Autor Thema: Warum nicht einfach mehr offene Kommunikation im Rollenspiel?  (Gelesen 5209 mal)

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Hier tauchen regelmäßig Threads auf, in denen unerfahrerenere Spielleiter um Hilfe bitten. Oftmals geht es dabei um Motivationsprobleme oder Probleme mit der Gruppenchemie. Was mich dabei wundert ist, dass sehr oft Lösungsvorschläge gegeben werden, die diese Probleme aus der falschen Ingame-Perspektive anzugehen zu versuchen. Oftmals habe ich den Eindruck, dass viele die Charaktere als real existierende Individuen mit einem Eigenleben sehen, darüber aber vergessen, dass sie nur Masken für die Spieler sind, die am Spieltisch sitzen.

Warum probieren es Rollenspieler, selbst erfahrene, nicht einfach mit mehr offener Kommunikation? Oftmals erhält man die Antwort vom Erhalt der "Stimmung". Doch mittelfristig ist es weit sinnvoller einmal die Spielebene zu verlassen und das ganze innerhalb der Gruppe, von Spieler zu Spiel(leit)er, auszudiskutieren, anstatt sich ewig darum zu bemühen im Spiel die Dinge so zu recht zu biegen, dass die Dinge halbwegs sauber laufen.

Die offene Kommunikation von Wünschen und Erwartung legt ein solides Fundament für den gemeinsamen Spielspaß, für den sich niemand gezwungen sieht, einseitige Kompromisse einzugehen. In der Theorie wird das gerne mit dem "Gruppenvertrag" beschrieben, in der Realität verbirgt sich dahinter aber schlicht ein Mindestmaß an Sozialkompetenz, dass eigentlich jeder, der in der Welt überleben will, aufzubringen in der Lage sein sollte.

Warum also ewige Schattenfechtereien anstatt einmal klaren Tisch machen?

Pyromancer

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Prinzipiell stimme ich dir zu.

Aber manchmal ist ein In-Game-Problem einfach nur ein In-Game-Problem. Es muss echt nicht jeder noch so kleine Furz auf der Meta-Ebene ausdiskutiert werden.

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Offline Sarakin

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Ich denke, oft ist es auch so, dass Probleme aus der Spieler-Ebene auf die Beziehungen in der Charakter-Ebene wirken, die Auswirkungen aber erst da wahrgenommen werden. Daher wird das dann halt auch als In-Game- und nicht als Out-Game-Problem wahrgenommen und dementsprechend versucht, es zu lösen.
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Joe Dizzy

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Miteinander reden ist schwer. Ein Spiel für Dominanzgerangel nutzen ist einfach.

Ein

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@Tobias
Genau genommen gibt es keine Ingame-Probleme, zumindest nicht in dem Sinn, dass sie den Spielfluss stören können. Ingame ist die gemeinsame Vorstellung, auf die sich die Spieler geeinigt haben. Wenn es "ingame" zu Unstimmigkeiten kommt ("ich dachte..", "aber eigentlich wollte ich..", "irgendwie fühle ich mich davon nicht angesprochen...") ist das ein Problem im Abstimmungsprozess der Spieler, der noch auf der Metaebene passiert und der ja gerade verhindert, dass man einfach nur spielen kann.

@Georgios
Lustigerweise meinte das Sumpfhexe auch gerade "out-of-game" zu mir. ;)
Kompensieren manche Rollenspieler also einfach im Spiel, was sie im echten Leben nicht haben: Einfluss? ::)

Offline Funktionalist

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oft wird auch ein Problem "erkannt", wo eigentlich keines ist.
Beispiel:
im "Scs suchen Hilfe.." THread könnte es sein, dass die Spieler sicheinfach nicht gegen Schwarzmagier setzen wollen, weil sie sich für Chancenlos halten.
Dann suchen die Scs Hilfe, weil sie glauben, welche zu benötigen.
Dann wäre die Zigarre nur eine Zigarre ;D

ansonsten bin auch sehr für das EInführen eines Unmut-Zeichens, dass einfach so geworfen werden kann, ohne die Stimmung zu zerstören. Ein zwei kleine Worte und gegenseitiges Vertrauen.
Nach der Einführung eines solchen (lautes Zwischenrufen ;) ) senkte sich zwar das Vertrauen, aber es gab nicht mehr so viele blöde Eisenbahnen...

