Dann hast Du aber ein generelles Problem. Für einen Schildkämpfer ist die Einigelungstaktik ja eigentlich immer die bessere Wahl. Also müsstest Du entweder das "schnell und tödlich" über Bord werfen oder Dich von der Idee verarbschieden, Kämpfer mit anderen Taktiken als 2H-Kampf aufzuwerten.
Nö, es gibt auch noch eine dritte Möglichkeit, und das wäre das, worauf ich hinauswill: auch nicht-THFern die Möglichkeit geben, vergleichbare Schadensmengen zu verursachen.
Auch könnte man mehr Angriffe zulassen, vielleicht einer pro 4 BAB oder sogar pro 3BAB mit schnellen/leichten Waffen.
Umgekehrt könnte man auch große und wuchtige Waffen langsamer machen (z.B. Zusatzangriff nur pro 6 oder 7 BAB).
Witzig, dass du das jetzt schreibst, genau der gleiche Gedanke kam mir auch gerade, und ich hatte auch schonmal irgendwo darüber gelesen -- ahja, Sean k. Reynolds hatte mal darüber gerantet:
http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/rants/weaponspeeds.html (ziemlich weit unten). Die wichtigsten Probleme dabei sind:
* Über viele Level geben doch wieder alle Waffen die gleiche Anzahl Angriffe;
* Was, wenn man in einer Runde verschiedene Waffen einsetzt?
Und davon abgesehen:
And the smaller weapons' speeds are canceled out by larger weapons' reach anyway.
Also denke ich, lasse ich mich davon überzeugen, und verfolge diesen (im Grunde interessanten) Ansatz nicht weiter.
Und wie schon verschiedentlich angedeutet kann man natürlich mit einer freien Hand evtl. auch allerlei Tricks versuchen und/oder sich schön ausbalancieren (+1 Angriff, +1 Verteidigung durch überlegene Haltung).
Das bringt mich auf eine andere Idee. In einem Conan-Splat (das ich nicht habe) wird der Skill(!) "Zingaran Swordplay" eingeführt, der für den Einhandkampf mit dem Schwert gedacht ist. Auf Rang 1 und dann allen durch 5 teilbaren Rängen erhält man ein zusätzliches Manöver. Das Ganze geht schon stark Richtung Mantel und Degen, aber man könnte natürlich auch so einen Skill mit barbarischeren Manövern neu schreiben.
Vorteil: man verbrennt keine Featslots für kleinere Kampfvorteile, sondern muss "nur" einen Skillslot opfern.
Eine Überlegung wegen der kritischen Grenze von 20 wäre auch, dass man in folge ausgeführte Angriffe, vielleicht in gewissen Grenzen, zusammenzählt (vielleicht auch nur zum Teil).
Sone Art kumulierender Angriff? Ist wieder eine interessante Idee, aber ich fürchte, das wird zuviel Rechen- und Buchhaltungsarbeit. Davon abgesehen dass ja die iterativen Angriffe jeweils um 5 Punkte schwächer sind (bzw nach deinem Vorschlag um je 3), sodass dann beim dritten Angriff die Threatchance schon über der Trefferchance liegen könnte (was nichts nützt).
Beim Kämpfen mit Schild, was aber doch Actionreich sein soll, könnte ich mir vorstellen, dass man vielleicht so einen Schildstoß kriegt, mit dem man Gegner z.B. trippen kann
Hm, ich glaube sowas in der Art gibts schon, bin aber kein Shield Expert.
(und nen crit mit ner Einhandwaffe sollte ja bei nem ordentlichen Kämpen schon gute Chancen auf die 20er Schwelle haben, oder?)
Ja, die Chance besteht, vor allem wenn der AP-Wert hoch genug ist oder der Gegner ungerüstet ist. Und man nicht stark unterdurchschnittlich würfelt. Tatsächlich ist bis dato ein ordentlicher crit fast die einzige Möglichkeit, überhaupt mit einer Einhandwaffe MD zu machen. Z.B. Breitschwert mit Str 20, hat nen AP von 8, d.h. fast alle Rüstungen werden durchschlagen (somit nur halbe DR abgezogen) -> (d10 + 5) * 2 - DR/2 --> würfelt man wenigstens eine 7 (40% Chance), erzwingt man noch bis DR8 einen MDS.
Der gleiche Kämpfer mit Großschwert würde eben (2d10+7)*2 - DR/2 Schaden machen, was eher einer 80%igen Chance auf MDS entspricht.
Mit der Critchance ist das übrigens auch so eine Sache. Keen-Waffen gibt es nicht. Improved und Greater Critical funzen wie in D&D3.0, also Verdoppelung und Verdreifachung der Threat Range. Barbaren dürfen diese Feats übrigens nicht wählen, erhalten sie aber auf den Level 14 und 20 umsonst (und zwar für alle Waffen). Vor Level 14 hat ein Barbar also außer PA nicht viele Möglichkeiten, MD zu erreichen.
Noch zwei Möglichkeiten:
1) LE drastisch reduzieren: Wenn die LE niedriger sind, dann ist es nicht mehr so wichtig, mit einem Schlag einen hohen Schadensoutput zu generieren. (Außerdem werden die Kämpfe noch schneller.)
Die LE ist ja schon reduziert im Vergleich zum SRD; genauer gesagt gedeckelt. Ab Level 10 steigt sie nicht mehr wesentlich an.
Total niedrig soll sie aber nicht gehalten werden, weil es sonst auch wieder Essig mit Heroic Fantasy ist. Siehe Rulemonster. Kleinere Treffer sollen die Helden schon wegstecken können.
1) Schildangriff zulassen: Man kann den Gegner auch mit dem Schild angreifen und niederrempeln.
Angreifen geht auf jeden Fall, niederrempeln weiß ich grad nicht. Per Feat sollte es auf jeden Fall gehen.
Was mir eben noch einfiel, man könnte im Bereich der Power Attack eventuell auch genau den anderen Weg gehen, und statt sie für Zweihänder zu nerfen, für andere Waffen aufpeppen.
Zweihandwaffen: doppelter Schadensbonus
Einhandwaffen: doppelter Schadensbonus
Leichte Waffen: einfacher Schadensbonus
Vorteil: alle Kampfstile erlauben nun Massiven Schaden anzurichten (TWF über Two Weapon Strike)
Nachteil: Power Attack wird noch stärker zum Standardfeat, den alle ernsthaften Kämpfer nehmen müssen. Die Schere zwischen Charakteren mit oder ohne PA geht enorm weit auf.