Autor Thema: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie  (Gelesen 90044 mal)

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Offline Yerho

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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #400 am: 25.03.2013 | 19:14 »
Man würde jedenfalls idealerweise die Coilgun so konstruieren wollen, dass das Projektil exakt beim Verlassen der Mündung so aufgeheizt ist, dass es die Superkonduktivität verliert. Würde man da allerdings alles ausreizen, was die Supraleiter hergeben (die ja schon heute relativ warm werden dürfen), würde man eine mehrere Kilometer (!) lange Kanone benötigen. Das ist natürlich unpraktisch. Man wird also wohl eher möglichst billige Supraleiter verwenden und diese nur hauchdünn auftragen, weil man bereits mit 1K Temperaturunterschied eine Menge bewegen kann, im Wortsinn.

Was mir dazu noch einfällt (Indirekt wurde es schon angesprochen ...): Coilguns sind interessant aufgrund ihrer hohen Mündungsgeschwindigkeit und der daraus resultierenden Penetrationswirkung, die aber womöglich gar nicht so zweckmäßig ist. Das Geschoss macht ein Loch in die Hülle des getroffenen Schiffes, welches ziemlich genau dem Geschossdurchmesser entspricht. Wenn nicht gerade vitale Systeme des Schiffes getroffen werden, ist das praktisch nutzlos.

Besser wäre es, wenn das Geschoss beim Einschlag verdampft, dann expandiert Plasma in Richtung des Einschlagvektors und generiert deutlich größere Schäden. Allerdings beißt sich da die Maus in den Schwanz: Um das Geschoss überhaupt so sehr beschleunigen zu können, dass es verdampft, muss es für den Beschleunigungsprozess so hitzebeständig sein, dass es auch beim Einschlag eben nicht verdampft.

Die nächste Lösung wären höhere Kadenzen, was aber bei Coilguns prinzipbedingt in deutlich geringeren Mündungsgeschwindigkeiten resultiert - womit der Hauptvorteil verschwindet. Das ist der Punkt, an dem man mit Geschützen, die mit chemischen Treibladungen arbeiten, deutlich besser bedient wäre, zumal man dann ungleich höhere Kadenzen erreicht und nicht auf reine Wuchtgeschosse beschränkt ist. Dass die Geschosse länger zum Ziel brauchen ist dann ein Nachteil, aber letztlich nur eine Frage der antizipierenden Zielerfassung. Gleichzeitig spart man auch ordentlich Energie.

Zitat
Da haben wir aber wieder das Problem, dass der Weltraum keinen Horizont hat und kein Unterwasser und es kein Stealth gibt.

Der Horizont ist aufgrund von Satelliten, Aufklärungsflugzeugen und Höhensonden auch in der modernen Seekriegsführung längst kein Thema mehr. Die wesentlichen Punkte ist die Minimierung von Reflektionen und Emissionen, was im Weltraum ebenso gilt. Eine absorbierende Hüllenbeschichtung und Emissionskontrolle sind wertvoller (und leichter) als jede Panzerung, zumal im Gegensatz zu Seegefechten so gut wie gar nicht auf Sicht gekämpft werden kann und akustische Ortung komplett entfällt. Und da es keine magischen Star-Trek-Sensoren gibt, ist man zur Ortung immer noch auf die Klassiker angewiesen. Wie schon früher geschrieben ist es relativ einfach, sich gegen Aktivortung zu schützen, schwieriger ist es schon, die eigenen Emissionen zu verbergen. Hier gilt das Prinzip der "trampelnden Herde", also die Platzierung von Täuschkörpern, in denen die eigenen Emissionen verschwinden. Man muss sich dann schon sehr sicher sein, das richtige Ziel erfasst zu haben, weil man die eigene Position preisgibt, sobald man seine Waffen abfeuert.

Zitat
Lenkwaffen auf große Distanzen sind nur ein gefundenes Fressen für die Point Defense.

Wenn dem so wäre, gäbe es keine Existenzberechtigung für Marschflugkörper, tatsächlich sind diese jedoch das Nonplusultra ballistischer Militärtechnik. Eine Waffe, die selbst zum Ziel findet, sich aktiv und passiv gegen Ortung schützt und die Abwehrfeuer aktiv ausweichen kann ist schon für sich sehr gefährlich. Um so mehr, wenn mehrere Lenkwaffen einsetzt, die ihren Angriff untereinander koordinieren. Es gilt zu bedenken, dass von x Lenkwaffen nur eine zum Ziel durchkommen muss, wenn der Sprengkopf entsprechend dimensioniert ist. Unter Umständen reicht es sogar schon, wenn die Waffe es in die Nähe des Ziel schafft, bevor sie detoniert - schließlich muss man im All nur wenig Rücksicht nehmen, was beispielsweise den Kernwaffeneinsatz angeht.

Wenn man in der Zielerfassung von Lenkwaffen ist, gibt es im Weltraum zwei Möglichkeiten: Man kann mit allem dagegen holzen, was die Rohre hergeben und hoffen, alle Lenkwaffen zu erwischen, womit man allerdings auch die Hosen runterlässt. Man kann aber auch Methode TTV (Tarnen, Täuschen und Verpissen) anwenden, also Köder abfeuern und sich klammheimlich aus dem Zielgebiet entfernen. Dann gurken die Lenkwaffen dort herum, wo es keine Ziele für sie gibt und deaktivieren sich entweder oder suchen so lange, bis ihnen der Brennstoff ausgeht.

Zitat
Die üblichen SF-Consim-Szenarien hingegen, die alles nur in Hinsicht auf militärische Effektivität ausloten, und irgendwie davon ausgehen dass beliebig hohe Budgets zur Verfügung stehen, devolvieren immer wieder zum gleichen "Bigger Hammer" Szenario. Größere Schiffe tragen größere Kanonen mit höherer Reichweite (v.a. Laser mit höherer Frequenz und stärkerer Bündelung) und haben dickere Panzerung, und können alle kleineren Schiffe abpflücken bevor diese ihnen gefährlich werden können. Es gewinnt immer die Seite mit der größeren Feuerkraft, quasi ein ideales Lanchester-Modell.

Daher ist meines Erachtens ein Szenario von Vorteil, das so etwas grundsätzlich abfängt. Wenn Raumkämpfe von vornherein eher strategischen Charakter haben, geht es eher um die Leute, die an den Kontrollen sitzen. Nun gut, sicher geht es auch um technischen Vorsprung, aber eben nicht um den dicksten Knüppel. Wenn ein vergleichsweise winziges Schiff, das mehr oder weniger nur als Sensoren und Lenkwaffenhalterungen besteht in der Lage ist, mit einem einzigen Lucky Punch eine ganze Flotille auszuschalten, wird es keine Flotillen und schon gar keine Flotten geben und Raumkämpfe werden "persönlicher", also auch besser spielbar.
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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #401 am: 25.03.2013 | 20:17 »
Was mir dazu noch einfällt (Indirekt wurde es schon angesprochen ...): Coilguns sind interessant aufgrund ihrer hohen Mündungsgeschwindigkeit und der daraus resultierenden Penetrationswirkung, die aber womöglich gar nicht so zweckmäßig ist.

Nunja, die hohe V_0 ist nicht zuletzt deswegen interessant, weil sie die Trefferwahrscheinlichkeit erhöht. An deinen Bedenken über Sinn und Zweck von Penetration ist natürlich was dran. Ein 4mm großes Loch in der Hülle ist im Nullkommanichts mit einem Plastipflaster wieder geflickt. Daher ja auch die Idee mit Blei oder Kupfer zu arbeiten -- das erinnert ja an Panzerabwehrwaffen die mit einem Strahl aus geschmolzenem Kupfer arbeiten (wenn das überhaupt stimmt, wurde mir damals beim Militär so erzählt).

Zitat
Um das Geschoss überhaupt so sehr beschleunigen zu können, dass es verdampft, muss es für den Beschleunigungsprozess so hitzebeständig sein, dass es auch beim Einschlag eben nicht verdampft.

Das Problem hast du bei supraleiter-Coilguns eigentlich gar nicht. Es gibt keine Reibung, eine Coilgun hat prinzipbedingt sehr geringe Verlustleistung, und nur ein Bruchteil dieser Verlustleistung dürfte ins Projektil wandern. Wenn ich inzwischen alle Fehler aus meinem Spreadsheet ausgemerzt habe, werden Coilguns in für Raumschiffe vernünftigen Baugrößen das Projektil nur um ca 1K aufwärmen.

So oder so muss man mit Kapazitoren oder ähnlichem arbeiten, da die Laufzeit eines Projektils im Rohr nur in der Größenordnung von 1ms beträgt. Wenn diese aber schnell genug arbeiten, sind schon durchaus recht knackige Kadenzen möglich.

Hier mal eine beispielhafte Coilgun, wie ich sie mir so vorstelle:
max. Leistung: 80MW
Rohrlänge: 4m
Feldstärke: 75 Tesla
Projektilmasse: 6g
delta-T: 0,5K
V_0: 15km/s
RoF: 110/s bei P(max)

(die Werte sind freilich durchgerechnet)

Zitat
Der Horizont ist aufgrund von Satelliten, Aufklärungsflugzeugen und Höhensonden auch in der modernen Seekriegsführung längst kein Thema mehr. Die wesentlichen Punkte ist die Minimierung von Reflektionen und Emissionen, was im Weltraum ebenso gilt.

Kommen wir jetzt wieder zu "Stealth in Space"? Täuschkörper können vielleicht ein Kurzstreckenschiff oder Manövriertriebwerke emulieren, aber keinen Langstreckenraumer mit seiner viel höheren Triebwerksleistung. Wie schon mindestens einmal in diesem Thread durchexerziert, reicht eine Messung des Antriebsstrahls mit _heutigen_ Sensoren aus, um Leistung, Masse und Vektor eines Schiffs zu bestimmen. Wenn da irgendwelche Werte nicht zusammenpassen, merkt ein Beobachter das sehr schnell.
Eine Chance, sich durchzumogeln, hat man quasi nur in Gegenden mit ohnehin dichtem Verkehrsaufkommen, und wenn der Gegner nicht mit einem rechnet. Dann sind Überraschungsaktionen möglich.

Im Wesentlichen bleibe ich dabei, dass Seekrieg weder vor 100 Jahren noch heute eine sinnvolle Analogie zu plausiblen Raumgefechten darstellt.

Zitat
Daher ist meines Erachtens ein Szenario von Vorteil, das so etwas grundsätzlich abfängt. Wenn Raumkämpfe von vornherein eher strategischen Charakter haben, geht es eher um die Leute, die an den Kontrollen sitzen. Nun gut, sicher geht es auch um technischen Vorsprung, aber eben nicht um den dicksten Knüppel. Wenn ein vergleichsweise winziges Schiff, das mehr oder weniger nur als Sensoren und Lenkwaffenhalterungen besteht in der Lage ist, mit einem einzigen Lucky Punch eine ganze Flotille auszuschalten, wird es keine Flotillen und schon gar keine Flotten geben und Raumkämpfe werden "persönlicher", also auch besser spielbar.

