Autor Thema: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie  (Gelesen 90507 mal)

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Offline Chaos

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #200 am: 25.07.2008 | 19:59 »
Feuersänger, ich versuche mal in diesem Themenkomplex davon weg zu kommen auf diese endlosen Wortklaubereien und das hin und her einzugehen. Es ist von größter Bedeutung die strategische Konzeption im Auge zu behalten - vor allem in diesem frühen Stadium der Setting-Entwicklung.

Mein momentanes Anliegen:
Nach allem was ich jetzt gelesen habe über das Setting würde ich dringend raten, nochmal zur prinzipiellen Funktionsweise der FTL-Antriebe zurück gehen und sie zu löschen.

Es mag aus einem für mich bisher völlig unbekannten Grund toll für Dich sein oder logisch klingen oder ich weiß nicht warum, aber mit der Bedingung auf Sprungpunkte springen zu müssen, hast Du Dir einfach großartige Möglichkeiten zugemauert.
Diese seitenlange Diskussion über das Ende aller Kriege hätte man sich sparen können. Es ist keinen Deut realistisch weil die ganzen realistischen Folgerungen letztenendes doch nur auf 100% Handwavium gründen. Die Folge für das Spiel ist einfach nur eine unbedingte Langeweile, in der ich mir beim besten Willen nicht mehr das coole Spiel von unabhängigen privaten Raumfahrern vorstellen kann, die Du zu Beginn im Kopf hattest.
Mein Rat: Streich die Sprungpunkte - die sind Käse.
Das Überhandnehmen von FTL-Antrieben und daraus resultierenden Waffensystemen kannst Du trotzdem limitieren, indem Du es teuer und/oder illegal machst.

(das hätte ich natürlich auch im Settingthread schreiben können, aber es betrifft ja auch unmittelbar die Raumschiffe.)

Du hast deine Meinung ja recht eindrucksvoll dargelegt. Nur eines hast du vergessen: zu erklären, warum aus A (Sprungpunkte) B (keine privaten Raumfahrer) folgt.
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MadMalik

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #201 am: 25.07.2008 | 23:19 »
Einzelne, festgelegte Punkte sind leicht von Militärs/Zoll/Sonstwas kontrollierbar,
da jeder dort durchmuss und es keinen weg drumherum gibt. Die Macht die mit
der Kontrolle über diese wenigen Punkte einhergeht wäre so groß das sich
bestimmt jemand findet, ob staatlich oder privat, der dies auszunutzen sucht.

Wenn es keine festgelegten Punkte/Routen gibt ist es um einiges schwerer, man
könnte sogar davon ausgehen das es für einen Staat fast unmöglich wäre alle
Routen zwischen allen Sonnensystemen/Sonstwas immer komplett abzudecken.
Und vor allem in der Lage zu sein rechtzeitig einzugreifen wenn etwas auserplanmäsig
irgendwo auftaucht bevor es sich wieder verdrückt.

Eulenspiegel

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #202 am: 26.07.2008 | 04:00 »
@ Lt. Niceyard, M.
Nein. Aber die Amerikaner haben eine gut bewachte Küstenlinie erobern müssen: Sie  konnten halt nicht irgendwo im Deutschen Reich landen, sondern mussten an einer bestimmten Küste landen. (Die anderen Küsten waren zu weit weg und um mitten auf dem Festland zu landen, reichten die Transportkapazitäten der Flugzeuge nicht aus.)

Des Weiteren verstehe ich das mit der Macht nicht:
Wenn ein Schiff von Europa nach Amerika fahren wollte, konnte es auch nicht irgendwo starten und irgendwo landen. Es gab halt Häfen, wo das Schiff anlanden konnte und diese Häfen waren fest vorgegeben. Aber obwohl das Militär die Häfen genau kontrollierte, gab es immer ein paar Schmuggler, die sich an den Hafenkontrollen vorbeischleichen konnten. (Und so ein Hafen ist tausendmal kleiner als eine mehrere Kilometer durchmessende Sphäre.)

Desweiteren: Wollen wir mal deinen Vorschlag und den von Feuersänger miteinander vergleichen:
1) Vorschlag von Lt. Niceyard, M.:
Ein Händler kann vom Planeten starten und verschwindet im Hyperraum, sobald es die Atmosphäre verlassen hat. Danach erscheint es über den Zielplaneten, kurz über der Atmosphäre.
Die Polizei muss also nicht mehr das ganze System, sondern nur die Planetenoberflächen sichern. - Da sich die Händlerschiffe nur wenige Sekunden bis Minuten dort befinden, wird es für Piraten quasi unmöglich, die Händler anzugreifen. (Der Pirat ortet ein Händlerschiff. - Und ehe es in Reichweite ist, ist das Händlerschiff bereits im Hyperraum. - Am Zielpunkt das gleiche: Der Pirat ortet das Händlerschiff. Aber ehe er noch in Reichweite ist, ist das Händlerschiff bereits gelandet.)

Militärische Kriege wären ebenso langweilig: Der Gegner erscheint aus dem Hyperraum genau über der gegnerischen Hauptstadt, pulverisiert diese und springt wieder zurück in den Hyperraum, noch bevor der Gegner merkt, was überhaupt los ist.

Sorry, aber sowohl das Piratensetting als auch das Militärsetting wirkt recht langweilig.

2) Vorschlag von Feuersänger:
Piraten können nicht einfach so von einem System ins andere springen, da die Sprungpunkte vom Militär/Polizei abgesichert sind. - Das führt dann aber eben zu lokaler Piraterie. (Auf der Erde gab es ja auch Piraten, die sind in der Karibik tätig gewesen und es gab Piraten, die waren um Indonesien herum tätig. Aber es gab kaum Piraten, die weltweit aktiv wurden.)

Das heißt, es gibt zum Beispiel Solpiraten: Diese leben nur im Solsystem und überfallen halt Handelsschiffe, die zwischen Erde, Mars und den Neptunmonden verkehren. - Oder wenn ein Erzfrachter Rohstoffe von den Saturnringen zur Erde transportieren will, werden sie von Piraten angegriffen. (Und mit einem Kaperbrief, können sie anschließend relativ legal bei einer befreundeten Großmacht auf der Erde landen.)

Oder Alpha Centauri Piraten: Diese überfallen Handelsschiffe, die vom Kolonialplaneten auf Alpha Centauri und den Asteroiden oder zum Sprungpunkt unterwegs sind.
Ihr Versteck haben sie auf einem Planeten. (Entweder auf einem unbewohnten Planeten, oder sogar auf dem Kolonialplanet: Dieser besitzt sicherlich auch noch zigtausend Hektar unbesiedelte Fläche.)
Das heißt, das Militär kann zwar orten, auf welchen Planeten die Piraten meistens fliegen und wahrscheinlich ihre Basis haben. - Aber wo genau auf dem Planeten sie ihre Basis haben, können sie nicht feststellen. Dazu ist ein Planet einfach zu groß. (Und vielleicht haben die Piraten auch Sympathisanten unter der Kolonialbevölkerung. - So Robin Hood mäßig, und die Kolonisten verstecken die Piraten vor dem Militär.)

