Autor Thema: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren  (Gelesen 11037 mal)

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Offline Haukrinn

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Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
« Antwort #25 am: 23.04.2008 | 13:37 »
Was man auch noch machen könnte wäre folgendes:

- Ein Feat einführen, dass einem Schildkämpfer erlaubt, einen normalen Angriff zu machen (keine Full Attack) und statt einer Move Action nach dem Angriff die Vorteile von fight defensively zu geniessen.
- Weitere Feats, die fight defensively für Schildkämpfer ausbauen (zusätzlich nochmal den Schild-AC auf die Defense usw.)

Es ist auch durchaus im Sinne des Spielgefühls, dass die Kämpfe schnell und tödlich sind. Eine Aufwertung der Schilde würde im Extremfall zu DSA-mäßigen Endloskämpfen ohne Fortschritt führen, und das wäre ein ganz falsches Signal.

Dann hast Du aber ein generelles Problem. Für einen Schildkämpfer ist die Einigelungstaktik ja eigentlich immer die bessere Wahl. Also müsstest Du entweder das "schnell und tödlich" über Bord werfen oder Dich von der Idee verarbschieden, Kämpfer mit anderen Taktiken als 2H-Kampf aufzuwerten.
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Offline Quaint

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Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
« Antwort #26 am: 23.04.2008 | 14:11 »
Eine Idee, die mir noch in den Sinn kommt:

Kämpfen mit nur einer Waffe
Im Sinne von Bastardschwertern kann man bei den eher brachialen Einhandwaffen vielleicht auch nach Wunsch die zweite Hand dazu nehmen (mehr Stärkebonus und so).

Auch könnte man mehr Angriffe zulassen, vielleicht einer pro 4 BAB oder sogar pro 3BAB mit schnellen/leichten Waffen.

Umgekehrt könnte man auch große und wuchtige Waffen langsamer machen (z.B. Zusatzangriff nur pro 6 oder 7 BAB).

Und wie schon verschiedentlich angedeutet kann man natürlich mit einer freien Hand evtl. auch allerlei Tricks versuchen und/oder sich schön ausbalancieren (+1 Angriff, +1 Verteidigung durch überlegene Haltung).

Eine Überlegung wegen der kritischen Grenze von 20 wäre auch, dass man in folge ausgeführte Angriffe, vielleicht in gewissen Grenzen, zusammenzählt (vielleicht auch nur zum Teil).
Vielleicht +2 Angriff +1 Critical Threat pro getroffenen Angriff in derselben Runde. So könnte es nach ein, zwei vorhergehenden Treffern zu einem wirklich entscheidenden kommen. Könnte ich mir auch gut vorstellen - nach so ein paar Treffern in Folge leidet die Verteidigung irgendwie schon (in meiner Vorstellung jetzt).

Beim Kämpfen mit Schild, was aber doch Actionreich sein soll, könnte ich mir vorstellen, dass man vielleicht so einen Schildstoß kriegt, mit dem man Gegner z.B. trippen kann oder vielleicht auch feindliche Angriffe kontern (aktive Schildnutzung) und wenn es klappt dann den einen oder anderen Bonus einheimsen kann um selbst einen ordentlichen Treffer zu landen (und nen crit mit ner Einhandwaffe sollte ja bei nem ordentlichen Kämpen schon gute Chancen auf die 20er Schwelle haben, oder?)

Jetzt nur mal ein paar Gedanken zum Thema...
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Offline Selganor [n/a]

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Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
« Antwort #27 am: 23.04.2008 | 14:20 »
Eine Idee, die mir noch in den Sinn kommt:

Kämpfen mit nur einer Waffe
Im Sinne von Bastardschwertern kann man bei den eher brachialen Einhandwaffen vielleicht auch nach Wunsch die zweite Hand dazu nehmen (mehr Stärkebonus und so).
Ist in den D&D/Conan-Regeln schon vorhanden. Nimmt man eine "normale" (also nicht eine kleine Waffe wie Dolche usw.) in zwei Haende kriegt man den 1.5fachen Staerkebonus auf den Schaden.
Zitat
Auch könnte man mehr Angriffe zulassen, vielleicht einer pro 4 BAB oder sogar pro 3BAB mit schnellen/leichten Waffen.

