Autor Thema: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?  (Gelesen 23172 mal)

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oliof

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #25 am: 19.03.2008 | 17:33 »
Nur, wenn es tatsächlich daran hängt und der SL nicht in der Lage ist, aus dem geschafften Wurf auch was spannendes zu drehen. Ein klassisches Beispiel ist dabei das Gambit: „Wen rettest Du: Das unschuldige Mädchen, den Typen mit dem Koffer (um herauszufinden, wer dahintersteckt), oder Deine Freunde?”

Und wenn der Spieler es dann schafft, alle drei Möglichkeiten hinzukriegen, dann sind wir besonders gut gewesen.

Offline Joerg.D

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #26 am: 19.03.2008 | 17:50 »
Das ist relativ egal, ob der seinen Wurf schafft oder nicht. Wenn er den Wurf schafft, dann riecht er den Spregstoff und kann hinterm Tresen in Deckung gehen, wenn nicht geht die´Bombe auch hoch.

Wenn es als strukturgebendes Element wichtig ist, dann bekommen die Weini Spieler ihren Wurf und dürfen toll in Deckung hechten oder die anderen dürfen versuchen das Mädel zu retten.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Maarzan

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #27 am: 19.03.2008 | 18:27 »
Viel willkürlicher wäre da in meinen Augen ein Shadowrunner-SC - und mag er noch so paranoid sein - der seine Stammkneipe immer erstmal nach Bomben absucht, bevor er einen trinken geht.

Das oder immer getragene Vollpanzerung wären dann mögliche zukünftige Reaktionen, die man mit so einem Spielstil ggf. erst riskiert.
Wer Shadowrun oder ähnliches bzw ähnliche Experten spielt, wird auch einige Fertigkeiten oder paranoide Gewohnheiten entwickelt haben, welche in so einer Situation nützlich sein dürften.
Wer die nicht hat, könnte auch auf den Gedanken kommen, "das Spiel wird mir zu heiß, ich tauch ab". Auch Charaktergruppen, die dann selbst beginnen Amok zu laufen, wären nicht undenkbar.

Bei dem Einstieg hier kann ich noch gar nicht erkennen (ich kenne den Film nicht) , was denn an Handlung geplant ist und ich vermute stark, es ist kein Sandkastenszenario, wo der SL nur schauen will, was seine Meerschweinchen so machen.


Wenn ich das als Oneshot spielen wollte, würde ich die Szene vor der Charaktererschaffung vortragen und dann fragen, wer seid ihr und warum seid ihr hier - ggf. ergänzt um Details, was mir an Handlungsrichtung vorschwebt, wenn denn das in diesem Falle wichtig sein sollte.
Keine Spielleiterwillkür, weil es noch gar kein Spiel gab, welches vermurkst werden könnte. Jeder kann selbst entscheiden, was für ein Char zu dieser Situation dann passt und ggf. wie schwer es ihn erwischt hat, bzw ggf. sogar noch aussteigen.

Mit Charakteren in einer laufenden Kampagne sehe ich da schon eher Probleme. In dem Falle hätten die Spieler das Anrecht auf eine volle und faire Beurteilung ihrer Möglichkeiten, das Ganze noch zu vermeiden oder die Effekte zu lindern - oder auch gar nicht erst in dieses bzw. diese Art Etablisment zu gehen.




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Eulenspiegel

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #28 am: 19.03.2008 | 18:37 »
Mit Charakteren in einer laufenden Kampagne sehe ich da schon eher Probleme. In dem Falle hätten die Spieler das Anrecht auf eine volle und faire Beurteilung ihrer Möglichkeiten, das Ganze noch zu vermeiden oder die Effekte zu lindern
Warum?

Offline Maarzan

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #29 am: 19.03.2008 | 18:53 »
Warum?

Weil die Nutzung dieser Möglichkeiten die Beteiligung der Spieler am Rollenspiel ist und des weiteren die - sagen wir es einmal so -  Bestandssicherungsmöglichkeit ihres Einsatzes bzw. ästetischen Beitrags.

Wenn die Spieler im Spiel nicht beteiligt werden - und das kann nur über ihre Charaktere und deren Handlungsmöglichkeiten geschehen - oder ihre Anteile willkürlich über den Haufen geworfen werden warum spielen sie dann eigentlich bzw. ist das erstere dann überhaupt Rollenspiel?


