Autor Thema: Savage Worlds - Small Talk  (Gelesen 699629 mal)

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Offline Funktionalist

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #175 am: 18.09.2010 | 15:41 »
Die Wahrnehmung täuscht. Wenn du dich über weitere Settings informieren magst... Hier geht es lang.
Cool, danke!

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #176 am: 18.09.2010 | 15:47 »
Da nicht für. :)


Übrigens:
Wo, außer im Studio 2 Publishing Shop, gibt es denn noch das Pdf von Space 1889 Red Sands zu kaufen?
Der Weg zum Herzen eines Menschen führt durch den Brustkorb!

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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #177 am: 18.09.2010 | 15:48 »
Necropolis 2340(oder so ähnlich?)
Necropolis 2350. (Und in Weiterführung des Metaplots: Necropolis Update 2351-55.)

Hellfrost (Savage Aventurien auf Eis?)
Eher "Savage Glorantha/Dragonpass auf Eis".

Weird Wars (Zombienazis?)
Das ist verkehrter als man es unkommentiert stehen lassen sollte.

Weird Wars ist erst einmal eine REIHE an Rollenspiel-Settings.

Ursprünglich sind diese für das D20-System entstanden, dort besonders prominent "Weird Wars II", also das Weird Wars Setting zum 2. Weltkrieg.

In anderen Weird Wars Settings gibt es KEINE "Zombienazis", weil diese in anderen Epochen spielen. Tour of Darkness ist Weird Wars Vietnamkrieg. Necropolis ist ein Weird Wars Sci-Fi-Kriegssetting.

Gemeinsam haben alle Weird Wars Settings, daß es sich um MILITÄRISCHES ROLLENSPIEL handelt, welches eben das Spielen von Soldaten als SCs vor dem Hintergrund militärischer Konflikte (historischer wie fiktiver) erlaubt, und in welchen die "Weirdness" durch das Auftauchen von Übernatürlichkeiten reinkommt (Ungeheuer, Psionik, Geister, Wunderwirker, usw.).

Deadlands(aber das zähle ich jetzt mal als eigenes Spiel.)
Deadlands ist erst einmal nur ein SETTING.

Als Deadlands:Reloaded ist es eines der BELIEBTESTEN SW-Settings, das es gibt (daher ist das 2007 erschienene einbändige Hardcover auch schon seit Jahresbeginn ausverkauft und daher gibt es aktuell eine Neuausgabe in zwei Bänden). DL:R kann NICHT ohne SW-Regeln gespielt werden.

Anders als Pirates of the Spanish Main oder Solomon Kane, die beide EIGENSTÄNDIGE und für ihre Settings VOLLSTÄNDIGE Rollenspiele sind, benötigt man zum Spielen von Savage-SETTINGBÄNDEN immer die SW-Grundregeln. Sie sind also NIE "eigene Spiele", sondern nur ERGÄNZUNGEN.

Ich habe das GEfühl, dass Necropolis hier die größte Anhängerschaft hat. Ist das eine Geschmacksfrage, oder liegt das an der guten Umsetzung oder einfach nur eine falsche Wahrnehmung?
Deine Wahrnehmung ist - nicht wirklich nachvollziehbar - verzerrt.

Necropolis spielen nur SEHR  WENIGE Leute, eben WEIL es ein militärisches Rollenspiel ist. Spielen in dieser "Königsdisziplin" des Rollenspielhobbys braucht eben Rollenspieler, die das Zeug dazu haben. Und das sind die wenigsten.

Offline Grospolian

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #178 am: 18.09.2010 | 15:52 »
Das ist nun zufällig falsch. ;)

Aber dass es in einer Simulation ein taugliches Mittel wäre, so jemanden einfach mit nem G36 (ja, selbst das reicht da mit seinem kleineren kaliber) im Nahkampf zu erschiessen, ist hier sowieso offtopic.

Ontopic dagegen: Gibt es eigentlich in englischer oder deutscher Sprache sopwas wie ein "Savage Worlds Ausrüstungsbuch für allgemeine Science Fiction?"