Umgekehrt könnte man auch große und wuchtige Waffen langsamer machen (z.B. Zusatzangriff nur pro 6 oder 7 BAB).
Das hat iirc das EverQuest RPG schon verwendet. "leichte" Waffen haben Extraangriffe ab BAB4, "schwere" Waffen ab 6.
Hat sich aber scheinbar nicht durchgesetzt (hab's zumindest sonst nirgends gesehen)
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Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
« Antwort #28 am: 23.04.2008 | 14:43 »
Noch zwei Möglichkeiten:
1) LE drastisch reduzieren: Wenn die LE niedriger sind, dann ist es nicht mehr so wichtig, mit einem Schlag einen hohen Schadensoutput zu generieren. (Außerdem werden die Kämpfe noch schneller.)

2) Schildangriff zulassen: Man kann den Gegner auch mit dem Schild angreifen und niederrempeln.

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Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
« Antwort #29 am: 23.04.2008 | 15:44 »
Dann hast Du aber ein generelles Problem. Für einen Schildkämpfer ist die Einigelungstaktik ja eigentlich immer die bessere Wahl. Also müsstest Du entweder das "schnell und tödlich" über Bord werfen oder Dich von der Idee verarbschieden, Kämpfer mit anderen Taktiken als 2H-Kampf aufzuwerten.

Nö, es gibt auch noch eine dritte Möglichkeit, und das wäre das, worauf ich hinauswill: auch nicht-THFern die Möglichkeit geben, vergleichbare Schadensmengen zu verursachen.

Auch könnte man mehr Angriffe zulassen, vielleicht einer pro 4 BAB oder sogar pro 3BAB mit schnellen/leichten Waffen.

Umgekehrt könnte man auch große und wuchtige Waffen langsamer machen (z.B. Zusatzangriff nur pro 6 oder 7 BAB).

Witzig, dass du das jetzt schreibst, genau der gleiche Gedanke kam mir auch gerade, und ich hatte auch schonmal irgendwo darüber gelesen -- ahja, Sean k. Reynolds hatte mal darüber gerantet: http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/rants/weaponspeeds.html (ziemlich weit unten). Die wichtigsten Probleme dabei sind:
* Über viele Level geben doch wieder alle Waffen die gleiche Anzahl Angriffe;
* Was, wenn man in einer Runde verschiedene Waffen einsetzt?

Und davon abgesehen:
Zitat
And the smaller weapons' speeds are canceled out by larger weapons' reach anyway. ;)

Also denke ich, lasse ich mich davon überzeugen, und verfolge diesen (im Grunde interessanten) Ansatz nicht weiter.

Zitat
Und wie schon verschiedentlich angedeutet kann man natürlich mit einer freien Hand evtl. auch allerlei Tricks versuchen und/oder sich schön ausbalancieren (+1 Angriff, +1 Verteidigung durch überlegene Haltung).

Das bringt mich auf eine andere Idee. In einem Conan-Splat (das ich nicht habe) wird der Skill(!) "Zingaran Swordplay" eingeführt, der für den Einhandkampf mit dem Schwert gedacht ist. Auf Rang 1 und dann allen durch 5 teilbaren Rängen erhält man ein zusätzliches Manöver. Das Ganze geht schon stark Richtung Mantel und Degen, aber man könnte natürlich auch so einen Skill mit barbarischeren Manövern neu schreiben.
Vorteil: man verbrennt keine Featslots für kleinere Kampfvorteile, sondern muss "nur" einen Skillslot opfern.

Zitat
Eine Überlegung wegen der kritischen Grenze von 20 wäre auch, dass man in folge ausgeführte Angriffe, vielleicht in gewissen Grenzen, zusammenzählt (vielleicht auch nur zum Teil).

Sone Art kumulierender Angriff? Ist wieder eine interessante Idee, aber ich fürchte, das wird zuviel Rechen- und Buchhaltungsarbeit. Davon abgesehen dass ja die iterativen Angriffe jeweils um 5 Punkte schwächer sind (bzw nach deinem Vorschlag um je 3), sodass dann beim dritten Angriff die Threatchance schon über der Trefferchance liegen könnte (was nichts nützt).

