Autor Thema: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?  (Gelesen 23160 mal)

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Offline Arianna

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #50 am: 25.03.2009 | 17:44 »
Wenn ich aber vor jeder Cutscene meine Spieler fragen muss: "Ist es jetzt in Ordnung, wenn ich euch mal eine Szene schildere, in der ihr selbst nicht eingreifen könnt, die aber zur Atmosphäre beiträgt?", ist das auch nicht Sinn und Zweck der Sache. Das nimmt dann auch den Wind aus den Segeln. Sicher kann man generell eine Übereinkunft mit den Spielern treffen, und muss sich dann auch an diese halten, aber für Einzelfälle, in denen man mal etwas ausprobieren möchte oder etwas Ungewöhnliches tut, das so vorher noch nicht da gewesen ist und daher auch nicht abgesprochen war, ist das nicht praktikabel.
Ich habe zum Beispiel vor Kurzem in einer Szene mit 2 Meistern gearbeitet und einen Teil der SL-Macht an einen (an diesem Abend nicht aktiven) Spieler abgegeben, das kam bei meiner Gruppe gar nicht gut an. Konnte ich aber vorher nicht absprechen, da sonst die Überraschung verloren gegangen wäre.

Und was die Relevanz für die Gesamtgeschichte betrifft, liegt das denke ich im Ermessen des Spielleiters. Darüber muss er sich vorher Gedanken machen und dann mit den Konsequenzen (eventuelle Spielerunzufriedenheit) leben. Daraus lernt man dann, wo die Grenzen des Willkürempfindens der Gruppe liegen und kann sie beim nächsten Mal besser berücksichtigen.

Offline scrandy

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #51 am: 25.03.2009 | 23:31 »
Die Spielleiterwillkür fängt da an, wo er gegen den Willen der Spieler agiert. Falls der SL also die Bombe platzen lässt, und die Spieler schreien, zetern und jammern, dann wünschen sie sich einen anderen Spielstil. Zieht der SL trotzdem "sein Ding" durch, dann handelt er willkürlich.

Ich finde in diesem zweiten Post ist eigentlich schon alles gesagt worden. Auch wenn es mir als Spielleiter manchmal stinkt, dass das so ist, aber es ist so.

Denn ich persönlich muss ehrlich sagen finde, diese Szene mit der Bombe extrem genial und könnte jetzt sofort ein wahnsinns Abenteuer daraus bauen. Mit den richtigen Spielern oder dem richtigen Spielvertrag ein tolles Ding, aber wenn die Spieler über jede Szene die Kontrolle brauchen, dann geht das eben nicht.

Ich denke in dem Beispiel wird auch klar, warum der Post ursprünglich entstanden ist. Denn Spielelemente wie "Bomben erschnüffeln"-Proben zu jeder Zeit und Lebensenergie als Maß für Verletzungen deuten auf Herausforderungsorientierte Spiel hin, bei der die Ganze Spielumgebung im Regelwerk verankert sein muss. Und wenn im Regelwerk nicht steht, dass unvorhersehbare Terroranschläge Teil des Spiels sind, dann werden die Spieler sich betrogen fühlen.

Wenn aber das Spiel anders organisiert ist und die Spieler wissen, dass man regelmäßig neue Spielsituationen ohne Einflussnahme präsentiert bekommt in denen dann anschließend viel Raum bleibt zu agieren, dann ist das ganze einfach nur Szene-Framing und ein richtig gutes Element für den SL.

Denn stellt euch mal folgende Story vor:
Gruppe sucht in der Story nach Terroristen, die Bombenattentate verüben sollen, sie finden in der ersten Hälfte des Abends mehrere Bomben und übergeben diese an einen Kontaktmann in der Regierung. Sie sitzen zufrieden in der Kneipe und fragen sich was denn noch so kommen soll, denn der Auftrag ist erfüllt. Doch dann bemerken sie die Bombe, doch da gewisse Dinge einfach Schicksal sind geht die Bombe hoch und verwundet die Gruppe schwer. In der nächsten Szene liegen sie Handlungsunfähig im Lazarett und der Kontaktmann von der Regierung verrät, dass sie die Bomben selbst geliefert haben und schon die nächste Bombe präpariert wird. Grinsend erklärt er den schwer verletzten Charakteren, dass es zeit wird zu sterben und DANN bekommen die Spieler die Möglichkeit zu agieren, überwältigen den Kontaktmann, bevor er einen der Spieler töten kann und haben nun als sehr cooles Abenteuer sich schwer verletzt am leben zu halten und gleichzeitig die Hintermänner zu stoppen.
Spielt man solch ein Abenteuer, dann werden nämlich die Heilfähigkeiten und die medizinischen Resourcen zum wichtigen Spielmittel und die extreme Situation zum besonderen Spielreiz. Am Ende des Abends sind natürlich alle Charaktere wieder fit, aber im entscheidenden Moment lautet die Herausforderung überleben. Mit Lebensenergie und vorgeschriebenen Proben ist sowas natürlich nur schwer zu machen, aber ich hätte auch als Spieler daran Spass, vorausgesetzt der Spielleiter betrügt nach der Szene nicht den Vertrauensvorsprung, den ein solcher Einstieg verlangt.
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Pyromancer

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #52 am: 26.03.2009 | 00:00 »
Denn stellt euch mal folgende Story vor:

Das ist eine schöne Story. Nur ein Rollenspielabend würde ich da nicht drauf bauen. Und das muss man auch gar nicht. Angenommen, die SCs gehen tatsächlich in die Kneipe, entdecken die Bombe und können sie sogar entschärfen. Prompt merken sie: Ups, das ist ja eine von den Bomben, die wir vorhin an die Regierung geliefert haben. Und da soll kein genauso tolles Abenteuer draus werden können?
Oder sie gehen gar nicht in die Kneipe und erfahren aus dem Radio von dem Attentat. "Ups, wir waren uns doch sicher, dass wir alle Bomben entdeckt hatten!" Abenteuer! Oder oder oder.
Man braucht diese "böse Willkür" nicht für tolle, coole, dramatische Abenteuer. Und der SL der sich einredet, dass er für seine tolle Geschichte, die er sich ausgedacht hat eben doch Willkür braucht, der sollte sich klar machen: Das ist seine tolle Geschichte. Aufschreiben, Buch draus machen, veröffentlichen, reich werden. Aber in einer Rollenspielrunde geht es nicht um seine tolle Geschichte, sondern um die tolle Geschichte von allen, die am Tisch sitzen.