Also mein aktueller Wissenstand ist das ua. aus Gründen der Beweglichkeit, die ja bei vielen Chinesischen Heerführern erste Militärdoktrin war, in China nie Vollplatte getragen wurde.

Ich bin aber gern bereit mich da eines besseren belehren zu lassen
Besucht den Spielwelten Youtube Kanal :D
https://www.youtube.com/channel/UCz4TBDBYY2vUE2sX_MPWG0w

Offline Zwart

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #179 am: 18.09.2010 | 15:55 »
Aber doch nicht hier im Thread, hm? :)

Offline Funktionalist

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #180 am: 18.09.2010 | 16:06 »
Weird Wars ist erst einmal eine REIHE an Rollenspiel-Settings.
Gemeinsam haben alle Weird Wars Settings, daß es sich um MILITÄRISCHES ROLLENSPIEL handelt, welches eben das Spielen von Soldaten als SCs vor dem Hintergrund militärischer Konflikte (historischer wie fiktiver) erlaubt, und in welchen die "Weirdness" durch das Auftauchen von Übernatürlichkeiten reinkommt (Ungeheuer, Psionik, Geister, Wunderwirker, usw.).
Ich habe die Diaries gelesen und sie waren sehr unterhaltsam. So eine Runde könnte spannend sein.
Wenn man Settings, die ganze Bücher füllen mit einem Stichwort verbinden möchte, dann ist das zwangsläufig falsch. Aber ich kenne kein anderes Rollenspielsetting mit Zombies in Schützengräben.
Dass sich Necropolis in die Weirdwarsreihe einreiht habe ich also dazugelernt und auch, dass es die aus allen möglichen Epochen wohl gibt (moderne +, nehme ich an. Hopliten vs. Vampirtrojaner wäre wirklich wunderbar weird.;D)
Zitat
Deadlands ist erst einmal nur ein SETTING.
OK, ich dachte deadlands sei der Urvater auf dem alles aufgebaut wurde und deadlands relaoaded die Anpassung des alten Weirdwestspiels an die neuen Regeln.
Zitat
sehr wenige... "Königsdisziplin"
Also Geschmacksfrage + Auszeichnung?
Königsdisziplin im Sinne von "mit SW ist das erst richtig möglich" und/oder im Sinne von "SW glänzt hier stärker noch als sonst"?

Als Einsteigersetting empfiehlt sich eher so etwas Pirates of the spanish Main oder Deadlands reloaded oder Solomon Kane, gell? Für die Weird Wars geschichten braucht es wahrs. noch Fahrzeugregeln, Magieregeln en masse, Flächenschaden, Schaden gegen schwere Panzerungen, Verfolgungsregeln in allen Varianten etc.
Das wäre etwas viel für erste Anwendungen, denke ich. Obwohl ich Weird Wars 2 schon irgendwie cool finde. Die Mumie trifft ein Sonderkommando mit Halbketten-Jeeps und Kamelnomaden, die Wasserspeicher anlegen soll...

Das mit der verzerrten Wahrnehmung kann auch mit Deiner Begeisterung für die militärischen Spilstile zusammenhängen. Da lebst Du richtig auf in den Beschreibungen und Regeltips etc.

Offline YY

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #181 am: 18.09.2010 | 16:10 »
OT:
Mal abgesehen davon, dass man auch aus einem Spiel etwas für das echte Leben lernen kann, das keinen Anspruch auf möglichst wirklichkeitsgetreue Abbildung der Realität legt.
Bestes Beispiel ist Mensch-ärgere-Dich-Nicht!
Da kam letztens was drüber im Radio, wo u.A. ein Spieledesigner und ein Psychologe sich darüber ausgelassen haben...war ganz witzig.
Die haben mir mal erklärt, wie gut Mensch-ärgere-dich-nicht eigentlich ist  ;D

Ich finde diese Anforderung immer noch krass überzogen. Selbst für einen Erz-Simulationisten bleibt dann ja praktisch kein einziges Rollenspielsystem übrig. Naja, aber viel Spaß noch beim Weitersuchen  :d

Das kommt doch immer darauf an, wie "detailgenau" der Lernanspruch ist.
Z.B. allgemeine taktische Prinzipien kann man aus den meisten Rollenspielen ableiten - man könnte sie aber freilich auch woanders nachlesen oder sie sich anderweitig erarbeiten, das wäre wohl meist zielführender.