Zitat
Beim Kämpfen mit Schild, was aber doch Actionreich sein soll, könnte ich mir vorstellen, dass man vielleicht so einen Schildstoß kriegt, mit dem man Gegner z.B. trippen kann

Hm, ich glaube sowas in der Art gibts schon, bin aber kein Shield Expert. ;)

Zitat
(und nen crit mit ner Einhandwaffe sollte ja bei nem ordentlichen Kämpen schon gute Chancen auf die 20er Schwelle haben, oder?)

Ja, die Chance besteht, vor allem wenn der AP-Wert hoch genug ist oder der Gegner ungerüstet ist. Und man nicht stark unterdurchschnittlich würfelt. Tatsächlich ist bis dato ein ordentlicher crit fast die einzige Möglichkeit, überhaupt mit einer Einhandwaffe MD zu machen. Z.B. Breitschwert mit Str 20, hat nen AP von 8, d.h. fast alle Rüstungen werden durchschlagen (somit nur halbe DR abgezogen) -> (d10 + 5) * 2 - DR/2 --> würfelt man wenigstens eine 7 (40% Chance), erzwingt man noch bis DR8 einen MDS.
Der gleiche Kämpfer mit Großschwert würde eben (2d10+7)*2 - DR/2 Schaden machen, was eher einer 80%igen Chance auf MDS entspricht.

Mit der Critchance ist das übrigens auch so eine Sache. Keen-Waffen gibt es nicht. Improved und Greater Critical funzen wie in D&D3.0, also Verdoppelung und Verdreifachung der Threat Range. Barbaren dürfen diese Feats übrigens nicht wählen, erhalten sie aber auf den Level 14 und 20 umsonst (und zwar für alle Waffen). Vor Level 14 hat ein Barbar also außer PA nicht viele Möglichkeiten, MD zu erreichen.

Noch zwei Möglichkeiten:
1) LE drastisch reduzieren: Wenn die LE niedriger sind, dann ist es nicht mehr so wichtig, mit einem Schlag einen hohen Schadensoutput zu generieren. (Außerdem werden die Kämpfe noch schneller.)

Die LE ist ja schon reduziert im Vergleich zum SRD; genauer gesagt gedeckelt. Ab Level 10 steigt sie nicht mehr wesentlich an.
Total niedrig soll sie aber nicht gehalten werden, weil es sonst auch wieder Essig mit Heroic Fantasy ist. Siehe Rulemonster. Kleinere Treffer sollen die Helden schon wegstecken können.

Zitat
1) Schildangriff zulassen: Man kann den Gegner auch mit dem Schild angreifen und niederrempeln.

Angreifen geht auf jeden Fall, niederrempeln weiß ich grad nicht. Per Feat sollte es auf jeden Fall gehen.

Was mir eben noch einfiel, man könnte im Bereich der Power Attack eventuell auch genau den anderen Weg gehen, und statt sie für Zweihänder zu nerfen, für andere Waffen aufpeppen.
Zweihandwaffen: doppelter Schadensbonus
Einhandwaffen: doppelter Schadensbonus
Leichte Waffen: einfacher Schadensbonus

Vorteil: alle Kampfstile erlauben nun Massiven Schaden anzurichten (TWF über Two Weapon Strike)
Nachteil: Power Attack wird noch stärker zum Standardfeat, den alle ernsthaften Kämpfer nehmen müssen. Die Schere zwischen Charakteren mit oder ohne PA geht enorm weit auf.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Michael

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Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
« Antwort #30 am: 27.04.2008 | 16:26 »
Falls du das PHB 2 zur Verfügung hast, dort sind einige Waffenstile, welche auf bestimmte Waffengattungen oder Kampfstyle zugeschnitten sind (Kampf mit Mantel, Kampf mit einer Waffe, etc), welche ein paar besondere Manöver im Kampf erlauben.
Ansonsten, pn einfach an mich.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Offline Selganor [n/a]

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Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
« Antwort #31 am: 1.05.2008 | 09:57 »
Im neuesten Signs & Portents gibt es einen Artikel namens "Conan Combat Styles By Stefan Styrsky. Alternative border styles for Conan. "
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Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
« Antwort #32 am: 1.05.2008 | 12:35 »
Hmh, danke für den Hinweis, die Ausgabe ist wohl noch ganz frisch. ^^
In dem Artikel geht es allerdings um Kampfstile speziell für den Borderer. Diese Klasse ersetzt in etwa den D&D Ranger, und erhält ebenso wie dieser auf den Stufen 2, 5 und 11 spezielle Bonusfeats für seinen gewählten Kampfstil. Im GRW stehen nur zwei (TWF und Bogen). In "Hyboria's Fiercest" wird das um eine dicke Palette Alternativen erweitert, die (ähnlich wie hier) typisch für bestimmte Rassen sind (aber nicht auf diese beschränkt).