sers,Alex

Offline reinecke

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Manchmal sind "Probleme" die aus dysfunktionalität resultieren auch einfach mit NOCH MEHR Illusionismus und Co zu lösen. Wenn das alle Parteien zufrieden stellt und manchmal sogar das Wiederholungsrisiko senkt, dann sind solche Methoden einer UNTERBRECHUNG des Spiels vorzuziehen.

Die offene Kommunikation sollte man somit dann auf NACH DEM Spiel verschieben, falls sie denn nötig ist. Viele Spieler haben gar keinen Bock auf solche "Richtungsgespräche".

Offline Falcon

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@Topic: warum gehst du nicht davon aus, daß das in der Runde nicht einfach schon passiert ist. Das ist doch bloß eine vage Vermutung von dir.

Oft scheinen mir die Fronten nämlich klar zu sein. Kein Spieler mag dasselbe, der eine will Action, der andere Plausibilität. Das ist geklärt und in der Regel rückt keiner von seinen Ansprüchen ab.
Jetzt wäre es am hilfreichsten eine Spiellösung zu finden die actionreiche Plausibilität ermöglicht anstatt. daß einer seine Ansprüche fallen lässt. Und die Lösung suchtm an natürlich im Netz weil dort mehr Leute mehr Ahnung haben.

so einfach ist das.
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Offline Blizzard

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Doch mittelfristig ist es weit sinnvoller einmal die Spielebene zu verlassen und das ganze innerhalb der Gruppe, von Spieler zu Spiel(leit)er, auszudiskutieren, anstatt sich ewig darum zu bemühen im Spiel die Dinge so zu recht zu biegen, dass die Dinge halbwegs sauber laufen.
Zustimmung. Irgendwann ist halt mal ein Punkt erreicht, an dem man die Schwierigkeit(en) nicht mehr ingame lösen kann. Und bevor man diesen Punkt überschreitet, und es dann für alle nur noch frustrierend wird, sollte man die Ingame-Phase verlassen und von Mensch zu Mensch reden.
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Offline Lord Verminaard

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@ Ein: Schön auf den Punkt gebracht. Das ist die Quintessenz von 95% der Diskussionen, die ich hier im Forum seit 2002 verfolge. Tobias hat natürlich Recht, man kann eine Runde auch zerreden. Aber ich glaube das passiert eigentlich nur Leuten, die zu viel in Internetforen wie diesem lesen. ;)
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Joe Dizzy

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Lustigerweise meinte das Sumpfhexe auch gerade "out-of-game" zu mir. ;)
Kompensieren manche Rollenspieler also einfach im Spiel, was sie im echten Leben nicht haben: Einfluss? ::)

Manche tun das bestimmt. Aber ich meinte vor allem, dass es mehr Aufwand, Aufmerksamkeit und Mühe kostet sich über etwas was gerade wichtig ist zu unterhalten. Man muss seine eigenen Interessen artikulieren, man muss sie gegen andere verteidigen und mit gerechten wie auch ungerechten Vorwürfen umgehen. Von der ganzen Non-Verbalen Ebene eines Gesprächs ganz zu schweigen.

Da ist die schlichte Fantasiewelt bzw. die Kommunikationsebene des Spiels sehr viel einfacher zu handhaben und einfacher zu begreifen. Sie lässt einen sogar glauben, sie wäre weniger missverständlich. Es ist kein Wunder, dass diese Richtung oft einfacher und verlockender wirkt. Denn einem Charakter kann man im Deckmantel des Spiels oft die Meinung blasen, bei einem Mitspieler ist das schwieriger.