Ich finds nebenbei eh ein wenig witzig, der Grund warum es diese Regel gibt ist eigentlich nicht das von Zwart angeführte "Klassen"-Balancing, es ist eigentlich für ein so gamistisches Spiel eine sehr realistische Regelung. Ich habe schon mal zugesehen, wie 2 Leute beim Paintball spielen in einen (eigentlich nicht erlaubten) Infight gegangen sind
...

Es gibt aber eben auch Nahkampfsysteme/(moderne/modernisierte) Kampfkünste, die sich explizit (auch) damit beschäftigen, Langwaffen im Nahkampf einzusetzen - die absolute Regel, es ginge einfach nicht, ist da nicht allzu realistisch, zumal es einige Schusswaffen gibt, deren Platzbedarf zum sinnvollen Einsatz geringer ist als z.B. der eines Schwertes, obwohl sie größer als Pistolen sind.

Die Regel bezieht sich auf alle Nahkämpfe und nicht nur jene, die Grappling/Wrestling beinhalten, und da wirds dann doch zumindest etwas schwammig.

Über mehrere Kampfrunden hinweg lässt sich das ja wieder ganz gut umsetzen, aber dann hat man eben den Pferdefuß des freien Angriffs für den Nahkämpfer.
Irgendwann muß doch der letzte gemerkt haben, daß es eh nicht geht. Zumindest nicht bis ins letzte Detail zufriedenstellend. Die Systeme die sich aufgemacht haben es zu versuchen, sind Regelmonster die so viel Zeit verschlingen, das man vor lauter simulieren kaum noch zum "spielen" kommt und die "Rollen" gehen gleich mal den Bach runter.
...
"Regelst du noch oder spielst du schon"?  ;)

Och, solange es noch Systeme gibt, die ohne diesen Versuch ebenso komplex oder komplexer sind (und glückliche, freilaufende Spieler haben), sehe ich da keine Probleme.

Es ist meiner Wahrnehmung nach jedenfalls nicht so, dass man als Simulationist als Einziger mit dem Regelberg drinnen in der Ecke sitzt, während alle anderen mit ihren schlanken Systemen draußen herumtollen  ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer


Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #183 am: 18.09.2010 | 16:32 »
Also Geschmacksfrage + Auszeichnung?
Königsdisziplin im Sinne von "mit SW ist das erst richtig möglich" und/oder im Sinne von "SW glänzt hier stärker noch als sonst"?
Weder noch.

Königsdisziplin ist hier UNABHÄNGIG vom verwendeten Regelsystem zu verstehen.

Ich beziehe mich auf die vielfältigen Anforderungen an die SPIELER und deren Rollenspielkönnen, die durch militärisches Rollenspiel gestellt werden.

Hier kommen Anforderungen zusammen, die man sonst selten in einem Setting GLEICHZEITIG an die Spieler und deren Charaktere gestellt findet.

Daher der Begriff "Königsdisziplin". - Jeder kann irgendwelche Charaktere als Gruppen marodierender Chaoten spielen. Jeder kann taktische Konfliktsimulation ohne jeden Charakterbezug spielen. Jeder kann sich in charakterlichen "Befindlichkeiten" verlieren. - Aber selbst wenn EIN Spieler all das ZUSAMMEN könnte, würde das nicht ausreichen, um militärisches Rollenspiel zum Laufen zu bringen!