Das hier im S&P ist wie gesagt wieder sowas in der Art, führt aber einen neuen Trick ein: die ("bedingt nützlichen") Favoured Terrain Boni werden teilweise gegen handfestere Kampfboni eingetauscht. Sicherlich kein schlechter Deal bei manchen dieser Stile. Und ein paar dieser Tricks könnten auch als allgemeine Feats das Spiel interessanter machen. Zum Beispiel (das ist jetzt aus drei verschiedenen Stilen zusammengepflückt):

Adjacent Attack: der Kämpfer kann mit seiner Pike auch benachbarte Felder angreifen.

Knock Down Attack: für Kriegsschwert = Bastardschwert. Wenn ein Gegner versucht, einen Angriff zu parieren, erhält der Kämpfer +4 auf seinen nächsten Angriff gegen denselben Gegner.

Devastating Charge (prereq: Spirited Charge): der Schadensmultiplikator für berittene Sturmangriffe wird um 1 erhöht.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
« Antwort #33 am: 3.05.2008 | 01:48 »
Evtl. hat ja das Book of Experimental Might 2 ein paar Infos die helfen
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Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
« Antwort #34 am: 3.05.2008 | 11:48 »
Hm ja ne danke, von Monte Cook's Machwerken lass ich lieber die Finger. Der Typ ist mir zu Uber und auf Ultra-High-Magic fixiert.

Ich hatte grad gestern einen ganz kurzen Inspirationsflash, darauf basierend was ich neulich hier oder in irgendeinem anderen Thread gelesen habe. Es ging darum, dass eigentlich jede Waffe tödlich ist, ob Dolch oder Zweihänder, wenn sie erstmal in einem Körper steckt. Dieser Umstand wird allerdings nichtmal durch die Massive-Damage Regeln simuliert, weil es z.B. mit einem Dolch schlechterdings unmöglich ist, selbst bei einem kritischen Treffer, die magischen 20 Punkte zu überschreiten.
Das zu richten könnte ein interessanter Ansatz sein, würde aber wohl einen größeren Aufwand bedeuten, sowas auszubaldowern.
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Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
« Antwort #35 am: 3.05.2008 | 11:55 »
Imho zu viel Aufwand um die Muehe wert zu sein.

Welche Faktoren hast du bei "Steckschuessen"?
1. Nur Piercing Damage Waffen (der Rest kann ja nicht "stecken")
2. Wie sehr reduziert Armor (die ja solche Sachen verhindern soll) die Chance dass was stecken bleibt?
3. Wie hoch ist die Chance dass etwas das steckt durch Bewegung von alleine wieder rausfaellt?
4. Welche Auswirkung hat der "Steckschuss"?
5. Welche Auswirkung hat es wenn das Teil entfernt wird?

Fuer mich waere das zu viel Aufwand fuer einen Mechanismus der normalerweise nur gegen SCs relevant ist. (NPCs sind meistens zu schnell tot damit es relevant wird)
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Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
« Antwort #36 am: 3.05.2008 | 12:11 »
Öhm nö, da hast mich falsch verstanden; es geht nicht ums steckenbleiben, sondern einfach darum, dass so ziemlich jede Waffe tödlich sein kann. Man muss nur treffen und etwaige Rüstung durchschlagen.
Entsprechend könnte so ein System dann so aussehen, dass Waffen sich in erster Linie im Armour Piercing Wert unterscheiden, sowie vielleicht durch eine Art Waffendreieick (Schwert schlägt Dolch usw) oder gar Waffenvergleichswert ähnlich DSA3, und erst sekundär durch unterschiedliche Schadenscodes. Dazu freilich noch unterschiedliche Sondereigenschaften, wie Finessewaffe, Stangenwaffe usw.
Ein solider Treffer würde dann einen MDS erzwingen, auch wenn er "nur" von einem Dolch verursacht wurde. "Normal" gelungene Angriffe würden dann vielleicht eher auf Ausdauer gehen. Sowas in der Art kennen wir ja von Wound/Vitality.
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Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
« Antwort #37 am: 3.05.2008 | 12:46 »
Wie gesagt... fuer mich zu viel Aufwand fuer zu wenig Nutzen.

