@Innanas Kiss
Ich schaue mich mal danach um. Ich habe gerade mal wieder richtig Laune auf einen mehr gamististischen Spielabend.
"Gamistisch"?
Das ist MILITÄRISCHES Rollenspiel! - Das ist IMMER simulativ! Ansonsten spielt man Melodramen im Sinne von Doktor Schiwago, aber kein Militärsetting mehr!
Innanas Kiss ist hochgradig MILITÄR-taktisch herausfordernd und nicht so sehr "SPIEL-taktisch" ausgerichtet!
Gerade bei Modern Ops, modernen Militärsettings und den meisten Weird Wars Settings wird aus SW herausgeholt, was bei der gesetzten Regelgranularität an Simulation dieser "virtuellen Realität" möglich ist.
Eine Simulation muß NICHT zwangsläufig mit hochdetaillierten Regelmassen daherkommen!
Beispiel: Das Land Baden-Württemberg.
Eine Straßenkarte ist eine SIMULATION mit der Filterung auf prominente Darstellung des Straßennetzes.
Eine Wanderkarte für BW ist auch eine SIMULATION mit der Filterung auf die Wanderwege.
Beispiel: Anfahrtsbeschreibung vs. Liegenschaftskataster.
Wieviel Informationen sind NÖTIG um eine taugliche Informationsvermittlung aller NOTWENDIGEN Gegebenheiten zum Auffinden des Ortes, zu dem ich eine Anfahrtsbeschreibung abgeben soll, zu erreichen?
Wird eine Anfahrtsbeschreibung an sich "BESSER", wenn man diese anhand eines detaillierten Auszuges aus dem Liegenschaftskataster vornimmt?
Wenn SW bei vielen Settingumsetzungen SIMULIERENDE Elemente bietet, dann eben nur so detailliert, wie NOTWENDIG!
Natürlich ist SW auch ein simulierendes Regelsystem! - War es schon immer!
Wann simuliert denn ein Regelsystem etwas?
Immer dann, wenn es einen "Realitätsrahmen" nimmt (eine "virtuelle Realität" einer fiktiven Spielwelt) und diesen mit Regelelementen MODELLIERT.
Aber ein Modell ist NIE DIE WIRKLICHKEIT, sondern eben nur ein Modell, eine Simulation.
In SW stecken simulationsorientierte Elemente in so gut wie JEDEM Setting drin. In manchen wird das im Grund simulativ ausgerichtete Regelwerk bewußt auf dramaturgische Prioritätssetzung zurückgefahren (wie bei Daring Tales of Adventures, wo dieselbe Schußwaffe in Händen eines unwichtigen NSCs plötzlich ungefährlicher wird - nicht nur, daß der NSC weniger kompetent ist, sondern er KANN einen SC mit der Waffe NICHT TÖTEN! Gibt er diese Waffe einem wichtigen NSC, dann wird sie plötzlich wieder todesgefährlich!).
SW-Regeln haben viele simulierende Elemente, weshalb sie auch so intuitiv als stimmig erfaßt werden können.
Und sogar die "gewöhnungsbedürftigen" Elemente wie die Verwundungs- und Heilungs-Regeln sind simulativen Ursprungs: Sie kommen nämlich aus Betrachtungen zum Vietnamkrieg und zum 2. Weltkrieg bezüglich der Behandlungszeiträume und der nachhaltigen Wirkung von Verletzungen. Das hatte vor vielen Jahre im Pinnacle-Forum mal Shane Hensley breiter dargelegt. Hier ist der Ursprung der "Golden Hour" für die Behandlung von Verwundungen nach einer Kampfsituation zu sehen. Dieser ist MODELLIERT, um die Erfahrungen von Militärärzten aus Kriegseinsätzen in SW-Regeln abzubilden.
Es ist nur ein GROBES Modell.
Aber nichtsdestoweniger ein MODELL der "Wirklichkeit", wie es die Grundlage JEDER Simulation ist.
Beim Simulieren fragt man sich doch IMMER ZUERST: Was, d.h. welchen AUSSCHNITT aus der Wirklichkeit, will ich denn simulieren?
Und dann fragt man sich: Wie GENAU soll die Simulation denn sein?
In der Wundballistik schießt man auf Gallertkörper. Aber ein Gallertkörper ist KEIN menschlicher Körper in Bewegung und mit unterschiedlichen konstitutionsabhänigen Voraussetzungen! Also eine "schlechte" Simulation?
Für Wundballistiker offensichtlich NICHT! - Sondern die AUSSAGEN, die ERGEBNISSE aus Gallertkörperbeschußversuchen sind aussagekräftig GENUG um ein stimmiges, überzeugendes Bild zu liefern, welches u.a. bei Ermittlungsverfahren ausreichendes Gewicht hat, um ENTSCHEIDUNGEN herbeizuführen.
Es reicht, wenn eine Simulation genau genug für die gesteckten Ziele ist.
Und SW simuliert im Rahmen der hier gesteckten Ziele durchaus. In so gut wie jedem Setting jedoch mit unterschiedlicher Zielsetzung und unterschiedlich in den Brennpunkt der Aufmerksamkeit gerückten Bereichen der Spielwelt.
So wird bei Sundered Skies die Versorgung der Mannschaft der Himmelsschiffe und die Verwaltung eines solchen Gefährts, die Betriebskosten usw. eher gröbst behandelt, weil das Setting solche Aspekte der Spielwelt NICHT in den Vordergrund setzen möchte.
Bei 50 Fathoms ist das anders. Hier kann man deutlich mehr in Details einsteigen, weil hier "bodenständigere" Herausforderungen zu "Find a crew. Find a job. Keep sailing" gestellt werden.
Und bei den Ätherschiffen in Space 1889: Red Sands bekommt man noch detaillierter aufgeschlüsselte simulative Elemente zum Schiffsbetrieb geboten, um eben die unterschiedlichen Positionen innerhalb der Mannschaften an Bord mit BEDEUTUNGSVOLLEN Entscheidungen und Einflußmöglichkeiten zu versehen. - Sind die SCs nur Passagiere, so wird das alles ausgeblendet, weil sie das eh nicht mitbekommen. Sobald die SCs aber SELBST ein Ätherschiff besitzen oder in Mannschaftsfunktionen an Bord sind, da eröffnet sich ein für SW-Verhältnisse hoher simulativer Detaillierungsgrad.
Es ist einfach ausgesprochen "schmalspurig" gedacht, wenn man meint, daß SW "nicht simulieren" würde.
NATÜRLICH wird hier simuliert.
Aber eben innerhalb der Genre-Konventionen, der Setting-Konventionen, innerhalb einer virtuellen Realität, die das ENTSCHEIDENDE Maß dafür ist, welche Elemente der Spielwelt in welchem Genauigkeitsgrad und in welchem Umfang in die Modellbildung für die Simulation eingehen sollen.
Wie am Beispiel der Anfahrtsbeschreibung hoffentlich deutlich wurde: MEHR Details stellen NICHT sicher, daß das Ziel einer Simulation auch wirklich erreicht wird!