Autor Thema: 3-Ebenen-Modell  (Gelesen 26053 mal)

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Offline Beral

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3-Ebenen-Modell
« am: 6.07.2008 | 22:38 »
Ich möchte hier ein Modell vorstellen, das ich Ende letzten Jahres entwickelt und damals im FERA präsentiert hatte. Die hier vorgestellte Version ist eine Weiterentwicklung davon, ich habe die Kritikpunkte an der ersten Version berücksichtigt.

Bevor ich das Modell vorstelle, möchte ich eine wichtige Frage beantworten: Wozu ist es gut?

Rollenspiel ist ein hochkomplexer Prozess. Komplexe Prozesse sind anfällig für Fehler. Wenn wir den Prozess Rollenspiel nicht gut genug verstehen, dann nehmen wir nur die Folgen der Fehler wahr, die sich zum Beispiel in negativen Spielerlebnissen äußern, wir erkennen aber nicht die Ursache der Fehler und können deswegen keine Korrekturen vornehmen. Außerdem können wir keine gezielten Verbesserungen vornehmen, wenn wir an einem Prozess teilnehmen, den wir nicht verstehen. Wir können ihn zwar intuitiv ausführen und es klappt mal gut, mal weniger gut. Wir können aber das unentdeckte Potential von Rollenspiel höchstens zufällig entdecken, wenn wir keine ausreichende Kenntnis über das Funktionieren von Rollenspiel besitzen. Ein zusätzlicher Vorteil ist, dass sich auf einer gemeinsamen Basis sehr viel besser und effektiver über das Rollenspiel diskutieren lässt. Die Rollenspieltheorie stellt nichts anderes als diese Basis dar.

Der simple Grund, sich Rollenspieltheorien anzutun, besteht also darin, das Rollenspiel besser zu verstehen, um gezielt Fehlervermeidung, Verbesserungen und Innovationen zu ermöglichen und Missverständnisse in Diskussionen zu vermeiden. Das 3-Ebenen-Modell soll zum Verständnis von Rollenspiel beitragen.
Man muss sich das nicht antun. Aber es könnte hilfreich sein.

Das 3-Ebenen-Modell

Ich postuliere 3 Ebenen im Rollenspiel, die man deutlich voneinander unterscheiden kann und deren Unterscheidung nicht nur möglich, sondern auch sinnvoll sein soll: die Umwelt, die Spielrunde und die Spielwelt.



Die Umwelt kennzeichnet die äußeren Bedingungen einer Rollenspielrunde. Spielt man im Wohnzimmer? Im Wald? In einer Burg? Ist die Temperatur angenehm? Vielleicht stehen die Spieler im Wald im Regen? Dringt vielleicht Baulärm ins Wohnzimmer? Die Umweltbedingungen wirken sich in irgendeiner Weise auf die Spielsitzung aus. Sie können die Spieler stören, die Fantasie anregen, das Hineinversetzen in die Spielwelt erleichtern oder umgekehrt erschweren usw.

Die Ebene der Spielrunde kennzeichnet das, was unmittelbar zum Spielverlauf gehört. Die Sitzordnung, die Erzählrechte, die aufgelegte Musik, Kerzenschein, die Plauderei mit dem Tischnachbarn, die Pizzapause usw.

Die Ebene der Spielwelt beinhaltet nur die Spielwelt selbst und die dort ablaufenden Geschehnisse. Der Spieler ist z.B. nicht Teil der Spielwelt.* Er trägt zwar dazu bei, die Spielwelt zu gestalten, ist aber selbst nicht Teil davon. Der Charakter des Spielers hingegen ist Teil der Spielwelt. Ein Beispiel für eine Spielwelt ist Aventurien.

*Es kann Ausnahmen geben, die für das Verständnis des Modells aber nicht relevant sind und deswegen nicht thematisiert werden.

Die drei Ebenen können sich verschieden stark überschneiden. LARP ist ein schönes Beispiel dafür. Hier werden Teile der Umwelt (Wald, Fluss, Befestigung) mit der Spielwelt gleichgesetzt. Der Spieler eines Barbars trägt echte Rüstung, die der Spielwelt zuzuordnen ist, die Adidas-Turnschuhe dagegen werden wohlwollend ausgeblendet und an ihre Stelle tritt die Vorstellung von zeitgemäßen Stiefeln. Der Spielercharakter trägt notgedrungen Teile der Spielerpersönlichkeit mit sich herum (->Schnittmenge von Spielrunde und Spielwelt). Aber trotz der teilweise recht wilden Überschneidungen stellt das Auseinanderhalten der drei Ebenen kein großes Problem dar, sobald man das Prinzip verstanden hat.

Es gibt gegenseitigen Einfluss zwischen den drei Ebenen:
- Die Umwelt beeinflusst die Spielrunde. Beispiel: Der Baulärm aus der Nebenstraße nervt die Spieler.
- Die Spielrunde beeinflusst die Umwelt. Beispiel: Die Spieler schreien so sehr, dass die Nachbarn von unten an die Decke klopfen.
- Die Spielrunde beeinflusst die Spielwelt. Beispiel: Ein Spieler entscheidet, dass sein Charakter die gerade gerettete Prinzessin an einen Sklavenhändler verkauft.
- Die Spielwelt beeinflusst die Spielrunde. Beispiel: Der Tod eines Charakters versetzt die Spieler in Trauerstimmung.
(Wer nicht genug Theorie haben kann oder gerne Knobelaufgaben löst, kann sich Gedanken darüber machen, ob und wie sich Umwelt und Spielwelt gegenseitig beeinflussen können und welche Rolle die Spielrunde dabei spielt. Im Augenblick ist das nicht wichtig.)
 
Das sind ganz allgemein die möglichen Verbindungen zwischen den drei Ebenen. Jetzt geht es mehr ins Detail.

Regeln.

Bei den Regeln führe ich eine Unterscheidung in 3 Arten ein. Intrinsische, extrinsische und nicht-informative Regeln.
Intrinsische und extrinsische Regeln wirken auf die Spielwelt ein. Nicht-informative Regeln wirken sich nicht auf die Spielwelt aus.

Intrinsische Regeln.
Mit Hilfe dieser Regeln wird die Spielwelt beeinflusst. Die Besonderheit ist, dass diese Regeln aus den Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt abgeleitet sind. Entsprechend entfalten sie ihren Einfluss von innen, aus der Spielwelt heraus.
Beispiel: Je stärker ein Charakter ist, desto mehr Schaden macht er mit einer Waffe. Das ist eine Gesetzmäßigkeit in der Spielwelt. Der Spieler kann nicht willkürlich festlegen, wie viel Schaden sein Charakter einem Feind zufügt, das ergibt sich aus der Spielwelt heraus.