Theoretisch gibt es auch die Möglichkeit die Spieler außerhalb des Spiels zu beteiligen (was kein direktes Rollenspiel ist, aber ggf. schneller zu interessanteren Spielanteilen im Rollenspiel selbst schalten läßt oder auch andere eigene Reize haben kann), aber dazu gehören auch entsprechende Informationen und ggf. Diskussionen, die aber so wie ich es verstanden habe, aus dramatischen / erzählerischen Gründen nicht erfolgen sollen.
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Eulenspiegel

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #30 am: 19.03.2008 | 20:00 »
Die Spieler sind doch beteiligt. Aber es gibt eben auch Intros, Outtros, oder Zwischenszenen, in denen sie nicht beteiligt sind. Diese Nichtbeteiligung in bestimmten Szenen negiert aber nicht ihre Beteiligung im Großteil der anderen Szenen. Es macht auch nicht ihre Beteiligung zu Nichte.

Durch die Nichtbeteiligung bei der Bombenszene wird ja nichts zerstört, was durch Beteiligung der Spieler aufgebaut wurde. Es wird auch keine weitere Beteiligung der Spieler durch diese Bombenszene verhindert. - Es ist praktisch nur eine einzelne Szene, die Filmcharakter hat.

Klar, sollten prinzipiell die Spieler immer Beteiligungsmöglichkeiten haben. Das bedeutet aber nicht, dass die Spieler immer Beteiligungsmöglichkeiten haben müssen. (Natürlich kann es frustrierend sein, wenn eine Szene die gesamten Entscheidungen eines Spielers überflüssig macht. - Aber um so etwas handelt es sich bei der Bombenszene ja nicht.)

Offline Ingo

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #31 am: 19.03.2008 | 20:05 »
Wenn ich ein "Intro" also eine Vorgeschichte nutze, bei denen die Charakter kaum eingreifen könne, so teile ich das der Spielrunde vorab mit. Da hat sich dann auch noch niemals jemand beschwert.
Grundsätzlich kommt es immer drauf an, wie man etwas macht. Wenn man den Spielern das Gefühl gibt, daß sie Einfluß auf das Geschehen haben, macht es ihnen nichts, wenn sie keinen Einfluß haben, sie wissen es ja nicht.  ;D
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Offline Skyrock

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #32 am: 19.03.2008 | 20:31 »
Allerdings jeder zweite "echte Rollenspieler (tm)", würde die Hände über den Kopf zusammenschlagen, wenn der SC sowas sagt wie: "Ihr sitzt in der Bar und plötzlich explodiert das gesamte Gebäude. Ihr könnt nichts dagegen tun, ihr bekommt X Schadenspunkte - dem sicheren Tod entkommt ihr nur, weil ein Balken über euch zusammen fällt und die gefährlichsten Trümmer vor euch abschirmt."

Ich höre die Spieler jetzt schon losschreien: "WAS?!" "WARUM?!" "Ich hab doch gefahren erkennen und Sprengstoff riechen auf 100 - wieso durfte ich nicht würfeln???"

Ja, wieso?
Weil der Spielleiter ein Depp ist, der den Unterschied zwischen Hörbuch und Rollenspiel noch nicht gelernt hat?
Entweder das, oder weil es ihn überfordert mit den Würfeln statt gegen die Würfel zu arbeiten.

So oder so sollte er "Let's pretend" in DSA oder oWoD leiten, aber doch bitte die Finger von richtigem Rollenspiel mit Interaktivität, Beachtung von Spielerfähigkeiten etc. lassen.
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Ein

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #33 am: 19.03.2008 | 20:53 »
Ach, das mit der Bombe wäre jetzt nicht so das Problem für mich. Da käme ich mir eher verarscht vor, wenn die Kneipe keine Funktion hätte und das trotzdem ausgespielt würde. Das ist dann wie leere Dungeonbereiche, die brauche ich nicht. Da kann man auch ruhig vorspulen.

Wichtig ist für die Akzeptanz dabei allerdings auch die Glaubwürdigkeit. Eine Bombe, okay, zwei Bomben, naja, drei Bomben, jetzt fange ich langsam an sauer zu werden. Sowas hatte ich vor eine Weile in unserer Runde, wo der SL so einen Dschinn auftauchen, angreifen und wieder verschwinden ließ. Beim dritten Mal (gut, war auch vorher ein anstregender Arbeitstag) bin ich dann laut geworden, denn ich lasse meine Helden zwar gerne auch mal leiden, aber solch Katz-und-Maus-Spiel mag ich nicht.