Beim Militärsetting: Der Aggressor muss erstmal den Sprungpunkt einnehmen. Hier haben die Verteidiger zwar einen Vorteil, aber es ist nicht unmöglich für den Aggressor. Anschließend muss er den Planeten erobern. Hier hilft jedoch keine rohe Gewalt, sondern er muss hinterlistig vorgehen. (Mit List und Tücke kann man vielleicht irgendwie ein Elite-Bodenkommando absetzen, dass den Planeten infiltriert. - Rohe militärische Gewalt ist jedoch kaum effektiv gegen die Laser.)

Hier finde ich Piraten- und Militärsetting sehr spannend.

MadMalik

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #203 am: 26.07.2008 | 04:46 »
Goldene Mitte, Schiffe sind nicht an Sprungpunkte gebunden, können aber nicht in ein System hereinspringen. Heisst müssen an den Rand des Systems springen (magnetisch/gravimetrisches Feld, sonstwas, blablabla, physikgebabbel). Erlaubt sichere Routen für Händler(und gewagte Schmuggler, die dann aber sicher vor Piraterie sind) durch feste, kontrollierte Handelsrouten und einen großen Freiraum für die Leute mit fragwürdigen Absichten. Militärangriffe sind nicht instant, allerdings auch nicht auf einen Punkt konzentriert wo eine Doomsday-Defensivwaffe jede Angriffsflotte instant pulverisieren könnte ohne das sich der Verteidiger über die Auswirkungen auf seine Industrie/Handels/Bevölkerungszentren sorgen machen müsste.

Schlussendlich isses aber ney mein Setting un mir Pupsegal was draus wird. Aber ich geb gern Anstöße, vieleicht gefällts ja jemand.

//Eulenspiegel
Hafenanlagen (Orbitale Stationen mit planetaren Aufzügen?) werden für große Frachter immernoch wichtig sein. Allerdings braucht eine Invasionsflotte nicht unbedingt eine; genau wie kleien Schmuggelschiffe (siehe Drogenschmugglerschnellboote usw). Siehe dein Beispiel -> D-Day; wo ohne Hafenanlage eine riesige amphibische Landung gelungen ist, um dann genau diese Hafenanlagen für die eigentliche Invasion zu erobern.
« Letzte Änderung: 26.07.2008 | 04:49 von Lebemann »

Offline Chaos

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #204 am: 26.07.2008 | 09:47 »
*snip* Mir geht es im Moment um die großen Zusammenhänge. Und das war auch nur ein gut gemeinter Hinweis zur weiteren Vorgehensweise. Macht damit Watt ihr Volt.

Ein kleiner gut gemeinter Hinweis meinerseits: gut gemeinte Hinweise kommen nicht allzu gut gemeint an, wenn sie im Tonfall "Das ist alles Scheiße, was da sagst, du musst das machen wie ICH sage" abgeschickt werden.
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #205 am: 26.07.2008 | 10:35 »
Mal ne kurze Zwischenmeldung: ich hab dieses WE keine Zeit, hier ausführlich zu posten, werde mich aber ab ca. Sonntag Abend wieder drum kümmern.

Einstweilen: es ist sehr schwierig, in Punkto FTL eine Regelung zu finden, die möglichst alle Notwendigkeiten unter einen Hut bringt und keine ignoriert.
- Wenn man z.B. statt Sprungpunkten "Sprungorbits" einführt, d.h. ankommende Schiffe können irgendwo auf einer ~10AU-Bahn um die Sonne ankommen, ist das praktisch für Schmuggler, aber sorgt für enorme Bauchschmerzen im militärischen Sektor. So kann ein System unmöglich verteidigt werden, weil die Angreifer viele AU entfernt von den Verteidigern auftauchen können und somit von diesen nicht abgefangen werden können.

Ausnahme, die mir gerade einfällt: die Verteidiger könnten aus dem System heraus- und sofort wieder hereinspringen, an die gleichen Punkte wie die Angreifer. Das bedeutet aber unter dem Strich nicht viel anderes als fixe Ankunftspunkte.

So, jetzt muss ich los. Ihr könnt euch gerne ein paar Gedanken zu dem Thema machen. Werde ich auf jeden Fall berücksichtigen.
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #206 am: 26.07.2008 | 12:38 »
Man darf auch nicht den Schmuggel innerhalb eines Planeten vergessen, den es nach wie vor gibt.
Vor Allem in einer Zeit, in der der Raum so stark überwacht wird.
Das Spannende wird nicht im All, sondern auf den Planeten passieren!

Vorschlag:
Die Menschheit vermehrt sich nicht so stark, wie es ihr neuer Lebensraum zuließe.
Es gibt Megacitys, die von unendlicher Wildnis umgeben sind, durch die ein paar Magröhren und Schwebenschienen führen.
weiter draußen gibt es dann einige nahrungskolonien und Abbaugebiete für Rohstoffe.
hier ist es dreckiger und etwas ärmer, als in den Städten, dafür ist der Umgangston auch rauher und viele mögen das.

Interessante Orte:
Gasriesen: (Bespin irgendwer?)
Wasserplaneten: Uboote, Supercavitation, fremdes Leben...
Wandernde Städte auf Monden, die niemals in den Schatten kommen dürfen...
Wandernde handelsstationen, di evon System zu System reisen (wenn delta Leistung/delta Gewicht >1 für große Bereiche gilt). Also ein Verbund von 10000Modulen, auf dem eigene Regeln gelten, es schlimme Ecken gibt und selbst die "Orga" nur noch das wenigste mitbekommt...


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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #207 am: 26.07.2008 | 13:27 »
- Wenn man z.B. statt Sprungpunkten "Sprungorbits" einführt, d.h. ankommende Schiffe können irgendwo auf einer ~10AU-Bahn um die Sonne ankommen, ist das praktisch für Schmuggler, aber sorgt für enorme Bauchschmerzen im militärischen Sektor. So kann ein System unmöglich verteidigt werden, weil die Angreifer viele AU entfernt von den Verteidigern auftauchen können und somit von diesen nicht abgefangen werden können.

Nicht ganz. Man muss halt von der Idee Abstand nehmen, die Flotten schon weit draussen am Sprungorbit abzufangen, sondern die Planeten in System selbst entsprechend absichern. Draussen gibt es dann nur Patroullien und Sensorstationen, die die Sprungzone auf entsprechende Aktivitäten überwachen. Wird eine Invasionsflotte geortet schickt man ihr eine Abfangflotte entgegen (und hofft, daß das nicht bloß eine Finte mit vielen auf Schlachtschiffsignatur gepimpten Uralt-Frachtern ist, und die eigentliche Invasionsflotte ein paar Stunden später aus der genau entgegengesetzten Richtung kommt).
Zitat
12. To beat your enemy, you must know him. 13. Your enemy is the highest authority on the topic of himself. 14. So listen when your enemy speaks, but do not credit his words. 15. Listening is a real bargain. 16. Credit is way overpriced.
- Book of Del, Chapter 6, The Book of Retcon

MadMalik

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #208 am: 26.07.2008 | 16:11 »
Was Camouflage sagt!