Ich kenne diese Art zu Spielen von Traveller-Zeiten her schon recht lange. Sobald man eine Befehlskette und äußere Zwänge (aus dem Setting heraus!) hat, und sobald man aber innerhalb dieses Umfeldes charakterausgerichtetes Rollenspiel betreiben will, kommt man dem militärischen Rollenspiel schon recht nahe. Das wurde dann zu Traveller-Zeiten bei einer "Broadsword"-Söldner-Kampagne erstmals so richtig ausgelebt.

Es geht hierbei darum, WIE man das Spiel spielt, nicht so sehr WELCHE  REGELN man dazu verwendet.

Meine wohl intensivsten militärischen Rollenspielerlebnisse hatte ich mit Engel nach Arkana-"System". Das lag natürlich infolge des Arkana-"Systems" ALLEIN an der "Gruppenchemie".

Offline CaerSidis

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #184 am: 18.09.2010 | 16:33 »


Es ist meiner Wahrnehmung nach jedenfalls nicht so, dass man als Simulationist als Einziger mit dem Regelberg drinnen in der Ecke sitzt, während alle anderen mit ihren schlanken Systemen draußen herumtollen  ;)

Ne is schon klar, so Systeme kann man genausogut zusammen drinnen regeln und nachschlagen, während die anderen spielen ;)

Aber ist ja Geschmacksache. Halten wir einfach fest. Wer Simulation sucht, ist bei SW falsch. Also bitte ein anderes System wählen.
Wiederholtes vorbeischauen bei SW wird diesen Umstand nicht ändern ;)

Offline Thot

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #185 am: 18.09.2010 | 16:36 »
Ne is schon klar, so Systeme kann man genausogut zusammen drinnen regeln und nachschlagen, während die anderen spielen ;)

Aber ist ja Geschmacksache. Halten wir einfach fest. Wer Simulation sucht, ist bei SW falsch. Also bitte ein anderes System wählen.
Wiederholtes vorbeischauen bei SW wird diesen Umstand nicht ändern ;)

Natürlich nicht, aber das muss einen ja nicht daran hindern, zum Beispiel zu ergründen zu versuchen, was einem daran gefällt und was nicht - und ob zum Beispiel die Sourcebooks auch auf andere Spielstile portierbar sind und mit welchem Aufwand.

Oder will hier irgendwer nicht, dass die Verlage ihre Produkte verkaufen und wenn ja, warum?

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #186 am: 18.09.2010 | 16:40 »
Obwohl ich Weird Wars 2 schon irgendwie cool finde. Die Mumie trifft ein Sonderkommando mit Halbketten-Jeeps und Kamelnomaden, die Wasserspeicher anlegen soll...
Meine Empfehlung: "Innanas Kiss", ein SW-Abenteuer von 12toMidnight. Hier gerät eine US-Militärpatrouille im Irak-Krieg in ein irakisches Dorf, in welchem eine Horde brutaler Saddam-Anhänger nur der Auftakt für weit Schrecklicheres ist.

Ich hatte dasselbe Szenario in den 2. Weltkrieg versetzt und dort als SCs einen Trupp deutscher Afrika-Korps-Soldaten samt Archäologen und Propaganda-Team in die Wüste geschickt. Dort trafen sie auch auf besagtes Dorf (statt Saddam-Anhänger gab es halt von US-Agenten geführte Eingeborenentruppen).

Normaler Ausgang: Ähnlich wie bein einem Cthulhu-Abenteuer haben die "Glücklichen" nur ihren Verstand verloren, die meisten aber ihr Leben oder beides. Und beides nicht unbedingt in dieser Reihenfolge!

Offline Funktionalist

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #187 am: 18.09.2010 | 16:52 »
@Königsdisziplin
Ah, ich verstehe.

@Innanas Kiss
Ich schaue mich mal danach um. Ich habe gerade mal wieder richtig Laune auf einen mehr gamististischen Spielabend.
Cheers,
Alex

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #188 am: 18.09.2010 | 17:32 »
@Innanas Kiss
Ich schaue mich mal danach um. Ich habe gerade mal wieder richtig Laune auf einen mehr gamististischen Spielabend.
"Gamistisch"?

Das ist MILITÄRISCHES Rollenspiel! - Das ist IMMER simulativ! Ansonsten spielt man Melodramen im Sinne von Doktor Schiwago, aber kein Militärsetting mehr!

Innanas Kiss ist hochgradig MILITÄR-taktisch herausfordernd und nicht so sehr "SPIEL-taktisch" ausgerichtet!

Gerade bei Modern Ops, modernen Militärsettings und den meisten Weird Wars Settings wird aus SW herausgeholt, was bei der gesetzten Regelgranularität an Simulation dieser "virtuellen Realität" möglich ist.

Eine Simulation muß NICHT zwangsläufig mit hochdetaillierten Regelmassen daherkommen!


Beispiel: Das Land Baden-Württemberg.
Eine Straßenkarte ist eine SIMULATION mit der Filterung auf prominente Darstellung des Straßennetzes.
Eine Wanderkarte für BW ist auch eine SIMULATION mit der Filterung auf die Wanderwege.

Beispiel: Anfahrtsbeschreibung vs. Liegenschaftskataster.
Wieviel Informationen sind NÖTIG um eine taugliche Informationsvermittlung aller NOTWENDIGEN Gegebenheiten zum Auffinden des Ortes, zu dem ich eine Anfahrtsbeschreibung abgeben soll, zu erreichen?
Wird eine Anfahrtsbeschreibung an sich "BESSER", wenn man diese anhand eines detaillierten Auszuges aus dem Liegenschaftskataster vornimmt?

Wenn SW bei vielen Settingumsetzungen SIMULIERENDE Elemente bietet, dann eben nur so detailliert, wie NOTWENDIG!

Natürlich ist SW auch ein simulierendes Regelsystem! - War es schon immer!

Wann simuliert denn ein Regelsystem etwas?

Immer dann, wenn es einen "Realitätsrahmen" nimmt (eine "virtuelle Realität" einer fiktiven Spielwelt) und diesen mit Regelelementen MODELLIERT.

Aber ein Modell ist NIE DIE WIRKLICHKEIT, sondern eben nur ein Modell, eine Simulation.

In SW stecken simulationsorientierte Elemente in so gut wie JEDEM Setting drin. In manchen wird das im Grund simulativ ausgerichtete Regelwerk bewußt auf dramaturgische Prioritätssetzung zurückgefahren (wie bei Daring Tales of Adventures, wo dieselbe Schußwaffe in Händen eines unwichtigen NSCs plötzlich ungefährlicher wird - nicht nur, daß der NSC weniger kompetent ist, sondern er KANN einen SC mit der Waffe NICHT TÖTEN! Gibt er diese Waffe einem wichtigen NSC, dann wird sie plötzlich wieder todesgefährlich!).

SW-Regeln haben viele simulierende Elemente, weshalb sie auch so intuitiv als stimmig erfaßt werden können.

Und sogar die "gewöhnungsbedürftigen" Elemente wie die Verwundungs- und Heilungs-Regeln sind simulativen Ursprungs: Sie kommen nämlich aus Betrachtungen zum Vietnamkrieg und zum 2. Weltkrieg bezüglich der Behandlungszeiträume und der nachhaltigen Wirkung von Verletzungen. Das hatte vor vielen Jahre im Pinnacle-Forum mal Shane Hensley breiter dargelegt. Hier ist der Ursprung der "Golden Hour" für die Behandlung von Verwundungen nach einer Kampfsituation zu sehen. Dieser ist MODELLIERT, um die Erfahrungen von Militärärzten aus Kriegseinsätzen in SW-Regeln abzubilden.

Es ist nur ein GROBES Modell.

Aber nichtsdestoweniger ein MODELL der "Wirklichkeit", wie es die Grundlage JEDER Simulation ist.

Beim Simulieren fragt man sich doch IMMER ZUERST: Was, d.h. welchen AUSSCHNITT aus der Wirklichkeit, will ich denn simulieren?

Und dann fragt man sich: Wie GENAU soll die Simulation denn sein?

In der Wundballistik schießt man auf Gallertkörper. Aber ein Gallertkörper ist KEIN menschlicher Körper in Bewegung und mit unterschiedlichen konstitutionsabhänigen Voraussetzungen! Also eine "schlechte" Simulation?

Für Wundballistiker offensichtlich NICHT! - Sondern die AUSSAGEN, die ERGEBNISSE aus Gallertkörperbeschußversuchen sind aussagekräftig GENUG um ein stimmiges, überzeugendes Bild zu liefern, welches u.a. bei Ermittlungsverfahren ausreichendes Gewicht hat, um ENTSCHEIDUNGEN herbeizuführen.

Es reicht, wenn eine Simulation genau genug für die gesteckten Ziele ist.

Und SW simuliert im Rahmen der hier gesteckten Ziele durchaus. In so gut wie jedem Setting jedoch mit unterschiedlicher Zielsetzung und unterschiedlich in den Brennpunkt der Aufmerksamkeit gerückten Bereichen der Spielwelt.

So wird bei Sundered Skies die Versorgung der Mannschaft der Himmelsschiffe und die Verwaltung eines solchen Gefährts, die Betriebskosten usw. eher gröbst behandelt, weil das Setting solche Aspekte der Spielwelt NICHT in den Vordergrund setzen möchte.

Bei 50 Fathoms ist das anders. Hier kann man deutlich mehr in Details einsteigen, weil hier "bodenständigere" Herausforderungen zu "Find a crew. Find a job. Keep sailing" gestellt werden.

Und bei den Ätherschiffen in Space 1889: Red Sands bekommt man noch detaillierter aufgeschlüsselte simulative Elemente zum Schiffsbetrieb geboten, um eben die unterschiedlichen Positionen innerhalb der Mannschaften an Bord mit BEDEUTUNGSVOLLEN Entscheidungen und Einflußmöglichkeiten zu versehen. - Sind die SCs nur Passagiere, so wird das alles ausgeblendet, weil sie das eh nicht mitbekommen. Sobald die SCs aber SELBST ein Ätherschiff besitzen oder in Mannschaftsfunktionen an Bord sind, da eröffnet sich ein für SW-Verhältnisse hoher simulativer Detaillierungsgrad.

Es ist einfach ausgesprochen "schmalspurig" gedacht, wenn man meint, daß SW "nicht simulieren" würde.

NATÜRLICH wird hier simuliert.

Aber eben innerhalb der Genre-Konventionen, der Setting-Konventionen, innerhalb einer virtuellen Realität, die das ENTSCHEIDENDE Maß dafür ist, welche Elemente der Spielwelt in welchem Genauigkeitsgrad und in welchem Umfang in die Modellbildung für die Simulation eingehen sollen.

Wie am Beispiel der Anfahrtsbeschreibung hoffentlich deutlich wurde: MEHR Details stellen NICHT sicher, daß das Ziel einer Simulation auch wirklich erreicht wird!


Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #190 am: 18.09.2010 | 17:48 »
Thot: Laß es einfach stecken, ja? - Du WEISST, was passieren wird.

Offline Thot

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #191 am: 18.09.2010 | 17:48 »
Thot: Laß es einfach stecken, ja? - Du WEISST, was passieren wird.

Ich hab doch nur eine einfache Frage gestellt?

Offline Zwart

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #192 am: 18.09.2010 | 17:49 »
Ja, Zornhau hält meine Aussage für falsch.

Da haben weder er noch ich ein Problem mit, Thot. :)

Nach dem was er geschrieben hat, überlege sogar ich ob ich meine Aussage nicht auch selbst für falsch halte.  ;D

Offline Thot

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #193 am: 18.09.2010 | 17:52 »
Ja, Zornhau hält meine Aussage für falsch.

Da haben weder er noch ich ein Problem mit, Thot. :)

Nach dem was er geschrieben hat, überlege sogar ich ob ich meine Aussage nicht auch selbst für falsch halte.  ;D

Naja, klar. :) Aber nachdem wir ja eine beispielhafter Herleitung für Deine Aussage vorher im Thread hatten, ist doch die (implizite) Frage nach der Herleitung dieser nun neuen Aussage berechtigt, oder nicht?

Offline CaerSidis

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #194 am: 18.09.2010 | 17:54 »
Zwart redet wohl davon daß SW nicht die Realität simulieren will in allen Details.
Aber wie das nunmal so ist mit Begriffen. Ich hätte für mich auch gesagt SW ist sehr grobkörnig, also simuliert es nicht.

Die Ausführung Zornhaus zeigt aber recht deutlich daß letzlich alles irgendwie eine Simulation ist, solange es einigermaßen sinvoll bestimmte Abläufe abbildet.

Von dem her simuliert SW wohl einfach sehr grob und meist nur so detailiert wie nötig (aus sicht der Autoren). Obs mehr braucht muß dann wohl jeder selber wissen und somit SW spielen oder eben nicht.

Ich setze simulieren manchmal auch mit "Realismus" gleich. Das ist dann wohl wie gesagt eher ein Fehler bei der Verwendung von Begriffen.

Offline Funktionalist

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #195 am: 18.09.2010 | 17:59 »
@ZH
Meimeimei, was habe ich denn jetzt schon wieder falsch gemacht?
Ich habe doch nur geshrieben, dass ich im Moment Bock auf was taktisches habe, bei dem ich Ressourcenverteilung und Einsatz als Spiel optimieren, schnelle Entscheidungen treffen muss und und und

Ich kann in dem Post gerade nichts erkennen, was mir jetzt so sonderlich widerspricht.
Gamistisch wird sofort, wenn die Figuren ausgepackt werden und ich habe gerade Bock auf Figurenschubsen. Aber nur mit Plastikpöppeln spielen ist langweilig, es sollte schon taktisch sein und weitere Auswirkungen haben. Wenn es also in einen interessanten Rahmen eingebunden ist, wirds spannend und Weird Wars hört sich spannend an und zwar gerade wegen des grimmigen SImulationistischen Hintergrundes.

Ich will doch kein ausuferndes System! Die Abstrahierung in SW ist doch willkommen!

Die Schießereien in SW sind doch immer Game (mit Play-Anteil)! Schnell, taktisch und wild. SIM wird es durch den Rahmen, durch die Strategische Komponente, durch das Spiel zwischen den Figuren etc.
Was ist denn jetzt schon wieder falsch gelaufen?
« Letzte Änderung: 18.09.2010 | 18:01 von Wicket »

Offline Blizzard

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #196 am: 18.09.2010 | 18:03 »
Wer Simulation sucht, ist bei SW falsch. Also bitte ein anderes System wählen.
Wiederholtes vorbeischauen bei SW wird diesen Umstand nicht ändern ;)
Das würde ich SO nicht sagen. Auch mit SW kann man Detailfanatismus haben, sofern man ihn denn möchte. Man spiele einfach Savage Rolemaster oder Savage(r) Ruf des Warlock... ~;D
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"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Thot

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #197 am: 18.09.2010 | 18:04 »
Das würde ich SO nicht sagen. Auch mit SW kann man Detailfanatismus haben, sofern man ihn denn möchte. Man spiele einfach Savage Rolemaster oder Savage(r) Ruf des Warlock... ~;D

Aber von Details hat er doch gar nicht gesprochen, sondern von Simulation (der Realität)? Das sind doch, wie Zornhau zu Recht feststellt, zwei völlig orthogonale Skalen.

Offline CaerSidis

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #198 am: 18.09.2010 | 18:05 »
Neee würde auch nix ändern. "Convert the setting not the system"  ;)

Offline Grospolian

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #199 am: 18.09.2010 | 18:06 »
Ich sehe, das ganze gerade gewaltig in Richtung "Diskussion zum Thema Simulation und Modellbildung" abgleiten  ~;D
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