Aus Gründen der Relevanz finde ich auch die Koma-Alternative grausig. Wenn die Explosion so wichtig ist, dann will ich sie gefälligst auch mitbekommen, nen Wurf auf Jump with Explosion ablegen und mich ärgerm dürfen, dass mein Charakter den meisten Schaden von allen Spielern kassiert hat. Wenn sie nicht wichtig ist, dann kann ich auch morgens mit einem Kater vor dem Trideo aufwachen. (Weil gerade drei Mafiaschläger an meine Tür hämmern.)

Offline Thalamus Grondak

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #34 am: 19.03.2008 | 20:57 »
Man setze seinen GMV ein, und der sagt einem schon, ob es in der entsprechenden Gruppe angebracht ist, den Spielern die Handlungsfreiheit zu stutzen oder nicht.
Wenn man öfter mit der Gruppe spielt weiß man sowas einfach.
Wenn man nur einmal spielt legt man vorher fest, das halt so gespielt wird wie man das macht, weil man als SL nunmal die Überraschungen parat hat.
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Offline Roland

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #35 am: 19.03.2008 | 22:37 »
Ja, wieso? Ganz einfach: Es würde die Spannung schon irgendwie rausnehmen, oder? Es würde den Schock komplett rausnehmen.

Nein. Welche Spannung, welcher Schock?

"Ihr sitzt in der Bar und plötzlich explodiert das gesamte Gebäude. Ihr könnt nichts dagegen tun, ihr bekommt X Schadenspunkte - dem sicheren Tod entkommt ihr nur, weil ein Balken über euch zusammen fällt und die gefährlichsten Trümmer vor euch abschirmt."

Schockiert mich nicht wirklich. Falls ich den SL nicht kenne und auch keinen Plan habe, was gespielt werden wird würde ich mir wahrscheinlich eher denken "Was wird das? und "Hoffentlich geht das nicht den ganzen Abend so."

In der "Untouchables" Filmszene wird zunächst mal Spannung aufgebaut, bevor die Bombe hochgeht. Das kann man wahrscheinlich mit ein paar Beschreibungen und Informationen nach Würfelwürfen auch sehr gut machen.
Die Szene ist außerdem für die Handlung des Films recht unwichtig. Sie dient zum Stimmungsaufbau und um spätere Handlungen der Protagonisten zu rechtfertigen. Diesen Effekt kann man, wie im Film, auch erreichen ohne die Charaktere direkt einzubeziehen und/oder die Spieler ihrer zugesicherten Möglichkeiten zu berauben.

Zur Auflösung von "Kompetenzstreitigkeiten" führe ich gern das Dramapunktesystem aus dem cinematic Unisystem an. Bringt der SL die Charaktere unverschuldet in Schwierigkeiten, werden die Spieler mit Dramapunkten entschädigt, mit denen sie ihrerseits Einfluss auf die Handlung nehmen können. 
Wenn man als SL reine Intro- oder Cutszenen (oder auch Flashbacks mit einem bestimmten Ziel usw.) einbauen will, gehört es bei uns zum guten Ton so etwas abzusprechen.
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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #36 am: 19.03.2008 | 22:43 »
Man setze seinen GMV ein, und der sagt einem schon, ob es in der entsprechenden Gruppe angebracht ist, den Spielern die Handlungsfreiheit zu stutzen oder nicht.
Wenn man öfter mit der Gruppe spielt weiß man sowas einfach.
Wenn man nur einmal spielt legt man vorher fest, das halt so gespielt wird wie man das macht, weil man als SL nunmal die Überraschungen parat hat.
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Na ja.
Ich hab dreimal zu oft erlebt, dass so etwas schiefging, und das war in einer Gruppe, die schon jahre- (wenn nicht jahrzehnte-)lang zusammengespielt hat.
Also: Einfach und simpel, vielleicht.
Bewährt: Nein.

Offline Skyrock

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #37 am: 19.03.2008 | 22:46 »
OT:
Das ist dann wie leere Dungeonbereiche, die brauche ich nicht. Da kann man auch ruhig vorspulen.
Nichts gegen leere Dungeonbereiche. Eine Notwendigkeit für jeden Megadungeon in dem die Charaktere auch mal drinnen rasten müssen, ein guter Ort für die Charaktere um ihn sich zu eigen zu machen (z.B. Fallen aufstellen und Monster reinlocken), und hier und da auch mal ein Quell der Paranoia.