Offline Chaos

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #209 am: 26.07.2008 | 17:39 »
Eine andere Möglichkeit wären Sprungpunkte (NICHT die Sprungtechnologie) wie bei BattleTech praktiziert.

Dort liegen die "regulären" Sprungpunkte recht weit draußen, IIRC für einen Stern wie die Sonne jeweils 7 AU über und unter der Ekliptik-Ebene. Allerdings kann man, wenn man sich traut, auch an sogenannte "Piratenpunkte" springen, die näher an bestimmten Welten im System liegen - das Knifflige daran ist, dass man recht genau wissen muss, wo diese Piratenpunkte sich im Augenblick gerade befinden. Springt man falsch, ist im günstigsten Fall der Sprungantrieb hinüber, im ungünstigsten Fall löst sich das Schiff in irgendetwas Unsagbares auf.
Sie werden zwar nie als solche bezeichnet, aber von der Beschreibung her scheint es, als sollten die Piratenpunkte die Lagrange-Punkte; anscheinend können sowohl L4/L5 als auch L1/L2 als Piratenpunkte dienen, je nachdem, wie mutig man sich fühlt.
Die Piratenpunkte werden so genannt, weil sie hauptsächlich von Piraten genutzt werden, die mal schnell eine Welt überfallen wollen und ihrem Ziel so wenig Vorwarnzeit wie möglich lassen möchten.
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #210 am: 27.07.2008 | 00:33 »
Im Prinzip sehe ich es genau so, wie Destruktive Kritik.

Im Folgenden aber ein paar Punkte näher ausgeführt:
1) Serien wie Firefly kommen komplett ohne FTL aus und bieten trotzdem viele coole Action. Alle Formen von Action, die in FTL losen Settings auftauchen, kann man auch in ein Spiel mit wenig Sprungpunkten aufbauen.

2) Zu viele Sprungpunkte, die auch noch in der Nähe von Planeten liegen lassen die ganzen Systeme zu sehr aneinanderwachsen. Man hat den Eindruck, dass es kein großes Ding ist, zwischen den Systemen zu wechseln.
Vom Gefühl her, finde ich es aber spannender, wenn jedes Sonnensystem ein abgeschlossener Mikrokosmos ist udn die einzelnen Sonnensysteme nur losen Kontakt untereinander haben.

Als Beispiel mal die Karibik:
Es gab Europa und die Karibik. Und natürlich gab es Handel zwischen diesen beiden Bereichen. Aber letztendlich sind die Piraten  selber in der Karibik geblieben Es ist selten vorgekommen, dass ein karibischer Pirat mal einen kurzen Abstecher nach Indien oder nach Europa gemacht hat, um die Leute dort zu überfallen.
Natürlich war es möglich, von einen Kontinent zum nächsten zu fahren. Aber es war für den einfachen Piraten eher die Ausnahme: Er ist auf einem Kontinent großgeworden und hat im Dunstkreis dieses Kontinentes dann seine Raubzüge durchgeführt.

Und genau so stelle ich mir es auch bei SF Piraten vor:
Es gibt Piraten, die planetar oder stellar agieren. - Aber interstellar agierende Piraten sind die Ausnahme. (Genau so, wie heutzutage interkontinental agierende Piraten die Ausnahme sind.)

Dort liegen die "regulären" Sprungpunkte recht weit draußen, IIRC für einen Stern wie die Sonne jeweils 7 AU über und unter der Ekliptik-Ebene. Allerdings kann man, wenn man sich traut, auch an sogenannte "Piratenpunkte" springen, die näher an bestimmten Welten im System liegen
Klar, das kann man tun:
Es gibt einen sicheren Sprungpunkt, von dem man ziemlich genau weiß, wo er ist und es gibt einige unsicher Punkte, von denen man nicht so genau weiß, wo sie sind.
Aber auch hier gilt: Das Militär kann ja einfach ein paar Schiffe an den Stellen abstellen, von denen sie vermutet, dass es unsichere Sprungpunkte sind.

Zitat
Die Piratenpunkte werden so genannt, weil sie hauptsächlich von Piraten genutzt werden, die mal schnell eine Welt überfallen wollen und ihrem Ziel so wenig Vorwarnzeit wie möglich lassen möchten.
Das kann man in Feuersängers Setting auch: Die Piraten haben auf dem Planeten eine geheime Basis. Von dort starten sie und durch die Atmosphäre geschützt, fliegen sie dann bis zu der feindlichen Stadt oder steigen sofort auf und greifen wegfliegende Transportschiffe an. - Und dann tauchen sie wieder Blitzschnell in der Atmosphäre ab und verstecken sich.

Das, was du schreibst, klingt sehr nach: Europäische Piraten fahren los, überfallen schnell die Karibik und ehe man noch richtig reagieren kann, sind sie wieder auf den Rückweg nach Europa.

Offline Chaos

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #211 am: 27.07.2008 | 00:55 »
Im Prinzip sehe ich es genau so, wie Destruktive Kritik.

Im Folgenden aber ein paar Punkte näher ausgeführt:
1) Serien wie Firefly kommen komplett ohne FTL aus und bieten trotzdem viele coole Action. Alle Formen von Action, die in FTL losen Settings auftauchen, kann man auch in ein Spiel mit wenig Sprungpunkten aufbauen.

Ein Setting in der nicht gar so extrem fernen Zukunft (vor allem ohne krasses Terraforming) kann nur einen einzigen bewohnbaren Planeten bieten - das ist ein bißchen wenig.

Zitat
2) Zu viele Sprungpunkte, die auch noch in der Nähe von Planeten liegen lassen die ganzen Systeme zu sehr aneinanderwachsen. Man hat den Eindruck, dass es kein großes Ding ist, zwischen den Systemen zu wechseln.
Vom Gefühl her, finde ich es aber spannender, wenn jedes Sonnensystem ein abgeschlossener Mikrokosmos ist udn die einzelnen Sonnensysteme nur losen Kontakt untereinander haben.

Als Beispiel mal die Karibik:
Es gab Europa und die Karibik. Und natürlich gab es Handel zwischen diesen beiden Bereichen. Aber letztendlich sind die Piraten  selber in der Karibik geblieben Es ist selten vorgekommen, dass ein karibischer Pirat mal einen kurzen Abstecher nach Indien oder nach Europa gemacht hat, um die Leute dort zu überfallen.
Natürlich war es möglich, von einen Kontinent zum nächsten zu fahren. Aber es war für den einfachen Piraten eher die Ausnahme: Er ist auf einem Kontinent großgeworden und hat im Dunstkreis dieses Kontinentes dann seine Raubzüge durchgeführt.

Oh, es gab reichlich interkontinentale Piraten - man erinnere sich nur an Francis Drake, der ja sogar einmal um die ganze Welt gesegelt ist, oder Piet Heyn, der (mehr oder weniger eben mal so) von Holland in die Karibik gesegelt ist und die spanische Schatzflotte geplündert hat.