NPCs werden davon weit seltener betroffen als SCs und der extra Aufwand verlangsamt den Kampf ziemlich sicher.

Was Monte angeht... Montag weiss ich mehr. ;)
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Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
« Antwort #38 am: 3.05.2008 | 14:49 »
Hmh. Na klar, ich will nicht viel Aufwand für wenig Ergebnis betreiben, sonst würd ich ja DSA4 spielen. ;)
Und es lohnt sich definitiv immer, vorher abzuschätzen, ob eine Regeländerung für die Spieler nützlich oder schädlich wäre.

Ich find's halt ein bißchen schade, dass es regeltechnisch überhaupt keinen Grund gibt, einen Dolch oder eine Poniarde zu verwenden, wenn man auch ein Kurzschwert haben kann. Nur abseits der geschriebenen Regeln kann man da vielleicht mit Tarnfähigkeit oder Legalität arbeiten.
Naja, und bei den nicht-leichten Waffen ist es halt analog.

Dass Monte _überhaupt_ mal was für Nichtcaster macht, ist ja schon nen roten Eintrag im Kalender wert. Wäre toll, wenn du dann bescheid gibst, ob sich der Sums auch für eine Low- bzw No-Magic Kampagne eignen würde.
« Letzte Änderung: 3.05.2008 | 14:55 von Feuersänger »
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Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
« Antwort #39 am: 4.05.2008 | 10:52 »
Ich find's halt ein bißchen schade, dass es regeltechnisch überhaupt keinen Grund gibt, einen Dolch oder eine Poniarde zu verwenden, wenn man auch ein Kurzschwert haben kann. Nur abseits der geschriebenen Regeln kann man da vielleicht mit Tarnfähigkeit oder Legalität arbeiten.
Naja, und bei den nicht-leichten Waffen ist es halt analog.

Also bei Dolchen hast du einen Bonus auf Sleight of Hand Wuerfe, um ihn zu verstecken; er laesst sich ohne Abzuege werfen, und du kannst zwischen Slashing und Piercing Schaden wechseln (praktisch bei einigen Kreaturen mit DR, z.B. Zombies). Alles Dinge, die dir das Kurzschwert nicht bieten kann ;)

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Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
« Antwort #40 am: 4.05.2008 | 12:10 »
Mal davon abgesehen, dass Wurfwaffen (leider Gottes) eh rotze sind (Mickerschaden bleibt Mickerschaden), verhält es sich zumindest in der Conan-Waffenliste genau umgekehrt: Dolch ist nur piercing, Kurzschwert wahlweise piercing oder slashing. Finde ich so auch plausibler als andersrum.
Der einzige "Vorteil" des Dolches ist hier, dass er als Simple Weapon zählt; jedoch sind sowieso alle Klassen ausser dem Scholar fähig, leichte (und auch einhändige) Martial Weapons zu führen, macht also im Endeffekt keinen Unterschied.
Achja, das mit dem Verstecken, lies irgendwo reinschmuggeln, das lasse ich gelten, da ist ein Dolch in der Tat mal gut. ^^
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Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
« Antwort #41 am: 4.05.2008 | 13:18 »
Und... mit einem Dolch kann man jemanden (auch wenn man im Grapple ist) noch angreifen ohne sich aus dem Griff loesen zu muessen.

Du willst nicht wissen wie viele Kampfmaschinen mit Bihaender in solchen Situationen schon "verhungert" sind weil sie aus dem Griff nicht mehr rauskamen.

Dolch als "Nebenwaffe" dabeizuhaben ist nie verkehrt
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« Antwort #42 am: 4.05.2008 | 13:21 »
Zitat Logen Neunfinger, ein Mann kann nie zuviele Messer haben, was?  ;D
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Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
« Antwort #43 am: 4.05.2008 | 14:25 »
Mal davon abgesehen, dass Wurfwaffen (leider Gottes) eh rotze sind (Mickerschaden bleibt Mickerschaden), verhält es sich zumindest in der Conan-Waffenliste genau umgekehrt: Dolch ist nur piercing, Kurzschwert wahlweise piercing oder slashing. Finde ich so auch plausibler als andersrum.