Das ist freilich wünschenswert. Man sollte sich aber vielleicht erstmal überlegen, was für Konflikte überhaupt auftreten können, und wo.
Im Prinzip sehe ich zwei Kategorien: kriminelle Aktionen einerseits, und Kampfhandlungen andererseits.
Beispiel für ersteres wäre Piraterie -- da müsste man auch erstmal eruieren, wie plausibel diese ist, gerade im Hinblick auf meine FTL-constraints (der Pirat muss sich ja nach gelungenem Coup irgendwohin zurückziehen können).
Legitime Kampfhandlungen könnten im Streit diverser Nationen um einen Planeten oder eine Ressource entbrennen, oder im Streben einer Kolonie nach Unabhängigkeit.
Der Kampf um eine Ressource würde vermutlich in unmittelbarer Nähe desselben stattfinden, also im Orbit um einen Planeten oder an einem L-Punkt.
Eine etablierte Kolonie hingegen dürfte bereits über planetare Verteidigungssysteme verfügen, und das Thema hatten wir ja schonmal: wer sich da zu nah ranwagt, wird vom Boden aus weggezappt.
Der Kampf um anderes System könnte sich hin zum Sprung-Ankunftspunkt verlagern. Ein natürlicher Chokepoint; wer ihn kontrolliert, kontrolliert das System.
Das sind also deutlich verschiedene Szenarien, die vermutlich alle separat betrachtet werden müssen.
« Letzte Änderung: 25.03.2013 | 22:02 von Feuersänger »
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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #402 am: 25.03.2013 | 23:13 »
Was mir auch einfällt: Theoretisch könnten zwei Nationen den gleichen Planeten besiedeln: Der eine die Nordhalbkugel und der andere die Südhalbkugel. Gerade bei den älteren Kolonien, also zu Zeiten, als noch wenig bewohnbare Planeten bekannt waren, dürfte das häufiger vorkommen.

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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #403 am: 26.03.2013 | 13:32 »
Nunja, die hohe V_0 ist nicht zuletzt deswegen interessant, weil sie die Trefferwahrscheinlichkeit erhöht.

Dazu hätte ich generell noch Bedenken. Nehmen wir mal an, die Kampfentfernung beträgt 10.000 Kilometer. Ein Coilgun-Geschoss überbrückt diese Entfernung in rund elf Minuten, aber bereits im Augenblick des Abfeuerns der Waffe (der magnetische Impuls ist nicht schirmbar, da der Schusskanal offen sein muss) weiß der Feind, dass gefeuert wurde. Elf Minuten sind genug Zeit, um selbst den behäbigsten Pott aus der Schusslinie zu bringen und/oder Abwehrmaßnahmen (siehe unten) einzuleiten. Im dümmsten Fall schießen beide Parteien so lange Löcher ins All, bis eine einen Fehler macht und doch noch getroffen wird. Gleichzeitig ist der ganze Raumbereich für eine Weile mit künstlichen Mikrometeoriten à 15 km/s verseucht.

Ich würde daher verschiedene Verfahren kombinieren: Ziel erfassen und mindestens eine vorerst passive Lenkwaffe mittels Coilgun beschleunigen. Die ist natürlich aufgrund ihrer Masse und Größe nicht annähernd so schnell wie ein kleines Wuchtgeschoss, aber darum geht es auch nicht. Ziel ist, das Ding möglichst schnell und möglichst unentdeckt in die Nähe des Ziels zu bekommen; ob dieses nun elf oder 45 Minuten zum Ausweichen hat, ist uninteressant, denn nun gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder der Feind pennt und wird getroffen oder er ist ausgewichen. Ein Schiff kann sowohl in den 11 Minuten als auch in den 45 Minuten nicht so sehr von der früheren Position entfernt haben, dass eine kleinere Lenkwaffe, die nun ihren eigenen Treibsatz zündet, nicht hinterher käme. Und weil sie natürlich dem Antriebsstrahl des ausgewichenen Schiffes folgt, ist sie selbst trotz Eigenantrieb nur schwer zu erfassen (hinten ist bei Raumschiffen immer der blinde Punkt, zumal der eigene Antrieb die Ortung behindert). Kawumm.

Eventuell ist das Schiff auch nur mit Steuertriebwerken ausgewichen, in diesem Fall wäre die Lenkwaffe bei Zündung ihres Antriebs bereits so nah, dass Abwehrmaßnahmen kaum noch möglich sind. Kawumm.

Zitat
An deinen Bedenken über Sinn und Zweck von Penetration ist natürlich was dran. Ein 4mm großes Loch in der Hülle ist im Nullkommanichts mit einem Plastipflaster wieder geflickt. Daher ja auch die Idee mit Blei oder Kupfer zu arbeiten -- das erinnert ja an Panzerabwehrwaffen die mit einem Strahl aus geschmolzenem Kupfer arbeiten (wenn das überhaupt stimmt, wurde mir damals beim Militär so erzählt).

Das ist die klassische Hohlladung: Das Geschoss ist innen hohl und innen (beispielsweise) mit Kupfer beschichtet. Beim Einschlag wird die Hülle gebremst und die innere Beschichtung folgt der Trägheit, was mehr oder weniger doppelt Wumms gibt. Statt Kupfer nimmt man heute aber eher Materialien wie Tantal (Teuer!) für reine Wuchtgeschosse oder mischt noch ein wenig Magnesium mit rein, womit das Ganze auch noch brandgefährlich wird. Klassiker wie Uran und Blei kommen dafür auch in Frage. Der Haken ist, dass damit Projektilmasse und -volumen deutlich zunimmt, weil so ein Geschoss sich eher zwischen 20 und 30g bewegen dürfte, womit Deine Berechnung zur Dimensionierung der Coilgun nicht mehr stimmig wäre.

Noch ein weiterer Punkt, der beim Geschossgewicht relevant sein könnte: Je geringer die Masse des Projektils, desto größer die Chance, es trotz seiner hohen Geschwindigkeit mit relativ einfachen Mitteln abzuwehren. Das Projektil nähert sich linear und das Ziel muss lediglich in Richtung des Gegners ein Wolke mit Nanothermit ausstoßen. Die Dichte der Wolke muss nicht sehr hoch sein, es genügt vollauf, wenn das Geschoss mit einigen der Partikel kollidiert, die Reaktion auslöst und vor dem Ziel verdampft. Was dann auf die Hülle trifft, ist zwar mehr als nur heiße Luft, liegt aber im Bereich dessen, was eine Raumschiffhülle prinzipbedingt auf jeden Fall aushält.

Und Nanothermit ist nur die sichere Variante, im Prinzip sollte das auch mit Materialien funktionieren, die nicht selbst reaktiv sind, beispielsweise mit Eisenspänen.

Zitat
Das Problem hast du bei supraleiter-Coilguns eigentlich gar nicht. Es gibt keine Reibung, eine Coilgun hat prinzipbedingt sehr geringe Verlustleistung, und nur ein Bruchteil dieser Verlustleistung dürfte ins Projektil wandern. Wenn ich inzwischen alle Fehler aus meinem Spreadsheet ausgemerzt habe, werden Coilguns in für Raumschiffe vernünftigen Baugrößen das Projektil nur um ca 1K aufwärmen.

Das mit den Supraleitern bereitet mir immer noch Bauchschmerzen, ehrlich gesagt. Sicher muss man irgendwo aufhören, die Kausalitäten zu berechnen, damit was Spielbares dabei herauskommt, aber das ist so auffällig, dass ich's erwähnen muss: In einem Gefecht schießt man nicht nur, sondern wird auch beschossen und die Trefferchancen des Gegners sind in symmetrischen Konflikten die gleichen. Die Coilgun ist von zwei vitalen Funktionen abhängig, nämlich Energiezufuhr und gleichmäßiger Kühlung. Die Chance, dass ein feindlicher Treffer zu Schäden führt, welche die Geschütze lahmlegen, wäre immens hoch.

Zitat
Kommen wir jetzt wieder zu "Stealth in Space"? Täuschkörper können vielleicht ein Kurzstreckenschiff oder Manövriertriebwerke emulieren, aber keinen Langstreckenraumer mit seiner viel höheren Triebwerksleistung. Wie schon mindestens einmal in diesem Thread durchexerziert, reicht eine Messung des Antriebsstrahls mit _heutigen_ Sensoren aus, um Leistung, Masse und Vektor eines Schiffs zu bestimmen. Wenn da irgendwelche Werte nicht zusammenpassen, merkt ein Beobachter das sehr schnell.

Nichts für ungut, ich spiele in diesem Punkt gerne Advocatus diaboli, weil die gängige Meinung über die Leistung von Sensoren in keinem Verhältnis zu den bereits heute existierenden Stör- und Abschirmtechniken steht. Wenn's nicht gefällt, musst Du es ja nicht nutzen. :)

Beispielsweise genügt eine simple mechanische Schirmkonstruktion (gerne als Schleppsonde, die man einholen kann, wenn nicht benötigt) ein gutes Stück hinter dem Antriebssegment, um den Partikelstrom willkürlich oder sogar gewollt zu streuen. Und selbst das ist nur nötig, wenn man generell verschleiern will, woher man kam und wohin man ging.

Ansonsten geht der Antriebsstrahl - wenn auch mehr oder weniger stark kegelförmig - in eine Richtung. Gegner an den Flanken oder vor einem bekommen davon rein gar nichts mit, da sich schlicht kein Teilchen bequemt in ihre passive Sensoren zu kriechen. Natürlich kann man aktiv nach Teilchenballungen suchen, indem man beispielsweise flott durchs All lasert und die verschieden Reflektionen auswertet; nur dass man sich damit selbst preisgibt. 

Und das alles setzt erst einmal voraus, dass es einen Antriebsstrahl gibt. Hier herrschte doch bereits Einigkeit, dass Beschleunigungsmanöver mit konventionellem Antrieb sehr dosiert erfolgen müssen. Warum man dann ausgerechnet auf hellem Antriebsstrahl in eine brenzlige Situation düsen sollte, wäre mir schleierhaft. ;) Klar, wenn man angegriffen wird, hat man womöglich nicht die Wahl, aber dann hat einen der Gegner ohnehin in der Peilung und das Argument ist hinfällig. Fliegt man selbst einen Angriff, täte man gut daran, die Grundgeschwindigkeit zu erreichen, bevor man in Ortungsreichweite des Ziels ist.

Problematisch bleibt dann noch die Wärmesignatur, die strahlt leider in alle Richtungen. Aber mal eben ein paar Täuschkörper auszusetzen, die mit ganzer Hingabe soviel infrarotes Licht emittieren wie ein abgeschirmtes Schiff ist nun wirklich kein Problem.

Radar wiederum ortet nur, was reflektiert, und die schwachen, diffusen Reflexe eines Raumschiffs mit beschichteter Hülle gehen unter, wenn man mit Täuschkörpern für unzählige Blieps auf den Schirmen sorgt.

Ansonsten funktionieren Dinge wie Funkstille und Verzicht auf Aktivortung auch im Weltraum sehr gut, wobei man grundsätzlich den Vorteil hat, dass es ungleich mehr Raum, also auch mehr Möglichkeiten gibt, wo man sein könnte. Hinzu kommt dann noch ...

Zitat
Eine Chance, sich durchzumogeln, hat man quasi nur in Gegenden mit ohnehin dichtem Verkehrsaufkommen, und wenn der Gegner nicht mit einem rechnet. Dann sind Überraschungsaktionen möglich.

... dass wohl niemand um ein Stück leeren Weltraums kämpfen wird. Entweder kämpft man in begehrte Sonnensysteme oder um Sprungpunkte, und bei beiden herrscht natürlich Betrieb und es gibt ordentlich natürliche oder zumindest künstliche Emission.

