Autor Thema: Knicker und Schundnickel  (Gelesen 28343 mal)

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Re: Knicker und Schundnickel
« Antwort #125 am: 18.04.2008 | 15:05 »
sobald man diese "nebensächlichkeiten"wie  Familie der Charaktere, oder den Freundeskreis in die Regeln integriert, wie das Geld auch integriert ist, lösen sich viele Probleme in WOhlgefallen auf.

Einige Chars definieren sich darüber, dass sie adlig sind. Das bedeutet Familie. Gebt dem einen Trait, der angewendet werden darf und den man dann auch als SL angreifen kann.
Ein Sys, dass einem unglaublich viel Zeit dadurch raubt, dass man die Schuhe des CHars aussuchen muss, nimmt einem die Motivation, sich mit den Plotrelevanten Stärken und Schwächen zu beschäftigen.
Ein Char ist "reich" von Anfang an...wenn es als TRait funktioniert, der sich mal erschöpft, mal erneuert werden muss, dann ist es doch überflüssig, das ganze mit der "Settingsprengung"skeule zu plätten.
Wenn Ruhm ganz handfeste Effekte erzielt (Bonus auf Proben), dann wird er auch attraktiver und mit in den Charbau einbezogen.

Bevor ihr nachfragt, die letzten Systeme, mit denen ich das erreichen wollte scheiterten...teilweise aus politischen Gründen, teilweise aus mangelnder Werbung innerhalb der Truppe.


sers,
Alex

Eulenspiegel

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Re: Knicker und Schundnickel
« Antwort #126 am: 18.04.2008 | 16:35 »
Dazu kommt noch, das ein Bewegen auf dieser Ebene schnell uncool wird (oder auch grundsätzlich als uncool angesehen wird, wie Bausparen) und coole Fortsetzungen behindert. Was folgt, wenn die Freudin gerettet, das Haus gesichert oder das Geschäft in Schwung ist ... ?
Tja. Die gleiche Frage stellt sich doch auch: "Was tun, wenn das Dorf gerettet wurde, die fremde Prinzessin befreit ist?"

Die Frage, ob man den Murt hat, eine Kampagne zu beenden oder sie versucht, künstlich in die Länge zu ziehen, stellt sich doch immer.
Und ich habe die Erfahrung gemacht, dass man bei privaten Abenteuern leichter in die Fortsetzung gehen kann:
- Die Freundin wurde gerettet, jetzt geht es an die Heirat. Doch angeblich ist sie schon verheiratet. Was ist an den gerüchten drann? OK, jetzt wird aber wirklich geheiratet. Nur blöd, dass sie sich als Hochzeitsgefeschenk eine Greifenfeder  wünscht. OK, nach der Heirat gilt es, ein hoheitliches Domizil einzurichten. Natürlich bekommt man irgendwann Kinder und eines der Kinder verschwindet spurlos.
-Das Haus ist gesichert, dann gilt es zu expandieren: Erst wird man das Oberhaupt des Dorfes, dann strebt man nach dem Baronietitel und anschließend will die Baronie vergrößert werden. (DSchonmal "Die Gilde" gespielt?)

Zitat
Die Familie ist oft nur da, um umgebracht, entführt oder mit Forderungen nach Hilfe zu kommen.
OK, wenn ihr so spielt, dann solltet ihr Familie vielleicht wirklich ausklammern.
Wir haben durchaus schon gute Erfahrung mit der Integration der Familie gemacht. (Sowohl Familienmitglieder als NSCs als auch, dass die SC Gruppe ein ganzer Familienclan war.)

Aber auch ohne Familie kann man cool persönliche Abenteuer erleben: Das Haus, das man in Besitz nehmen möchte. Der Konkurrent, der ausgeschaltet gehört, den Adelstitel oder die Bürgerschaft in einer Stadt, die man erlangen will. Die Rache an seinem ehemaligen Herren.

Zitat
Dazu sind solche Motivationen oft schwer an eine ganze Gruppe zu vermitteln, insbesondere wenn jeder seine eigenen persönlichen Probleme und einen coolen höchstindividuellen Hintergrund hat.
Da hilft es, Relation-Maps zu entwerfen, wo auch drauf steht, welche Beziehungen die SCs untereinander haben.

Geld wird halt schnell langweilig: "OK, wir übernehmen den x. Auftrag für Geld."
Da fehlt halt die persönliche Beziehung zum Abenteuer.

@ Destruktive_Kritik
Das hört sich sehr interessant an. Mit welchen Systemen wolltest du es denn ausprobieren? (Ein System, dass das regeltechnisch halbwegs unterstützt ist Ars Magica mit den Regeln zum Coven. Andere kenne ich bisher leider noch nicht.)

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Re: Knicker und Schundnickel
« Antwort #127 am: 18.04.2008 | 16:58 »
@Eulenspiegel
unsere bisherigen Versuche fingen mit thePool an und drifteten von dort weiter. Die Gründe fürs Scheitern waren Gruppen intern.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Im Moment versuche ich (Samstag) mal Evokationen durchzuziehen.
Das ist ein System, das ein wenig an ThePool erinnert, aber etwas komplizierter ist und weniger Metaspiel als Erzählrechtdynamik hat.
Die Idee ist die, Ausrüstung usw...stichwortartig als temporäre Eigenschaften zu führen und Ruf, Familie, Freunde als permanente.
Ach ja und ich wollte die Möglichkeit einbeziehen, Aspekte zu steigern, wenn sich etwas in der GEschichte ändert.
Krieger(Disziplin, Kriegsschrei, Schwertkampf) -> Leibwache des Königs (Rang2, Disziplin, Schwertkampf, beschützen) -> ex-Leibwache des Königs(Rang3, Schwertkampf, Beschützer, Etilette druchschauen) -> Söldnerführer (Rang4, Schwertkampf, Verhandeln, Disziplin)
Die Worte in KLammern geben eine Kurze Beschreibung, was man sich so unter dem Stichwort vorstellt.

ist alles recht Hippie-mäßig.

sers,
Alex

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Re: Knicker und Schundnickel
« Antwort #128 am: 18.04.2008 | 17:24 »
@ Eulenspiegel

Ich glaub ja auch, dass es Spaß machen kann und würde eine sozial integrierte Spielweise auch bevorzugen, aber ich bin aus eben den dargestellten, von mir mal so wahrgenommenen Gründen daran gescheitert, so etwas auch anderen zu vermitteln.

Geld erlaubt es oberflächlich zu bleiben und oberflächlich spart Arbeit und erlaubt es von einem Brennpunkt zum nächsten zu springen, da man sich halt nicht mit den Details und dem Unterbau beschäftigen muss, (Entsprechend auch der Abfluss zu WOW, wo es eben noch einfacher geht) bzw. oberflächlich und wenig festgelegt/dem Spieler bekannt eröffnet "erzählerische Freiheiten".

Geld kennt jeder und solange es nicht ausgegeben wird/ausgegeben werden kann, ist es in seiner Wirkung auf die Spielwelt nahezu nicht existent, bis auf die Nickligkeiten, wenn man es den Spielern wieder abnimmt/ bzw. sie beim Bezahlen verlädt, erfüllt aber seine Aufgabe.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...