So, na gut, ich schaff meine Arbeit eh nicht, also kann ich auch noch ein bisschen der Prokrastination fröhnen.
In meiner bevorzugten Spielweise können dadurch dann unkontrollierbare Kettenreaktionen ausgelöst werden, weil jeder Knopfdruck weitere auslösen kann. Um die Metapher aufzulösen: Jeder Knopfdruck entspricht natürlich einer Handlung in der Spielwelt. Dadurch, dass Aktionen Folgen von Reaktionen nach sich ziehen, überschlagen sich die Handlungen irgendwann, woraus der Spannungshöhepunkt des so konstruierten Plots entsteht. Sinn und Zweck des Spiels ist im Grunde wahrscheinlich allein das Beobachten dieses Dominoeffekts.
Das ist eine ganz hervorragende Beschreibung des gewünschten Spielerlebnisses. Hut ab!
Ich möchte noch mal kurz unterstreichen, dass das eine ganz spezifische Ausprägung von Sim Marke Forge ist, also nicht mit dem „großen Ganzen“ verwechseln!
Für die Frage nach „Pervy“ ist so eine spezifische Ausprägung aber auch genau der richtige Ansatzpunkt.
[Forge-Kunde] Noch ein Punkt in bezug auf Sim, der wichtig ist: Exploration an sich ist definierendes Merkmal allen Rollenspiels. Ein Regelwerk, das keine brauchbare Exploration ermöglicht, ist nicht nur nicht Pervy, sondern es ist, wie wir Rollenspieltheoretiker es nennen, scheiße.
Nach Edwards’scher Lesart ist Sim „the Right to Dream“, was u.a. die bereits erwähnte „Celebration“ beinhaltet. Demnach gibt es ein sogenanntes „Paket“, nämlich das „Source Material“. Das muss nicht aus einem Rollenspiel-Buch kommen. Es kann auch Quellen aus Literatur und Film oder dem persönlichen Erfahrungsschatz der Spieler entstammen. Oft ist es eine Kombination verschiedener dieser Faktoren, erweitert durch bereits erspieltes Material. Denn das Paket ist keineswegs statisch. Ein wesentlicher Aspekt ist, dass man das Paket erweitern und verbiegen kann und es trotzdem seine Integrität wahrt. Das Paket entsteht aus der Interaktion der Spielenden, aber
gefühlsmäßig scheint es so, als ob es ein Eigenleben besitze (dein „Domino-Effekt“). Dieses Gefühl eines Eigenlebens, das für Sim entscheidend ist, nennt Ron „Constructive Denial“. [/Forge-Kunde]
Wenn ich ein Spiel für diese Art von Spielerlebnis schreiben will, muss also mein Fokus das besagte „Eigenleben“ sein. Dazu gehört zunächst, das anfängliche „Paket“ gut zu schnüren. Mein persönlicher Ansatz dabei ist, sich stärker auf fiktionale Inhalte zu konzentrieren, denn diese sind schließlich auch das Zentrum des Interesses der Spieler im späteren Spiel. Also: Nicht mit Zahlen und Prozeduren anfangen, sondern mit Inhalten. Da planvoll einen Fokus und eine ausreichende Dichte schaffen, und diese zunächst gezielt durch das Resolutions-System unterstützen. Das Resolutionssystem spiegelt wieder, wie „die Welt“ funktioniert. Auch bei WuShu. Gerade bei WuShu. „Die Welt“ ist dann halt „ein Actionfilm“.
Das Thema Reward Mechanics ist schwieriger. Ich stehe dem ganzen Thema etwas kritisch gegenüber.
[Forge-Kunde] Ron hat mir neulich sein aktuelles Verständnis von Resolution Mechanics und Reward Mechanics erklärt. Essentiell sagt er, dass die Spieler während des Spiels ständig durch die verschiedenen Schichten des Big Model tauchen, rein und wieder raus:
[Social Contract [Exploration [Techniques [Ephemera]]]]
Resolution Mechanics sind dabei diejenigen Mechanismen, die den Weg von außen nach innen pflastern, und Reward Mechnics diejenigen auf dem Weg von drinnen nach draußen. Optimaler Weise ist der Weg, den sie pflastern, die Creative Agenda. Siehe weiterführend Rons Elaboration
hier. [/Forge-Kunde]
In dem von dir beschriebenen Spielstil wäre also der Ablauf wie folgt: Wir wollen die von dir beschriebenen Knöpfe drücken (Social Contract). Wir haben eine Situation, in der diverse Knöpfe blitzen (Exploration) – hier ggf. schon Resolution Mechanics oder auch nicht. Wir drücken einen Knopf und ermitteln das Ergebnis (Techniques) – hier sehr wahrscheinlich, aber nicht zwingend, Resolution Mechanics. Wir haben ein Ergebnis, es passiert X (Ephemera). Wir gehen zurück und ermitteln, wie sich das auswirkt (ggf. überspringen wir die Ebene Techniques oder auch nicht, und landen bei Exploration) – wir haben eine veränderte Situation. Durch die Veränderung ist unser „Paket“ ggf. erweitert und in seiner Konsistenz und Stabilität bestätigt worden, das bereitet uns Freude (Social Contract).
Reward Mechanics würden nach Rons Definition auf dem zweiten Teil der Reise eingreifen. Beispiele mit Sim-Affinität in deinem Sinne, die mir einfallen, wären Dark Side Points in Star Wars d6, Humanity in Vampire, Drama Points im Unisystem Lite oder, besonders illustrativ, Arcana Points in Artesia.