Zitat
Im Wesentlichen bleibe ich dabei, dass Seekrieg weder vor 100 Jahren noch heute eine sinnvolle Analogie zu plausiblen Raumgefechten darstellt.

Ich habe ja schon früher gesagt, dass Weltraumgefechte weder mit See- noch mit Luftgefechten vergleichbar sein dürften und die passendste - wenn auch immer noch stark fehlerhafte - Analogie ein Unterseegefecht ist, insbesondere was die relativen Entfernungen, Geschwindigkeiten, Ortungsverfahren und Waffeneinsatz angeht.
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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #404 am: 26.03.2013 | 16:56 »
zu Coilguns: 10.000km sind natürlich viel, viel zu weit. Die typische gewünschte Kampfentfernung dürfte eher so bei 3-10 Sekunden Flugzeit liegen. Also bei den obigen Parametern in der Größenordnung von 100km.

Ich habe auch mit den Coilgun-Parametern nochmal rumgbastelt. Verlängert man das Rohr auf 5 Meter, kommt ein 6g-Kupferprojektil auf 18,5km/s. Ein formgleiches Projektil aus Uran wäre etwa doppelt so schwer und würde auf 12,8km/s beschleunigt. Ist jetzt auch nicht unbrauchbar langsam.

Bei Lasern hingegen wird im Allgemeinen von ca 1 Lichtsekunde effektiver Reichweite ausgegangen, also 300.000km. Wobei da natürlich Lightspeed Lag ebenso reinspielt wie die Streuuung des Strahls. Und das ist wieder einer der Knackpunkte meiner Waffenpolitik: wenn man so große Laser baut, dass der Strahl auch noch auf 1Ls gefährlich ist, ist es schon zu spät und wir sind schon bei Lanchester. Darum die Beschränkung der Baugröße und somit Wellenlänge (sichtbares Licht) und Aperturgröße. Die effektive Reichweite als Raumkampfwaffe soll so gering sein, dass ein Gegner mit Coilgun durchaus gefährlich ist.

Eine Lenkwaffe kann natürlich aus viel größerer Entfernung abgefeuert werden -- aber sie hat halt auch nur ein sehr beschränktes Eigenbudget an delta-V. So oder so ist es absurd zu glauben, eine mehrere kg schwere Rakete könnte sich zig Minuten lang antriebslos so nah anpirschen, ohne währenddessen aufgespürt zu werden. Radarschluckende Beschichtungen hin oder her: Stealth- und Ortungstechnologie entwickeln sich bisher gleichmäßig, und es gibt keinen Grund anzunehmen, dass sich daran etwas ändern wird. Mit heutigen Stealth-Fliegern kann man auch nur rückständige Technologie narren. Wer halbwegs moderne Luftabwehr besitzt, schießt auch Nighthawks ab.

Das mit der "Abwehrwolke" müsste man nochmal genauer eruieren. Thermitwolke höre ich zum ersten Mal.
Also: bei 15km/s ist ein Projektil iirc das 25fache seines Eigengewichts in TNT wert. Die Energie verschwindet ja nicht, wenn es auf ein paar Sandkörnchen oder Feuerwerkskracher stößt. Statt zu einer Plasmawolke könnte es genausogut zu einer Plasmalanze werden.
Mir ist ein Vergleich eingefallen: ein Meteoroid ähnlicher Masse, der in die Erdatmosphäre eintritt, braucht mehrere Sekunden zum Verglühen und durchläuft in der Zeit mehrere 100km immer dichter werdender Gasmassen.

Was das Zielen auf bestimmte Module angeht: das kann man auch getrost vergessen. Auf 100km Entfernung triffst du höchstens aus purem Zufall eine Coilgun, deren Rohr 3 bis 5 Meter lang und ist und vielleicht 20cm im Durchmesser hat. Da wird man eher die Radiatoren aufs Korn nehmen, sofern diese nicht eingezogen sind. Zumal nichts dagegen spricht, die Coilgun selber auch noch zu panzern.

Zitat
Ansonsten geht der Antriebsstrahl - wenn auch mehr oder weniger stark kegelförmig - in eine Richtung. Gegner an den Flanken oder vor einem bekommen davon rein gar nichts mit, da sich schlicht kein Teilchen bequemt in ihre passive Sensoren zu kriechen.

Wenn es magische Zauberantriebe mit 100% Wirkungsgrad sind, dann ja. Wenn die Antriebe den Gesetzen der Thermodynamik gehorchen, gibt es eine Verlustleistung in Form von ungerichteter Strahlung. Beispiel: ich habe da einen Klipper mit 120GW und 90% Wirkungsgrad. Solange das Triebwerk läuft leuchtet das Teil demzufolge mit ca. 13GW in die Welt hinaus.

Davon abgesehen: verstecken müsste man sich ja in erster Linie als Eindringling in einem fremden Gebiet. In diesem fremden Gebiet aber kann und wird der Eigentümer desselben _überall_ passive Sensoren platziert haben. Es ist also vollkommen wurscht, ob ein heimlicher Angreifer seine Emissionen von seinem einen aktuellen Ziel weggedreht hat, sofern wir hier von Piraten in einem zivilisierten System reden oder von einem Konflikt zwischen zwei Staaten oder ähnlichem.

Wenn es um die Invasion eines Systems geht, ist die ganze Stealthgeschichte sowieso hinfällig, eben wegen der Chokepoint-Geschichte. Man weiß wo ein potentieller Gegner ankommen wird, und wenn man schon von vornherein weiß wo man suchen muss, findet man auch.

Eigentlich wollte ich noch was zum Thema Manövrieren schreiben, aber das mach ich dann noch in einem separaten Beitrag.
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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #405 am: 26.03.2013 | 17:46 »
Zitat
Das mit der "Abwehrwolke" müsste man nochmal genauer eruieren. Thermitwolke höre ich zum ersten Mal.
Also: bei 15km/s ist ein Projektil iirc das 25fache seines Eigengewichts in TNT wert. Die Energie verschwindet ja nicht, wenn es auf ein paar Sandkörnchen oder Feuerwerkskracher stößt. Statt zu einer Plasmawolke könnte es genausogut zu einer Plasmalanze werden.
Mir ist ein Vergleich eingefallen: ein Meteoroid ähnlicher Masse, der in die Erdatmosphäre eintritt, braucht mehrere Sekunden zum Verglühen und durchläuft in der Zeit mehrere 100km immer dichter werdender Gasmassen.
Ich glaube das vernichten der Geschosse wäre gar nicht notwendig. Wenn dieser Staub das Geschoss 25 km entfernt vom Ziel trifft, und für eine Abweichung von 0,1 Grad erzeugt kann das immernoch dazu führen das das Ziel gar nicht mehr getroffen wird.
Zitat
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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #406 am: 26.03.2013 | 19:07 »
So, jetzt zum angekündigten Beitrag zum Thema Treibstoffmanagement der Manövriertriebwerke von Raumschiffen.

Erstmal: wie gesagt hat ein Schiff drei Möglichkeiten, seine Lage oder Position zu ändern:
1. Haupttriebwerk; wie gesagt in der Regel ein D-3He Fusionstriebwerk, das Wasser als Stützmasse verwendet. Wasser schlicht weil es billig ist und eine relativ hohe Dichte aufweist und leicht zu speichern ist (im Ggs zu Wasserstoff).
Der Antriebsstrahl kann im gewissen Rahmen abgelenkt werden und so das Schiff per Schubvektorsteuerung rotieren.
2. Schwungräder, strombetrieben, zur langsamen Änderung der Fluglage ohne Treibstoffverbrauch, wenn man die Zeit dazu hat.
3. Manövriertriebwerke / Thruster, zur relativ schnellen Rotation und Translation.

Und bei diesen Thrustern gibt es nun verschiedene Möglichkeiten, diese zu realisieren:
a) chemische Triebwerke. Vorteile: leicht, billig, robust, hoher Schub. Nachteile: Treibstoff muss separat mitgeführt werden, hoher Treibstoffverbrauch. Bei LH/LOx-Triebwerken wäre es möglich, den Treibstoff ständig aus dem mitgeführten Wasser zu elektrolysieren, man bräuchte dann nur relativ kleine Puffertanks. Was dann freilich bedeutet, dass jeder m/s aus den Thrustern die delta-V des Hauptantriebs stark reduziert.
b) elektrische Triebwerke. Vorteile: man kann Wasser als Treibstoff verwenden, höhere V_e als chemische Antriebe möglich. Nachteile: hoher Strombedarf, was heisst dass man Reaktor Radiatoren auf voller Pulle laufen lassen muss, und dennoch keinen besonders hohen Schub erhalten wird.
c) nuklear, z.B. mini-LANTR. Vorteil: hohe Leistung; Nachteile: zusätzlicher Strahlenschutz erforderlich; benötigt Vorwärmzeit, im Falle von Fusion komplexe, teure Technologie. Insgesamt scheint mir das wenig attraktiv zu sein.
d) chemisch-elektrisch bimodal: Wasser wird zunächst aufgespalten, Wasserstoff ionisiert, dann elektrisch beschleunigt und in der Düse mit Sauerstoff verbrannt. Leistung dürfte vergleichbar mit LANTR sein. Wenn man sich gerade nicht erlauben kann, den Reaktor auf Vollast laufen zu lassen, kann man die Thruster aber immer noch als chemische Triebwerke einsetzen.
Das wäre eigentlich ideal: vergleichsweise sparsam im Verbrauch, guter Schub und flexibel im Einsatz.

Nichtsdestotrotz reden wir hier immer noch von, günstigenfalls, einer v_e von 7,5km/s. Also gerade mal ca. 1% der v_e des Haupttriebwerks. Entsprechend stark zehrt jeder Thruster-Burn an der potentiellen delta-V. (Hab's eben mit dem Spreadsheet ausgerechnet, weil das etwas unintuitiv ist: aber jeder m/s aus solchen Thrustern kostet 60m/s aus dem Haupttriebwerk.)

Eine bessere Lösung fällt mir aber nicht ein.
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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #407 am: 26.03.2013 | 20:06 »
Ich glaube das vernichten der Geschosse wäre gar nicht notwendig. Wenn dieser Staub das Geschoss 25 km entfernt vom Ziel trifft, und für eine Abweichung von 0,1 Grad erzeugt kann das immernoch dazu führen das das Ziel gar nicht mehr getroffen wird.

Wenn die Kampfentfernung von vornherein nur ~100km beträgt, sehe ich nicht, wie in den paar Sekunden eine vom Ziel ausgestoßene Störwolke auch nur annähernd so weit rausdriften kann. (Und wenn die Kampfentfernung viel größer ist, kann das Ziel wiederum bequem ausweichen.)

Achja, noch zu Yerhos Beitrag weiter oben:
Zitat
Problematisch bleibt dann noch die Wärmesignatur, die strahlt leider in alle Richtungen. Aber mal eben ein paar Täuschkörper auszusetzen, die mit ganzer Hingabe soviel infrarotes Licht emittieren wie ein abgeschirmtes Schiff ist nun wirklich kein Problem.

So funktioniert das nicht. Damit kann man vielleicht die winzigen Gehirne heutiger Luft-Luftraketen austricksen, aber sicherlich nicht die Sensorphalanx eines ausgewachsenen Raumschiffs von in 200 Jahren. Und erst recht nicht sämtliche Sensorphalangen eines ganzen Sonnensystems gleichzeitig; siehe oben.

