vielleicht bin ich einfach nur leicht zu begeistern, aber dieses neue Gedöns (Wushu und konsorten) macht, das, was draufsteht sehr gut, wenn man die passende runde hat.
Das heißt, diese Spiele sind halt engspuriger, als das KR-sys, aber man kann sich an die Regeln halten und trotzdem das versprochene spielen.
Würde ich nie bestreiten.
Wobei ich hier :
Vielleicht gibt es a bald die ersten großen systeme (also in Richtung "universal"), die endlich mal btB gespielt werden können.
doch etwas verwundert bin.
Es gibt einige klassische RPGs, die RAW funktionieren und exakt das liefern, was sie versprechen, D&D3.5 bspw.
Man darf nur nicht mit der falschen Erwartungshaltung rangehen, der Fokus ist da ähnlich klar wie bei Indie-RPGs.
Wer Realismus will oder RPG primär (statt nur nebenbei) als Story-Generator betrachtet, wird mit D&D auf die Fresse fliegen.
Wer Abenteuer erleben, Dungeons ausräumen und Herausforderungen bestehen will, kriegt genau das geboten und wird von den Regeln optimal darin unterstützt.
Hier zeigt sich auch, dass KR durchaus fokussiert sein können.
D&D war schon in der 1. Edition fokussiert, desgleichen nach Allem, was ich gehört habe, Traveller.
SR weiß auch, was es will, AFMBE (noch klassisch genug?) ebenso.
KR haben, wie Du richtig schreibst, den Schwerpunkt darauf, ein Problem zu stellen und zur Auflösung anzubieten.
Die Art dieser Probleme variiert natürlich, Dungeoncrawling oder SR-Riffifi sind andere Problemstellungen als eine Zombieinvasion überleben, aber in jedem Fall hat man da einen klaren Fokus.
Der aber (und das ist der entscheidende Vorteil, der KR ihre weit höhere Kampagnenspieltauglichkeit beschert) mit Mechaniken umgesetzt werden kann, die auch eine gewaltige Bandbreite an Sekundärfoki ermöglichen, eben
weil sie nicht dazu dienen, eine Erzählung zu lenken, sondern eine Spielwelt abzubilden.
Noch mal was das Spielen btB angeht :
Generell haben klassische RPGs natürlich eine höhere Tendenz dazu, auf Hausregeln (=!= Regelbruch/Goldene Regel!) angewiesen zu sein, einfach, weil das Regelvolumen so viel höher ist.
Wenn ein Indie-RPG nicht wie geschrieben funktioniert, funktioniert es höchstwahrscheinlich gar nicht, weil eine ganz zentrale Mechanik inhärent kaputt ist.
Wenn ein KR dagegen eine fehlerhafte Mechanik aufweist, ist es oft ein eng umgrenzter Bereich, den man modifizieren kann, ohne den Kern des Systems anzugreifen.
Wenn ich bspw. der Meinung bin, dass detaillierte Wundfieberregeln unnötigen Mehraufwand bedeuten und sie streiche, verändere ich damit nicht den Wesenskern des Systems.
Und warum klassische Rollenspiele Regelbruch fordern würden, um Spaß zu ermöglichen, ist mir immer noch völlig schleierhaft.
Meine Art von Spaß geht ja gerade
nur dann, wenn man sich an die Regeln hält und damit die Herausforderung der Problemlösung nicht entwertet.