Ein

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@falcon
Zitat
Oft scheinen mir die Fronten nämlich klar zu sein. Kein Spieler mag dasselbe, der eine will Action, der andere Plausibilität. Das ist geklärt und in der Regel rückt keiner von seinen Ansprüchen ab.
Danke, dass du mir Recht gibst. Aber ich weiß, dass ich Recht habe. ;)

@vermi
Gut, damit stellt sich dann immer noch die Frage, nachdem warum nicht anders? Im Grunde passiert hier dasselbe wie im Spiel. Irgendwie albern, oder?

@georgios
Ja, das mit der Schlichtheit ist sicherlich verlockend, nur stellt sich mir die Frage, ob nicht gerade "wir" in dieser Richtung stärker aufklären sollten?

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

Warum nicht einfach mehr offene Kommunikation im Rollenspiel?

1) Die Schmerzgrenze ist noch nicht erreicht.
Um das Spiel zu gunsten eines Gesprächs aufzugeben muß beim Betreffenden eine gewisse Schwelle erreicht sein. Wenn man der einzelne ist und nicht gerade als Spielleiter die Plörren hinschmeißen will muß das dann auch noch bei einigen anderen Spielern der Fall sein.
Das ist dann doch selten der Fall.

2) Die Gruppe ist gefährdet.
In kleinen Runden nimmt man häufig besonders viel Rücksicht aufeinander weil sich die Runde ansonsten auflöst.

3) Gespräche bleiben Ergebnislos.
Das ist eigentlich das häufigste Problem. Da opfert man Spielzeit und es kommt anschließend kein Ergebniss heraus.

4) Es geht an den heiligen Gral!
Gerade wenn es darum geht Regeln anzupassen, die Mächtigkeit der Charaktere zu reduzieren oder liebgewonnene Spielgewohnheiten aufzugeben wird sehr emotional reagiert.
Da stellt man sich dann gerade als Einziger nicht unbedingt in die Schußbahn.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

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Pyromancer

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@Tobias
Genau genommen gibt es keine Ingame-Probleme, zumindest nicht in dem Sinn, dass sie den Spielfluss stören können.

Und das ist genau der Punkt. In-Game-Probleme sind keine Out-Game-Probleme. Und deshalb bringt "Rede doch einfach mit deinen Mitspielern darüber und diskutiert das bei einer Tasse Kamillentee aus" da auch kein guter Ratschlag.

Und tatsächlich hab ich es schon erlebt, dass Rollenspieler (durchaus auch Nicht-Foren-Nutzer ;) ) auf einmal Out-Game-Diskussionen anfangen und irgendwelche Dinge (SL-Entscheidungen, Charakter-Aktionen) rechtfertigen wollen, wo es überhaupt keinen Out-Game-Diskussionsbedarf gibt.

"Weiterspielen!" sag ich!

Das soll übrigens kein Pladoyer dafür sein, keine Metagespräche mehr zu führen. Die sind wichtig! Aber eben nicht für alles.

Offline Joerg.D

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Zitat
Die offene Kommunikation von Wünschen und Erwartung legt ein solides Fundament für den gemeinsamen Spielspaß, für den sich niemand gezwungen sieht, einseitige Kompromisse einzugehen. In der Theorie wird das gerne mit dem "Gruppenvertrag" beschrieben, in der Realität verbirgt sich dahinter aber schlicht ein Mindestmaß an Sozialkompetenz, dass eigentlich jeder, der in der Welt überleben will, aufzubringen in der Lage sein sollte.

Warum also ewige Schattenfechtereien anstatt einmal klaren Tisch machen?

