Bei scrandy ging es nicht um eine Einstiegs-Szene, sondern um eine Szene nach dem halben Spielabend.
Das ist schon richtig, aber beim Abenteuer geht es nicht darum die Spieler böse vorzuführen oder ihnen etwas Wegzunehmen (deswegen ist Lebensenergie auch ein störendes Element bei solchen Situationen), sondern es geht wirklich darum einen guten Grund zu finden warum die Charaktere als angeschlagene Personen die Täter suchen müssen.
Und warum soll das nicht in der Mitte des Spiels laufen. Wenn die Gruppe das nicht gewohnt ist sagt man halt vor dem Abend: "Ach übrigens es gibt in diesem Abend Ereignisse, die ihr nicht beeinflussen könnt, die für euch im ersten Moment hart sind, die euch aber dazu bringen eine neue Situation zu erleben, also bleibt cool und spielt eure Rollen, wenn es soweit ist."
Warum muss es für die Story die ich daraus machen würde in der Mitte sein:
Die Story besteht aus zwei teilen, im ersten Teil geht es um Ermittlungen, darum dinge herauszufinden und darum Hinweise zu bekommen, die noch nicht eingeordnet werden können. (Nach dem Motto: "Ja wir haben jetzt 5 Bomben und wir wissen auch, dass es alle sind, aber warum gibt es immer noch verschlüsselte E-Mails zwischen A und B, als ob sich nichts geändert hätte und warum waren wir dafür noch nicht im Lagerhaus C, obwohl alles doch darauf hindeutet. Ok, lass uns erst einmal einen Kaffee trinken und dann sehen wir uns das Lagerhaus doch noch an..." und dann Boom!!!
Sie wissen also wo die Hintermänner sitzen und auch wo sie anfangen müssen, die Zeit sitzt der Gruppe im Nacken und das was sie wirklich aufhält ist ihre Gesundheit. Möglicherweise steht irgendwann sogar die Entscheidung an, sich behandeln zu lassen oder einer Bombe hinterherzurennen. Wenn man dann behandelt wurde, geht eine Bombe in die Luft und die Spieler ärgern sich über ihre Verletzungen. Diese verschiedenen Gefühlsregungen und eine Art Heiltaktik und Recourcenmanagement bekommen ich nicht hin, wenn der Abend damit beginnt, weil man gar nicht den Druck hat zu handeln. Denn man weiß ja noch Nichts über die Täter. Was soll ich denn als SL sagen, wenn die Gruppe beschließt erst einmal ein Krankenhaus aufzusuchen und ein-zwei Wochen zu ruhen. Dann muss ich dann mit unrealistischen Mordversuchen kommen oder wieder eine Bombe in die Luft jagen. Dann fühlen sich die Spieler doch noch eher verarscht, oder? Wenn es allerdings in der Mitte liegt, dann ist der tiefe Wille da diese Bastarde zur Strecke zu bringen und nur der eigene Körper hält die Charaktere auf.
Zur Lebensenergie:
Mit Lebensenergie, die nichts weiter tut, als Würfelwerte einzuschränken ist solch ein Abenteuer natürlich nicht zu machen, sondern man braucht was, was die Verletzungen thematisiert ohne zu kompliziert zu werden. Außerdem braucht man ein Heilsystem, was zwischen verschiedenen Verletzungen unterscheidet und die entsprechenden Behinderungen jenseits einer Punkteliste thematisiert und zwar so, dass sie wie Herausforderungen wirken.
Wenn der eine Spieler zum Beispiel weiß, dass er sich nicht körperlich überanstrengen darf, da sonst seine Wunde in der Seite wieder aufreißt, der andere nur mit schmerzen seine Waffe halten kann, weil er seine Hand völlig verbrannt hat und nicht die Zeit hat, die Verbrennung zu behandeln. Der Dritte hat vielleicht eine Gehirnerschütterung und sollte eigentlich gar nicht aufstehen und ist immer kurz vor dem umkippen und soll dann mit wahnsinnigen Kopfschmerzen geistige Abreiten machen. "Hab ich mich auch da nicht vertan" - "Ok ich kontrollier das noch mal, scheiße mein Kopf"
Das bringt doch ein Spielgefühl auf, dass man sonst nicht hat.
Aber klar, wenn ich keinen wirklich guten Grund hätte wie solch ein Abenteuer, dann würde ich die Bombe wahrscheinlich dort auch nicht zünden, allein weil die Spieler dabei empfindlich reagieren 'könnten'.