Extrinsische Regeln.
Mit Hilfe dieser Regeln kann man von außen Einfluss auf die Spielwelt nehmen. Die Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt sind dafür egal.
Beispiel 1: Der Spielleiter hat das Recht, Dinge in der Spielwelt so zu verändern, dass der vorgeplante Abenteuerverlauf eingehalten wird, auch wenn die Charaktere durch ihre Aktionen den vorgedachten Weg zu verlassen drohen. Hat der Schurke, den die Spielercharaktere treffen sollen, am Ende des linken Tunnels gewartet, die Charaktere sind aber in den rechten Tunnel gegangen, so wird der Schurke kurzerhand in den rechten Tunnel versetzt. Es bedarf keiner Erklärung in der Spielwelt für diese Veränderung, der Spielleiter hat das von außen so angeordnet.
Beispiel 2: Für 50 Cent in die Gruppenkasse kann ein Spieler einen Bonuswürfel für eine beliebige Probe kaufen, sagen wir einen Schadenswurf. Wenn der Charakter damit zusätzlichen Schaden macht, liegt es nicht daran, dass irgendwelche logischen Gründe in der Spielwelt dafür verantwortlich sind (z.B. Stärke des Charakters). Dieser Einfluss kommt von außen und ist mit der Logik der Spielwelt nicht zu erklären.

Nicht-informative Regeln.
Diese Regeln verändern nichts in der Spielwelt, liefern also keine neuen Informationen über die Spielwelt und schimpfen sich aus eben diesem Grunde nicht-informativ. Sie sind dazu da, das Verhalten der Mitspieler zu steuern.
Beispiel: Es werden während des Spiels keine Regeldiskussionen geführt. Die Entscheidung des Spielleiters wird akzeptiert und erst nach dem Spiel wird diskutiert, ob das eine gute oder schlechte Entscheidung war und wie in Zukunft in ähnlichen Situationen zu verfahren ist. Diese Regel hat keine Wirkung auf die Spielwelt. Sie regelt das Miteinander der Gruppe.

Explizite und implizite Regeln.
Alle drei Regelformen können sowohl explizit als auch implizit vorliegen. Ich gehe davon aus, dass die Unterscheidung explizit-implizit geläufig ist und führe das deshalb nicht weiter aus.

Abbildungen der Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt.

Wie bereits beschrieben, sind intrinsische Regeln aus den Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt abgeleitet, sie sind damit eine Abbildung dieser Gesetzmäßigkeiten. Die Abbildung kann mehr oder weniger exakt sein und das ist von großer Bedeutung.
Nehmen wir an, ich erstelle eine Skala für Fertigkeiten, von „kann gar nix“ bis „legendärer Großmeister“. Je nachdem, ob ich für diese Spanne einen w20, 2w10 oder 5w4 als Skalierung verwende, ergeben sich zum Teil sehr unterschiedliche Wahrscheinlichkeitsverteilungen. Das bedeutet, dass die darauf basierenden Regeln jeweils unterschiedliche Spielweltereignisse generieren werden. Die Spielwelt wird im Spielverlauf also unterschiedlich verändert, je nachdem, wie ich die Gesetzmäßigkeiten abbilde.

Genau an dieser Stelle verbirgt sich enormes Konfliktpotential. Wenn zum Beispiel der Autor eines Rollenspiels bestimmte Ereignisse in der Spielwelt bewirbt, die von den Spielern erlebt werden sollen (z.B. romantische Liebesszenen), die Regeln solche Ereignisse aber nicht simulieren/unterstützen können, dann gehen Anspruch und Wirklichkeit auseinander und mit großer Wahrscheinlichkeit wird es deswegen zu Unzufriedenheit bei den Spielern kommen. Beispiel: Der Autor spinnt in der Spielwelt ein enges politisches Beziehungsgeflecht und verspricht den Spielern, dass sie in diesem Beziehungsgeflecht spannende Intrigen erleben können. Der Autor liefert nur leider keine Regeln, wie Intrigen eingefädelt und durchgeführt werden können/sollen. Dieses Rollenspiel wird zu einer Enttäuschung der Spieler führen (außer, sie sind zufällig Experten auf dem Gebiet von Intrigen und wissen sich selbst zu helfen).
Oder ein anderes, einfacheres Beispiel: Der Autor verspricht realistische und gleichzeitig sehr einfache Regeln. Die Realität ist aber sehr komplex, wie will man sie einfach abbilden? Bei der Vereinfachung geht zwangsläufig viel Komplexität und damit auch viel Realismus verloren. Der Autor, der beides – Realismus und Einfachheit – verspricht, verspricht unmögliches.

Ich möchte damit allerdings keine Schelte an irgendwelchen Autoren betreiben. Bei der Abbildung von Gesetzmäßigkeiten handelt es sich um ein großes Problem und mir geht es im Augenblick nur darum, auf dieses Problem aufmerksam zu machen. Wenn die Ursache von Problemen bekannt ist, können Lösungen viel effizienter entwickelt werden, als wenn man im Dunkeln tappt und auf gut Glück Lösungsversuche startet. 

Intrinsisch oder extrinsisch – was ist besser?

Beide Regelformen simulieren Inhalte der Spielwelt. Und doch lohnt es sich, genau darüber nachzudenken, für welche Ziele man welche Regelform einsetzt.
Spieler, die Wert auf die „innere Logik“ der Spielwelt legen, sollten theoretisch mit intrinsischen Regeln besser beraten sein. Hierbei ergeben sich die Änderungen der Spielwelt aus der Spielwelt selbst heraus, die innere Logik bleibt damit gewahrt. Vorausgesetzt natürlich, dass die Regeln tatsächlich die innere Logik der Spielwelt reproduzieren und nicht daran vorbei arbeiten (in diesem Fall wäre das Problem eine mangelhafte Abbildung der Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt durch Regeln).
Bei extrinsischen Regeln dagegen bekommen die Spieler ein Werkzeug, mit dem sie die innere Logik willkürlich verbiegen können. Auf der anderen Seite, wenn die Logik keine große Rolle spielt und andere Ziele im Vordergrund stehen, können extrinsische Regeln deutlich vorteilhafter sein. Sie sind einfacher zu gestalten und können den Spielern mehr Freiheiten bieten.

Sollen die Spieler eine bestehende Welt erleben (wie bei DSA) oder sollen sie im Spiel eine eigene Welt erschaffen? An diesen beiden Zielsetzungen, die völlig legitim an ein Rollenspiel geknüpft werden können, kann man sich sehr gut Gedanken darüber machen, wie stark der sinnvolle Einsatz verschiedener Regelarten von den Zielen abhängig sein kann.

Wenn man diese Gedanken weiterspinnt, kann man sich überlegen, ob sich alle Ziele, die an Rollenspiel gestellt werden, problemlos miteinander kombinieren lassen. Realismus und Einfachheit des Regelwerks scheinen mir zum Beispiel nicht miteinander kompatibel. Wenn man das erkennt und diesen doppelten Anspruch fallen lässt, erübrigen sich die Konflikte, die sich einstellen, wenn zwei Ziele verfolgt werden, die sich gegenseitig behindern. Aber ich schweife schon ab von der Modellpräsentation und deswegen soll jetzt erst einmal Schluss sein. Vielleicht kann dieses Abschweifen aber auch verdeutlichen, wie flüssig der Übergang von trockener Theorie zu praktischen Überlegungen sein kann.

Ich möchte mich bei den Feranern bedanken, die mit ihrer Kritik zur Weiterentwicklung des Modells beigetragen haben und hoffe auch hier auf konstruktive Kritik.

PS: Dem ein oder anderem könnten Parallelen zum Big Model auffallen. Sie sind zufälliger Natur, denn mit dem Big Model bin ich erst später in Kontakt gekommen. Die Parallelen sind aber interessant und vielleicht werde ich in einem gesonderten Beitrag darauf zurückkommen.
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"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline 1of3

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #1 am: 6.07.2008 | 23:28 »
Gegen die Lagerung von Umwelt, Spielgruppe und Fiktion kann vermutlich niemand was haben oder sagen.

Zitat
Intrinsische Regeln.
Mit Hilfe dieser Regeln wird die Spielwelt beeinflusst. Die Besonderheit ist, dass diese Regeln aus den Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt abgeleitet sind. Entsprechend entfalten sie ihren Einfluss von innen, aus der Spielwelt heraus.
Beispiel: Je stärker ein Charakter ist, desto mehr Schaden macht er mit einer Waffe. Das ist eine Gesetzmäßigkeit in der Spielwelt. Der Spieler kann nicht willkürlich festlegen, wie viel Schaden sein Charakter einem Feind zufügt, das ergibt sich aus der Spielwelt heraus.

Ich möchte einmal abstreiten, dass es so etwas gibt. Und zwar gibt es doch die Spielwelt nicht von vornherein. Diese wird erst durch die Spieler erschaffen, die ganz willkürlich festsetzen, dass bestimmte Dinge so und so sind. Das ist eine Anwendung von extrinsischen Regeln, wie du sie nennst.

Man kann sich nun mehr darauf einigen, dass man die auf diese Weise extrinsisch etablierten Fiktionsinhalte auf diese oder jene Weise mit weiteren Regeln versehen will. Aber diese Regel kommt dann nicht aus der Spielwelt, sondern von den Spielern. Sie sind nicht wie unsere Naturgesetze den Beobachtungen der Umwelt nachgestrickt, sondern entstehen ganz nach dem Gusto der Teilnehmenden. Sie können gar nicht anders entstehen, weil jene Welt auch ganz nach ihrem Gusto entstanden ist.

Man müsste also sagen: Intrinsische Regeln seien solche, die in willkürlicher Weise mit Objekten und Vorgängen in der Spielwelt korrespondieren. Sie sind dann natürlich schwerlich intrinsich zu nennen.
« Letzte Änderung: 7.07.2008 | 07:37 von 1of3 »

Offline reinecke

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #2 am: 7.07.2008 | 00:44 »
Versteh ich nicht.

Und selbst wenn die Spielwelt durch die Spieler produziert wird, gehen die Regeln eben diesen Umweg. Ich denke die Trennung, die hier vorgenommen wird, ist absolut in Ordnung.

Eulenspiegel

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #3 am: 7.07.2008 | 01:41 »
Ich finde das Modell auch so wie es ist in Ordnung:
Intrinisch bedeutet ja nicht, dass du eine Eigenschaft aus der Regelebene mit einer Eigenschaft aus der Spielwelt verknüpft.
Intrinsisch bedeutet, dass du dir eine Regel überlegst, weil du sie für realistisch hältst: Du denkst dir zum Beispiel: "Ich finde es voll unrealistisch, dass der Oger mit der bloßen Faust genau so viel Schaden macht, wie das Hobbitbaby, wenn er zuschlägt." Und weil du dies unrealistisch findest, denkst du dir halt eine Regel aus, die das ganze realistischer macht.
Damit hast du praktisch eine Regel aus der Spielwelt heraus. (Klar wurde diese Regel von der Spielgruppe entwickelt. Sie hat diese Regel aber aus dem Wunsch heraus entwickelt, eine Eigenschaft der Spielwelt regeltechnisch darzustellen.)

Ich widerspreche Beral allerdings bei der Behauptung, dass man Realismus und Einfachheit nicht unter einen Hut bringen kann.

Offline Lord Verminaard

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #4 am: 7.07.2008 | 10:16 »
Gefällt! :d Habe nichts Konstruktives beizutragen im Moment, finde es aber gut.
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Online Haukrinn

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #5 am: 7.07.2008 | 10:28 »
Hallo Beral, schön, dass Du das Modell jetzt auch hier vorstellst!  :d

Ein paar Anmerkungen, eher zu den Antworten hier als zum eigentlichen Modell:

Stichwort Mengenlehre: Das ist in der Tat ein Problem. Wenn Du auf die Trennlinien der "Blasen" jeweils noch Pfeile setzt, die den Transfer von Information verdeutlichen, dann sollte es keine Mißverständnisse mehr geben.

Stichwort intrinsisch/extrinisch: Ich halte die Trennung durchaus für sinnvoll. Intrinsiche Regeln sind ja grundsätzlich die Regeln, die die Spielweltphysik abbilden. Extrinsische Regeln haben diese Verbindung nicht, dass sollte aus den genannten Beispielen schon klar werden. Natürlich muss man das immer auf's konkrete Spiel beziehen. "Einen Bonuswürfel kaufen" mag erst einmal eine extrinsische Regel sein, kann aber intrinsisch werden, wenn man dies durch irgendwelche "Power surges" der Charaktere erklärt. Vielleicht ist das auch der Weg, dass Dilemma aufzulösen: Regeln sind zunächst immer extrinsisch, können aber intrinsisch werden, sobald sie konkrete Teile der Spielweltphysik abbilden.

Einfluß Spieler/Umwelt: Die Beeinflussung der Spieler durch die Umwelt sollte klar sein. Kerzenschein und zugezogene Vorhänge implizieren für die Spieler eine düstere Atmosphäre. Umgekehrt sieht's aber ähnlich aus. Wenn der SL sagt: "So, jetzt wird's düster!", dann zünden die Spieler Kerzen an und ziehen die Vorhänge zu. Die Beeinflussung ist also durchaus in beide Richtungen gegeben.
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Offline reinecke

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #6 am: 7.07.2008 | 10:43 »
Intrinsisch/Extrinsisch

Ob der Oger mit einem Faustschlag mehr Schaden macht als das Hobbit-Baby ist ganz klar eine Entscheidung der Spieler, die aber die Spielwelt formt und somit korrellieren dann die Regeln mit der Spielwelt, die sich die Spieler vorstellen.
Somit bilden intrinsische Regeln schon die Spielwelt im Regelkostüm ab.

Während extrinsische Regeln natürlich etwas völlig anderes sind, aber da ist die Verankerung in der Spielwelt lockerer.

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #7 am: 7.07.2008 | 10:49 »
hört sich für mich gut an.
@ TW & 1of3
Ich teste einmal, ob ichs verstanden habe.

Extrinsische Regeln sind Regeln, deren Begründung in der MEtaebene liegt.
(Erzählrechte werden gleich verteilt, der SL stellt den Ort, der Rest die Verpflegung, ...)
Intrinsische Regeln:
Der Autor hat eine SPielwelt vor AUgen, in der bestimmte Dinge auf bestimmte Weisen geschehen sollen. Er weiß, dass Zwerge viel kleiner und leichter sind als Trolle und trotzdem solle ein Zwerg einen RIesen im Nahkampf besiegen können....denn diese beiden Rassen führen seit Jahren Guerillakriege gegeneinander. Also baut er Regeln, in denen diese Unterschiede nicht vorkommen und einzig Kraft und Geschick/ oder der Trait WIldheit fürs Kämpfen benutzt wird.
Hier hat die SPielwelt die Wahl des Regelmechanismus beeinflusst und somit "geht die REgel aus der SPielwelt hervor".




So und jetzt müssen wir nur noch Probleme finden, die unter dieser UNterteilung in neuem Licht erscheinen...

Offline Arbo

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #8 am: 7.07.2008 | 10:53 »
1. Wenn sich die Ebenen überschneiden, dann sollten die das auch graphisch tun. So, wie es dargestellt ist, sieht's eher nach einer Hierarchie aus.

2. Wo sind die SpielerInnen (und SpielleiterInnen, falls gewünscht)? Dies wäre eine zusätzliche Ebene.

Und genau hier mal noch ein weiterer Kritikpunkt: Intrinsisch und extrinsisch sind Begriffe, die auch in der Psychologie bzw. in Motivationstheorien gebraucht werden. Der hier verwendete Gebrauch mag daher missverständlich sein. Ferner möchte ich darauf hinweisen, dass alles das, was oben unter beiden Begriffen aufgefasst wird, letztlich auch auf andere Ebenen - z.B. die Ebene (!) "SpielerInn" - zutrifft. Sehr schön auch an diesem "Konstrukt" der "nicht-informativen" Regeln zu sehen. Sorry, aber da gibt es sicherlich auch eine intrinsische und extrinsische Einteilung: Intrinsisch sprich innerhalb der Gruppe (Gruppendruck, diverse Rituale usw. usf.) sowie extrinsisch, durch die Umwelt bedingt. Und natürlich die Rückkopplung zwischen beidem (siehe Haukrinns Kerzenbeispiel ... Dunkelheit und Kerzenschein implzieren eine gewisse Stimmung, die wiederum auf die Gruppe wirkt ... mit ihren inhärenten Regeln, die sich daraus konstituieren können).

Zudem: Das Modell ist Spielweltzentriert. Dieser Vermerk ist m.E. nicht ganz unwichtig. Denn es könnten auch Leute auf die Idee kommen, zu sagen, dass es andere Pespektiven gäbe. Woran das übrigens sichtbar wird, ist die eben angesprochene begriffliche Unterscheidung in "instrinsisch" und "extrinsisch". In dem Zusammenhang würde ich beim Begriff "extrinsisch" noch eine weitere Kritik anbringen.

Zitat
Der Spielleiter hat das Recht, Dinge in der Spielwelt so zu verändern, dass der vorgeplante Abenteuerverlauf eingehalten wird, auch wenn die Charaktere durch ihre Aktionen den vorgedachten Weg zu verlassen drohen.

Was ist denn nun, wenn die SpielleiterIn oder der Spielleiter etwas verändern, was aber durchaus in der LOGIK / Plausibilität der "intrinsischen" Spielwelt(regeln) liegt? Klar, auch das zweite genannte Beispiel (im obigen Text) kann einmal vorkommen, dass Dinge durch äußere Regeln in die Spielwelt getragen werden, die dort wie "aus heiterem Himmel" wirken. Aber muss das so sein? Wird hier nicht eine ganz, ganz besondere Form von Regelwillkür angesprochen?

Ich meine, um das "Eintauchen" in die Spielwelt zu erleichtern, werden der Spielleiter / die Spielleiterin so etwas vermutlich vermeiden. Oder aber, sie werden sich versuchen, innerhalb der Spielweltlogik zu bewegen. Und überhaupt: Wenn eine der Spielweltlogik widersprechende Entscheidung/Regel getroffen wird, bedeutet dies noch lange nicht, dass damit gleich die gesamte Spielweltlogik gekippt wird! Vielleicht gab es ja auch einen Fehler in der Spielweltlogik!

Und weil hier immer von spielleitenden Parteien ausgegangen wird: Was passiert, wenn es gar keine spielleitende Partei gibt?

Ist es außerdem nicht denkbar, dass "intrinsische" Regeln auch Rückwirkung auf extrinsische Regeln haben? Das dort also eher ein Rückkopplungs- bzw. Feedbackprozess in die Gänge gesetzt wird?

