nur eben mit anderer Auslegung. In meinen momentan noch zugegebenermaßen unwissenden Augen erscheint mir dann der Magier der das "mal eben so" aus dem Finger schüttelt, dem Alchemisten, der das gleiche macht, aber dazu erstmal einen Trank brauen muss, im unfairen Vorteil.
Man kann auch genau den umgekehrten Eindruck gewinnen!
Setzt man Alchemie nur mittels Grundregelwerk um, dann als Weird Science.
Unterschied zur Magie:
- Der Magier hat z.B. 5 Powers für die er insgesamt 20 PP zur Verfügung hat. Dieses Reservoir wird mit 1 PP pro Stunde aufgefrischt.
- Der Alchemist (Arcane Background: Weird Science) hat bei 5 Powers für JEDE EINZELNE jeweils ein Reservoir mit 20 PP! Auch diese werden mit derselben Rate aufgefrischt.
Damit hat der Alchemist de facto 100 PP gleichzeitig zur Verfügung!
Wie wird das Balanciert?
Indem der Alchemist mit EINER Power startet, der Magier schon mit 3. Das entspricht ZWEI kompletten Level-Ups, die der Alchemist erst aufwenden muß, um ähnlich viele Powers zu haben, wie ein Anfänger-Magier.
Und indem man dem Alchemisten seine in Tränken, Pulvern, Zaubersalzen, Runenstäben, Salben, Gasen "verpackten" Powers WEGNEHMEN kann (und auch gegen ihn bzw. gegen seine Kumpels einsetzen kann!).
Beispiel: Die Blast-Power (Flächenschlag) kann der Magier auf 96" weit einsetzen. Ist sie als "Explosivsaft" in jeweils einer Phiole pro Einsatz verpackt, dann muß man sie WERFEN, also mittels der Fertigkeit "Werfen" einsetzen, und dann reicht sie soweit, wie man eine Handgranate werfen kann (5/10/20 statt 24/48/96).
Ich finde diese beiden Umsetzungen von Magie - spontanes Zaubern, was dem Zauberer nicht genommen werden kann, bzw. vorab festgelegte Gegenstände als Speicher von Magie - gegeneinander gut ausbalanciert und praktikabel.
Und das schon OHNE settingspezifische Sonderregeln, OHNE den Fantasy-Toolkit und OHNE den Fantasy-Companion.