Aber natürlich muss man das richtig dosieren. Und man muss seinen Spielern auch zeitig sagen wenn es absolut nichts zu finden gibt.
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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #38 am: 20.03.2008 | 09:03 »
Zitat
Aber natürlich muss man das richtig dosieren. Und man muss seinen Spielern auch zeitig sagen wenn es absolut nichts zu finden gibt.
Ich kenne das leider primär ohne diese beiden Anforderungen, und das nervt dann nur noch. ;)

Offline Thalamus Grondak

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #39 am: 20.03.2008 | 09:25 »
Ich hab dreimal zu oft erlebt, dass so etwas schiefging, und das war in einer Gruppe, die schon jahre- (wenn nicht jahrzehnte-)lang zusammengespielt hat.
Also: Einfach und simpel, vielleicht.
Wurde das denn dann mit anderen Methoden gefixt? Oder waren es vllt einfach Leute die Grundsätzlich verschiedene Vorstellungen vom Spielen hatten?
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Eulenspiegel

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #40 am: 25.03.2009 | 00:41 »
Die Szene ist außerdem für die Handlung des Films recht unwichtig. Sie dient zum Stimmungsaufbau und um spätere Handlungen der Protagonisten zu rechtfertigen. Diesen Effekt kann man, wie im Film, auch erreichen ohne die Charaktere direkt einzubeziehen und/oder die Spieler ihrer zugesicherten Möglichkeiten zu berauben.
Was würdest du bei der Bourne Identität spannender finden:
1) Ein Lokal fliegt in die Luft, aber keine Hauptfigur sitzt drin. Es stehen höchstens ein paar Hauptfiguren weit entfernt und beobachten das ganze.
Ein paar Statisten versuchen, durch brennende Trümmer nach draußen zu gelangen.

2) Ein Lokal fliegt in die Luft und der Protagonist sitzt mit seiner Freundin mittendrin. Sie müssen versuchen, durch die brennenden Trümmer hinauszugelangen.

OK, und jetzt stelle dir das ganze mal für ein RPG vor: Was findest du da spannender:
1) Ein Lokal fliegt in die Luft, aber keine SC sitzt drin. Es stehen höchstens ein paar SCs weit entfernt und beobachten das ganze.
Ein paar NSCs versuchen, durch brennende Trümmer nach draußen zu gelangen.

2) Ein Lokal fliegt in die Luft und dein SC sitzt mit seiner Freundin mittendrin. Sie müssen versuchen, durch die brennenden Trümmer hinauszugelangen.

Wo würdest du mehr mitfiebern und das ganze spannender finden? (Einmal beim Film und einmal beim RPG.)

Zitat
Wenn man als SL reine Intro- oder Cutszenen (oder auch Flashbacks mit einem bestimmten Ziel usw.) einbauen will, gehört es bei uns zum guten Ton so etwas abzusprechen.
Wie sieht dass den aus:
SL: "Du, ich will einen Flashback bei dir einführen, wo du rausfindest, dass xyz gilt."
Spieler: "Ja, danke für den Spoiler."

Offline Funktionalist

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #41 am: 25.03.2009 | 00:50 »
Als aufhänger, oder methode, um wieder Schwung in die Story zubringen halte ich solche zwischensequenzen für legitim. hauptsache ist, danach kommt etws, was die SCs zum besseren reißen können.

Offline Thalamus Grondak

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #42 am: 25.03.2009 | 09:29 »
Spielleiterwillkür fängt da an, wo die Fähigkeit der Spieler sich auf etwas einzulassen aufhört. Leider ist diese Schwelle bei manchen Spielern sehr sehr früh erreicht.
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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #43 am: 25.03.2009 | 10:05 »
@Thalamus: Das hast Du wirklich gut formuliert, ich sehe es genauso.

Als SL liegt es an mir gewisse Dinge zu lenken oder zu bestimmen. Zum Beispiel die große Spinne, die hinter der nächsten Ecke wartet. Ich spiele meist frei Schnauze und wenn ich dann mal der Meinung bin, daß es wieder mal Zeit für ein wenig Action ist, dann ist das so. Wenn ich der Meinung bin, da ist ein Schatz, dann ist das so. Wenn ich der Meinung bin, die 20 Kilo TNT im Keller sind nicht an einen alten Tick-Tack Wecker angeschlossen und geruchssicher verpackt, dann ist das so.
Das einzige an was ich mich halte ist: Fairness.
Wenn eine Bombe unaufhaltsam explodiert, dann wird sie keinen SC töten. Es wird Würfe geben, wo die Spieler den Schaden für Ihre Charaktere abmindern/verhindern können, es werden Fertigkeiten zum Einsatz kommen und und und. Aber die Scheiss-Bombe wird explodieren, es sei denn...
...jemand entdeckt sie im Keller. Und wenn niemand in den Keller geht, dann macht es *BUMM*.