Wurfwaffen addieren deinen Staerkemodifikator zu ihrem Schaden, sind jedoch im Gegensatz zu einem Kompositbogen meist einhaendig, wodurch du sie aus deiner Nebenhand werfen kannst. In Verbindung mit Quick Draw (gibst doch hoffentlich bei Conan?) kannst du Wurfaexte werfen, die den Schaden eines Kompositkurzbogens machen, ohne dir hierbei die Bloesse zu geben, falls es zu einem Nahkampf kommen sollte. Und solange du deine Haupthand nicht zum angreifen benutzt, addierst du den vollen Staerkemodi.

Was die unterschiedlichen Schadensarten des Dolches betrifft, so verstehe ich das so, dass man je nach Griff anders schlaegt. Klinge nach oben, und weite Schwuenge ==> Slashing; Klinge nach unten gerichtet (in der klassischen "Ich erdolche dich"-Assassinenhaltung) mit harten Abwaertsschlaegen ==> Piercing.
Beim Kurzschwert kann ich das nicht wirklich beurteilen.

Du willst nicht wissen wie viele Kampfmaschinen mit Bihaender in solchen Situationen schon "verhungert" sind weil sie aus dem Griff nicht mehr rauskamen.

Dolch als "Nebenwaffe" dabeizuhaben ist nie verkehrt

Armor Spikes sind als Nebenwaffe auch ziemlich nett. Im Grapple nutzbar, 1d6 Schaden und fuer alle mit Martial Weapon Proficiency verwendbar. Kann mit Two-Weapon-Fighting AFAIK sogar mit einem Zweihaender kombiniert werden.



FAZIT: Immer einen Dolch im Stiefel versteckt haben. Man weiss nie, wann man den braucht  >;D
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Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
« Antwort #44 am: 5.05.2008 | 14:21 »
Die Regelung "alles kann tödlich sein", bringt einem von den Hitpoints weg, was nichts schlechtes sein muss, aber es kann leicht passieren, dass man einfsch das Feld verschiebt und am ende vor dem gleichen Problem steht, nur dass jetzt halt die Reichweite alles Regelt und nicht mehr der Schaden. (Der bei DnD eh abstrakt ist und nicht konkretes wiedergibt...)

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Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
« Antwort #46 am: 5.05.2008 | 19:27 »
@Alles kann tödlich sein:
PROST hatte mal den Ansatz, je nachdem wie gut dein Angriff gelungen war, von einer Tabelle von "Schadensklassen" eine andere Spalte wählen zu können.
Müsste mit D&D doch auch gehen, Schadensklasse = Würfeltyp
Angriffsergebnis = RK -> 1-2 Punkte Abzug
1-2 Punkte über RK -> normaler Schaden
3-5 Punkte über RK -> normaler Schaden +1(oder +Schadenswürfel/4)
mehr als 5 über RK -> normaler Schaden * 1,5
kritisch bleibt, wie es ist

Jetzt musst du dir nur die Arbeit machen, eine ausbalancierte Tabelle zu erstellen, oder du benutzt Savage Sword of Conan,
bei Savage Worlds kann ein Dolch in geübter Hand(und mit explodierendem Schadenswürfel) durchaus 3-4 Wunden reissen.
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Feuersänger

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Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
« Antwort #47 am: 5.05.2008 | 21:54 »
Mhm, das ist aber im Prinzip nix anderes als ein liberalisierter Power Attack Feat. Dort muss man vor dem Angriff festlegen, welchen Abzug man sich zwecks Schadensbonus auferlegen will. Verfehlt man dann aufgrund des Abzugs die RK, hat man gar nicht getroffen. Dein bzw. der PROST-artige Vorschlag besagt nun im Wesentlichen, dass man kein PA mehr braucht, weil man automatisch entsprechend dem Punkteüberschuss Extraschaden macht.

Danke aber für das Savage Sword. Wieso kannte ich das bloß noch nicht? Gleich gezogen, wird nachher geschmökert. ^^
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat