Autor Thema: DSA HERO  (Gelesen 4538 mal)

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Offline Elgor der Rollschuhhund

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DSA HERO
« am: 5.07.2008 | 18:04 »
Meine Missionierungsarbeit hatte Erfolg. Meine DSA-Gruppe möchte es mal mit dem HERO System versuchen.

Jetzt lautet meine aktuelle Mission    DSA HERO


Falls jemand von euch schon mal HERO in Aventurien und Umgebung gespielt hat oder sonstige Ratschläge geben kann .... immer her damit.
Falls nicht, fange ich nächste Woche an hier meine eigenen geistigen Ergüsse vorzustellen.

Offline dedan

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Re: DSA HERO
« Antwort #1 am: 5.07.2008 | 20:01 »
Hi,

hab ein bissi wenig Zeit im Moment.
Aber ich habe mal Warhammer Fantasy Regel gebaut auf hero System und damit eine feine Kampagne  geleitet. Wenn du magst kann ich die Regeln gerne mal hier reinstellen, so als Denkanstoss/Vorlage/Ideenkrabbelkiste etc. allerdings erst morgenfrüh.  ;D

Gruß

Dan
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Offline Woodman

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Re: DSA HERO
« Antwort #2 am: 6.07.2008 | 01:32 »
Ich weiß von zumindest ansätzen einer GURPS umsetzung http://www.gurpswiki.net/default.aspx/Tde4Wiki/HomePage.html
Da sollte sich das ein oder andere für HERO auch klauen lassen

Offline Elgor der Rollschuhhund

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Re: DSA HERO
« Antwort #3 am: 6.07.2008 | 02:26 »
Alle Infomaterialien sind bei mir gern gesehen.......danke dafür.

Offline dedan

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Re: DSA HERO
« Antwort #4 am: 6.07.2008 | 11:25 »
Hoi,

habe fertig, kuckst du hier.
Bei Fragen fragen.

Gruß

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Offline Elgor der Rollschuhhund

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Re: DSA HERO
« Antwort #5 am: 6.07.2008 | 13:15 »
Wow, da hab ich aber lange was zum schmökern  :o ; bin total beeindruckt

Wie hast du die Punkte für den "Maximum Characteristic"-Nachteil errechnet?

Offline dedan

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Re: DSA HERO
« Antwort #6 am: 6.07.2008 | 18:13 »
Hiho,

steht am Ende des Kapitels

Zitat
Maximale Attribute für alle Charaktere sind STR 40, DEX 30, CON 40, Body 30, INT 40, EGO 30, PRE 30, COM 30
Weiter kann man diese Attribute nur mit magischen Gegenständen bzw. Fähigkeiten erhöhen.
Die Berechnung der Nachteile ist einfach, die Differenz vom Rassen Maxima zum Generellen Maxima durch fünf bei STR, DEX, CON, EGO, Body und bei INT, PRE, COM durch zehn.
Bei Lighting Reflexes wird die Differenz zu zehn als Nachteilspunkte durch zwei gegeben.

Gruß

Dan
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Offline Elgor der Rollschuhhund

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Re: DSA HERO
« Antwort #7 am: 9.07.2008 | 16:45 »
So, die halbe Woche ist schon rum, Zeit meine ersten Gedanken festzuhalten.

DSA-Helden sind (eindeutig) als Heroic einzustufen und sollten mit 75 Punkten + 75 Disad. gut auskommen.

Die DSA-Startattributswerte müssen zwischen 8 und 14 liegen, das sind dann Wahrscheinlichkeiten zwischen 40% und 70%. Beim HERO Sys wären das dann Charakteristic Rolls von 9- (37,5%) bis 12- (74,07%). Mit der Standartrechnung 9+(CHAR/5) kommt man da nicht weit (es sei denn man will Startattribute von 2 bis 13).
Bei den Maximalattributwerten erreicht DSA mit 'ner gewürfelten 19 95%. Das entspräche bei HERO einem 15- Wurf (95,37%).

Ich habe aber 'nen netten Vorschlag im "The Ultimate Skill" gefunden (S.15 Smoothing The Skill Roll Curve).
Zitat
for 1 Character Point, characters can buy an 8- roll with a Skill (26% chance of success); for 2 Charakter Points, they can buy a 9- roll with a Background Skill or as an Advanced Familiarity with other Skills (37.5% chance of success); for 3 Character Points they can buy a Skill Roll calculated as (5 + (CHAR/2)) Skill Roll(giving a character with a Primary Characteristic of 10 10- roll, or 50% chance of success, and one with a 20 a 15- roll or 95.4% chance of success).

Das passt ganz gut, also werden alle Würfe mit 5 + (CHAR/2) errechnet.
Primary Characteristics müssen bei der Charaktererschaffung (ohne Rassenmodifikatoren) einen Wert zwischen 8 und 14 haben.
Damit sollte man die DSA Werte anderer NSC's auch 1:1 übernehmen können.


Nun zu den Attributs und Skill Maxima:

Da stellt sich zuerst die Frage, welche Attribute überhaupt eingesetzt werden. Zur Zeit will ich die normalen Primary Characteristics des HERO Sys benutzen.

...Oh....Besuch..........später dann mehr.....

Offline Jens

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Re: DSA HERO
« Antwort #8 am: 9.07.2008 | 16:53 »
Klasse, sollte damit gespielt werden, wäre ich über Spielberichte ud Erfahrungen im "Diary of Sessions" mehr als froh :)

Offline dedan

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Re: DSA HERO
« Antwort #9 am: 9.07.2008 | 21:12 »
Hi,

das hört sich doch erstmal super an. Die Attribute sind fair und mit den Punkten realistisch.
Brainstorming hat bei mir ne grundlegende Frage aufgeworfen die bei dir wichtig sein könnte, unter umständen.

Hab da eine generelle Frage, müssen Waffen gekauft werden, also mit Punkten?
Wenn ja könnten vielleicht eins zwei Punkte mehr nicht schaden.
Wenn nein könnten vielleicht die Zauberer benachteiligt sein die ihre Sprüche ja kaufen müssen.

Nur so Ideen.
Aber wirkt auf den ersten Blick solide.

Gruß

Dan
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Offline Elgor der Rollschuhhund

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Re: DSA HERO
« Antwort #10 am: 10.07.2008 | 02:36 »
Klasse, sollte damit gespielt werden, wäre ich über Spielberichte und Erfahrungen im "Diary of Sessions" mehr als froh :)
Gespielt werden wird wohl damit. In den letzten 2 Sitzungen (die sehr Kampflastig waren) hab ich schonmal die HERO Trefferzonen benutzt und die Standart Kampfmanöver zugelassen (alles so frei Schnautze), das kam so gut an, dass die Spieler dem HERO Sys grünes Licht gegeben haben.
Und wenn ich so nett gebeten werde, berichte ich natürlich gerne von der nächsten Sitzung.

Hab da eine generelle Frage, müssen Waffen gekauft werden, also mit Punkten?
Wenn ja könnten vielleicht eins zwei Punkte mehr nicht schaden.
Wenn nein könnten vielleicht die Zauberer benachteiligt sein die ihre Sprüche ja kaufen müssen.
Waffen werden, ganz heroisch, mit Geld bezahlt. Wahrscheinlich mit Ausnahme von Magierstäben und Schamanenkeulen.
Bei der Zauberei bin ich mir noch nicht so sicher.
Für das DSA-Feeling wäre es wohl ganz gut, wenn Zauber einzeln als Skill gekauft werden (dann mit Skill Enhancers für die Merkmale und (Penalty)Skill Leveln für Hauszauber etc.). Das muss ich aber nochmal genau durchdenken.
Damit die armen Zauberwirker Punktemäßig nicht komplett zurückhängen, könnte es ein Magiewert geben, der einem Zauberer pro eingesetztem CP eine bestimmte Anzahl an CP's für seine Zauber beschert.

Aber, weiter im Text:

Ich will also die normalen Primary Characteristics des HERO Sys benutzen. Bei den meisten Attributen ist die HERO-Umsetzung klar:
Körperkraft = Strength
Gewandtheit = Dexterity
Konstitution = Constitution
Klugheit = Intelligence
Mut/Charisma = Presence
Charisma = Comliness

Etwas schwieriger wird es bei Intuition, Fingerfertigkeit und Ego.

Ego würde ich gerne stark mit der Magie verknüpfen, so dass Magieresistenz mit dem DECV abgewickelt werden kann (das wird sich aber erst bei der Umsetzung des Magiesystems und der zauberkundigen Helden zeigen).

Aber erst mal zu den Dingen, bei denen ich mir etwas sicherer bin.

Bei DSA wird es ja immer teurer Attributs- und Talentwerte zu steigern. Das lässt sich gut mit "Increasing Skill Difficulty" und "Normal Characteristic Maxima" umsetzen:

Das Kaufen/Steigern eines Skills auf 13- hat die normalen Kosten
Steigern auf einen Wert von 14- oder 15- kostet 3 CP pro +1
Steigern auf einen Wert von 16- oder 17- kostet 4 CP pro +1
Steigern auf einen Wert über 17- kostet 5 CP pro +1


Das gilt natürlich nur für die "normalen" Skills.
Knowledge Skills, Languages, Professional Skills und Science Skills kosten dann ab 14-    2, 3 und 4 CP pro +1

Das Normal Characteristic Maxima liegt bei 18
Werte über 20 würden sogar das dreifache kosten


Das ganze würde ich ganz gerne noch mit den Eigenschafts-Modifikationen der Rassen modifizieren, so dass sich die Maxima Werte je nach Rasse unterscheiden. Doch da bleibt dann noch die Fragen, wie viele CP so eine Maxima Verschiebung kostet (wenn überhaupt), rechnet man CH+1 auf PRE, COM oder beides und was macht man mit FF- und IN-Modifikatoren?

Wenn man FF+1 als 1 CP ansieht, dann könnte das einfach eine Sleight of Hand Familiarity geben.
Intuition entspräche ja Luck. Und wenn IN+1 auch 1 CP wert wäre, könnte man dafür    Luck 1d6 (5 Active Points); Activation Roll 8-, Jammed (-2 1/2). Total Cost: 1   geben.

Soo, jetzt ist es aber zu spät zum denken.    Bis morgen...
« Letzte Änderung: 10.07.2008 | 10:41 von Elgor der Rollschuhhund »

Offline Elgor der Rollschuhhund

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Re: DSA HERO
« Antwort #11 am: 11.07.2008 | 00:19 »
OK, nochmal zu den Normal Skill Maxima

Modifikatoren auf MU, KL, CH, GE, KON und KK  werden 1 zu 1 angerechnet (sowohl MU als auch CH werden auf PRE angerechnet)

ein FF-Bonus gibt eine Familiarity für Slight of Hand

ein FF-Malus und IN fliegen raus
       können natürlich noch nachträglich erworben werden, kommen aber in keinen Racial Package Deal


Ansonsten habe ich vorhin mal LE und BODY   und     Ausdauer   und   END     gegenübergestellt
ich bin zwar mit meiner Rechnung ein wenig durcheinandergekommen, aber trotzdem müssten

BODY-Modifikator  =  ( LE-Modifikator - 10 ) * 1,5           und
END-Modifikator    =  ( AU-Modifikator - 10 ) * 0,75     ganz gut passen.

Zu den Kulturen und Professionen:

Attributs- und Grundwertmodifikatoren werden oben mit eingerechnet

Automatische Vor- und Nachteile sollten umgesetzt werden


Bei den Restlichen Werten sollten die Kulturen und Professionen jediglich als Orientierungshilfe dienen.


Nächstes großes Kapitel:  Magie   (das könnte noch ein paar Tage dauern     -   für Vorschläge wäre ich unglaublich dankbar!  )
« Letzte Änderung: 14.07.2008 | 23:44 von Elgor der Rollschuhhund »

Offline Elgor der Rollschuhhund

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Re: DSA HERO
« Antwort #12 am: 14.07.2008 | 21:09 »
Da ich mein "Mit Wissen und Willen" verliehen habe, fehlt mir ein wenig Fundament, ich habe mir trotzdem schonmal was zusammengereimt.