Die Bombe könnte das Gefühl vermitteln, ich wolle die Spielercharaktere töten und die Spieler verärgern. Wieso sollte ich das tun? Ich leite gerne und zwar schon seit mehr als 20 Jahren. Einige Spieler sind schon sehr lange dabei und man muß diesen Leuten auch mal was neues, was ungewöhnliches bieten. Nein, die Bombe soll niemanden verärgern, sie soll die Rahmenbedingungen für die kommende Situation legen. Zerstörtes Gebäude, verletzte Charaktere, durchgedrehte NSC's, Feuer, Rauch und so weiter.

Die Spieler die immer gleich Willkür rufen, sollen sich bitte einen SL suchen, dem sie vertrauen. Denn es geht nicht nur um den Spaß der Spieler, sondern auch um den des Spielleiters, und das wird gerne vergessen.

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #44 am: 25.03.2009 | 10:58 »
Spielleiterwillkür fängt da an, wo die Fähigkeit der Spieler sich auf etwas einzulassen aufhört.

Prinzipiell ja, wobei die Abwesenheit dieser Fähigkeit die Schuld BEIDER Seiten sein kann. Man sollte seinem SL soviel zu/ver-trauen, dass man sich mal auf eine Szene einlässt, die einem wenig-keine Einflussmöglichkeiten bietet. Wie oft sowas allerdings Spaß macht ist Gruppen- und Geschmackssache.
SL-Willkür geht wohl immer gegen den Vertrauensgrundsatz und basiert (für mich) ausnahmslos auf niederen Motiven: SCs völlig sinnlos töten/quälen/zur Aufgabe zwingen etc.  :P
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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #45 am: 25.03.2009 | 11:11 »
Was würdest du bei der Bourne Identität spannender finden:
1) Ein Lokal fliegt in die Luft, aber keine Hauptfigur sitzt drin. Es stehen höchstens ein paar Hauptfiguren weit entfernt und beobachten das ganze.
Ein paar Statisten versuchen, durch brennende Trümmer nach draußen zu gelangen.

2) Ein Lokal fliegt in die Luft und der Protagonist sitzt mit seiner Freundin mittendrin. Sie müssen versuchen, durch die brennenden Trümmer hinauszugelangen.

OK, und jetzt stelle dir das ganze mal für ein RPG vor: Was findest du da spannender:
1) Ein Lokal fliegt in die Luft, aber keine SC sitzt drin. Es stehen höchstens ein paar SCs weit entfernt und beobachten das ganze.
Ein paar NSCs versuchen, durch brennende Trümmer nach draußen zu gelangen.

2) Ein Lokal fliegt in die Luft und dein SC sitzt mit seiner Freundin mittendrin. Sie müssen versuchen, durch die brennenden Trümmer hinauszugelangen.

Wo würdest du mehr mitfiebern und das ganze spannender finden? (Einmal beim Film und einmal beim RPG.)
Wie sieht dass den aus:
SL: "Du, ich will einen Flashback bei dir einführen, wo du rausfindest, dass xyz gilt."
Spieler: "Ja, danke für den Spoiler."
Man würde ja vermeintlich zur 2 tendieren, aber Fall 1 ist zum Beispiel bei Children of men extrem gut umgesetzt und ich glaube gar behaupten zu könen, dass mir noch keine Filmexplosion so nahe ging.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #46 am: 25.03.2009 | 12:52 »
Wenn ich der Meinung bin, dass die Szene sich nicht so abgespielt haben dürfte, z.B. weil ich davon ausgehen könnte, das sich mein Char anders verhalten hätte als der Spielleiter festlegt oder dass eine angemessene Chance die Situation zu beeinflussen verwehrt wurde oder er anderweitig meinen Char verdreht, dann ist das nicht spannend sondern ein Stückchen verlorenes Vertrauen in den Spielleiter - und davon hat dieser nur einen begrenzten Vorrat, bevor Konsequenzen gezogen werden.