Letztlich lässt das Modell außer Acht, dass Regeln / Institutionen soziale Phänomene sind und daher (!) mindenstens zweier menschlicher Parteien bedürfen. Daran hängt im Übrigen auch die Existenz der Spielwelt. Wer legt denn fest, was "Spielweltlogik" ist? Etwas zugespitzt behaupte ich mal, dass Spielweltlogik nur so viel wert ist, wie sie auch akzeptiert wird. Ist im Grunde wie mit einer Währung: Wird sie nicht mehr akzeptiert, ist sie nichts mehr "wert".

Und generell: Muss überhaupt alles geregelt sein? Unser Hobby heißt nicht um sonst Rollenspiel! Ich meine, es ist ja ganz nett, wenn z.B. Intrigen geregelt sind, aber bei manchen Aktionen geht es um Kreativität, Geistesblitz, Spontanität und Spielfreude. Das sowas geregelt werden soll, ist m.E. schon ein Widerspruch. Regeln engen da doch nur den eigenen Handlungsspielraum ein. Außer: Es handelt sich um bestimmte Aktionen, von denen niemand wirklich eine Ahnung hat oder die abgekürzt werden sollen. Beispielsweise, wenn ein Ermittler / eine Ermittlerin die Akten wälzt. Dort zeigt sich, wie dämlich es vielleicht empfunden werden mag, solche Aktionen zu "regeln". Das heißt: "Regeln" besitzen dort möglicherweise einen GANZ anderen Sinn, z.B. wenn sie eine Aktion abkürzen.

Soweit von mir.
« Letzte Änderung: 7.07.2008 | 10:57 von Arbo »
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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #9 am: 7.07.2008 | 11:03 »
Lieber Beral,

I. Ich freue mich sehr, dass Du den guten alten Theorie-Channel wieder belebst. Ich glaube, es tut der Diskussion sehr gut, wenn wird uns 'mal andere Überlegungen ansehen und nicht immer mit Big-Model/GNS/Threefold...-Referenzen um uns werfen.

II. Irgendwie weiß ich mit Deinem Modell nichts anzufangen. Es geht mir hier nicht um die leidige "Was nützt mir das?"-Frage, sondern eher um die "Was soll das?"-Frage.
Die Einteilung der Regeln in intrinsisch, extrinsisch und nicht-informativ ist mir verständlich (ob ich dem ganz zustimme, muss ich noch überlegen) und scheint auch der Kern der Theorie zu sein. Doch was soll der Rest? Insbesondere die Umwelt-Komponente erschließt sich mir nicht; gewiss, die Baustelle nebenan stört. Doch brauche ich wirklich eine Rollenspieltheorie, um das zu erklären? Es ist nicht so, dass ich die Auswirkungen der 'echten' Welt auf Spielablauf und -vergnügen nicht sehe -- ich halte sie sogar für extrem wichtig. Leider wird dies nicht wieder aufgeriffen, sondern steht eben so da. Aber auch die Spielgruppe selbst erfährt keine nähere Betrachtung. Mir schien das ganze eher ein irgendwie unnötiger  -- weil nicht näher betrachteter -- Überbau um dann zu Deinen drei Regeltypen zu kommen.

Aber vielleicht habe ich das ganze auch irgendwie falsch gelesen.

Viele Grüße
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Offline Falcon

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #10 am: 7.07.2008 | 11:15 »
Ich finde die Therie schön einfach, übersichtlicher und man kann sich darüber austauschen.
Wäre gut so etwas in der Art als Standard zu haben statt irgendwelche wirren Anglizismen.

Konnte gedanklich schon gut ein paar Spielweisen darauf abbilden.

Aber wie folgt aus dem Modell das Realismus und Einfachheit nicht beides möglich ist? Auch wenn ich zustimme sehe ich erstmal keinen Anhaltspunkt an dem man das im Modell ablesen könnte.
 
können die 3 Regelarten auch in Konflikt miteinander treten und sich ausschliessen?
ich versuche mich erstmal nicht an einem Beispiel


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Offline Merlin Emrys

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #11 am: 7.07.2008 | 11:22 »
Betr. "intrinische Regeln":
Zitat
Ich möchte einmal abstreiten, dass es so etwas gibt. Und zwar gibt es doch die Spielwelt nicht von vornherein. Diese wird erst durch die Spieler erschaffen, die ganz willkürlich festsetzen, dass bestimmte Dinge so und so sind.
Die Installation intrinischer Regeln erfolgt über extrinsische, aber trotzdem sind die intrinsischen Regeln dann genau solche, nämlich intrinsische. Und zwar ist das all das, "was so ist, wie wir es kennen", also der ganze große Block an Regeln, der nirgends im Regelwerk niedergeschrieben werden kann, weil es ein Rollenspielregelwerk schlicht überfordern würde. Sie ergeben sich aus den Ursache-Wirkungs-Beziehungen, die in der nichtfiktiven Welt gelten, und da geht man ja durchaus genau davon aus, daß sie intrinsisch gelten. Indem man also extrinisch einführt, daß die fikive Umwelt sich "vertraut" verhält, bekommt man den ganzen Haufen an intrinsischen Regeln ins Rollenspiel und alle die Probleme, die man sich damit einhandelt.

Ich kann mir aber nicht so recht vorstellen dass die Spielwelt Teilmenge der Umwelt sein sollte. Umwelt und Spielwelt mögen vielleicht Einfluss aufeinander ausüben, aber niemals direkt sondern immer über den Umweg Spielgruppe.
Aber es ist ja die Umwelt, die die Spieler geformt haben. Und zugleich ist für jeden einzelnen Spieler die Spielrunde und das, was geschieht, selbst Umwelt.
Meines Erachtens gibt es sogar auch den Rückweg aus der Spielrunde in die Umwelt ganz eindeutig: Indem im Rollenspiel bestimmtes Verhalten sanktioniert wird und der Spieler diese Erfahrung anschließend mit in seine Lebenswirklichkeit nimmt.

Doch was soll der Rest? Insbesondere die Umwelt-Komponente erschließt sich mir nicht; gewiss, die Baustelle nebenan stört. Doch brauche ich wirklich eine Rollenspieltheorie, um das zu erklären?
Nein, aber ein Rollenspieltheorie tut vielleicht gut daran, sich (oder, um genau zu sein, dem Theoretiker) immer vor Augen zu halten, daß es auch solche Einflüsse gibt. Es reicht nicht, sich um den "eigentlichen Rollenspielteil" zu kümmern, wenn man sich fragt, "was schief läuft".
Nun ist die Entdeckung, daß abgelenkte, genervte, müde Spieler nicht so gut spielen wie konzentrierte, wache, keine so fürchterlich schwer zu machende ;-) . Man kann also allenfalls sagen: "Das merkt doch eh jeder." Mag schon sein, aber trotzdem sollte ein Theorie, die sich mit dem "großen Ganzen" beschäftigt (wie Beral es, glaub' ich, vorhat) auch selbstverständliche und evidente Beobachtungen einschließen.