Zitat
Und genau so stelle ich mir es auch bei SF Piraten vor:
Es gibt Piraten, die planetar oder stellar agieren. - Aber interstellar agierende Piraten sind die Ausnahme. (Genau so, wie heutzutage interkontinental agierende Piraten die Ausnahme sind.)
Klar, das kann man tun:
Es gibt einen sicheren Sprungpunkt, von dem man ziemlich genau weiß, wo er ist und es gibt einige unsicher Punkte, von denen man nicht so genau weiß, wo sie sind.
Aber auch hier gilt: Das Militär kann ja einfach ein paar Schiffe an den Stellen abstellen, von denen sie vermutet, dass es unsichere Sprungpunkte sind.

Die unsicheren Sprungpunkte sind genau bekannt; jeder, der sich im System befindet, weiß genau, wo sie sich befinden. Nur wer von einem anderen System her kommt, braucht sehr genaue astronomische Daten, um den Standort der Punkte berechnen zu können.
Und das mit dem Wache halten ist nicht so einfach. Selbst wenn wir nur die L4- und L5-Punkte nehmen, hättest du da z.B. in unserem Sonnensystem ein Problem - es gibt jeweils einen Satz Piratenpunkte im Sonne-Erde-System, einen im Sonne-Mars-System, einen im Sonne-Venus-System und einen im Sonne-Merkur-System. Das sind acht Punkte, die man im Auge behalten müsste, und die alle näher an der Erde liegen als der reguläre Sprungpunkt.
Man würde dann vermutlich entweder die Kriegsschiffe beim Planeten behalten - geschützt innerhalb der effektiven Reichweite der Abwehrlaser - oder beim regulären Sprungpunkt. In letzterem Fall verlässt man sich darauf, dass die Kriegsschiffe zum Planeten zurückkehren, wenn dieser bedroht wird, und damit die Angreifer so sehr zur Eile drängen, dass sie ihr Ziel nicht mehr erreichen.

Zitat
Das kann man in Feuersängers Setting auch: Die Piraten haben auf dem Planeten eine geheime Basis. Von dort starten sie und durch die Atmosphäre geschützt, fliegen sie dann bis zu der feindlichen Stadt oder steigen sofort auf und greifen wegfliegende Transportschiffe an. - Und dann tauchen sie wieder Blitzschnell in der Atmosphäre ab und verstecken sich.

Das, was du schreibst, klingt sehr nach: Europäische Piraten fahren los, überfallen schnell die Karibik und ehe man noch richtig reagieren kann, sind sie wieder auf den Rückweg nach Europa.

Eher so, dass sie sich bei Nacht und Nebel an den Hafen anschleichen (und riskieren, auf ein Riff zu laufen), anstatt im hellsten Tageslicht anzusegeln.
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #212 am: 27.07.2008 | 05:04 »
Ein Setting in der nicht gar so extrem fernen Zukunft (vor allem ohne krasses Terraforming) kann nur einen einzigen bewohnbaren Planeten bieten - das ist ein bißchen wenig.
1) Wer sagt, dass krasses Terraforming nicht möglich ist?

2) Ein bewohnbarer Planet reicht doch vollkommen aus: Er besitzt sicherlich mehrere Kontinente und im restlichen System sind auch viele Asteroiden, auf dem man Bergbau betreiben kann. Dazu vielleicht noch ein paar Kuppelstädte auf ansonsten unbewohnbaren Planeten.

Zitat
Oh, es gab reichlich interkontinentale Piraten - man erinnere sich nur an Francis Drake, der ja sogar einmal um die ganze Welt gesegelt ist, oder Piet Heyn, der (mehr oder weniger eben mal so) von Holland in die Karibik gesegelt ist und die spanische Schatzflotte geplündert hat.
1) Also Francis Drake war ja kein reinrassiger Pirat, sondern lange Zeit auch Vizeadmiral.
Seien Weltumsegelung hat er nicht als Pirat, sondern als Entdecker unternommen. (Und das kann es ja auch im SF Setting geben: Ein Pirat, der seinen Piratendasein an den Nagel hängt und im Auftrag einer Großmacht ein neues Schiff bekommt, um auf Entdeckungsreise zu gehen.)
2) Piet Heyn war ebenfalls lange Zeit Vize-Admiral der West India Company.
Und seine Raubüberfälle erinnerten weniger an die eines Freibeuters, sondern vielmehr an militärische Aktionen. (Er wurde sowohl von der West India Company als auch von den Niederlanden bezahlt. Seine Beute behielt er nicht für sich, sondern gab sie an diese beiden Großmächte ab.)

Offline Feuersänger

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #213 am: 27.07.2008 | 17:29 »
Erstmal: was zum Teufel macht diese Diskussion im Techthread? Achtet doch da ein bißchen drauf, da kennt sich ja in einem Jahr niemand mehr aus.

Dann erstmal zur Erinnerung, Terraforming haben wir schon längst abgehandelt, iirc im Setting-Thread auf Seite 2 oder so.

Wird eine Invasionsflotte geortet schickt man ihr eine Abfangflotte entgegen

Das kann nicht funktionieren, da brauchen die Angreifer sich gar nicht mit Täuschungsmanövern abmühen. Ihr denkt noch zu sehr in irdischen Maßstäben. Schiffe, die 10AU vom Zentrum entfernt ankommen, können je nach Mission ca. 5AU lang beschleunigen und bewegen sich dann mit mehreren tausend Kilometern pro Sekunde auf den Planeten zu. Im Zentrum startende Abwehrschiffe werden diesen Schiffen frühestens auf halbem Weg begegnen, dann aber ebenfalls mehrere tausend km/s draufhaben. Die relativen Geschwindigkeiten addieren sich auf, sodass Angreifer und Verteidiger mit "vielen" tausend km/s (z.B. 6000km/s) aufeinandertreffen bzw. aneinander vorbeirauschen. Den Verteidigern bleiben also nur wenige Sekunden, um die Angreifer entweder komplett auszuradieren oder alles zu verlieren. Die Angreifer hingegen müssen nur diesen einen Angriff überleben und haben dann freie Bahn. Das verdreht die Chancen viel zu stark zugunsten des Angreifers.

Langer Rede kurzer Sinn: Weltraumschlachten können nur bei geringen relativen Geschwindigkeiten stattfinden - wenn z.B. beide Seiten mit 3000km/s aufs Zentrum zurasen. Ein Schiff kann nur von hinten abgefangen werden. Das ist das A und O der Gefechtsführung im Weltraum.
Um also im Setting für Chancengleichheit zu sorgen, muss man dem Verteidiger die Möglichkeit geben, Invasoren zu verfolgen. Und das geht nur, wenn man die Ankunft der Invasoren auf ein relativ enges Gebiet eingrenzt.

Was vielleicht noch klappen könnte, wäre den Ankunftsbereich deutlich auszudehnen, von bisher geplanten ~10000km auf sagen wir mal 1 Million Kilometer im Durchmesser oder so, vielleicht noch mehr. Damit ist dann von Anfang an für mehr Chancengleichheit gesorgt.

Hm, scheint so, dass man durch einen freieren FTL-Antrieb deutlich mehr Ideen aus dem Ärmel schütteln kann, die auch nach wirklichem Abenteuer klingen.