Mal sehen ob wir mit den Täuschkörpern irgendwie auf einen grünen Zweig kommen:

Ein D-3He-Antrieb nach meinem Design strahlt als Verlustleistung etwa zu gleichen Teilen Röntgenstrahlung und Neutronen ab. Das meiste davon entweicht ungehindert in den Weltraum. Der Teil dieser Strahlung, der von den eigenen Strahlenschilden abgefangen wird, wird in Wärmestrahlung umgewandelt (Temperatur der Schutzschilde ca. 2000K). Ein glaubwürdiger Täuschkörper müsste also ein entsprechendes Spektrum dieser Strahlungstypen in den richtigen Frequenzbereichen absondern. Auf große Distanz fällt zwar ein Fehlen der Neutronenstrahlung nicht auf (weil die Neutronen deutlich langsamer sind als Licht), aber Röntgen- und Wärmestrahlung müssen in den richtigen Mischungen vorliegen. Schätzungsweise 5GW Röntgen und 2GW Wärmestrahlung. Ein Täuschkörper, der nur Wärme und kein oder wenig Röntgen abstrahlt, wird vielleicht als chemische Rakete identifiziert, aber nicht als Sternenschiff.

(Heutige Röntgen-Generatoren erzeugen ca 100mal mehr Wärme als Röntgenstrahlung. Dürfte also schwierig bis unmöglich sein, das zu faken.)

Solange die Täuschkörper nur ein _ruhendes_ Schiff imitieren sollen, mit abgeschaltetem Antrieb und im Silent-Running-Modus -- ja, das mag funktionieren. Aber so ganz bin ich vom Nutzen nicht überzeugt, eine sitzende Ente zu simulieren.

Wie gesagt, es kommt auf das Szenario an; Piraterie oder Krieg der Sterne; innerhalb eines Systems oder zwischen zwei Systemen.
Wenn von _irgendwoher_ in größerer Distanz ein Hauptantrieb aufflammt und tagelang auf einen zubeschleunigt, merkt man das schonmal. Anhand des nun bekannten Vektors kann man das Schiff auch dann noch sehr gut weiterhin tracken, wenn es den Antrieb längst abgeschaltet hat. Selbst wenn man mal die Ortung verliert, weiß man ja sehr genau wo man suchen muss. UND vor allem, wenn sich ein Schiff der Ortung entziehen will, kann man sich doch sowieso schon denken, dass die irgendeinen Schindluder vorhaben, und ist erst recht auf dem Quivive.
Wenn dagegen die Fetzen schon fliegen, und die Täuschkörper nur die gegnerische Zielerfassung durcheinanderbringen sollen... kann je nach Distanz und Waffensystem vielleicht funktionieren. Ist aber sicher sehr situationsabhängig.
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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #408 am: 26.03.2013 | 20:08 »
Vorweg, ich möchte das nicht ausufern lassen - wenn Dir meine Einwände nicht helfen, sondern eher alles durcheinander bringen, lasse ich diese Aspekte gerne ruhen und wir konzentrieren uns wieder auf von Dir konkret formulierte Probleme. In diesem Fall den Inhalt des Spoilers bitte ignorieren. :)

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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #409 am: 26.03.2013 | 22:50 »
In gewissem Sinn ist der Diskurs über Stealth und Gefechtsführung wie gesagt akademisch, da der Kampf von Schiff zu Schiff zum Zeitpunkt 0 noch sehr die Ausnahme darstellen soll. Aber man kann sich ja schonmal Gedanken darüber machen, wie dann später die Unabhängigkeitskriege aussehen könnten.

Das ist die ungefähre Angriffsentfernung von See/Luft-See-Raketen ab Mitte des letzten Jahrhunderts.

Ein heutiger Marschflugkörper wiegt rund 1.500 Kg (davon entfällt rund ein Drittel auf den Gefechtskopf)

Wir reden ja auch hier momentan nicht von Raketen, sondern von leichter Defensivbewaffnung, deren Kampfentfernung heutzutage bei ungefähr 3km liegt.

Auch sind ja die Sternenschiffe relativ leicht gebaut, mit ca. 300 Tonnen Leergewicht (inklusive Bewaffnung). Das ist gerade mal die Größenordnung eines S-Boots. Im Falle eines Frachters kommen da in der Regel 700 Tonnen Fracht und 2000 Tonnen Treibstoff hinzu.
Ein Grund für die leichte Bewaffnung ist natürlich, dass die Schiffe sich selbst finanzieren müssen, und jede Tonne mehr an Waffen oder Panzerung eine Tonne weniger Nutzlast bedeutet.
Selbst Piraten (so es sie gibt) werden nicht so immens stärker bewaffnet sein, wenn ihr Plan vorsieht, nach vollbrachter Untat mit ihrer Beute in ein anderes System zu springen. Außer freilich, sie arbeiten im Gespann, und haben ein schwerer bewaffnetes Kampfschiff und einen Frachter für die Beute... ja das klingt eigentlich sinnvoll.
Bleibt aber wie gesagt der Umstand, dass b.a.w. keine wirklich schweren Waffen hergestellt werden. Die ersten Lenkraketen im I-War werden selbstgebastelt sein müssen. ;)

Wenn mal irgendwann Schiffe als reine Kampfschiffe ausgerüstet werden, wäre darum allein aus diesem Grund der Angreifer stark im Nachteil: lokale Verteidigungsschiffe können so groß gebaut werden, wie man es sich leisten kann, während die Invasorenschiffe ja relativ kompakt sein müssen. Aber bis dahin ist sowieso noch eine lange Frist.

Zitat
Als Abwehrwaffe feindlicher Anti-Schiffswaffen ist die Coilgun also spitze, nur taugt sie imho kaum als Offensivwaffe.

So ist das ja auch gewollt.

Zitat
Wenn der Preis dafür eine komplett hergeholte Kampfentfernung ist, würde ich das zumindest noch einmal in einer ruhigen Minute überdenken. Wenn ich heute (!) in einer planetaren Atmosphäre (!!) meine Gegner aus 2.500 km (!!!) Entfernung und notfalls auch ohne direkte Linie zum Ziel (!!!!) angreifen kann, warum sollte ich dann ausgerechnet im Weltraum auf Spuckweite gehen?

Weil DU eben nicht auf 2500km kämpfen kannst, genausowenig wie der Brummilenker von der nächsten Straßenecke und auch nicht der Polizeiwachtmeister in seinem Streifenwagen oder der Bauarbeiter mit seinem Presslufthammer. Multi-Megawattlaser werden _gebaut_ als Werkzeuge für den Asteroidenbergbau, nicht als raumschiffgrillende Todesstrahlen.


Zitat
Das ist nicht korrekt. Heutige Ortungsmaßnahmen unterscheiden sich von den ersten lediglich im Feinschliff, beispielsweise ermöglichen bessere Elektronik beim Radar höhere Impulsfrequenzen und eine bessere Auswertung rückkehrender Impulse.

Inzwischen sind wir hier schon soweit, dass an _Passiv-Radaren_ entwickelt wird, die nicht mehr die Reflexionen der eigenen Strahlen messen, sondern die Anomalien im Strahlenrauschen der Atmosphäre.

Zitat
Das entsprächt ungefähr anderthalb Kilogramm TNT, was im Kampf Schiff-zu-Schiff verschwindend wenig ist. Zum Vergleich: Der Gefechtskopf eines Tomahawk-Marschflugkörper trägt knapp 450 Kilogramm TNT, also mal eben das 300fache.

Und platzt wie ein Ei in der Mikrowelle, wenn die Abwehrgeschütze auf zig km Entfernung das TNT hochjagen.
(Noch sinnloser wäre eine Atombombe: die explodiert nichtmal sympathetisch, wenn sie getroffen wird, sondern ist einfach kaputt.)

Zitat
wer sagt denn, dass man nicht auch als Eindringling Sensorketten auslegt?

Sich erstmal entsprechend breit gefächert im System zu verteilen, würde bereits Wochen oder Monate dauern. Ebenso, wie die Sensorphalangen mehrere Flugwochen (aber nur wenige Lichtminuten) vom Jumppoint entfernt sein können.

Zitat
Zusätzlich ermöglicht es auch taktische Möglichkeiten, wenn man ins Hornissennest gestochen hat, denn die Verteidiger müssen reagieren, also zum Einfallpunkt beschleunigen, wo der Angreifer inzwischen in Lauerstellung gegangen ist und schon mal eine Feuerleitlösung berechnet. Da kann man den Verteidigern schon mal ein paar Schiffe abknabbern, bevor man selbst beschossen wird. Natürlich nicht, wenn man netterweise wartet, bis dieser auf 100 Km herangerückt ist. ;)

Kommt drauf an, mit welchen Waffen man da zu kämpfen gedenkt. Wir haben ja erstmal den Punkt mit der Orbitalmechanik: wer neu im System ankommt, befindet sich in keiner Umlaufbahn, sondern fällt erstmal auf die Sonne zu. (Allein die Sonneneinstrahlung auf die Schiffe am Sprungpunkt hat schon wieder eigene Implikationen; Wärmemanagement und so.) Von dieser Position aus auf größere Distanz anrückende Verteidiger zu beschießen, kann man mit chemischen Raketen schonmal vergessen, weil die nicht die notwendige delta-V dafür aufbringen können. Und fusionsgetriebene Raketen wären wieder ein bißchen teuer in der Anschaffung.

Wer den Jumppoint halten will, muss entweder permanent die Fallbeschleunigung der Sonne ausgleichen (selbst wenn das nur ein paar cm/s² sind, summiert sich das über die Wochen schon auf), oder in einen engen Orbit um die Sonne einschwenken. Könnte lustig werden.
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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #410 am: 26.03.2013 | 23:55 »
Sonnensegel helfen beim Schweben am Sprungpunkt.

Da haette man auch gleich eine typische optik der nadir-und apexstationen.
« Letzte Änderung: 27.03.2013 | 00:00 von Destruktive Kritik »

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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #411 am: 27.03.2013 | 01:39 »
OK ich hab bin jetzt hier als Quereinsteiger und mir fehlt der Verlauf des Fadens bisher.
Ich habe also nur die letzte Seite hier gelesen.
Falls ich also am Thema vorbei laber bitte entschuldigen.

Du redest hier von leichter Defensivbewaffnung und ziehst dann als Vergleich den Lasterfahrer und den örtlichen Polizisten ran.
Wenn wir uns in dieser Kategorie bewegen, dann ist die ganze Überlegung doch eh ziemlich theoretischer Natur. Wie oft kämpfen schon zwei Lastwagenfahrer auf der Autobahn gegeneinander.
Ne so wie mir das hier erscheint beschreibst du hier eine Grundannahme unter der jeder Frachter eine Kanone mit hat, damit er sie nicht benutzen muss. Ein potentieller Räuber tastet das Schiff ab, erkennt dass es eine Waffe hat (oder auch nur eine Attrappe) und überfällt es deswegen nicht.

Da komme ich zum nächsten Punkt. Du redest von Sprungpunkten aus denen man austritt und nicht im Orbit ist sondern dann auf die Sonne zu fällt.
Dem entnehme ich dass du einen nicht orbitalen Sprungpunkt irgendwo im leeren Raum hast - ich schätze mal oberhalb der Scheibe des Sonnensystems wenn hier vom "Auftrieb" durch den Sonnenwind die Rede ist.
Da frage ich mich wo sich denn ein potentieller Pirat überhaupt verstecken sollte? Wenn du nicht durch einen Asteroidengürtel fliegen musst (was du wohl tunlichst vermeiden würdest wenn du eh "oberhalb" des Systems startest) gibt es einfach kein Versteck wo sich ein Pirat auf Lauerstellung legen könnte.
Da du ja hard-Sci-Fi machen willst gehe ich mal davon aus, dass sich die Leute auch logisch verhalten sollen und nicht wie die üblichen klische-Fantasy-Räuber, die mit Messern bewaffnet die Heldengruppe in Vollplatte überfallen obwohl sie wissen müssten, dass sie keine Sonne haben.
Dann hast du aber das Problem, dass sich niemand auf einen Kampf einlassen würde, wenn er nicht haushoch überlegen ist.
Deine leichte Defensivbewaffnung kommt deswegen schon zwei mal nicht zum Einsatz. Der einzige plausible Raumpirat wäre somit ein sanktionierter Freibeuter, der von einer Nation/Planet/Whatever mit einem überlegenen Raumschiff versorgt wird - und das ist aus Spieltechnischer sich scheiße wenn die SC von was überfallen werden wo sie genau wissen, dass sie keine Chance haben.

Ich seh' hier unter der Hard-Sci-Fi prämisse echt nicht so wirklich eine Situation, in der zwei Raumschiffe im Kontext der leichten Defensivbewaffnung aufeinander schießen sollten. Ich kann mir da keine plausiblen Kämpfe vorstellen, an denen SC beteiligt sein könnten.
Warum kommen in diesem Zivilen Umfeld heute Leute meistens zu schaden? Irgend jemand war auf Streit aus und hat sich ein Gesicht gesucht, das er mal einschlagen kann (1) oder emotionale Beziehungstaten (2) oder jemand mit Waffe überfällt jemanden ohne (3).
Der letzte Punkt fällt weg, weil du entweder erkennen kannst dass der Gegner ne Waffe hat oder du davon ausgehen kannst, dass er eine hat. Die ersten zwei dürften auch eher weniger anzutreffen sein, wenn Leute in teuren Raumschiffen unterwegs sind.
Das ist irgendwie nicht die klassische Klientel für Verhalten Nummer 1 und falls sie Nummer 2 an den Tag legt wahrscheinlich eher nicht in ihrem Raumschiff und schon gar nicht von ihrem Raumschiff gegen ein anderes.


Dann redest du noch von Unabhängigkeitskriegen und dass die ersten Waffen dort wohl heimgewerkelt werden müssen.
Du hast also irgend ne Kolonie, die sich - im übertragenen Sinne - ihre Waffen in der Garage zusammenschraubt. Und die sollen damit allen ernstes gegen irgend jemanden Antreten können? Gerade weil im Weltraum eben keine Heimlichkeit existiert können die das doch gleich lassen. Die Nation von der sie losbrechen wollen schickt einfach ein Kriegsschiff los, das nach der von dir vorher bemängelten Logik von Lancester aufgebaut ist und die Rebellen einfach outgunned.
Sobald sich die Kolonie lossagt kommt also das Mutterland und übernimmt den Weltraum im System - damit können sie aber nicht viel anfangen, weil sie den Planeten nicht erreichen können - denn auf dem haben die Verteidiger potentiell schon den dicken Defensivlaser aufgebaut.

Jetzt würde man mal meinen, dass die Leute das wissen. Wenn jetzt nicht jemand vergessen hat die Geschichte zu studieren, dann wissen die Mutterländer, dass es passieren kann, dass sich eine Kolonie unabhängig erklärt. Deswegen trifft man da schon im Vornherein Gegenmaßnahmen.
Spontan könnte ich mir folgendes vorstellen: Du baust einfach ein Atomraketensilo auf deiner Kolonie auf das du mit Leuten besetzt die du von der Heimatwelt einfliegst, die dort sechs Monate dienst tun und dann ausgetauscht werden. Herzlichen Glückwunsch wenn ihr unabhängig werden wollt können wir euch in den atomaren Winter schicken. Problem gegessen.

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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #412 am: 27.03.2013 | 02:30 »
Das Thema hatten wir glaub ich schonmal: die benötigte Größe von Sonnensegeln, um einen Statiten an einem Punkt zu halten, ist unabhängig von der Entfernung zur Sonne immer 632m² pro kg Gesamtmasse. Das ist erstens schon ziemlich viel Fläche für sich genommen (man stelle sich die notwendige Fläche für ein 1000t-Schiff vor), und dann hat ja schon das Segel selbst eine gewisse Masse, die dagegen aufzurechnen ist.

Spaßeshalber mal recherchiert: Haushalts-Alufolie ist etwa 10µm dick und wiegt dementsprechend etwa 27g/m². Verdachtsgooglengibt man, es gibt Alufolie auch 1/10 so dick, also 1µm, dann wiegt sie 2,7g/m². 632m² kämen dann immer noch auf 1,7kg -- deutlich mehr, als das Segel überhaupt halten kann. Man bräuchte also bei einem Material ungefähr dieser Dichte eine Folie von maximal 0,1µm Dicke, damit es irgendwie tragfähig wird.
Sowas mag es vielleicht geben (vielleicht ist auch hier wieder Kohlenstoff das Zauberwort), aber wie gesagt -- um ein 1000t-Schiff an sowas aufzuhängen, bräuchte man ein Segel von 28 Kilometer Kantenlänge. Das erscheint mir auf den ersten Blick doch etwas unpraktisch.

Ich habe inzwischen etwas weiter gesponnen und dachte, ich hätte eine gute Idee gehabt, aber leider bremst diese sich selber aus. Ich möchte sie aber dennoch vorstellen:
Man denke sich eine derartige Raumstation -- in zivilen Zeiten, zur Betankung von eintreffenden Schiffen. Ein Depot mit sagen wir knapp 10.000t Treibstoff. Aufgehängt an einem ca 90x90km großen Segel.
Der Vorteil wäre: ein Sternenschiff müsste nicht viel Treibstoff durch den Sprung mitschleppen, und hätte somit mehr Tonnage für Nutzlast zur Verfügung. Nach Ankunft tankt es am Depot auf und tuckert weiter zum Zielplaneten.

Warum das nicht funktioniert: der Treibstoff (Wasser) muss ja irgendwie zum Depot gebracht werden. Je nach System von ziemlich weit weg; im Falle unseres Sonnensystems z.B. von Saturn (dessen Ringe sind ein schier unerschöpfliches Reservoir).
Normalerweise wird man Wasser aus Kostengründen billigst verschicken: ein Schlepper beschleunigt die Ladung auf einen Hohmann-Transit, löst sich und fliegt wieder zum Startplaneten zurück. Am Ziel warten ein weiterer Schlepper, der die Ladung auffängt. Eine handvoll Schlepper können so tägliche Lieferungen quer durchs Sonnensystem abwickeln, wodurch das Wasser auch im inneren System relativ billig angeboten werden kann.
Dies wäre aber umso schwieriger, wenn die Ladung a) aus der Ekliptik heraus beschleunigt und b) am Ziel auf 0 abgebremst werden muss. Die Details habe ich nicht ausgerechnet, aber ich habe so den Verdacht, dass das die Wasserlieferungen derart verteuern könnte, dass sich der Aufwand nicht lohnt.

In einem weiteren Beitrag werde ich mal die Methode des "Zuwerfens" quer durchs Sonnensystem näher beleuchten und durchrechnen.
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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #413 am: 27.03.2013 | 03:11 »
@SJT:
Vieles von dem, was du ansprichst, steht und fällt mit den Eigenheiten des FTL-Prinzips.
teilweise hast du recht: ich habe z.B. noch nicht im Detail eruiert, wie etwaige Raumpiraten arbeiten würden. Aber da sehe ich schon ein paar Möglichkeiten:
der Pirat könnte irgendwo im System starten und ein abfliegendes Schiff beobachten, das einfach nur in Sensorreichweite sein muss. Aus dessen Vektor lässt sich ablesen, in welches System es springen will. Der Pirat nimmt den gleichen Vektor ein und springt hinterher.
Eventuell -- das habe ich noch nicht entschieden -- kommt er sogar vor dem Opfer dort an, weil er weniger Masse hat. Dann kann er sich am Sprungpunkt auf die Lauer legen und auf die Ankunft des Händlers warten.

Oder er befindet sich in einem Orbit relativ nahe um die Sonne. Dabei ist es unwichtig, ob er währenddessen entdeckt wird oder nicht -- du kannst auch den ganzen Tag vor der Sparkasse stehen, wenn's dir Spaß macht, ohne dass die Polizei eine Handhabe hätte, selbst wenn sie vermuten dass du einen Banküberfall planst. Erst recht nicht, wenn die Polizei einen Anfahrtweg von 2 bis 4 Wochen hätte. Wenn ein ankommender Frachter in Richtung eines besiedelten Planeten beschleunigt, setzt der Pirat zur Verfolgung an und stellt den Frachter irgendwo im tiefen Raum.

Wie ein Pirat seine Chancen verbessert, gegen einen Frachter zu gewinnen, hängt von seiner Findigkeit ab. In beiden Fällen gilt: Wenn er die Begegnung mit intaktem Schiff überlebt, geht er auf Sprungvektor und setzt sich in ein anderes System ab, wenn er in diesem System Strafverfolgung zu befürchten hat.

Es gibt allerdings noch andere Punkte, die gegen die Existenz von Piraten überhaupt sprechen können. Beispielsweise könnten sich die Frachterkapitäne zur Angewohnheit machen, ihre Frachtcontainer mit Totmanngesteuerten Sprengsätzen zu riggen. Tötet der Pirat die Frachterbesatzung, explodiert die Ladung. Zwingt der Pirat die Zivilisten zum Abwurf der Ladung, explodiert sie sobald sie außer Funkreichweite ist. Und so weiter. Das blöde ist, so cool der Piratentropus auch ist, es ist ziemlich schwierig ihn zum funktionieren zu bringen.

Ein anderes denkbares Szenario für Raumschiffkampf wäre: Schmuggler wird von Sicherheitskräften gejagt.

Und wie gesagt, die Bewaffnung ist in erster Linie und offiziell dazu da, um das Schiff vor Kollisionen mit Objekten zu schützen, die zu spät detektiert werden um ihnen auszuweichen. Aber man kann natürlich auch versuchen, sich damit gegen Räuber zu wehren.

Die Kolonialmächte versuchen, die Kolonien dadurch unter der Fuchtel zu halten, dass diese keine Hightech (wie Raumschiffe) selber bauen können. Aber wenn die Kolonien sich diese Fähigkeit irgendwann dennoch aneignen, werden die Karten neu gemischt.
Wie gesagt, gibt es eine Obergrenze für die Schiffsmasse bei Raumsprüngen. Deswegen kann die Erde kein 10.000-Tonnen-Schlachtschiff schicken, das mal eben aufräumt. Die Kolonien können jedoch versuchen, so große Schiffe zur Systemverteidigung zu bauen -- wenn sie's von den Ressourcen her gestemmt kriegen.
Das Szenario mit der Atomcrew ist eher unwahrscheinlich; entweder die Silos wären komplett isoliert, dann kann man sie mit falschen Informationen füttern, oder sie sind es nicht, dann kann man die Crew in einer Kommandoaktion Hops nehmen und hat als Bonuspreis auch noch einen Schwung Kernwaffen zum zukünftigen Einsatz gegen das Mutterland gewonnen. Wenn eine Kolonialmacht dieses Risiko einginge, wäre sie schön blöd. Davon abgesehen können die Kolonialmächte auch kein Interesse daran haben, ihre kompletten Investitionen zu vernichten.

Generell gebe ich dir recht, es gibt zumindest vor dem I-War nicht viele Szenarien, in denen zwei Schiffe gegeneinander zu kämpfen kommen. Aber das ist schon in Ordnung, soll ja auch nicht so oft passieren. Die Serenity hat überhaupt keine Bordwaffen und die Crew erlebt trotzdem spannende Abenteuer.
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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #414 am: 27.03.2013 | 10:52 »
Wenn die Kampfentfernung von vornherein nur ~100km beträgt, sehe ich nicht, wie in den paar Sekunden eine vom Ziel ausgestoßene Störwolke auch nur annähernd so weit rausdriften kann. (Und wenn die Kampfentfernung viel größer ist, kann das Ziel wiederum bequem ausweichen.)
Kurzgesagt: Weil ich auf Stunden im Vorraus weiß wo ich mich im verhältniss zum Gegner befinden werde, wenn der Tanz losgeht.
Du tust den Störsand (ich nenn das jetzt mal so) in ein Behältniss mit einer kleinen Sprengladung drin, und schiebst es mit viel Schwung in Richtung Gegner. Wenns dann los geht, sorgst du dann per Sprengladung dafür das sich der Störsand vor dem Gegner verteilt.
Zitat
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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #415 am: 27.03.2013 | 11:29 »
Hm, mal überlegen. Also erstmal kann das nur funktionieren, wenn die Kontrahenten sich nicht im Orbit um einen Planeten befinden, denn die Orbitalmechanik würde einem da gleich einen Strich durch die Rechnung machen. Da beide Schiffe und die hypothetische Wolke auf einer Kreisbahn mit der gleichen Bahngeschwindigkeit wären, aber die Geschosse viel schneller sind, würde man quasi "innen vorbei" schießen. Um da die Kapsel in die richtige Position zu schießen, müsste diese mit eigenen Motoren ausgestattet sein, um den passenden Orbit einnehmen zu können. Und dann könnte der Angreifer wiederum einfach (und mit wenig delta-V-Kosten) unter dieser Bahn durchtauchen.

Wenn hingegen beide Schiffe im Deep Space sind, also entweder auf die Sonne zufallend oder im weiten Orbit um die Sonne, dann könnte das funktionieren -- zumindest könnte man den Angreifer zwingen, seine Position so weit zu verändern, dass er an der Wolke vorbeischießen kann.
_Wenn_ die Wolke überhaupt den gewünschten Effekt hat, heisst das. Wenn so eine Coilgun 100 Schuss pro Sekunde raushaut (das ist auch etwa die Kadenz einer M61 Vulcan, jedoch kann die Coilgun viel mehr Munition mitführen), würden bestimmt nicht alle Geschosse so zuverlässig abgelenkt.
Ebenso sehe ich keinen Vorteil in Nanothermit: statt 100 cryogenen Geschossen im Gesamtwert von 80MJ habe ich dann womöglich ebensoviele glühende Lanzen aus geschmolzenem Metall auf mich zurasen -- klingt mir nicht grad nach einer Verbesserung der Situation.
Wenn die Benutzung desselben überhaupt einen Unterschied macht. Wie gesagt ist schon die kinetische Energie der Teilchen beim Zusammenstoß mit ~15km/s um ein vielfaches höher als die Energiedichte jedes konventionellen Sprengstoffs.
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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #416 am: 27.03.2013 | 13:08 »
@SJT:
[...]
Oder er befindet sich in einem Orbit relativ nahe um die Sonne. Dabei ist es unwichtig, ob er währenddessen entdeckt wird oder nicht -- du kannst auch den ganzen Tag vor der Sparkasse stehen, wenn's dir Spaß macht, ohne dass die Polizei eine Handhabe hätte, selbst wenn sie vermuten dass du einen Banküberfall planst. Erst recht nicht, wenn die Polizei einen Anfahrtweg von 2 bis 4 Wochen hätte. Wenn ein ankommender Frachter in Richtung eines besiedelten Planeten beschleunigt, setzt der Pirat zur Verfolgung an und stellt den Frachter irgendwo im tiefen Raum.
[...]
Das kann ich heute auf der Erde. Aber ich sehe keinen Grund wieso es in einem System nicht für illegal erklärt werden sollte so etwas zu tun. Der solare Orbit wird zur militärischen Sperrzone erklärt, in der sich nur Militär, Polizei und die Stadtgärtnerei aufhalten dürfen.

Da sich der Punkt wie von dir genannt gut für Piraten eignet um einen Händler abzugreifen würde er sich auch gut für die Systembewacher eignen um feindliche Eindringlinge oder Schmuggler abzugreifen. Das heißt es wäre eh logisch dort ein Militärschiff zu parken.

Zitat
[...]
Die Kolonialmächte versuchen, die Kolonien dadurch unter der Fuchtel zu halten, dass diese keine Hightech (wie Raumschiffe) selber bauen können. Aber wenn die Kolonien sich diese Fähigkeit irgendwann dennoch aneignen, werden die Karten neu gemischt.
Wie gesagt, gibt es eine Obergrenze für die Schiffsmasse bei Raumsprüngen. Deswegen kann die Erde kein 10.000-Tonnen-Schlachtschiff schicken, das mal eben aufräumt. Die Kolonien können jedoch versuchen, so große Schiffe zur Systemverteidigung zu bauen -- wenn sie's von den Ressourcen her gestemmt kriegen.
[...]
Aber wie lange braucht es so ein Schiff zu bauen?
Ich mein das passiert ja nicht über Nacht und die Mutterwelt dürfte ja anfangen was zu riechen wenn da über Monate oder Jahre im Orbit das Ding zusammengeschraubt wird.

Zitat
Das Szenario mit der Atomcrew ist eher unwahrscheinlich; entweder die Silos wären komplett isoliert, dann kann man sie mit falschen Informationen füttern, oder sie sind es nicht, dann kann man die Crew in einer Kommandoaktion Hops nehmen und hat als Bonuspreis auch noch einen Schwung Kernwaffen zum zukünftigen Einsatz gegen das Mutterland gewonnen. Wenn eine Kolonialmacht dieses Risiko einginge, wäre sie schön blöd. Davon abgesehen können die Kolonialmächte auch kein Interesse daran haben, ihre kompletten Investitionen zu vernichten.
[...]
Ich sehe das jetzt nicht so problematisch. Du kannst ja das eigentliche Silo isoliert haben und die Botschaft macht das was Botschaften überall tun: spionieren - die haben die ganzen Antennen ja nicht auf dem Dach für den besseren Radioempfang.
So eine Kommandoaktion um den Bunker zu übernehmen stelle ich mir auch eher nicht so trivial vor, wenn um das Silo 50 km Sperrzone sind. Wenn das Silo mitbekommt das es angegriffen wird drücken die ja potentiell schon den Knopf.
Das Problem, das ich eher sehe dürfte die Frage sein, ob die Besatzung im Ernstfall moralisch bereit wäre den Knopf zu drücken und so abgebrüht die Welt zu verstrahlen auf der sie gerade festsitzen.
Andererseits würde das wohl eh nicht so ablaufen, dass du gleich die ganze Welt nukest.
Ich stelle mir da eher folgendes Szenario vor.
Kolonie erklärt sich für unabhängig. Mutterland schickt einen Transporter mit 100 Soldaten und sendet die Nachricht, dass man das nicht akzeptieren könne. Man bringe 100 Mann zur Sicherung der Lage, sollten die Angegriffen werden versteht man das als Kriegserklärung. Die Kolonie schießt den Transporter ab. Das Atomarsilo feuert daraufhin auf ein kleines Dorf.
Nächsten Monat schickt die Mutterwelt 1000 Mann. Der Kolonie wird mitgeteilt, dass man diesmal 1000 Mann hat, bei deren Verlust die Hauptstadt fällig ist und die Kolonie mit dem Unsinn aufhören soll. Wenn die Kolonie jetzt einen Rückzieher macht wird sich die Heimatwelt mit einem Rücktritt der politischen Führung zufriedengeben und bietet ihnen ein Exil auf einer schönen Südseeinsel an.
Als Kolonie versuchst du diese Eskalation tunlichst zu vermeiden und empfängst den ersten Landungstrupp mit Belegten Brötchen und Tee und machst ihnen klar, dass du sie hättest umnieten können, wenn du wölltest. Das will man ja aber gar nicht, da einem ja an guten Handelsbeziehungen gelegen ist.

Ich denke nicht, dass die Frage ist OB die Heimatwelt die Kolonie halten KANN sondern eher ob sie bereit ist die KOSTEN (finanziell, moralisch, gesellschaftlich) zu tragen. Hier hat das Atomsilo gegenüber einem Haufen Soldaten den Vorteil, dass man es gleich unter Asteoridenabwehr verbuchen kann (u.U. ist das auch primär Asteroidenabwehr und wird halt nur im Ernstfall missbraucht um die Kolonie zurück in Linie zu pressen - wobei es dann natürlich für die Kolonie einfacher sein dürfte den Laden zu übernehmen).

Das Argument mit der Investition ist mMn nur begrenzt gewichtig, da es für das Mutterland egal ist, ob es seine Investition verliert, weil die ihnen weg rebelliert oder ob es sie verliert, weil es sie in die Luft jagt. Zweites hat den Vorteil, dass du allen deinen anderen Kolonien zeigst wo der Hammer hängt, hat aber den Nachteil innenpolitisch wahrscheinlich unendlich unpopulär zu sein.
Da stellt sich jetzt die Frage nach der Gesellschaftsform des Mutterlandes.
Wenn es eine fiese Diktatur Marke Stalinstan ist, dann ist dieser Effekt u.U. erwünscht, der Diktator kann nicht abgewählt werden und er zeigt der Bevölkerung zu was er bereit ist.
Wenn du eine menschenfreundliche Vorzeigedemokratie hast erübrigt sich das Problem eh, weil die der Kolonie ihre Unabhängigkeit geben würde wenn dort ein Referendum sagt, dass sie die Unabhängigkeit haben wollen.
Wenn der schnöde Mammon regiert ist die Frage einfach nur ob es sich mehr lohnt die Kosten für einen Krieg auszugeben und die Kolonie zu behalten, oder ob es sich mehr lohnt die Kolonie freundschaftlich zu entlassen und von guten Handelsbeziehungen zu profitieren.

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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #417 am: 27.03.2013 | 13:28 »
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Offline Yerho

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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #418 am: 27.03.2013 | 14:21 »
Ein Grund für die leichte Bewaffnung ist natürlich, dass die Schiffe sich selbst finanzieren müssen, und jede Tonne mehr an Waffen oder Panzerung eine Tonne weniger Nutzlast bedeutet.

Ich habe ein wenig aus den Augen verloren, dass alles etwas improvisiert bleiben soll. Gerade in punkto Nutzlastoptimierung würde ich dann sogar so weit gehen, dass normale Frachter tatsächlich nur über einen Meteoritenlaser verfügen sollten. Dessen Wert in Gefechtssituationen würde bereits dadurch begrenzt, dass die Reaktoren von Frachtern auf Wirtschaftlichkeit ausgelegt sind; mehr als zwei bis drei Schuss pro Minute mit max-P wären gar nicht möglich. Außerdem ist die Zielerfassung nicht auf Kämpfe ausgelegt und auch die spezifische Leistung des Lasers dürfte eher geeignet sein, Meteoriten zu verdampfen/verschlacken, die schlimmstenfalls aus kompakten Eisen bestehen - je nachdem, was Piraten in ihre Hüllenbeschichtung investiert haben, könnten sie das womöglich in aller Ruhe aussitzen.

Zitat
Selbst Piraten (so es sie gibt) werden nicht so immens stärker bewaffnet sein, wenn ihr Plan vorsieht, nach vollbrachter Untat mit ihrer Beute in ein anderes System zu springen. Außer freilich, sie arbeiten im Gespann, und haben ein schwerer bewaffnetes Kampfschiff und einen Frachter für die Beute... ja das klingt eigentlich sinnvoll.

Sollte es nicht das primäre Ziel sein, die Prise komplett zu übernehmen? Die Fracht umzuladen kostet - je nach Art der Ladung - schließlich Zeit, in der Hilfe für die Überfallenen auftauchen könnte. Außerdem stellt auch das aufgebrachte Schiff selbst einen beträchtlichen Wert dar, man kann es verkaufen, ausschlachten oder bei der Reederei Lösegeld fordern. Dasselbe gilt auch für die Besatzung, vom Ausschlachten mal abgesehen. Obwohl, man weiß ja nie ... ;)

Zitat
Bleibt aber wie gesagt der Umstand, dass b.a.w. keine wirklich schweren Waffen hergestellt werden. Die ersten Lenkraketen im I-War werden selbstgebastelt sein müssen. ;)

Jain. Ich bin nach wie vor der Auffassung, dass Lenkwaffen (im Sinne von Luft-Luft-Raketen) zumindest den Ordnungskräften, erfolgreichen Piraten und eventuell auch den Frachtern etablierter Reedereien zur Verfügung stehen sollten.

Hier würde dann statt hochkomplexer Zielerfassungs- und Störstrategien aber eher das Modell "Pfefferbüchse" greifen: Gleich ein Dutzend katapultbeschleunigter Raketen wird auf einmal gestartet und überbrückt die gewollte Kampfentfernung von 100 Km in fünf Minuten. Das sind fünf Minuten, in denen mindestens ein Teil der Geschütze des Gegners mit der Abwehr beschäftigt ist, in denen zivile Frachter einen Vorsprung zur Flucht gewinnen können. Die Raketen, die zum Ziel durchkommen (vermutlich nur eine, bestenfalls zwei aus der ganzen Salve) wären aufgrund der kleinen Gefechtsköpfe nicht zwingend kampfentscheidend und schon gar kein One-Hit-Kill.

Sobald es vollwertige militärische Auseinandersetzungen gibt, werden die Konfliktparteien gemäß ihrer Möglichkeiten aufrüsten.
Zuerst wird man vermutlich verbessern, was man hat, also hauptsächlich die Ortungs- und Zielerfassungssysteme verbessern, mehr Redundanz bei den vitalen Schiffssystemen schaffen und die Schiffshülle punktuell verstärken.
Dadurch bewirken Treffer mit den gleichen Waffen nicht mehr so viel Schaden wie vorher und man wird die Waffen verstärken: Zusätzliche Reaktoren für Laser, um die Reflektionsfähigkeit und die Absorptionskapazität der gegnerischen Hülle zu überlasten und Raketen, die stärkere Gefechtsköpfe tragen können.
Erst wenn der Konflikt lange genug währt, wird es das geben, worüber wir zuletzt diskutiert haben, also spezialisierte Waffen, Ortungstechniken, Störtechniken, spezialisierte Schiffe, Sensornetze, orbitale und planetare Verteidungsanlagen etc. - alles Dinge, für die es zum Zeitpunkt 0 noch gar keinen Anlass gab, die also erst entwickelt und dann aufgebaut werden müssen.

Zitat
Noch sinnloser wäre eine Atombombe: die explodiert nichtmal sympathetisch, wenn sie getroffen wird, sondern ist einfach kaputt.

Nun ja, mit 4mm Geschossdurchmesser wird ein Lenkflugkörper weder geschreddert noch gebremst. Er wird vermutlich stark genug beschädigt, um nicht mehr manövrieren zu können, aber seine Geschwindigkeit und Flugrichtung behält er bei und dass auch ausgerechnet der Zünder des Gefechtskopfs beschädigt wird, wäre schon Glückssache. Das Ding bleibt dann einfach durchlöchert auf Kurs und zündet in geringstmöglicher Nähe zum Ziel.

Zitat
Kommt drauf an, mit welchen Waffen man da zu kämpfen gedenkt. Wir haben ja erstmal den Punkt mit der Orbitalmechanik: wer neu im System ankommt, befindet sich in keiner Umlaufbahn, sondern fällt erstmal auf die Sonne zu. (Allein die Sonneneinstrahlung auf die Schiffe am Sprungpunkt hat schon wieder eigene Implikationen; Wärmemanagement und so.) Von dieser Position aus auf größere Distanz anrückende Verteidiger zu beschießen, kann man mit chemischen Raketen schonmal vergessen, weil die nicht die notwendige delta-V dafür aufbringen können. Und fusionsgetriebene Raketen wären wieder ein bißchen teuer in der Anschaffung.

Es würde grundsätzlich mit Katapultstarts und/oder Boostern gearbeitet werden. Die Raketen müssen nicht langwierig beschleunigen, die beginnen ihren Marsch schon mit einer ordentlichen delta-V und können diese durch Zündung von chemischen Brennstufen operativ erhöhen. Da würde im Angriffsfall der Nachteil zum Vorteil, da man quasi aus der Sonne kommt und bereits aus einem hübschen natürlichen Hintergrundrauschen heraus angreift, welches die Ortung erschwert.
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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #419 am: 27.03.2013 | 15:24 »
So, jetzt wie angedroht ein Exkurs in Sachen Transfer zwischen Planeten.

Um im Sonnensystem von A nach B zu kommen, gibt es im Prinzip zwei Möglichkeiten:
a) tangentiale elliptische Transferorbits
b) retrograd hyperboloide Orbits

Bzw beliebig viele Abstufungen zwischen den beiden Extremen "Hohmann-Transfer" (ein Sonderfall von a) und "brachistochroner Orbit" (Sonderfall von b). Der Hohmann-Transfer kostet am wenigsten Energie aber am meisten Zeit, beim brachistochronen Orbit ist es genau umgekehrt. Dazwischen liegt z.B. noch der prograde nicht-tangentiale elliptische Orbit.

Die meisten Schiffe in Redshift fliegen retrograd-hyperboloide Orbits, was im Wesentlichen Sir Isaac Newtons Ausdrucksweise für "zielen und gasgeben" ist. Man beschleunigt in fast gerader Linie auf den Punkt zu, an dem man den Zielplaneten abfangen wird, und kreuzt den Zielorbit ungefähr im 90°-Winkel. Die ausgegebene delta-V beträgt ein vielfaches des Solar Escape (42km/s).
Aus Gründen der Triebwerksleistung und Brennstoffkosten wird man dennoch nicht die ganze Zeit beschleunigen oder abbremsen, sondern in den meisten Flügen mehr oder weniger lange Driftphasen eingebaut haben. Ist die Driftphase 0, spricht man von einem brachistochronen Orbit.
An dieser Stelle kommt ein wenig Wirtschaftssimulation ins Spiel: man muss die Kosten von Brenn- und Treibstoff gegen die Kosten der Schiffsabschreibung und anderer laufender Kosten abwägen, um auf die geringsten Betriebskosten pro kg Nutzlast zu kommen. Wie im richtigen Leben gilt meist "je langsamer, desto billiger", aber manche Güter wollen möglichst schnell zum Abnehmer gebracht werden, wofür höhere Frachtraten bezahl werden müssen.

Beispiel: ein moderner Frachter würde die Strecke Erde-Saturn (im Schnitt 9AU) in ca. 4 Monaten schaffen. Die Frachtkosten betragen ca. 6cr/kg. Mit weniger Nutzlast und mehr Treibstoff könnte er die Strecke in 3 Monaten bewältigen, aber das würde die Frachtkosten auf 11cr/kg aufblähen. Umgekehrt kann er mit noch so viel Fracht noch so ökonomisch fliegen - weil ihm die Abschreibung im Nacken sitzt, sinkt die Frachtrate nie unter ca. 3cr/kg (der Flug dauert dann ca. 200 Tage). Man hat also in beiden Richtungen "diminishing returns".
Der Rückweg vom Saturn weg wäre übrigens billiger, da der Treibstoff dort quasi umsonst ist - man kann sich selbst an den Eisringen bedienen, wenn man will.

Wenn Zeit hingegen keine Rolle spielt - weil unverderbliche, billige Massengüter geladen werden - ist ein elliptischer Transfer am günstigsten.
Das sieht prinzipiell so aus:


Wenn man von innen nach außen reisen will, beschleunigt man in der Richtung seines aktuellen Orbits; dadurch trägt es das Schiff nach außen. Man muss den Transfer so timen, dass man am Ende genau dann auf dem Orbit des Zielplaneten ankommt, wenn dieser gerade an derselben Stelle ist. Dann fährt man ein Capture-Manöver und ist im Orbit des Zielplaneten.
Will man von außen nach innen reisen, zündet man im Gegenteil seine Triebwerke _entgegengesetzt_ zum aktuellen Orbit, dadurch sinkt die Bahngeschwindigkeit und man fällt nach innen.

Da man in der Regel im Orbit eines Planeten startet, kann man die Bahngeschwindigkeit um denselben "mitnehmen"; das berechnet man am besten mit der kinetischen und potentiellen Energie des Raumschiffs, da bin ich aber noch dabei mir das herzuleiten.
Der Energieaufwand ist übrigens in beide Richtungen identisch.

Der Sonderfall Hohmann-Transfer ist energetisch am günstigsten, dauert aber wie gesagt auch am längsten. Da hierzu Start- und Zielplanet auf exakt entgegengesetzten Seiten der Sonne stehen müssen (Konjunktion), muss man auch oft jahrelang auf ein Startfenster warten. In Redshift gehört diese Notwendigkeit der Vergangenheit an, und Hohmanntransfers werden nur noch von der Sorte exzentrischer Nostalgiker geflogen, die heutzutage mit Vorkriegsautomobilen Weltreisen unternehmen würden.

Um aufs vorherige Beispiel zurückzukommen: ein echter Hohmann-Transfer von der Erde zum Saturn oder umgekehrt würde 6 _Jahre_ dauern, und es gäbe nur genau ein Startfenster im Jahr. Dafür würde der Spaß nur etwa 18km/s kosten. Für alle anderen Termine müsste muss man zunehmend mehr delta-v aufbringen - aber dafür dauern sie auch nicht so lange.

Natürlich gäbe auch noch die Möglichkeit, Transfers mit Gravity Assists zu planen, aber das wird wirklich langsam unübersichtlich, und wir haben ja das Techlevel, um das ignorieren zu können. So kann man vielleicht auf der Strecke Saturn-Erde noch den Jupiter mitnehmen, wenn er grad in der Nähe ist, aber man ist nicht davon abhängig.

Im Gegenteil spart man eine Menge Zeit durch nichttangentiale Orbits. Also Orbits die, obwohl sie elliptisch sind (solange die delta-V unter dem solaren Escape liegt), mit ihrem Scheitelpunkt nicht den Zielorbit berühren, sondern darüber hinausschießen. Man kreuzt also ebenfalls den Zielorbit ungefähr im 90°-Winkel, und muss die Schwerkraft des Zielplaneten ausnutzen, um den Ellipsenflug abzubrechen und in eine planetare Umlaufbahn einzuschwenken.

Nun also wieder bzw endlich zu der Sache mit dem Wassertransport.
Wie gesagt muss das Wasser möglichst billig vom Saturn (oder dem Jupitermond Europa) ins Innere System gebracht werden. Und wie gesagt geht das nicht, solange die ganze Zeit eine Betriebskostenuhr mittickt, während ein Schiff monatelang unterwegs ist. Darum die Idee, die Eisblöcke lediglich mit einem "Schubser" auf die Reise zu den Inneren Planeten (inkl Mars) zu schicken. Wobei Schubser jetzt harmloser klingt als es gemeint ist. Ein Schlepper beschleunigt seine Last erst 1-2 Tage, dann klinkt er sie aus und fliegt selbst wieder zum Saturn zurück. Wenn der Eiswürfel den Erdorbit erreicht, muss er von einem weiteren Schlepper abgefangen werden. Um nicht gleich wieder die Hälfte des gelieferten Treibstoffs für seinen eigenen Capture zu verbraten, muss man wieder ein wenig in die Trickkiste greifen. Ideal ist die Situation, wenn der Trajekt die Ladung prograd tangential zum Erdorbit eintrudeln lässt - das sind dann gleich 30km/s weniger, die man rausheizen muss. Nun hat man aber diese Situation nur wenige Monate im Jahr -- den Rest der Zeit ist die Erde schlicht nicht da, wo der Eisklotz idealerweise ankommen müsste.
Also wäre wohl zu überlegen, den Würfel so um die Sonne herumzuschießen, dass er quasi die Erde von hinten einholt. Ob der Eumel jetzt 9 oder 12 AU weit unterwegs ist, macht das Kraut auch nicht mehr so fett. Es mag aber vorkommen, dass dann mal wochenlang gar keine Lieferung eintrudelt, und dann gleich ein ganzer Haufen gleichzeitig, weil ja jede Fuhre eine etwas andere Bahn hatte.

Ziel der Übung ist jedenfalls, dass auch der empfangende Schlepper nur etwa 3 Tage mit einer Lieferung beschäftigt ist. Somit mag die Ladung zwar irgendwas zwischen 1 und 6 Jahren unterwegs gewesen sein, aber verschlingt in der ganzen Zeit dennoch nur 6 Betriebstage.

Nach meinem vorläufigen Rechenmodell könnte es dann darauf hinauslaufen, dass am Ende 4000 Tonnen Wassereis im Erdorbit ankommen, und die Kosten für die 6 Tage Schlepperbetrieb würden sich auf ungefähr 1,2 Millionen Credits betragen. Macht also umgerechnet 0,30cr pro kg im Erdorbit. Da die Treibstofflieferanten ja auch ihren Gewinn haben wollen, kann man vielleicht einen Marktpreis von 0,4-0,5cr/kg an der Pumpe erwarten. Was durchaus zu meinem restlichen Regime passt.

Natürlich kann sich der Wasserpreis von System zu System unterscheiden, je nachdem, wo man das Eis hernimmt.
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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #420 am: 27.03.2013 | 16:49 »
Hochfaszinierender Thread. Da lernt man doch einiges.

Was die Waffentechnologie angeht: Für später mal mit professionellen Waffen wären vielleicht auch fusionsgetriebene Lenkwaffen denkbar, je nachdem wie man die Machbarkeit einschätzt dann eben noch mit nuklear-gepumpten Gammalasern als Gefechtskopf (also quasi eine Atomexplosion, die ein paar % oder Promille ihrer Leistung in einem direktionalen Gammapuls abgibt). Die hätten den Vorteil einer ordentlichen Wirksamkeit, und das ohne zu nah an die gegnerische Abwehr kommen zu müssen.

Ne denkbare Alternative für den Gefechtskopf wären eben Kanister-Ladungen die viele dutzende oder hunderte chemische Raketen absetzen. Man arbeitet ja heute schon an so Späßen wie gelenkten 70mm Raketen, die dann direkt im Paket verwendet werden. Natürlich müssten die grundlegend schon den grob richtigen Vektor haben, so von der fusionsgetriebenen Trägerrakete her, und den chemischen Antrieb nur für letzte Anpassungen hernehmen. Im Extremfall könnten die dann auch alle nuklear bestückt sein. Ne superkritische Masse Uran wiegt schließlich je nach Anreicherungsgrad 10kg oder weniger und so lässt sich mit ordentlich fortschrittlicher Technik ein Atomsprengkopf so im Format einer 1l Colaflasche sicherlich realisieren.

Solche Raketen wären aber vermutlich recht teuer, gerade wenn Fusion noch eine "moderne" Technologie ist. Aber dann könnte man eben recht kleine Raumschiffe bauen, die dann eben ne handvoll von diesen Raketen (je um die 100t oder so) mitführen, sprungfähig sind und mit denen nicht unbedingt gut Kirschen essen ist, auch wenn man die Verteidigungsschiffe größer bauen kann.
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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #421 am: 27.03.2013 | 17:36 »
@Pyromancer:
ich fürchte, ich habe noch nie von dieser Trilogie gehört. Hört sich aber gut an; wenn du es noch irgendwie rausfindest, will ich es auch wissen. =)
Die Story erinnert an Elemente aus diversen Heinlein-Geschichten, die dafür vielleicht Pate gestanden haben könnten.

@SJT:
Zitat
Das Argument mit der Investition ist mMn nur begrenzt gewichtig, da es für das Mutterland egal ist, ob es seine Investition verliert, weil die ihnen weg rebelliert oder ob es sie verliert, weil es sie in die Luft jagt. Zweites hat den Vorteil, dass du allen deinen anderen Kolonien zeigst wo der Hammer hängt, hat aber den Nachteil innenpolitisch wahrscheinlich unendlich unpopulär zu sein.

Quark, es ist ein Unterschied ob ich einfach weniger Profit aus dem Handel mit den Kolonien ziehen kann, weil die jetzt ein größeres Stück vom Kuchen behalten wollen, oder es ich auf den kompletten Handel verzichte und dazu noch alles in den Wind schreibe, was ich bisher reingebuttert habe.

Ich habe ja eine nach wie vor unvereinigte Erde, in der mehrere Nationen miteinander wetteifern -- da ist es auch durchaus denkbar, dass einige Nationen heimlich die Unabhängigkeitsbewegung in fremden Kolonien unterstützen. Aber primär und offiziell werden sie ein Abkommen haben, den Status Quo zu erhalten.
Die Kolonialmächte wiederum gibt es in verschiedenen Geschmacksrichtungen: imperialistisch, autoritär, totalitär, analogdemokratisch, plutokratisch, libertär, Kombinationen daraus, und vereinzelt auch mal ein netter.
Also insofern gibt es sicher Unterschiede darin, wie die Mutterländer mit etwaigen unbotmäßigen Kolonien umspringen werden. Aber nichtmal die Chinesen würden ihre eigenen Leute atomisieren.

Achja, das erinnert mich an den ehemaligen Webcomic "Escape From Terra": ein libertäres Propagandagarn hoch drei. Da gibt es einerseits die bürokratisch-autoritäre Erde ("United World"), und andererseits neben Mars und Venus-Orbital auch noch die libertär-anarchistischen Cereaner. Als letztere eines Tages den UW-Steuereintreiber wieder heimschicken (oder besser gesagt, kurzerhand für ihre Sache abwerben), kommt nach einiger Zeit die Erd-Armada. Erst versuchen sie es mit militärischer Drohkulisse, werden aber von den laserbestückten Bergbauschiffen in die Schranken gewiesen bevor sie ihr volles Potential entfalten können. Die Atempause nutzen die Cereaner, um einen Medienstream zur Erde einzurichten -- und da dort in der Tat bei der Bevölkerung nicht gut ankommt, dass schwerbewaffnete Kampfschiffe harmlose Kolonisten bedrohen, muss die Flotte zurückgezogen werden.
Später versucht es die UW nochmal, indem sie Soldaten auf Landgang nach Ceres schickt, mit der Absicht dort einen Zwischenfall zu provozieren, so ähnlich wie von dir ausgemalt. Die Cereaner riechen aber den Braten und verhalten sich so gastfreundlich wie Hawaiianer auf Dope.

--

Mit Yerhos Aufsatz muss ich mich nochmal gesondert auseinandersetzen, aber so spontan meine ich, dass das schon eher in die Richtung geht, die ich mir vorstelle.
Nur ein paar wichtige Anmerkungen:

Piraten -- "komplette Prise" kannst du vergessen, weil die Zivilisten überhaupt keinen Anreiz haben, den Piraten ihr Schiff zu überlassen. Wenn sie so oder so draufgehen würden, können sie sich auch genausogut selber in die Luft sprengen. Ich erinnere daran, wie in die Enge getriebene Ratten (oder andere Tiere) zu reagieren pflegen: die ergeben sich nicht in ihr Schicksal, sondern kämpfen wie die Furien.  Nein, Piraten sind von jeher am ehesten dann erfolgreich, wenn sie ihren Opfern eine Option geben, aus der Nummer wieder rauszukommen. Also, sich mit den Frachtcontainern zufriedenzugeben.

Kurze Anmerkung noch zu den Coilguns, ich habe jetzt mal das Standardmodell auf 10mm umdefiniert -- bzw eigentlich war das Rohr sowieso auf 10mm ausgelegt, aber ich hatte die vorher als Sabotgeschosse definiert, da ich Penetration für wünschenswert hielt. Unter Umständen will man vielleicht auch noch deutlich größere Kaliber bei umso kürzeren Projektilen haben, aber das kommt mir komisch vor.
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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #422 am: 27.03.2013 | 18:25 »
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iirc von Harry Harrison


btw , wie wäre es wenn das Mutterlandeiner Kolonie den Status eines Dominion/Commonwealth oder Teil des Staates so a la Bundesland/Staat anbieten würde bzw ihr das schon beim Beginn zusagen würde?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #423 am: 27.03.2013 | 18:39 »
@Pyromancer:
ich fürchte, ich habe noch nie von dieser Trilogie gehört. Hört sich aber gut an; wenn du es noch irgendwie rausfindest, will ich es auch wissen. =)

Schwerttänzer hatte recht: Die "Homeworld"-Trilogie von Harry Harrison. Um Raumkrieg geht's im letzten Band, "Starworld"/"Sternwelt". Und ich hätte gewettet, dass das eine deiner Inspirationsquellen war. ;)
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Re: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #424 am: 27.03.2013 | 18:56 »
Das Thema hatten wir glaub ich schonmal: die benötigte Größe von Sonnensegeln, um einen Statiten an einem Punkt zu halten, ist unabhängig von der Entfernung zur Sonne immer 632m² pro kg Gesamtmasse.
http://www.mps.mpg.de/dokumente/publikationen/pa/pa_9907_sonnenatmosphaere.pdf
Ist so ein ganz altes Blatt. Aber man sieht auf Seite 4, dass der Sonnenwind in Pol(winkel)nähe wesentlich schneller weht als am Äquator. Beziehen sich die 632m^2 auf die Region über den Polen oder überm Äquator?


@Weg zum Sprungpunkt

Der verliefe doch grundsätzlich über einen Schwenk um die Sonne, oder?