Plansch-Ente

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #12 am: 7.07.2008 | 11:23 »
Wow...wir haben hier eine der wenigen  Rollenspieltheorien, die ich SOFORT beim ERSTEN MAL lesen kapiert habe. Hut ab. Gefällt mir gut.

Offline Merlin Emrys

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #13 am: 7.07.2008 | 11:45 »
können die 3 Regelarten auch in Konflikt miteinander treten und sich ausschliessen?
In Konflikt treten wohl schon.
Ich versuche mich mal wagemutig an einem Beispiel - dann kann Beral mich auch gleich zurückpfeifen, wenn sie es anders gedacht hat.

Ein Spieler wirft gemäß der extrinsischen Regel, daß 5 Euro in der Gruppenkasse einen automatischen Erfolg bedeuten, 5 Euro in die Gruppenkasse, um zu erreichen, daß er einen eigentlich übermächtigen Gegner doch besiegen kann. Daß der Gegner "übermächtig" ist, sagen die intrinsischen Regeln: Bei solchen Kräfteverhältnissen ist klar, wer den Kampf gewinnt. Aber nun kommt eine extrinische Regelung und damit das "eigentlich" ins Spiel: Die intrinsischen Regeln werden extrinsischen untergeordnet. Entweder läßt man das so stehen (dann wären intrinsische Regeln einfach ausgeblendet resp. gebrochen worden) oder man bemüht sich um eine ingame-Erklärung. Das kann "der Wille des Schicksals" sein (mit dem man einfach alles erklären kann) oder das Einführen eines unwahrscheinlichen Zufallselements ("Ah, er rutscht aus, und Du schlägst zu!") oder was immer einem gerade einfällt.

Der Konfikt zwischen nicht-informativen Regeln und intrinischen Regeln könnte derart aussehen, daß ein Spielleiter ein Bauwerk, das als Wohnhaus gedacht ist, einführt, das auf einer oberirdischen Ebene weder Fenster noch Ausgänge hat. Das widerspricht der Erfahrung (ich zumindest kenne kein solches Bauwerk) und mE damit auch den intrinsischen Regeln. Aber weil er der Spielleiter ist, der Abenteuerschauplätze gestalten darf, ist es sein gutes Recht, festzulegen, "daß es jetzt eben so ist". Vielleicht saugt er sich ja sogar noch ein paar gute Ideen aus den Fingern, warum es so ist, das wäre dann wieder ein "Glättungsverhalten".

Wenn ich das so schreibe, frage ich mich, ob man nicht zu den intrinsischen Regeln sagen könnte, daß sie Lückenfüller für alles sind, was nicht auf extrinische oder nicht-informative Weise geregelt werden soll. Sie wären sozusagen Bodensatz und Verfügungsmasse, immer da, um zu erklären, aber gleichzeitig jederzeit zu verwerfen - oder für Leute, denen ein solches "Verwerfen" massiv unsympathisch ist  (wie mir), zu "glätten", indem man irgendwelche anderen intrinsisch geregelten Dinge heranzieht, die das ganze dann wieder "erklärlich" machen.
Damit wäre es aber nicht möglich, daß sich die drei Arten von Regeln ausschließen. Sie haben eine Hierarchie: die intrinsischen sind die "schwächsten", die "nicht-informativen" die stärksten, weil sie regeln, welche Regeln gerade herangezogen werden dürfen, um das Miteinander der Spielrunde zu gewährleisten.

Äh, Beral... ist das so?

Offline Falcon

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #14 am: 7.07.2008 | 12:28 »
Lückenfüller hört sich so an als würde man intr. Regeln on the fly erfinden, dabei sind das ja die Regeln, die meisst am festesten im System und im Spiel verankert sind ("dein charakter kann Stärke*5 heben, BASTA!").

die anderen Regeln wirken dann eher wie Brecher der Konsistenz/Plausibilität/Weltphysik, was auch immer.



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Offline Crimson King

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #15 am: 7.07.2008 | 13:02 »
Wow...wir haben hier eine der wenigen  Rollenspieltheorien, die ich SOFORT beim ERSTEN MAL lesen kapiert habe. Hut ab. Gefällt mir gut.

Dito.

Haukrinn hat meines Erachtens das Thema intrinische/extrinsische Regeln perfekt erklärt.  :d

Auch bei der Darstellung hat er Recht. Ich würde allerdings weiter gehen. Ineinenander liegende Objekte zeigen intuitiv immer eine inhaltliche Abhängigkeit an. Hier soll aber meines Erachtens ein hierarchischer Informationsfluss dargestellt werden. Deshalb würde ich untereinander liegende Kästchen und Pfeilbeziehungen vorschlagen.

Das erkannte Problem, dass das Thema Umwelteinflüsse recht stiefmütterlich behandelt wird, liegt vermutlich daran, dass deren Auswirkungen nicht gut messbar und auch sehr weich sind, weil sie auf jeden anders wirken. Außerdem können intrinsische und extrinsische Regeln erkennbar in Wechselwirkung treten, was bei den nicht-informativen Regeln mal was ganz Neues wäre. Jedes bewusste Eingreifen in die informativen Regeln bei Änderung von Umwelteinflüssen würde aus der nicht-informativen Regel eine informative machen (die Regel "wenn der SL das Licht dimmt, gilt Gesagtes als gesagt" ist keine nicht-informative Regel mehr).
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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Offline Joerg.D

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #16 am: 7.07.2008 | 13:29 »
Ich kann mir nicht helfen, aber für mich machen die Theorien in Bezug auf das aktive Spielen wenig Sinn. Ich sehe dieses Muster eher als eine Gute Hilfe für das Entwickeln von Rollenspielen, welche auf spezielle Spielertypen zugeschnitten sind.

Wenn ich ein System spiele und es mit der Gruppe Probleme gibt, wie hilft mir das 3 Ebenen Modell bei der Fallanalyse?
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Offline Merlin Emrys

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #17 am: 7.07.2008 | 16:09 »
Lückenfüller hört sich so an als würde man intr. Regeln on the fly erfinden, dabei sind das ja die Regeln, die meisst am festesten im System und im Spiel verankert sind ("dein charakter kann Stärke*5 heben, BASTA!").
Ich würde eher sagen, intrinsische Regeln kann man im Spielverlauf definieren, wenn und weil man weiß, wie es geht. "Wie stark ist denn so ein Drache?" "Nun, diese Drachen sind bekannt dafür, Menschen und Ochsen zu rauben, also sagen wir mal - wenn sie ausgewachsen sind, schon eine Tonne oder. Das entspricht.. naja, Stärke 7."
Ihre Verankerung im Spiel und in dessen Ursache-Wirkungs-Beziehungen erlaubt es also, eine Regel abzuleiten, die nicht dasteht.

Eulenspiegel

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #18 am: 7.07.2008 | 16:18 »
Ich würde eher sagen, intrinsische Regeln kann man im Spielverlauf definieren, wenn und weil man weiß, wie es geht.
Man kann alle drei Arten der Regeln während des Spielverlaufes definieren.
Die Frage, ob man etwas während des Spielverlaufes oder schon vorher definiert ist keine Frage von intrinsisch, extrinsisch und nicht-informativ.

Ob ich nun während des Spielverlaufes ad hoc definiere: "Magier können Lichtzauber wirken. Da du einen Magier spielst, sagen wir mal: Du darfst eine Klugheitsprobe machen und bei gelingen erschaffst du Licht."
Oder ob der SL ganz spontan sagt: "OK, wenn du mir 1€ gibst (oder ein Gedicht aufsagst), dann kann der Raum beleuchtet sein."

Das erste ist intrinsisch. Das zweite ist extrinsisch. Beides wurde aber ad hoc definiert.

Offline 1of3

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #19 am: 7.07.2008 | 16:22 »
Vielleicht nochmal zum Verständnis: Ich bezweifle gar nicht, dass es Regeln gibt, die Dinge in der Fiktion auf irgendwelche Zahlen abbilden und umgekehrt. Ich finde es auch sinnvoll, die besonders zu betrachten. (Habe ich ja selbst unter dem Stichwort Modellierung ausgiebig getan.)

Die sind aber nicht nicht dem Wortsinn nach intrinsisch, also "von innen heraus kommend". Die sind willkürlich von außen drangesetzt. Meinetwegen kann man introjiziert sagen, um jetzt mal wirklich bei den Psychologen nach Begriffen zu wildern.


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Wenn ich das so schreibe, frage ich mich, ob man nicht zu den intrinsischen Regeln sagen könnte, daß sie Lückenfüller für alles sind, was nicht auf extrinische oder nicht-informative Weise geregelt werden soll. Sie wären sozusagen Bodensatz und Verfügungsmasse, immer da, um zu erklären, aber gleichzeitig jederzeit zu verwerfen - oder für Leute, denen ein solches "Verwerfen" massiv unsympathisch ist  (wie mir), zu "glätten", indem man irgendwelche anderen intrinsisch geregelten Dinge heranzieht, die das ganze dann wieder "erklärlich" machen.
Damit wäre es aber nicht möglich, daß sich die drei Arten von Regeln ausschließen. Sie haben eine Hierarchie: die intrinsischen sind die "schwächsten", die "nicht-informativen" die stärksten, weil sie regeln, welche Regeln gerade herangezogen werden dürfen, um das Miteinander der Spielrunde zu gewährleisten.

Was du da beschreibst sind eigentlich gar keine Regeln, sondern was schon lange und auch außerhalb des Rollenspiels als Suspension of Disbelief firmiert.

Sie stehen, wie du ganz richtig sagst, über allen Spielregeln. Sie sind aber selbst keine, weil sie, wie du auch richtig sagst, in keinem Regelbuch stehen. Es gehört zu dem, was jeder einzelne in seiner ganz individuellen Eigenart und Ausformung mit zum Spiel bringt, liegt also eher auf einer Stufe mit allen anderen Spielvorlieben als mit vereinbarten Spielregeln.


Wenn das also das ist, was Beral meint, ist es nicht nur nicht intrinisch, denn es war schon lange da, bevor die Spielwelt da war, noch ist es eine Spielregel.

Offline Merlin Emrys

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #20 am: 7.07.2008 | 17:11 »
Wenn das also das ist, was Beral meint, ist es nicht nur nicht intrinisch, denn es war schon lange da, bevor die Spielwelt da war, noch ist es eine Spielregel.
Für mich kann etwas, was schon da ist, trotzdem ein Spielregel sein, solange sie etwas in bezug auf das Spiel regelt. Vielleicht verstehst Du unter dem Begriff "Spielregel" also etwas anderes?

Offline Falcon

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #21 am: 7.07.2008 | 18:35 »
merlin schrieb:
Zitat
Ich würde eher sagen, intrinsische Regeln kann man im Spielverlauf definieren, wenn und weil man weiß, wie es geht. "Wie stark ist denn so ein Drache?" "Nun, diese Drachen sind bekannt dafür, Menschen und Ochsen zu rauben, also sagen wir mal - wenn sie ausgewachsen sind, schon eine Tonne oder. Das entspricht.. naja, Stärke 7."
aber ist es nicht oft so, daß Spieler, die zum "Realismus" neigen gleichzeitig auch sehr großen Wert darauf legen, daß sowas alles von vornherein schwarz auf weiss im Regelbuch festgehalten ist, vor allem damit man es eben nicht willkürlich abschätzen muss?
So entstehen doch die Tabellen mit 500 Modifikationen für Reichweiten,Sicht,Wind usw. wie man es von DSA kennt.
Und wenn ich jetzt eine Regel habe die sagt "gib einen Schicksalspunkt aus und treffe auf jeden Fall" widerspricht sich das eben.

ich sage nicht, daß man nicht alles on the fly regeln KANN aber so trifft man instrinsische Regeln doch so gut wie nie an.
« Letzte Änderung: 7.07.2008 | 18:38 von Falcon »
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Offline Merlin Emrys

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #22 am: 7.07.2008 | 19:01 »
Das mag sein, aber ob die Spieler die Umwelt formen ist für das Rollenspiel gar nicht interessant. Es ist nur interessant wie die Umwelt die Spieler beeinflusst.
Das dürfte eine Sache des persönlichen Interesses sein - und dessen, was die Theorie leisten soll. Es gibt durchaus Situationen, wo ich es für wünschenswert halte, wenn sich insbesondere der Spielleiter vor Augen hält, daß das, was er tut, neben fiktiven auch sehr reale Folgen hat. Aber das muß diese Theorie nicht mit abdecken (obwohl sie es mE könnte). 

aber ist es nicht oft so, daß Spieler, die zum "Realismus" neigen gleichzeitig auch sehr großen Wert darauf legen, daß sowas alles von vornherein schwarz auf weiss im Regelbuch festgehalten ist, vor allem damit man es eben nicht willkürlich abschätzen muss?
"Wer zählt die Spieler, kennt die Stile...?" Ich weiß nicht, ob es "oft" so ist.
Aber ich habe den Verdacht, daß meine Definition intrinsischer Regeln sich nicht ganz mit der Berals deckt. Da wäre ein klärendes Wort sicher hilfreich.

Offline reinecke

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #23 am: 7.07.2008 | 19:20 »
Wir dürfen aber nicht vergessen, dass das Rollen von Würfeln eigentlich auch extrinsisch ist, denn die Regel aufzustellen, dass ein Charakter mit Schwert W6 Schaden macht ist keine spielweltphysikalische Sache. Es ist keine Sache der Erzählung, sondern ein übergelegtes Konstrukt, das die tatsächlich Spielwelt in eine berechenbare Beschreibung abbildet, die quasi so eine Schnittstelle zwischen Realität und Erzählung bildet.
Die intrinsischen Regeln besagen aber, dass ein Zweihänder mehr Schaden, macht als das Schwert.
Und so ist das auch gemeint.

aber wir hauen uns hier die köpfe ein und jeder post verlangt nach beral... ;)

Offline Beral

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #24 am: 7.07.2008 | 21:02 »
Puh. So viele Rückmeldungen in so kurzer Zeit sind für mich ein Novum. Ich bin ein bisschen überrumpelt und überlege den halben Abend, wie ich darauf sinnvoll eingehe.
Ich greife einfach in wilder Reihenfolge ein paar Sachen raus.

- Intrinsische Regeln gibt es, auch wenn 1of3 es abstreiten möchte. Er bezieht sich in seiner Argumentation auf den Ursprung der Regeln, ich beziehe mich auf ihre Existenz. Wie und von wem die Regeln erschaffen werden, ist eine Sache, die ich offen lasse. Sobald die Regeln aber geschaffen wurden, sind sie da.
Die Stärke der Charaktere, ihre Lebenspunkte, der Schaden der Waffe, das sind allesamt Abbildungen der Spielweltgesetzmäßigkeiten. Natürlich existieren Lebenspunkte nicht in der Spielwelt, sie sind ja auch Teil der Regeln, sie bilden aber eine Gesetzmäßigkeit der Spielwelt ab, nämlich dass nicht jeder gleich viel Prügel aushalten kann, bevor er krepiert. Der gigantische Regelkatalog von DSA besteht zu einem Großteil aus intrinsischen Regeln. Sie bilden die Realität von Aventurien ab. Wenn es Windtabellen gibt, die das Bogenschießen beeinflussen, bildet das die Gesetzmäßigkeit ab, dass Wind Einfluss auf das Bogenschießen hat.

- Intrinsische Regeln sind keine Lückenfüller. Sie müssen auch nicht realistisch sein und müssen nichts mit Realismus zu tun haben. Dass sie das oft tun, hat praktische Gründe. Intrinsische Regeln sind in vielen Regelwerken das absolute Kernstück.

- Extrinsische Regeln sind solche, die direkt auf die Spielwelt einwirken, ohne die Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt zu berücksichtigen. Wer den Spielort zur Verfügung stellt und wer Verpflegung für die Runde besorgt, regeln nicht-informative Regeln.

- Zu den Ebenen. Die Umwelt ist das Übergeordnete. Die Spielrunde ist, global gesehen, Teil der Umwelt. Sie ist darin eingebettet. Und genauso ist die Spielwelt ein Teil der Spielrunde. An eine Hierarchie habe ich nicht gedacht und kann mir im Moment auch keine sinnvolle vorstellen. Bin aber für Vorschläge offen.
Überschneidungen kann es auch zwischen Spielwelt und Umwelt geben. LARP praktiziert das alltäglich.
@Turning Wheel: Die Spielwelt ist auch nicht Teilmenge der Spieler. Sie ist etwas eigenständiges. So wie der Tisch nicht Teilmenge des Tischlers ist, sondern lediglich von ihm gebaut.
Auf die Pfeile zwischen den Ebenen, die den gegenseitigen Einfluss der Ebenen darstellen, habe ich aus Übersichtsgründen verzichtet. Vielleicht ist der Schuss nach hinten los gegangen.  :-\

- Spieler und Spielleiter sind Teil der Spielrunde.

- Begriffswahl: Wenn irgendwelche Begriffe Verwirrung stiften oder unangemessen erscheinen, stehe ich für Verbesserungsvorschläge offen. Mir geht es nicht darum, Begriffe zu erschaffen (extrinsisch und extrinsisch waren übrigens Vorschläge von jemand anderem, die ich aufgegriffen habe), sondern darum, Begriffe zu verwenden, die möglichst verständlich für möglichst viele Leute sind.

- @kirilow: Du hast gut die Lücken im Modell erkannt. Es gibt ihrer noch mehr als du aufgezählt hast. Es gibt die Möglichkeit, sie zu füllen, wenn daran Bedarf besteht. Die Inhalte, die ich reingenommen habe, orientieren sich an den Diskussionen in der Rollenspielszene. Und da dominieren eben die Regelprobleme und nicht die Probleme mit der Umwelt. Das Ziel des Modells ist nicht inhaltliche Vollständigkeit, sondern der große Überblick, in dem Details sinnvoll eingeordnet werden können. So ist das mit den Regeln geschehen; ein Detail des Rollenspiels, das im großen Ganzen eingeordnet wurde.

- Wie die Regelarten miteinander in Konflikt geraten können, hat Merlin beschrieben. Nur den Teil mit dem Lückenfüller konnte ich nicht nachvollziehen. Dazu habe ich weiter oben schon etwas gesagt.

- @Jörg: Das Modell ist keine Anleitung zur Fallanalyse. Aber vielleicht hast du einen beispielhaften Fall? Dann könnten wir schauen, ob das Modell bei einer Analyse hilfreich sein kann.

Wenn ich Kritik oder Fragen übergangen habe, die jemandem wichtig sind, oder wenn Verständnisfragen bestehen, bitte einfach melden.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.