Das ist ja lieb und nett, aber vor allem bedeutet ein freierer FTL-Antrieb unendliche Vorteile für Invasoren oder Terroristen und macht es unmöglich - nicht schwierig, sondern unmöglich - ein System gegen entschlossene Angreifer zu verteidigen.
Logischer Knackpunkt: je größer die potentielle Gefahr, die von einem einzelnen Schiff ausgeht, desto strikter wird die Raumfahrt gehandhabt werden. Schiffskapitäne werden an sehr kurzen Leinen gehalten werden. Wenn jeder Terror-Achmed mit einer billigen Klapperkiste von Stan's Gebrauchtschiffhandel einen Planeten slaggen könnte, wird es überhaupt keine freie Raumfahrt geben. Das wäre nämlich in etwa so, wie wenn man als Cessna-Pilot legal einen B1-Bomber inklusive Atombewaffnung kaufen könnte, wenn man ganz feste verspricht, keinen Unsinn damit zu machen. Not gonna happen.

Kurzum, bedenkt bitte, dass das Setting so eingerichtet sein muss, dass die Zulassung privater Raumfahrt ohne tiefgreifende Einschnitte in die Handlungsfreiheit der Schiffsbesatzungen plausibel ist.
« Letzte Änderung: 27.07.2008 | 17:33 von Feuersänger »
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #214 am: 27.07.2008 | 17:37 »
Weltraumschlachten können nur bei geringen relativen Geschwindigkeiten stattfinden - wenn z.B. beide Seiten mit 3000km/s aufs Zentrum zurasen. Ein Schiff kann nur von hinten abgefangen werden.
Der erste Satz stimmt. Der zweite nicht:
Angenommen, der Angreifer rast mit 3000 km/h auf meine Verteidigungslinie zu. Dann beschleunige ich so, dass ich mit 2900 km/h vor dem Angreifer abhaue.

Relativ gesehen, fliege ich dann mit 100 km/h auf den Gegner zu.
Kurz bevor mich der Gegner erreicht, kann ich (absolut gesehen) ja nochmal um 50 km/h beschleunigen. (Das bewirkt dann, dass ich (relativ gesehen) um 50 km/h bezüglich des Angreifers abbremse und wir nur noch 50 km/h Geschwindigkeitsdifferenz haben. (Der Angreifer fliegt mit 3000 km/h und ich fliege mit 2950 km/h.)

Offline Feuersänger

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #215 am: 27.07.2008 | 18:04 »
Ja, aber wo ist deine Verteidungslinie? Wo stellst du deine Schiffe hin (von denen du nicht unendlich viele hast, sondern maximal ein paar Dutzend), wenn der Gegner irgendwo in 10AU Entfernung vom Ziel auf einer 9 Milliarden (!) Kilometer langen Kreisbahn aufpoppt?
(Wenn die Ankunft auf die Ekliptik beschränkt ist. Wenn man irgendwo auch außerhalb der Ekliptik auftauchen kann, ist es noch schlimmer.)

Dein Beispiel ist eh schon wieder irreführend, weil du in km/h rechnest. 3000km/h sind 0,8km/s. Ich rede aber von 3000km/s. Eine Abwehrflotte vom Zielplaneten aus erst in Richtung Angreifer zu schicken, unterwegs kehrt zu machen und eine geringe relative Geschwindigkeit zum Aggressor einzunehmen, erfordert eine Delta-V von ca. 9000km/s (oder mehr, je nach gewünschtem Abfangpunkt). Gleichzeitig muss die Beschleunigung der Verteidiger um ein vielfaches besser sein als die der Angreifer, dies ist nur mit immensem Schub möglich, der wiederum gewaltige Mengen Reaktionsmasse benötigt.
Wenn der Gegner mit 1 G auf 3000km/s beschleunigt, brauchst du eine Delta-V von 9000km/s bei schätzungsweise 3 G* und dann noch eine Treibstoffreserve, um nach dem Gefecht nochmals abzubremsen und zur Heimat zurückzukehren.
Ich hab so meine Zweifel, dass das möglich ist. Das dafür benötigte Masseverhältnis würde vermutlich den Einsatz von Stufen erfordern. Zumindest wird es für den Verteidiger ein teurer Spaß, und bei einem Folgeangriff würde er endgültig mit heruntergelassenen Hosen dastehen.

*) Wie gesagt, Schätzwert. Kannst aber die genauen Erfordernisse gerne ausrechnen, wenn du dich berufen fühlst.
« Letzte Änderung: 27.07.2008 | 18:12 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
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Eulenspiegel

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #216 am: 27.07.2008 | 18:31 »
Ja, aber wo ist deine Verteidungslinie? Wo stellst du deine Schiffe hin (von denen du nicht unendlich viele hast, sondern maximal ein paar Dutzend), wenn der Gegner irgendwo in 10AU Entfernung vom Ziel auf einer 9 Milliarden (!) Kilometer langen Kreisbahn aufpoppt?
Wo stellst du deine Schiffe hin, wenn du von hinten angreifen willst?

Ich kann nicht erkennen, wieso die Taktik "Wir greifen von hinten an" der Taktik "Wir greifen von vorne an." hier vorzuziehen ist.

Im Gegenteil: Bei der "Wir greifen von hinten an"-Taktik musst du deine Schiffe überall ein 10 AU Umgebung postieren.
Bei der "Wir greifen von vorne an"-Taktik, kannst du die Schiffe auf deinem Kolonialplaneten postieren und fliegst von dort aus los. (Du kannst auch einfach in der Nähe des Kolonialplaneten warten. - Der Angreifer muss ja irgendwann auch wieder abbremsen, wenn er nicht einfach am Planeten vorbeifliegen will.)

Zitat
(Wenn die Ankunft auf die Ekliptik beschränkt ist. Wenn man irgendwo auch außerhalb der Ekliptik auftauchen kann, ist es noch schlimmer.)
Dieser Satz gilt nur, wenn man die "Wir greifen von hinten an"-Taktik benutzt.
Bei der "Wir greifen von vorne an"-Taktik, ist das nicht ganz so schlimm.

Zitat
Eine Abwehrflotte vom Zielplaneten aus erst in Richtung Angreifer zu schicken, unterwegs kehrt zu machen und eine geringe relative Geschwindigkeit zum Aggressor einzunehmen, erfordert eine Delta-V von ca. 9000km/s (oder mehr, je nach gewünschtem Abfangpunkt).
Naja, der Angreifer benötigt dieses Delta-v ja auch: Er muss erst vom Ankunftspunkt beschleunigen (bis zu deinen 3000 km/s und muss anschließend wieder 3000 km/s abbremsen, wenn er nicht am Planeten vorbeirasen will). Das macht ein Delta-v von 6000 km/s. Wenn der Verteidiger ihn in der Abbremsphase abfängt, dann muss er wesentlich weniger Delta-v ausgeben.

Zitat
Gleichzeitig muss die Beschleunigung der Verteidiger um ein vielfaches besser sein als die der Angreifer, dies ist nur mit immensem Schub möglich,
Nein. Der Verteidiger kann es sich bei der "Wir greifen von vorne an"-Taktik sogar leisten, eine langsamere Beschleunigung zu haben.
Nur bei der "Wir greifen von hinten an"-Taktik, braucht er eine schnellere Beschleunigung.

Ein

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #217 am: 27.07.2008 | 19:19 »
Ist es eh nicht viel sinnvoller sich bei der Verteidigung auf die Basen zu stützen anstatt auf mobile Flottenverbände?

Basen (ob auf Asteroiden oder Planeten) haben kaum Probleme mit der Abwärme.
Basen haben Zugriff auf frische Ressourcen (Vorräte, Bergbau, Fabriken), frische Soldaten (Kolonisten).
Basen sind sowieso die wahrscheinlichsten Angriffsziele.

Also würde ich als Verteidigungsminister wohl eher auf bodenbasierende Abwehrsysteme bauen, ob in der Form von Energiewaffen, Raketen oder Jäger. Was vom eigenen Material abgeschossen wird, wird nachproduziert (das BIP der Erde 2007 beträgt ca. 60 Billionen US$). Bei einem direkten Angriff kann der Aggressor also nur verlieren.

Dann läuft es doch auf gutes alte Belagerung mit Belagerungwaffen (Asteroiden) und (wirtschaftlichem) Aushungern hinaus, oder?

Offline Yerho

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #218 am: 27.07.2008 | 20:17 »
Wie ich schon in ähnlichen Diskussionen seit Jahr und Tag sage: Konflikte im Weltraum sind plattformgebunden.

Niemand riskiert seinen Hintern für leeren Weltraum, also wird jedes Szenario, dem keine Duell-Situation ("Wir treffen uns da, wo es niemanden schadet und machen das unter uns aus.") zugrunde liegt in der Nähe von irgendwelchen Raumobjekten wie Planeten, Monden oder wenigstens künstlichen Raumplattformen stattfinden - also in der Nähe dessen, was man erobern will. Und ihr ist bei tendenziell gleicher militärischer Stärke der Verteidiger mittelfristig immer im Vorteil, während der Angreifer nur kurzfristig (Überraschungsoffensive) oder langfristig (Belagerung) zum Zuge kommt.

Weitere Ausnahmesituationen dazu sind:
1.) Die Annektierung unzureichend geschützter Plattformen, die ihre Defensivvorteile nicht ausgebaut haben.
2.) Ein genereller militärtechnischer Vorsprung.

Eine eigentlich ausscheidende Situation ist das Overkill-Szenario. Eine Plattform zu zerstören, sie also für sich und für andere unbrauchbar zu machen, ist leicht bewerkstelligt. Wenn es Raumschiffe gibt, die interstellare Entfernungen überbrücken können, kann man auch entsprechende Vernichtungswaffen bauen, die mit so gut wie keiner Vorwarnzeit einschlagen.
Nur: In einem interstellaren Szenario besteht normalerweise kein Bedarf für die komplette Auslöschung eines Gegners, von dem man sonst eigentlich nichts will. Schließlich ist der Weltraum groß genug, um sich gar nicht erst über den Weg laufen und genozidale Mordgelüste entwickeln zu müssen.
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #219 am: 27.07.2008 | 21:03 »
Wie ich schon in ähnlichen Diskussionen seit Jahr und Tag sage: Konflikte im Weltraum sind plattformgebunden.

Niemand riskiert seinen Hintern für leeren Weltraum, also wird jedes Szenario, dem keine Duell-Situation ("Wir treffen uns da, wo es niemanden schadet und machen das unter uns aus.") zugrunde liegt in der Nähe von irgendwelchen Raumobjekten wie Planeten, Monden oder wenigstens künstlichen Raumplattformen stattfinden - also in der Nähe dessen, was man erobern will. Und ihr ist bei tendenziell gleicher militärischer Stärke der Verteidiger mittelfristig immer im Vorteil, während der Angreifer nur kurzfristig (Überraschungsoffensive) oder langfristig (Belagerung) zum Zuge kommt.

Weitere Ausnahmesituationen dazu sind:
1.) Die Annektierung unzureichend geschützter Plattformen, die ihre Defensivvorteile nicht ausgebaut haben.
2.) Ein genereller militärtechnischer Vorsprung.

Eine eigentlich ausscheidende Situation ist das Overkill-Szenario. Eine Plattform zu zerstören, sie also für sich und für andere unbrauchbar zu machen, ist leicht bewerkstelligt. Wenn es Raumschiffe gibt, die interstellare Entfernungen überbrücken können, kann man auch entsprechende Vernichtungswaffen bauen, die mit so gut wie keiner Vorwarnzeit einschlagen.
Nur: In einem interstellaren Szenario besteht normalerweise kein Bedarf für die komplette Auslöschung eines Gegners, von dem man sonst eigentlich nichts will. Schließlich ist der Weltraum groß genug, um sich gar nicht erst über den Weg laufen und genozidale Mordgelüste entwickeln zu müssen.

Der Knackpunkt ist die Frage, warum man das ganze eigentlich macht. Sinn und Zweck aller militärischen Manöver ist es, dem Feind die Möglichkeit zur Kriegsführung zu nehmen; dem spielt alles, was in Overkill resultiert, in die Hände.

Allerdings ist das politische Ziel, für das die ganze Militärmaschinerie überhaupt erst mobilisiert wird, in der Regel, dem Feind etwas abzunehmen - um es selbst zu besitzen. Mit ganz wenigen Ausnahmen (wie den deutschen Vereinigungskriegen 1866-1871) wurden Kriege immer begonnen, weil jemand etwas für sich haben wollte, was jemand anderem gehörte - sei es nun "Lebensraum" oder die "Große Ostasiatische Gemeinsame Wohlstandssphäre" oder was auch immer. Die allerwenigsten Kriege finden statt, weil jemand den Anblick rauchender Trümmerhaufen so toll findet. Das heißt also, dass Overkill in den meisten Fällen am Ziel vorbeischießt (wenn du den lahmen Kalauer gestattest).
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Eulenspiegel

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #220 am: 27.07.2008 | 21:18 »
Ist es eh nicht viel sinnvoller sich bei der Verteidigung auf die Basen zu stützen anstatt auf mobile Flottenverbände?
Basen haben sicherlich ihre Vorteile, wie du ausgeführt hast. Aber Flottenverbände haben auch ihre Vorteile:
1) Sie können besser ausweichen als stationäre Ziele.
2) Sie können an mehreren Orten eingesetzt werden:
Angenommen, du hast innerhalb eines Systems 10 Ziele, die es zu verteidigen gilt:
Da ist es mitunter preiswerter, eine einzige Verteidigungsflotte zu bauen und sie immer dahin zu schicken, wo der Angriff stattfindet, als an jedem Ort eine eigene Verteidigungsbasis aufzubauen.

Offline Feuersänger

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #221 am: 27.07.2008 | 21:36 »
Wo stellst du deine Schiffe hin, wenn du von hinten angreifen willst?

An den Jumppoint. Du hast dich da ein bißchen verrannt.
Zur Erinnerung: bei der ganzen Diskussion geht es schließlich immer noch darum, welche Bestimmungen man im Setting für FTL erfindet. Ich sage ja, ein Jump-Ring oder gar noch beliebigere Ankunftsmöglichkeiten machen ein System unmöglich zu verteidigen. Deswegen bin ich nach wie für für Jump-Points.

Zitat
Ich kann nicht erkennen, wieso die Taktik "Wir greifen von hinten an" der Taktik "Wir greifen von vorne an." hier vorzuziehen ist.

Die Frage stellt sich nicht, weil die zwei Szenarien grundverschieden und von der FTL-Physik abhängig sein. Bei Jump-Ringen von mehreren AU Radius oder ähnlichem kann man nicht von hinten angreifen. Bei Jump-Points wäre es Schwachsinn, von vorne anzugreifen, da man von hinten nur einen Bruchteil der Delta-V benötigt.

Zitat
Naja, der Angreifer benötigt dieses Delta-v ja auch:

In diesem Szenario (Jump-Ring) braucht der Verteidiger wie gesagt nicht nur doppelt soviel Delta-V, er muss diese auch noch bei viel größeren Beschleunigungen realisieren können, um den Angreifer abfangen zu können. Der Treibstoffverbrauch steigt aber zum Quadrat der Beschleunigung. Ein 3G-Schiff braucht also neunmal soviel Treibstoff wie ein gleich großes 1G-Schiff für die gleiche Delta-V. Doppelte Delta-V bei dreifacher Beschleunigung --> 18facher Treibstoffbedarf.

Zitat
Nein. Der Verteidiger kann es sich bei der "Wir greifen von vorne an"-Taktik sogar leisten, eine langsamere Beschleunigung zu haben.
Nur bei der "Wir greifen von hinten an"-Taktik, braucht er eine schnellere Beschleunigung.

Selber nein. Das stimmt einfach nicht. Wo soll ich anfangen, das zu erklären?
Fall 1: "von vorne" mit geringerer Beschleunigung: die beiden Flotten treffen sehr kurz vor dem Ziel aufeinander, quasi direkt vor der Haustür. Zu dem Zeitpunkt können die Angreifer bereits sonstwas für Waffen losgelassen haben. Die Verteidiger sollten also die Angreifer möglichst weit vom Missionsziel entfernt stellen.
Fall 2: "von hinten" mit geringerer Beschleunigung: die Verteidiger holen die Angreifer ein, wenn diese in die Abbremsphase eintreten. Zugegeben, das klappt nur, wenn die Angreifer auch wirklich am Ziel stoppen wollen, und nicht nur ein Fly-By-Bombardement mit anschließendem Hypersprung planen. Doch auch in dem Fall benötigen die Verteidiger nur eine minimal größere Beschleunigung, um dranzubleiben.
Nota bene: die besseren Schiffe werden alle ihren Schub variieren können. Da kann es also richtige Verfolgungsjagden geben, wenn beide Kommandanten immer größere Beschleunigungen auf Kosten der Delta-V befehlen, bis zum "Point of no Return", wenn das Schiff aus Treibstoffmangel havariert bzw eine sichere Rückkehr nicht mehr möglich ist.

Achja: Basen usw sind schön und gut und werden sicher in jeder ernstzunehmenden Systemverteidigung ebenfalls eine Rolle spielen. Aber insgesamt wird es auf eine gesunde Mischung aus Basen und Einsatzschiffen ankommen.
« Letzte Änderung: 27.07.2008 | 21:38 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #222 am: 28.07.2008 | 00:08 »
Schiffe, die auf einen zu beschleunigen sind auch wunderbar angreifbar...
Man kann sie wunderbar mit allerlei zeug bewerfen, in das sie auch noch reinfliegen..zum Beispiel: unsichtbare Steine, Laser etc...alles zusammen...man kann sie blenden, da man weiß wo sie sind...man kann ihenen Nanowolken in den Weg legen, die sich durch die Hüle fressen....

das gesamte repertoire.

es ist nur zum Spielen langweilig...

Offline Feuersänger

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #223 am: 28.07.2008 | 11:23 »
Ich bin nicht dieser Meinung (du hast ja selbst sehr eindrucksvoll geschildert, wie gut man mit Lasern verteidigen kann), aber gehen wir einfach mal davon aus, dass man das System wirklich schlecht verteidigen kann: Wo ist das Problem?

Das Problem? "Genocidal interstellar wars that last all of five minutes".
Laser sind toll, aber in der effektiven Reichweite begrenzt. Das ist also die letzte Abwehrlinie gegen orbitales Bombardement oder Landungsschiffe, vor allem aber gegen den gelegentlichen Asteroiden.
Man muss aber, wie iirc Chaos sagte, auch gegen den "Worst Case" gewappnet sein. Zumal es ja wie auch heute sein kann bzw hochwahrscheinlich ist, dass es neben regulären Truppen und Taktiken auch Terrorismus gibt. Oder einfach irgendeinen Verrückten, der einen Planeten slaggen will, einfach weil er es kann. Das benötigte Handwerkszeug steht in Form von Torchdrives zur Verfügung. Diese Dinger sind wirklich mächtig und eröffnen Möglichkeiten, für die man erstmal einen Blick kriegen muss.

Wir hatten das Thema weiter oben (was geht, was nicht) nicht zu Ende gedacht. Wollen wir mal sehen:
Eine reguläre Streitmacht könnte Raketen, Bombenlaser oder Slugs auf halbem Weg zum Ziel ausklinken, dann haben sie schonmal 3000km/s drauf und können je nach Konstruktion noch weiter beschleunigen. Dann hängt alles von den Abwehrlasern ab.
Die kinetische Energie eines Körpers bei 3000km/s ist Äquivalent zu einer Megatonne pro Tonne. Gibst du den Dingern nochmal 1000km/s obendrauf mit, sind es bereits 2 Megatonnen pro Tonne.
Hätte ich so etwas vor, würde ich die Geschosse lang und schmal bauen, mit niedrigem Querschnitt. Ein "Wolframnagel" von 20cm Durchmesser und 300cm Länge würde bereits 2 Tonnen wiegen. Bei 4000km/s sind das also 4 Megatonnen pro Nagel. Man kann sie auch länger machen als 3 Meter; skaliert ja linear. Und bei diesen Dingern ist es wirklich nicht besonders schwer, viele Geschosse mitzubringen und abzufeuern.
Es ist aber ziemlich schwer, sie zu treffen, weil ihr Querschnitt so klein ist, vor allem wenn viele davon reinkommen.

Habe mal eben ausgerechnet: gegen so kleine und dichte Geschosse wäre die Effektive Reichweite unseres Abwehrlasers gerade mal 12000 Kilometer - also nur drei Sekunden Flugzeit vor dem Einschlag. Trifft er, kann er das Geschoss rechtzeitig verdampfen. Es ist auch genug Zeit, mehrere Geschosse aufs Korn zu nehmen und abzuschießen. Wenn aber 50 von den Dingern reinkommen, wird der Laser überfordert sein.