Magieresistenz:

Magieresisten = EGO
Alle Zauber die gegen Magieresistenz gehen sind meineswissens Mental Powers.
Die kann man ja mit seinem ECV verhindern. Und dann hat man sogar noch seine Breaking-Free-Versuche.
-4 ist da der Standart. Alles was drüber oder drunter liegt wird zum EGO-Modifier
Sprich: Magier = EGO+2, Ork = EGO-3

Zauber:
Zauber werden einzeln als Skill (  3/2  -1 per 10 AP   ) based on EGO gekauft

Woher die Punkte nehmen?
Man kann sich das Talent Vollzauberer/Halbzauberer nehmen, dieses beschert einem ein paar CPs, die nur für Zauber ausgegeben werden dürfen.
Vollzauberer kostet 10 CP und bringt 50 Zauber-CPs
Halbzauberer kostet 5 CP und bringt 25 Zauber-CPs


Was ist mit den Hauszaubern?
ganz einfach für 3 CP  bekommt man den Hauszauber Skill Enhancer nun kann man seine Hauszauber für ( 2/1) erwerben und steigern

Was ist mit den Merkmalen?
Die Merkmalskenntnis ist wie bei DSA in 3 Stufen geteilt.
Je nach Stufe kostet die Merkmalkenntnis 4, 6 oder 8 CP
Merkmalkenntnis befähigt den Zauberer dazu sich für 1 CP    2 Zauber-CPs für besagtes Merkmal zu kaufen


Was ist mit den Astralpunkten?
Astralpunkte werden eine neue Figured Characteristic     ASP  =  (CON/2) + (EGO/2)
Normal Characteristic Maximum ist 20
1 Punkt ASP kostet 1/2 CP

Natürlich werden die auch modifiziert
ASP Bonus  =   ASP-Modifikator    *    0,75

ich glaub, dass war erstmal alles

ach ja.....

Ein Zauber kostet seine Real Cost  an Astralpunkten


Mit diesen Angaben habe ich vorhin mal einen Andergaster Magier aus dem Kampfseminar Andergast   und eine Jahrmarktszauberin aus Mhanadistan zusammengestellt. Und beide sind mit ihren Punkten ganz gut hingekommen und sehen für mich schon sehr spielbar aus.
Ich glaube, ich kann anfangen meine Heldengruppe zu konvertieren. :D

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Re: DSA HERO
« Antwort #13 am: 16.07.2008 | 21:20 »
Erstmal dicken Respekt für die Arbeit und danke das du deine Ideen mit uns teilst.  :d

Ein paar Ideen/Anmerkungen.

Ich finde die Idee 10 CP gegen 50 zu tauschen für ... nicht gut.
Wenn es sein muss gib Magiern Multipowers, von mir aus sogar einen VPP (schüttelt sich) also irgendein Power Framework und lass sie die Effekte als Powers bastlen.
Hau ordentlich Nachteile drauf, dann biste mit 20 - 30 CP dabei.

Ich weiss ja nicht wie es in DSA ist aber gibt den Magiern doch nen Nachteil, "Cannot cast in armor" oder sowas.

Kurzes Worst Case Scenario: (<- ist mir so passiert)
Spieler steigt hinter das System und bastelt sich einen Krieger mit den Vorteil für 10 Punkte "Vollmagier". Er hat damit 140 Punkte für Krieger Fähigkeiten und 50 für Magische Talente. Die mögen nicht der Kracher sein, aber bei Low Level Charas wird man es merken. Gerade wenn er seine 2 Sprüche besser sprechen kann als der Magier seine 10.

Mhhh so ne Frage, was sind Astralpunkte?
Geht nicht auch End? Vielleicht mit ner End Reserve die nur für einen Zweck verwendet und seperat gekauft werden muss.

Wie gesagt nur ein paar Ideen/Anregungen.

Gruß

Dan
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Re: DSA HERO
« Antwort #14 am: 17.07.2008 | 01:36 »
Bei DSA wird Magie durch Metall stark beeinträchtigt. Das wäre auf jeden Fall eine Campaign Rule.

Bei DSA gibt es eine feste Liste mit Zaubern (ähnlich der normalen Fertigkeitenliste), deshalb werde ich bei den Zaubern als Skill bleiben.

Ich werd' mir aber nochmal die gängigen Nachteile anschauen. Evtl. reduziere ich die Anzahl der Zauber-CP dann noch um zu verhindern, dass eine Magier zu viele Punkte für Kampffertigkeiten übrig hat.

Ansonsten ist ziemlich viel über Fluff geregelt. Ich glaube nicht, dass da einer meiner Spieler auf die Idee käme einen Kämpfer-Magier zu machen, aber man kann ja nie wissen.