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #53 am: 26.03.2009 | 00:05 »
Wenn die Chars gerade in einem Cafe sitzen, dann kann man das auch eben in die Luft jagen, warum auch nicht....das kann man auch machen, sobald die Chars das Lokal verlassen, oder wenn sie gerade davor stehen....
komischerweise kommt mir das nicht so willkürlich vor.
(Im endeffekt ist es das, weil es egal ist, vor welchem Lokal sie stehen. das eine fliegt in die Luft. Irgendwie kommt mir das nicht so verwerflich vor.)
Ich sehe da aber nirgends ein Problem, solange es keine Einmannunterhaltung wird und die Chars ordentlich mitmischen dürfen.
« Letzte Änderung: 26.03.2009 | 00:07 von Abrasive Agnosis »

Eulenspiegel

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #54 am: 26.03.2009 | 00:40 »
Das ist eine schöne Story. Nur ein Rollenspielabend würde ich da nicht drauf bauen. Und das muss man auch gar nicht. Angenommen, die SCs gehen tatsächlich in die Kneipe, entdecken die Bombe und können sie sogar entschärfen. Prompt merken sie: Ups, das ist ja eine von den Bomben, die wir vorhin an die Regierung geliefert haben. Und da soll kein genauso tolles Abenteuer draus werden können?
Doch, daraus kann auch ein tolles Abenteuer werden. - Aber das ist halt extrem 08/15. Nichts was man schon hatte: "Ja, Mr. Johnson betrügt die Runner." Woher kenne ich das nur?

Und Intrigenabenteuer sind auch nicht gerade selten.

Aber, schwer verletzt aus einem Krankenhaus entkommen, ist mal etwas neues. Mal den schwer angeschlagenen Cop spielen, der zum Einsatzort hinkt. - Nicht für immer. Nur für dieses eine Abenteuer. Danach ist man wieder gesund.

Aber dieses eine Abenteuer hat man mal Abwechslung.

Und selbst, wenn dein Abenteuer genau so gut ist, wie das AB von scandy: Ist es besser?
Nein, es ist höchstens genau so gut. Wieso sollte ich also diesen Weg wählen?

Was ist an Railroading in der Einstiegszene so schlecht?

Zitat
Oder sie gehen gar nicht in die Kneipe und erfahren aus dem Radio von dem Attentat. "Ups, wir waren uns doch sicher, dass wir alle Bomben entdeckt hatten!" Abenteuer! Oder oder oder.
Das wäre die wohl langweiligste Eröffnungszene, die bisher hier gepostet wurde.

Wenn die Helden es in letzter Minute schaffen, die Bombe zu entschärfen, wäre das ja noch irgendwie spannend. - Aber das ist einfach nur langweilig. (Und wahrscheinlich gäbe es sogar bei deinem Vorschlag Spieler, die sich darüber beschweren, dass das alles Railroading wäre und sie gar keine Möglichkeit hätten, die Bombe im Lokal zu entschärfen.)

Zitat
Man braucht diese "böse Willkür" nicht für tolle, coole, dramatische Abenteuer.
Keiner spricht von brauchen. natürlich kommt man auch komplett ohne "gute Willkür" aus.

Aber man braucht eben auch nicht diese "böse Spielerfreiheit in der Einstiegszene".
Genau so, wie man ohne Willkür tolle, coole, dramatische Abenteuer basteln kann, kann man auch ohne Spielerfreiheit in der Einstiegszene tolle, coole, dramatische Abenteuer basteln. (Klar sollten die Spieler im eigentlichen AB schon Freiheit genießen. - Aber zumindest in der Eröffnungszene wird Spielerfreiheit viel zu überbewertet.)

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #55 am: 26.03.2009 | 08:36 »
Zitat
Das wäre die wohl langweiligste Eröffnungszene, die bisher hier gepostet wurde.
Gabs nicht mal einen Actionfilm mit einem Afroamerikaner, der ähnlich anfängt?

Ansonsten sollte man ganz klar bedenken: Eine tolle Einstiegsszene ist etwas nettes, aber wenn der Rest des Abenteuers dann Grütze ist, dann kommt am Ende auch nur höchstens Mittelmaß heraus. In der Empfindung der Spieler sogar weniger, denn die kürzer zurückliegenden Szenen werden meist stärker bewertet als die länger zurückliegenden.

Wolf Sturmklinge

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #56 am: 26.03.2009 | 08:54 »
Es gibt eigentlich gar keine Willkür, nur Drecks-SL's und Heulsusen-Spieler.

Pyromancer

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #57 am: 26.03.2009 | 09:20 »
@Eulenspiegel: Du solltest die Beiträge schon ordentlich lesen. Bei scrandy ging es nicht um eine Einstiegs-Szene, sondern um eine Szene nach dem halben Spielabend.  ::)

Offline scrandy

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #58 am: 26.03.2009 | 13:46 »
Zitat
Bei scrandy ging es nicht um eine Einstiegs-Szene, sondern um eine Szene nach dem halben Spielabend.
Das ist schon richtig, aber beim Abenteuer geht es nicht darum die Spieler böse vorzuführen oder ihnen etwas Wegzunehmen (deswegen ist Lebensenergie auch ein störendes Element bei solchen Situationen), sondern es geht wirklich darum einen guten Grund zu finden warum die Charaktere als angeschlagene Personen die Täter suchen müssen.

Und warum soll das nicht in der Mitte des Spiels laufen. Wenn die Gruppe das nicht gewohnt ist sagt man halt vor dem Abend: "Ach übrigens es gibt in diesem Abend Ereignisse, die ihr nicht beeinflussen könnt, die für euch im ersten Moment hart sind, die euch aber dazu bringen eine neue Situation zu erleben, also bleibt cool und spielt eure Rollen, wenn es soweit ist."

Warum muss es für die Story die ich daraus machen würde in der Mitte sein:
Die Story besteht aus zwei teilen, im ersten Teil geht es um Ermittlungen, darum dinge herauszufinden und darum Hinweise zu bekommen, die noch nicht eingeordnet werden können. (Nach dem Motto: "Ja wir haben jetzt 5 Bomben und wir wissen auch, dass es alle sind, aber warum gibt es immer noch verschlüsselte E-Mails zwischen A und B, als ob sich nichts geändert hätte und warum waren wir dafür noch nicht im Lagerhaus C, obwohl alles doch darauf hindeutet. Ok, lass uns erst einmal einen Kaffee trinken und dann sehen wir uns das Lagerhaus doch noch an..." und dann Boom!!!
Sie wissen also wo die Hintermänner sitzen und auch wo sie anfangen müssen, die Zeit sitzt der Gruppe im Nacken und das was sie wirklich aufhält ist ihre Gesundheit. Möglicherweise steht irgendwann sogar die Entscheidung an, sich behandeln zu lassen oder einer Bombe hinterherzurennen. Wenn man dann behandelt wurde, geht eine Bombe in die Luft und die Spieler ärgern sich über ihre Verletzungen. Diese verschiedenen Gefühlsregungen und eine Art Heiltaktik und Recourcenmanagement bekommen ich nicht hin, wenn der Abend damit beginnt, weil man gar nicht den Druck hat zu handeln. Denn man weiß ja noch Nichts über die Täter. Was soll ich denn als SL sagen, wenn die Gruppe beschließt erst einmal ein Krankenhaus aufzusuchen und ein-zwei Wochen zu ruhen. Dann muss ich dann mit unrealistischen Mordversuchen kommen oder wieder eine Bombe in die Luft jagen. Dann fühlen sich die Spieler doch noch eher verarscht, oder? Wenn es allerdings in der Mitte liegt, dann ist der tiefe Wille da diese Bastarde zur Strecke zu bringen und nur der eigene Körper hält die Charaktere auf.

Zur Lebensenergie:
Mit Lebensenergie, die nichts weiter tut, als Würfelwerte einzuschränken ist solch ein Abenteuer natürlich nicht zu machen, sondern man braucht was, was die Verletzungen thematisiert ohne zu kompliziert zu werden. Außerdem braucht man ein Heilsystem, was zwischen verschiedenen Verletzungen unterscheidet und die entsprechenden Behinderungen jenseits einer Punkteliste thematisiert und zwar so, dass sie wie Herausforderungen  wirken.

Wenn der eine Spieler zum Beispiel weiß, dass er sich nicht körperlich überanstrengen darf, da sonst seine Wunde in der Seite wieder aufreißt, der andere nur mit schmerzen seine Waffe halten kann, weil er seine Hand völlig verbrannt hat und nicht die Zeit hat, die Verbrennung zu behandeln. Der Dritte hat vielleicht eine Gehirnerschütterung und sollte eigentlich gar nicht aufstehen und ist immer kurz vor dem umkippen und soll dann mit wahnsinnigen Kopfschmerzen geistige Abreiten machen. "Hab ich mich auch da nicht vertan" - "Ok ich kontrollier das noch mal, scheiße mein Kopf"

Das bringt doch ein Spielgefühl auf, dass man sonst nicht hat.

Aber klar, wenn ich keinen wirklich guten Grund hätte wie solch ein Abenteuer, dann würde ich die Bombe wahrscheinlich dort auch nicht zünden, allein weil die Spieler dabei empfindlich reagieren 'könnten'.
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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #59 am: 26.03.2009 | 14:27 »
Das ist schon richtig, aber beim Abenteuer geht es nicht darum die Spieler böse vorzuführen oder ihnen etwas Wegzunehmen (deswegen ist Lebensenergie auch ein störendes Element bei solchen Situationen), sondern es geht wirklich darum einen guten Grund zu finden warum die Charaktere als angeschlagene Personen die Täter suchen müssen.
Natürlich, der Spielleiter will nur das Beste für die Spieler, das seh ich schon ein. Der Punkt ist nur: Das funktioniert so nicht. Zumindest nicht mal halbwegs zuverlässig.

Zitat
Warum muss es für die Story die ich daraus machen würde in der Mitte sein:
Die Story besteht aus zwei teilen, im ersten Teil geht es um Ermittlungen, darum dinge herauszufinden und darum Hinweise zu bekommen, die noch nicht eingeordnet werden können. (Nach dem Motto: "Ja wir haben jetzt 5 Bomben und wir wissen auch, dass es alle sind, aber warum gibt es immer noch verschlüsselte E-Mails zwischen A und B, als ob sich nichts geändert hätte und warum waren wir dafür noch nicht im Lagerhaus C, obwohl alles doch darauf hindeutet. Ok, lass uns erst einmal einen Kaffee trinken und dann sehen wir uns das Lagerhaus doch noch an..." und dann Boom!!!
Was machst du, wenn:
-die SCs gar nicht alle 5 Bomben finden?
-die SCs keinen Kaffee trinken gehen?
-die SCs (völlig unmotiviert, aber Spieler sind nunmal so) ihrem Regierungs-Kontaktmann misstrauen und die Bomben behalten/selbst entsorgen/im nahegelegenen Steinbruch in die Luft jagen?
-die SCs sich aufteilen, so dass nur ein Teil in besagtem Cafe sitzt, wenn die Bombe hochgehen soll?
-...

Wenn es aber egal ist, was die Spieler tun, die SCs werden die 5 Bomben finden, sie werden in dem Cafe sitzen und sie werden nach der Explosion schwerverletzt im Krankenhaus aufwachen - wofür brauchst du die Spieler dann? Als Publikum für die coole Geschichte, die du dir ausgedacht hast?

Zitat
Wenn der eine Spieler zum Beispiel weiß, dass er sich nicht körperlich überanstrengen darf, da sonst seine Wunde in der Seite wieder aufreißt, der andere nur mit schmerzen seine Waffe halten kann, weil er seine Hand völlig verbrannt hat und nicht die Zeit hat, die Verbrennung zu behandeln. Der Dritte hat vielleicht eine Gehirnerschütterung und sollte eigentlich gar nicht aufstehen und ist immer kurz vor dem umkippen und soll dann mit wahnsinnigen Kopfschmerzen geistige Abreiten machen. "Hab ich mich auch da nicht vertan" - "Ok ich kontrollier das noch mal, scheiße mein Kopf"

Das bringt doch ein Spielgefühl auf, dass man sonst nicht hat.

Hatte ich alles schon, völlig ohne Railroading und Spielleiter-Willkür.

Offline Freierfall

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #60 am: 26.03.2009 | 15:06 »
Ich bin da ein bisschen radikaler. (beschreibung die jetzt kommt ist das, was ich mag. bei absprache läuft es anders)
Der SL darf nicht in die Charaktere eingreifen. Sowas wie "du hast Angst vor xy" geht nicht, wenn es einen Wurf auf Angst gibt, will ich den machen, ansonsten entscheide ICH, ob mein SC Angst hat. Auch "dein SC hat sich Schnupfen eingefangen" will ich auswürfeln oO - vielleicht passt es mir nicht in mein Konzept, dass mein SC Schnupfen bekommen kann? Kann man darauf würfeln? Und - ganz wichtig: Hat es Einschränkungen bei meinen Werten? Wenn nicht, ist es auch egal, dann lasse ich mich zumindest darauf ein. Wenn doch, ist es ein No-Go.
Solange etwas auf Gründen der Spielwelt basiert (und dann muss es in Regeln gegossen sein) ist es ok. Ich also zuvor z.B. einen kranken treffe, und dann darauf würfele, ob ich mich anstecke.

Die Szene mit der Bombe ist so lange ok, solange ich würfeln, aktiv werden, etwas tun kann. Sobald ich zum reinen Zuschauer verkomme, verliere ich den Spaß.

Offline scrandy

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #61 am: 26.03.2009 | 15:58 »
Zitat
Die Szene mit der Bombe ist so lange ok, solange ich würfeln, aktiv werden, etwas tun kann. Sobald ich zum reinen Zuschauer verkomme, verliere ich den Spaß.
Richtig! Jedoch braucht man manchmal Ereignisse auf die wir als Individuen keinen Einfluss haben um Spielbereiche erleben zu können (in denen dann sehr viel frei zu entscheiden ist), die man ohne solch ein Situations-definierendes Ereignis nie gehabt hätte. Denn nicht alles läßt sich Spieler-gesteuert inszenieren.
Zitat
Wenn es aber egal ist, was die Spieler tun, die SCs werden die 5 Bomben finden, sie werden in dem Cafe sitzen und sie werden nach der Explosion schwerverletzt im Krankenhaus aufwachen - wofür brauchst du die Spieler dann? Als Publikum für die coole Geschichte, die du dir ausgedacht hast?
Klar, das ist natürlcih die klassische Anschuldigung, die man als Spielleiter mit Anspruch immer wieder hören muss, und auch zum Teil mit recht. Der Schritt von "ich bereite eine interessante Situation vor" zu "ich Erzähle den Spielern meine Geschichte" ist eben nicht sehr groß. Und ich habe das auch schon selbst bei mir als SL erlebt, dass man eben zum Erzählonkel wird. Aber das ist nicht zwangsläufig nötig. Es ist eben eine Frage der geschickten Abenteuerplanung. Wenn ich diese Geschichte nur weiter ausformulieren würde und würde glauben, dass ein paar Seiten Erzähltext ein Abenteuer gibt, dann würde genau das eintreten was du sagst. Wenn ich aber ein Abenteuer plane, dann mach ich das eben nicht. Sprich es wird modulär: Das geplante Abenteur ist lediglich ein Gerüst mit ein paar festen Elementen, aber auch mit reichlich Möglichkeiten die Geschichte abzuwandeln. Ich möchte jetzt nicht mein ganzes Abenteuer-gestaltungs Konzept hier ausbreiten aber ich kann nur sagen, dass es geht und nicht weil die Spieler in eine Richtung gedrängt werden oder weil man sie entmündigt, sondern weil man einfach alle Register des Spielleitens zieht und auch nicht vor Improvisation zurückschreckt.

So habe ich zum Beispiel ein Abenteuer dessen Finale erst richtig gut wird, wenn sich die Gruppe aufteilt und nur eine Hälfte weiß, dass die andere Hälfte mit falschen Informationen handelt. Solche ein Ende zu inszenieren ist echt nicht einfach, vorallem wenn man den Spielern nichts vorschreiben möchte oder ihre Handlungsfreihiet intakt halten will. Aber dazu gibt es ja immer noch die Möglichkeit gewisse Informationen zur rechten Zeit herauszurücken, die Spieler zu beobachten und auf ihre direkten Wünsche einzugehen. Das hat dann nichts mit Meisterwillkür zu tun, denn die Entscheidungen werden nicht vorweggenommen sondern mit geschickter Inszenierung lediglich begünstigt. Leider kann das nicht jeder und selbst wenn man es kann, dann passiert auch schon mal ein schlechter Spielzug und es gibt Meisterwillkür.

Aber ich denke dass jeder SL (zumindest in diesem Forum) mitlerweile weiß, was Railroading und Meisterwillkür ist genauso wie jeder Spieler weiß, was "gutes Rollenspiel" ist. Jedoch führt das auch manchmal dazu, dass man Dinge verurteilt, die garnicht schlecht sein müssen und man formiert sich nur allzu bereitwillig gegen die "schlechtigkeiten des Rollespiels" und stellt Ideen unter Verdacht von Railroading und Meisterwillkür an den Pranger. Denn hin und wieder ist es eben einfacher die Inquisition zu rufen und den Vorurteilen nachzugeben und die Ideen und dessen Verfechter kommen als "Ketzer des guten Rollenspiels" vor den Lynchmob (bzw. das Forum). Doch nicht alles was an diese potentiell schädlichen Methoden heranreicht ist auch wirklich schädlich, denn wie sagt man so schön "genial und verrückt liegen nahe beeinander" und letztenendes ist doch das gut, was der Gruppe Spass macht, oder?
Entschuldigt meine doch sehr grafische Formulierung aber ich habe manchmal das Gefühl bei Railroading oder Meisterwillkür wird ähnlich verfahren wie zu zeiten bei DSA mit den bösen "Powergamern" und das ist einfach nur ungerechtfertigt.
« Letzte Änderung: 26.03.2009 | 16:08 von scrandy »
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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #62 am: 26.03.2009 | 16:33 »
Ich möchte jetzt nicht mein ganzes Abenteuer-gestaltungs Konzept hier ausbreiten aber ich kann nur sagen, dass es geht und nicht weil die Spieler in eine Richtung gedrängt werden oder weil man sie entmündigt, sondern weil man einfach alle Register des Spielleitens zieht und auch nicht vor Improvisation zurückschreckt.

So habe ich zum Beispiel ein Abenteuer dessen Finale erst richtig gut wird, wenn sich die Gruppe aufteilt und nur eine Hälfte weiß, dass die andere Hälfte mit falschen Informationen handelt. Solche ein Ende zu inszenieren ist echt nicht einfach, vorallem wenn man den Spielern nichts vorschreiben möchte oder ihre Handlungsfreihiet intakt halten will. Aber dazu gibt es ja immer noch die Möglichkeit gewisse Informationen zur rechten Zeit herauszurücken, die Spieler zu beobachten und auf ihre direkten Wünsche einzugehen. Das hat dann nichts mit Meisterwillkür zu tun, denn die Entscheidungen werden nicht vorweggenommen sondern mit geschickter Inszenierung lediglich begünstigt.
Sprich: Du drückst die Spieler mit sanfter, vielleicht sogar unspürbarer Gewalt dahin, wo du sie haben willst. Weil du weißt, dass deine Geschichte, die, die du vorbereitet hast, eben doch die bessere Geschichte ist. Sehe ich das zumindest ungefähr richtig?

Eulenspiegel

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #63 am: 26.03.2009 | 17:05 »
@Eulenspiegel: Du solltest die Beiträge schon ordentlich lesen. Bei scrandy ging es nicht um eine Einstiegs-Szene, sondern um eine Szene nach dem halben Spielabend.  ::)
Du solltest den Post richtig lesen: ::)
Abenteuer1: Bombenleger treibt sein Unwesen. Spieler spüren ihn auf, legen ihm das Handwerk. Ende von Abenteuer 1.
Abenteuer 2 beginnt damit, dass die Spieler im Auto sitzen und vom Anschlag hören / im Lokal sitzen und den Anschlag abbekommen.


Sollten die Spieler es bereits nach einem halben Spielabend geschafft haben, den Bombenleger zu entlarven, wäre es langweiliger, da die Spieler ja wissen, dass das nicht das ganze Abenteuer gewesen sein kann und der SL noch irgendetwas in der Hinterhand hat.

Der SL darf nicht in die Charaktere eingreifen. Sowas wie "du hast Angst vor xy" geht nicht, wenn es einen Wurf auf Angst gibt, will ich den machen, ansonsten entscheide ICH, ob mein SC Angst hat. Auch "dein SC hat sich Schnupfen eingefangen" will ich auswürfeln oO - vielleicht passt es mir nicht in mein Konzept, dass mein SC Schnupfen bekommen kann? Kann man darauf würfeln?
Wieso vertraust du deinem Würfeln mehr als dem SL?

Ein guter SL besitzt Empathie und kann die Situation meistens besser einschätzen als ein seelenloser Stahlbolzen Würfel.

Klar: Auch ein SL kann Fehler machen. - Aber ein SL macht deutlich weniger Fehler als ein Würfel.

Zitat
Die Szene mit der Bombe ist so lange ok, solange ich würfeln, aktiv werden, etwas tun kann. Sobald ich zum reinen Zuschauer verkomme, verliere ich den Spaß.
Und wo glaubst du, verkommt man stärker zum Zuschauer:
- Wenn du im Lokal bist, in dem die Bombe hochgeht?
- Wenn du in den Nachrichten hörst, wie im Lokal eine Bombe hochgegangen ist?

Stärker als "Ihr hört in den Nachrichten, wie im Lokal x eine Bombe hochgegangen ist." kann man doch gar nicht zum Zuschauer verdammt werden. (Na OK, man könnte theoretisch auch einen Schaulustigen spielen. - Das käme wohl fast auf das gleiche hinaus.)

Offline Freierfall

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #64 am: 26.03.2009 | 17:23 »
Klar: Auch ein SL kann Fehler machen. - Aber ein SL macht deutlich weniger Fehler als ein Würfel.
Ein Würfel (mit brauchbaren Regeln dahinter) macht keine Fehler.
(Für mich) sollten die Regeln die Naturgesetze Simulieren (und auch so gelten. Naturgesetze, die IMMER wirken.)
Nur mag ich kein Simulationsspiel. Also werden Regeln, die keinen Spaß machen, herausgenommen.
Im Beispiel mit dem Schnupfen also gibts keinen Malus auf irgend eine Probe, da kann der Spieler auch den kranken spielen.

Zitat
Und wo glaubst du, verkommt man stärker zum Zuschauer:
- Wenn du im Lokal bist, in dem die Bombe hochgeht?
- Wenn du in den Nachrichten hörst, wie im Lokal eine Bombe hochgegangen ist?
Nicht involviert sein, ist meistens doof. Im Beispiel der Bombe sehe ich das genauso wie einige andere hier: Die Bombe ist da, sie wird explodieren. Wenn es eine Chance gibt, sie zu entschärfen / zu finden dürfen die Spieler es versuchen. Wenn das das "Abenteuer" über den Haufen wirft, dann soll es wohl so sein. Sie werden sich halt danach darauf verstricken, möglichst schnell herauszufinden, wer sie gelegt hat, solange die Spuren noch frisch sind.
Wenn sie es nicht schaffen, überlege ich mir, was passiert, wenn sie nix machen, und lasse sie agieren. Schnell aus dem Fenster springen, sich ducken o.ä. - aber bestimmt nicht "Der Laden Explodiert, und ihr werdet unter Schutt begraben. Ihr erwacht eine Woche später im Krankenhaus." Es sei denn, ich will sie irgendwie ins Krankehnaus bringen. Das geht aber auch eleganter, und dort landen werden sie vermutlich am Ende trotzdem. Nur freiwillig, um ihre blessuren zu kurrieren, statt von der Feuerwehr rausgezogen und gerade noch gerettet. Spannend ist das eh nicht, da die Spieler sowieso davon ausgehen können, dass der SL sie nicht einfach grundlos abmurkst, ohne Chance auf Gegenwehr.

Kurz: Ja, ich mag Sandbox-Spiele.
« Letzte Änderung: 26.03.2009 | 17:33 von Freierfall »

alexandro

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #65 am: 26.03.2009 | 17:28 »
Ich glaube hier liegt der erste und entscheidende Denkfehler vieler Spielleiter:

Eine Rollenspielgruppe will in aller Regel Abenteuer nicht erleben wie die Protagonisten in einem Film oder einem Buch.

Ob eine Szene sich gut in einem Buch machen würde, oder in einem Kinofilm, oder auch nur im Kopfkino des Spielleiters ist kein Gradmesser für ihre Eignung im Rollenspiel.

Denn Protagonisten in Filmen oder Büchern haben kein Interesse daran den Plot zu beeinflussen, Spielercharaktere, oder vielmehr ihre Spieler, sehr wohl.
Darum geht es beim Rollenspiel.
(Hervorhebung durch mich)

Und genau DA liegt dein Denkfehler.
Du gehst irrigerweise davon aus, das der Spieler und seine SpielFIGUR (dieses willenlose Werkzeug in Form von ein paar Zahlen auf einem Blatt Papier) notwendigerweise und immer die gleichen Ziele haben. Das ist Blödsinn.

Viele Spieler haben großen Spaß daran, ihre Figuren (Aufgrund von dramatischen Erwägungen? Hell, yeah!!!) so RICHTIG in die Scheiße zu reiten bzw. vom SL in die Scheiße reiten zu lassen und sich da dann wieder rauszuspielen. Sie haben kein Problem damit, wenn mit ihrer FIGUR etwas passiert (obwohl ihnen es natürlich nicht vollkommen egal ist), weil sie (im Gegensatz zum Protagonisten im Film, Buch oder halt Rollenspiel) den größeren KONTEXT sehen und durchaus damit leben können, dass ihre Figur gerde abgekackt hat ohne dass sie etwas machen konnten, dass damit aber das Gesamtspielerlebnis (und ihr Einfluss darauf) nicht oder nur unwesentlich beeinträchtigt wurde.

Diese Lektion über den Umgang mit kollaborativer Fiktion ("Es ist nicht dein Charakter!") lernt normalerweise jeder, der über Sandkasten- und Räuber-und-Gendarm-Spiele hinausgewachsen ist, aber irgendwie scheint die Erkenntnis noch ein wenig gehemmt zu sein ("sandbox" ist vielleicht nicht ganz unpassend gewählt  ;)).

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #66 am: 26.03.2009 | 17:33 »
Wenn es knallt, dann bitte so, dass es die SCs miteinbezieht.
Das heißt die Bombe geht in deren Nähe hoch, damit auch Effekte hat.
Wenn die Bombe die Spieler schwächen soll, ist das irgendwie öde. dann sollte das "fair" ablaufen.
Soll sie Schwungreinbringen, dann darf die natürlich hergeschustert werden, warum auch nicht?

Das ist mal wieder die Frage über die Rolle des SL....
Ich finde, er soll das Spiel in Schwung halten und da gehören auch ein paar Cutscenes dazu. Wenn der SL einen KOnflikt haben möchte, dann kann er den auch bringen, er muss ihn sich nicht extra durch Feinmanipulation und suggestionen, sowie Würfelglück erzocken. Davon hat ja niemand etwas.
Hauptsache ist, dass eine gute Geschichte mit viel SPielerbeteilgung dabei herauskommt.

Bei meiner besten Kampagne habe icg stark gerailroadet. Ergebnis: Spieler wollten mehr.
Sie gaben mir als Feedback, dass das RR ihnen geholfen hat in die Welt reinzufinden (FS ist schon etwas unübersichtlich). Es gab zwei Mörderszenen in dieser Kampagne, die herausstechen und beide waren teilsprovoziert:
1. Geiselbefreiung geht durch Doppelbetrug eines SCs daneben. (alles EIgendynamik, ich wollte nur die versch. Motivationen haben.)
2. Riesen ingame-Diskussion um das Schicksal eines "unschuldigen" Symbionten unter Zeitdruck. (Hier hätten sich die Chars beinahe gegenseitig umgebracht, was ich auch ein wenig angestachelt habe.)

Beide Situationen habe ich konstruiert und beide Male waren die Spieler mitgerissen.
(natürlich habe ich nicht jede Situation erstellt...so ungefähr 1-2 je Abend habe ich ingestielt und das hat ganz gut geklappt.)

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #67 am: 26.03.2009 | 17:46 »
Mich stört an der Beschreibung der Situation ja weniger die Bombe, die da hochgeht, als vielmehr dieser blöde Deus-ex-Machina-Balken, wegen dem die SCs nicht draufgehen.

Dass eine Bombe hochgeht - okay. Soll bei Shadowrun oder einem Action-Szenario ja vorkommen.
Aber dieses "Hach, ihr überlebt aber, weil ich das so will" nimmt jede Spannung gleich wieder weg.

Ich persönlich würde ja ca. 3-4 Sekunden vor der Explosion einsetzen. Die Spieler kriegen mit, dass irgendwas nicht stimmt (ein Mann stellt eine Tasche ab und rennt weg, der Sprengstoffschnüffler riecht C4, der Gefahrensinn springt an, irgendwer brüllt "Bombe", etc.). Dann können sie reagieren - auf die Bombe zuspringen (viel Glück), sich in Sicherheit bringen, andere in Sicherheit bringen, was auch immer. Eine Runde später explodiert das Ding, und je nach Abstand und Deckung kriegen die Chars Schaden. Der Ausgang ist eigentlich derselbe - irgendwer ist verwundet, die Chars fühlen sich persönlich angegriffen (zu Recht?), und es gab eine Menge Tote und Verletzte. Oder auch nicht, wenn sie den superschnellen Mega-Bombenentschärfer dabei haben.

Wenn ich ein Abenteuer habe, für das die Chars verletzt ins Krankenhaus müssen, warte ich entweder, bis sie auf "natürlichem" Weg dorthin kommen, oder ich kläre das vorher kurz ab.
Als Einstieg kann man dann auch folgendes nehmen: "Ihr seid alle verletzt und im Krankenhaus. Warum?"   :D
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Offline Maarzan

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #68 am: 26.03.2009 | 17:49 »
(Hervorhebung durch mich)

Und genau DA liegt dein Denkfehler.
Du gehst irrigerweise davon aus, das der Spieler und seine SpielFIGUR (dieses willenlose Werkzeug in Form von ein paar Zahlen auf einem Blatt Papier) notwendigerweise und immer die gleichen Ziele haben. Das ist Blödsinn.

Viele Spieler haben großen Spaß daran, ihre Figuren (Aufgrund von dramatischen Erwägungen? Hell, yeah!!!) so RICHTIG in die Scheiße zu reiten bzw. vom SL in die Scheiße reiten zu lassen und sich da dann wieder rauszuspielen. Sie haben kein Problem damit, wenn mit ihrer FIGUR etwas passiert (obwohl ihnen es natürlich nicht vollkommen egal ist), weil sie (im Gegensatz zum Protagonisten im Film, Buch oder halt Rollenspiel) den größeren KONTEXT sehen und durchaus damit leben können, dass ihre Figur gerde abgekackt hat ohne dass sie etwas machen konnten, dass damit aber das Gesamtspielerlebnis (und ihr Einfluss darauf) nicht oder nur unwesentlich beeinträchtigt wurde.

Diese Lektion über den Umgang mit kollaborativer Fiktion ("Es ist nicht dein Charakter!") lernt normalerweise jeder, der über Sandkasten- und Räuber-und-Gendarm-Spiele hinausgewachsen ist, aber irgendwie scheint die Erkenntnis noch ein wenig gehemmt zu sein ("sandbox" ist vielleicht nicht ganz unpassend gewählt  ;)).

Und der Kern von kollaborativ ist dann doch wohl, dass der Spielleiter davon absieht Dinge an sich zu reißen, von denen er die Finger zu lassen hat, weil sie eben dei Anteil der Spieler in dieser Kollaboration darstellen.
Um so mehr in einem Rollenspiel, wo die Charaktere die Kern- und oft einzige Beteiligungskomponente ist (und genau das auch für viele Teil des Spielspaßes darstellt.)
Was da gefordert wird ist die Lektion von Gehorsam und Unterordnung unter die Geschmackshoheit der selbsternannten Autorität in dieser Frage.

Und es ist auch keine Frage des in die Scheiße reitens und damit in potentiell interessante Situationen kommen, sondern es geht um die Möglichkeit die Situation und deren Ablauf nach den Möglichkeiten und Grundlagen der Figur beeinflussen zu können - dazu sitzen die meisten am Tisch, nicht zum Zuhören und gelegentlichen nebenläufigen Ausschmücken des großen Werks des Meisters, auch wenn das den Meistern des Geschmacks und der guten Geschichten (TM) nicht so gefällt .
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Offline scrandy

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #69 am: 26.03.2009 | 18:04 »
Sprich: Du drückst die Spieler mit sanfter, vielleicht sogar unspürbarer Gewalt dahin, wo du sie haben willst. Weil du weißt, dass deine Geschichte, die, die du vorbereitet hast, eben doch die bessere Geschichte ist. Sehe ich das zumindest ungefähr richtig?
Nein du siehst das nicht richtig:

Wenn ich einen Spielabend vorbereite, dann schreibe ich kein Abenteuer sondern ich schreibe ein Gerüst von einem Abenteuer. Der Trailer oder die Idee, die ich oben geposted habe ist jedoch nur eine Möglichkeit wie es kommen kann.

Woraus besteht ein Abenteuer:
- Ein Abenteuer hat feste Komponenten (wie: Prinzipielle Suche nach Terroristen, Explosion, Stellen der Täter in irgendeiner Weise)
- Es hat weniger feste Komponenten (Was genau finde ich zu beginn heraus und wie tue ich das, und wie schnappe ich mir die Hintermänner)
- Und es gibt Spielangebote (z.B. analysieren der E-Mails, durchsuchen des Warenhauses usw.)

Ein paar feste Komponeneten gibt es dabei immer: Das schafft den Rahmen der Handlung und gibt Spielern und SL halt. Die weniger festen Elemente bilden dabei eine Art roten Faden, doch dieser Rote Faden kann auch verlassen werden, umsortiert werden oder zweitweise völlig ignoriert werden. Und die Spielangebote sind immer eine Auswahl, die nie völlig in den Abend eingebracht werden. Je nachdem was die Spieler tun, kann man andere Informationsquellen, Herausforderungen oder gar ganze Schauplätze einbauen und durch entsprechende Improvisation ausfüllen.

Die manipulativen Elemente braucht man also nur um gewisse dramaturgische Besonderheiten zu erreichen, die in der Regel zu den festen Komponenten gehören. Da man aber sehr viele Möglichkeiten hat, dies innerhalb der anderen Komponenten zu tun, wirkt das in der Regel auch nicht gestellt. Den Gewinn den man aber von dramaturgischen Besonderheiten haben kann sind so groß, dass es diese kleinen Eingriffe rechtfertigt: Denn diese Dramaturgien sind meist wieder situationsgebend und verschaffen den Spielern wiederum interessante Spielumgebungen die mehr Spass machen als nur der Regeltreue wegen immer in der selben Situation zu verharren.

Soviel zu meinem Konzept. Noch mehr Details finden sich in meinem Mystix-Vorstellungs-Thread und noch mehr hier zu posten, wäre einfach zu offtopic. Also mein Fazit: Spielleiterwillkür ist nicht gut, aber nicht alles ist Spielleiterwillkür und oft ist es einfach eine Frage des Spielstils der Gruppe.

Zitat
sondern es geht um die Möglichkeit die Situation und deren Ablauf nach den Möglichkeiten und Grundlagen der Figur beeinflussen zu können - dazu sitzen die meisten am Tisch, nicht zum Zuhören und gelegentlichen nebenläufigen Ausschmücken des großen Werks des Meisters, auch wenn das den Meistern des Geschmacks und der guten Geschichten (TM) nicht so gefällt .
Wie wahr. Nur wenn es nie etwas interssantes zu bespielen gibt, weil ohne gelegentliche Eingriffe sich nichts verändert, dann hat man nur Einheitsbrei und die Spieler verkommen zum Soap-RPG. Das hat dann auch nichts mit der Überheblichkeit des SL zu tun, sondern der SL kann seine Aufgabe, die Spielumgebung zu gestalten, nicht richtig wahrnehmen, weil alles der geheiligten Spielerhoheit geopfert wird.
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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #70 am: 26.03.2009 | 18:12 »
Du unterschätzt offenbar die Schwierigkeit, gute Soap-RPGs zu leiten.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #71 am: 26.03.2009 | 18:18 »
Damit meinte ich auch nicht die hohe Schule der Soap-RPGs sondern nur meine etwas überhebliche, abschätzende und vorurteilsbehaftete Abneigung gegenüber billig produzierten TV-Meilensteinen. Du mögest meinen unpassende Vergleich verzeihen. Aber nicht das jetzt all die Hobby-Exorzisten auf die Idee kommen ich hätte mit dem Vergleich ihr "ehrenwertes Hobby" mit Meisterwillkür gleichgesetzt. Ich distanziere mich hiermit von jeder Ironie und verweise auf die harten Fakten. Wir machen das schließlich nicht zum Spaß!!!

 ;)  :D ...  ::)
« Letzte Änderung: 26.03.2009 | 18:24 von scrandy »
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alexandro

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #72 am: 26.03.2009 | 18:34 »
Und der Kern von kollaborativ ist dann doch wohl, dass der Spielleiter davon absieht Dinge an sich zu reißen, von denen er die Finger zu lassen hat, weil sie eben dei Anteil der Spieler in dieser Kollaboration darstellen.
Um so mehr in einem Rollenspiel, wo die Charaktere die Kern- und oft einzige Beteiligungskomponente ist (und genau das auch für viele Teil des Spielspaßes darstellt.)
Was da gefordert wird ist die Lektion von Gehorsam und Unterordnung unter die Geschmackshoheit der selbsternannten Autorität in dieser Frage.

Und es ist auch keine Frage des in die Scheiße reitens und damit in potentiell interessante Situationen kommen, sondern es geht um die Möglichkeit die Situation und deren Ablauf nach den Möglichkeiten und Grundlagen der Figur beeinflussen zu können - dazu sitzen die meisten am Tisch, nicht zum Zuhören und gelegentlichen nebenläufigen Ausschmücken des großen Werks des Meisters, auch wenn das den Meistern des Geschmacks und der guten Geschichten (TM) nicht so gefällt .
Das wäre natürlich was schlechtes, aber zum Glück geht es darum hier (und im Toms Beispiel am Anfang) gar nicht.

Offline Maarzan

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #73 am: 26.03.2009 | 18:49 »

Wie wahr. Nur wenn es nie etwas interssantes zu bespielen gibt, weil ohne gelegentliche Eingriffe sich nichts verändert, dann hat man nur Einheitsbrei und die Spieler verkommen zum Soap-RPG. Das hat dann auch nichts mit der Überheblichkeit des SL zu tun, sondern der SL kann seine Aufgabe, die Spielumgebung zu gestalten, nicht richtig wahrnehmen, weil alles der geheiligten Spielerhoheit geopfert wird.

Es bleibt ja noch eine Menge Spielraum zwischen es passiert nichts und maßgebliche Eingriffe in die Spielersphäre. Idealerweise kommt ein guter Teil dieser Anstöße von den Spielern selbst.
Selbst die Bombenszene kann es prinzipiell so geben, aber dass ganze muss sozusagen Verfassungskonform bleiben und darf nicht wegen ästhetischer Vorlieben zum Diktat ausarten.
Ob ein Charakter in einer solchen Mittelszene mit in der Kneipe sitzt, wo sie sitzen und welche Chancen sie haben der Bombe zu entgehen, hängt von den Charakteren ab, nicht von den dramaturgischen Wünschen des Spielleiters.
Selbst mit der groben Drehung an der allgemeinen Bombenwahrscheinlichkeit für diese Kneipe (nicht dem festgelegten Ende der Szene)könnte ich zur Not ( und entsprechend selten) leben, aber dann ist es am Spielleiter als Kompensation dafür zu sorgen, dass den Chars daraus kein dauerhafter Schaden erwächst und alle zumindest aktionsfähig bleiben (du wirst von einem Klavier getroffen und darfst im Koma erleben, wie deine Mitspieler die nächsten 3 Abende das Geld für den Doc zusammenkratzen ist SCHEISSE). Wenn die Spieler sich Feinde gemacht haben und dass ihre allabentliche Stammkneipe ist - selber Schuld.
Eine weitere Verschärfung jenseits der Regeln/der Spielweltlogik ist dagegen in meinen Augen abzulehnen.

Ansonsten ein anderes Beispiel für den Einstieg in eine "tolle Geschichte". Fantasygruppe trifft sich nach einiger Zeit in einer Fantasykneipe zum Geschichtenaustausch. Neben anderen Seltsamkeiten, macht mal CON-Proben (bis dann genügend versemmelt haben). Ihr habt zu viel getrunken und euch dann entsprechend entehrend verhalten. Am nächsten Morgen erwacht ihr im Kittchen und kommt nur gegen das Vesrprechen frei diese und jene Mission zu erfüllen. Insbesondere der mitbetroffene Paladin bekommt das als letzte Chance zur Rehabilitation und wird für das Wohlverhalten der Gruppe von seiner Kirche verantwortlich gemacht. Überhaupt kein Rollenbruch für einen bisher stockkonservativen, vornehmen Kirchenmann ... .
Aber eigentlich ist das ja fast schon genauso klassisch wie die Kneipe selbst - unheilbares terminiertes Gift und exotisches Gegengift ist auch immer mal beliebt.  

@Alexandro
Ach, und wie war das Zitierte dann gemeint?
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Offline Arianna

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Re: [teilweise RANT]Spielleiterwillkür?
« Antwort #74 am: 26.03.2009 | 18:56 »
Sprich: Du drückst die Spieler mit sanfter, vielleicht sogar unspürbarer Gewalt dahin, wo du sie haben willst. Weil du weißt, dass deine Geschichte, die, die du vorbereitet hast, eben doch die bessere Geschichte ist. Sehe ich das zumindest ungefähr richtig?
Es ist ja nicht so, dass dadurch nur eine mögliche spielbare Geschichte entsteht, wenn man die Spieler in gewissen Schlüsselszenen ein wenig manipuliert. Wichtig ist nur, dass sie nicht merken, dass sie manipuliert werden. Solange die Spieler zumindest die Illusion völliger Handlungsfreiheit haben, empfinden sie die Leitung durch den Meister auch nicht als Willkür, auch wenn sie haargenau das tun, was der SL will.