Ich muss also meine zuvor geäußerte Meinung teilweise revidieren:
Planetare Laser sind wunderbar gegen Schiffe, weil diese einen relativ großen Querschnitt und geringe Dichte bzw wenig Panzerung besitzen.
Gegen viele lange, dünne Nägel aus einem hochdichten Metall (wie Wolfram) hingegen stinken sie ab.

Mal alternativ ein Asteroidenbeispiel: ein Klumpen von sagen wir 20km Durchmesser wäre etwa 14.000 Tonnen schwer. Den würde ich jetzt mit starken Seilen zwischen zwei oder mehrere Schiffe spannen und Vollgas geben. Sobald die Schlepper den für diesen Missionsteil vorgesehen Treibstoff verballert haben, geben sie dem Kiesel noch eine Rotation um die Querachse mit auf den Weg, klinken ihn dann aus und springen in die Heimat.

Nehmen wir an, es sind drei 1000t Schiffe mit jeweils 10MN Schub, macht im Ganzen 30MN auf 17.000t, ergibt eine Beschleunigung von ca. 1,7m/s². Binnen 24 Stunden bringen sie den Asteroiden so auf ca. 140km/s. Das stattet ihn mit einer kinetischen Energie aus, die 33 Megatonnen entspricht.
Ist allerdings, denke ich, für den Bodenlaser leichter abzuwehren, weil er schon viel früher zu feuern anfangen kann und das Objekt sich viel länger (ca. 2 Stunden) innerhalb des Abwehrperimeters aufhält -- wenn er nicht schon vorher aufgehalten wird.

Edit: das ganze Beispiel ist Makulatur, weil ich in der Angabe Meter und Kilometer durcheinandergeschmissen habe. Siehe dazu unten den Kommentar von Turning Wheel / Lt. Niceyard.

Kurzum, derart massive Objekte können auch mit den gegebenen technischen Möglichkeiten nicht auf _so_ enorme Geschwindigkeiten gebracht werden, dass sie nicht in den Griff zu bekommen wären. Viel problematischer sind, wie schon gesagt, die kleinen Nägel.

In einem Universum it Jump-Ringen würde man nun jedem Angreifer, ob Militär oder Terror-Ali, viele Stunden Zeit und etwa 5AU Strecke zur Verfügung stellen, um seine Nägel auf Touren zu bringen. Wenn die Verteidiger endlich aufgeschlossen haben, sind die Dinger längst unterwegs. The end of the world as we know it.
In einem Jump Point Universum hingegen werden die Bomber zunächst mal die Abfanngjäger* am Hintern kleben haben. Wenn sie es weit genug schaffen, können sie ihre Nägel trotzdem ausklinken und wegspringen. Dann haben aber wenigstens die Abfangjäger noch eine Chance, die Dinger abzuschießen.

*) Wohlgemerkt meine ich mit Abfangjäger keine winzigen 20-Tonnen-Einmannschiffe, sondern schon ausgewachsene Torches mit mindestens 300 Tonnen Leergewicht. Eben sowas, was auch die Akteure fliegen könnten.

Zitat
Vielleicht ist das Springen ja auch gar nicht präzise, und man muss sich nach dem Sprung erst mal eine Zeit lang orientieren. Möglichkeiten gäbe es genügend, um auch dem Angreifer Schwierigkeiten zu bereiten.
Aber eine Regelung mit den Jump-Points führt so wie ich das sehe einfach zu einem Spiel ohne systemübergreifende kriegerische Auseinandersetzungen. Ist das sinnvoll?

Der Vorschlag mit den weniger präzisen Sprüngen wäre eine Möglichkeit, allerdings auch nicht kriegsentscheidend, wenn es einer wirklich auf planetares Bombardement abgesehen hat.

Zum Zweiten: ganz im Gegenteil. Schiffe, die quasi überall aus dem FTL austreten können, eröffnen lediglich die Möglichkeit interstellarer Kriege, die nach fünf Minuten (oder meinetwegen 24 Stunden) gelaufen sind. Gerade die hieraus resultierende Leichtigkeit des Slaggens macht die Kriegführung fundamental problematisch, weil es im Wesentlichen auf ein Gleichgewicht des Schreckens wie im Kalten Krieg hinausläuft. Beide Seiten können sich jederzeit gegenseitig vernichten. "Everybody dies." - toller Krieg.
Diese strategische Realität wird Kriege gerade verhindern. Wer nicht konventionell angegriffen werden will, muss nur mit Slagging drohen. Hat bei den Amis gegen die Russen auch funktioniert.

Jump Points hingegen stellen natürlich militärische Engstellen dar -- aber genau so werden auch konventionelle Kriege geführt. Du warst doch auch beim Bund: Sperren und Engen sind die Zauberwörter. Du zwingst den Gegner, durch eine hohle Gasse zu kommen, die du verteidigst, und wenn er da durch will, muss er den Preis bezahlen.

Der Jump Point sei dann auch kein "Punkt" sondern eben ein Areal von sagen wir 1-10 Millionen Kilometer Durchmesser. Dann hat auch ein Neuankömmling automatisch etwas Bewegungsfreiheit und kann nicht sofort aufs Korn genommen werden.

Wenn man dann noch die Piraterie, wie von Eulenspiegel vorgeschlagen, hauptsächlich interplanetar macht - also jeweils auf ein System beschränkt - stellt die Konzentration von Sicherhheitskräften am Jumppoint auch kein großes Problem für die Piraten dar. Man muss halt nur darauf achten, dass das eigene Schiff (Transpondercode) beim Betreten eines Systems in diesem eine Weiße Weste hat. Gleiches gilt für sonstige Kriminelle.

Ich bin nach wie vor bereit, mir Alternativen zu Jump Points anzuschauen, aber wie gesagt, "Go Anywhere" _kann_ nicht funktionieren, aus den hier nochmals erläuterten Gründen.

A propos: nach einigem hin- und herüberlegen denke ich jetzt auch, dass die Sprünge doch nicht augenblicklich erfolgen sollten, da sich das zu leicht exploiten lässt. ("Ich muss ganz schnell vom Systemzentrum zum Rand? Kein Problem, spring ich einmal ins Nachbarsystem und wieder zurück, dauert zwei Minuten und ich bin da.")
Für die Besatzung wird sich die subjektive Wahrnehmung nicht ändern - sie empfindet den Sprung wie ein paar Minuten im Schleudergang - aber tatsächlich werden je nach Schiff und Distanz ein bis mehrere Tage vergehen. Zack, Problem gelöst.

So, das war jetzt ein ziemlicher Schwung. Weiter oben war glaub ich noch eine Frage zu FTL, werd ich dann auch noch beantworten.
« Letzte Änderung: 28.07.2008 | 16:17 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #224 am: 28.07.2008 | 11:45 »
Nur mal so ein Einwurf, nicht dass ich das dezidiert ausrechnen könnte: So ein Nagel mit 4000km/s oder so - müsste der sich nicht in der Atmosphäre zerlegen? So wie ich mir das vorstelle ist selbst die obere Atmosphäre eines Planeten wie eine solide Wand für etwas mit dieser Geschwindigkeit.
Und wenn der seine paar Megatonnen in 100km Höhe oder was entlädt passiert doch auf dem Boden nicht so gräßlich viel, oder?
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