Und die Qualität von Kinofilmen wird auch schwer überschätzt.
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Offline bobibob bobsen

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #47 am: 25.03.2009 | 13:03 »
Ich finde jeder sollte seine Art des Leites konsequent durchziehen. Wenn das deine Art ist Ok. Die Spieler werden sich daran gewöhnen.
Ich persönlich hätte als Spielleiter allerdings immer die Befürchtung, das meine Spieler sich das Recht herausnehmen ebenfalls Erzählelemente einzubauen. Das könnte dann schon auch mal bedeuten, das mir einer der Spieler im Kampf mit dem Oberbösewicht sagt "ich zücke mein Messer und werfe es mit aller kraft und es trifft ihn genau ins Auge; es ist auf der Stelle tot".
Ich an deiner Stelle hätte mir eine logische Erklärung ausgedacht warum niemand etwas bemerkt hat. Die Bombe war im Keller unter der Kneipe Luftdicht abgepackt und der kalte Zigarettenrauch hat die paar verbleibenden Atome vollkommen überdeckt. Diese Erläuterung kann man den Spielern dann im nachhinein als Ergebnis der Polizeiuntersuchung verkaufen oder du läßt sie die Untersuchungen machen oder du erzählst dem Spieler mit dem super Geruchssinn das er sich einen leichten Schnupfen zugezogen hat und in der Kneipe einen Grog trinken wollte (da gibt es tausend Ideen)
Bevor ich es vergesse mach deinen Spielern klar das egal wie weit ein Wert gesteigert wurde es gibt immer Dinge die man nicht schaffen kann (aus dem Stand 8m hoch springen oder von Deutschland aus den umfallenden Sack Reis in China sehen).
Ich denke mal du kriegst das schon hin sind für mich nur Feinheiten.

 

Offline Arianna

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #48 am: 25.03.2009 | 16:58 »
Ist meiner Meinung nach auch schwer, da objektiv zu urteilen, was denn nun Willkür ist und was nicht. Von außen betrachtet würde ich sagen, solche Szenen wie die anfangs beschriebene können durchaus ein spannender Einstieg in ein Abenteuer sein. Mittendrin, wenn die Spieler bereits aktiv in die Handlung eingebunden sind und auch erwarten, diese beeinflussen zu können, wird es schon schwieriger.
Wir hatten schon mehrfach solche Situationen in unserer Gruppe, in denen wir als Spieler dachten: "Was soll das?" Letztlich haben diese Situationen zur Gesamtgeschichte beigetragen, aber in dem Moment, wo ich meiner Handlungsfreiheit beraubt werde, reagiere ich als Spieler auch erst einmal ablehnend, da ich gern etwas getan hätte.
Da ist meiner Meinung nach das Beispiel Kinofilm vs. Rollenspiel gut gewählt, denn im Rollenspiel will man nicht einfach nur zusehen. Solche Cutscenes sollten nur dann zum Einsatz kommen, wenn der Ausgang der Szene für das weitere Geschehen des Spielabends unumgänglich ist, dann wird sich der Spielleiter schon etwas dabei gedacht haben. Willkür entsteht meiner Meinung nach hier dann, wenn die Szene, die sich über den Kopf der Spieler hinweg ereignet, für das Spielgeschehen nicht relevant ist.

Offline Maarzan

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #49 am: 25.03.2009 | 17:25 »
Was relevant ist und was gut zu einer Gesamtgeschichte beiträgt ist aber auch schon verdammt geschmacksabhängig.

Der Spielleiter hat am Anfang eine Art Angebot abgegeben, was er zu leiten vorhat, wozu zu einem massivenm teil die Regeln bzw. von ihm erklärte Hausregeln gehören.

An diesem Angebot hat sich der Spielleiter dann zu messen, wenn es darum geht, wo notwendiger Gestaltungsspielraum in Willkür umschlägt.

Oderganz grob:
Wenn ein Spiel klar herausforderungorientiert und als "Let the dice fall ..." beworben ist, ist es unpassend nachträglich an den Herausvorderungselementen zu drehen.

Wenn man Sandkastensim macht, dann ist alles unangebracht, was mit die konsistente Weltdarstellung zerstört.

Erst einmal ... denn wie jeder andere Spieler auch, kann der Spielleiter eben fragen, ob eine Abweichung den Mitspielern akzeptabel erscheint - was ja gar nicht so selten zu sein braucht, wenn das was er macht wirklich Hand und Fuß hat.
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