Das Problem ist, das bei 5 Mitspielern 6 Wünsche zum Spiel existieren und jeder seinen Wunsch als entscheidend ansieht. Außerdem neigen Menschen dazu, Sachen die ihnen nicht passen zu ignorieren und das sorgt wieder für Unruhe. Meine neue Alternative dazu: Ich werde nach akuten Kommunikationsproblemen über das Internet Probleme und Wünsche der Gruppe nicht mehr im Internet diskutieren, sondern ausschleißlich NACH der Rollenspielrunde. Unzufriedenheiten über Regelentscheide lasse ich schon lange nicht mehr am Tisch zu. Wenn sie alle gespielt haben und noch dikutieren wollen, dann fassen sie sich erfahrungsgemäß kurz oder es ist ihnen wirklich wichtig.

Falls das nichts nutzt, kommt die gute alte Spielleiter-Willkühr bei mir wieder in Mode.
« Letzte Änderung: 8.07.2008 | 12:43 von Jörg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Ein

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@Arkam
Sicherlich valide Punkte. Nur sollte man sich dabei klar machen, dass eine solche Gruppe inherent dysfunktional ist, wenn die einzelnen Teilnehmer sich nicht in der Lage sehen, ihre Wünsche offen zu formulieren und nicht bereit sind Kompromisse einzugehen.

Ich sehe es daher andersherum. Offene Kommunikation bringt nur Dysfunktionalitäten klar zu Tage, die ansonsten für lange Zeit unter der Oberfläche schwelen. Diese Schwelbrände mindern aber den Spielspaß jeder einzelner Spielsitzung merklich. Und muss ich mich dann fragen, als Mensch mit begrenzter Zeit, ob ich meine Zeit wirklich mit Aktivitäten verschwenden will, die mir nur gemindert Spaß bereiten.

@Tobias
Wenn solche Diskussionen passieren (in meinen Runden kommen sie nur noch sehr, sehr selten vor), dann liegt aber doch das Problem gerade da, wo ich es bereits lokalisiert habe. Unstimmigkeiten zwischen den Spielern werden ins Spiel transportiert und das Spiel wird als Entschuldigung genutzt, um Probleme zu diskutieren, ohne sie anzusprechen. Hier wäre es weit sinnvoller das eigentliche Problem anzusprechen, anstatt nur Symptome zu bekämpfen.

@Jörg
Ich denke, du gehörst zu den Leuten, die eine sehr offene Kommunikation an den Tag legst. Ihr habt einen Gruppenvertrag. Du formulierst die Forderungen an deine Spieler klar und deutlich, dafür können deine Spieler darauf Vertrauen, dass auch ihre Erwartungen berücksichtigt werden. Das ist im Grunde ja genau das, was ich hier fordere. Aber wie du siehst, erscheint es "vielen Rollenspielern" zu radikal.

Offline Thalamus Grondak

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Zustimmung. Irgendwann ist halt mal ein Punkt erreicht, an dem man die Schwierigkeit(en) nicht mehr ingame lösen kann.
Eigentlich sollte es doch andersrum laufen. Irgendwann ist der Zeitpunkt erreicht, da kann man die Probleme nicht mehr Outgame lösen.

Nun werdet mal konkret, dieses Thema hat so allgemein garkeine Aussagekraft. Es kommt klar auf die Art des Problems an, und das Outgameprobleme Ingame gelöst werden kommt genauso häufig vor, wie Ingameprobleme die Outgame gelöst werden.

Das es keine Ingameprobleme geben würde halte ich für eine sehr sehr wackellige These, die letztendlich eine totale Relativierung der Spielwelt zugrunde legt. Wer gerne so spielt: Also absolut Spielerorientiert nach dem Motto "Was will ich das die Spielwelt mir gibt" kann das tun, aber viele Rollenspieler, und dazu zähle ich mich auch spielen lieber Erlebnisorientiert, ich will das die Spielwelt nicht 100% meinen Bedürfnissen folgt, sondern sondern sich echt, und damit an manchen stellen auch unbequem anfühlt.
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Ein

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@Thalamus
Du missverstehst einfach nur einmal wieder, dass die Spielwelt nicht autark existiert. Sie existiert nur in den Köpfen der Spieler. Probleme in der Spielwelt keine wirklichen Probleme, sondern sie gehören viel mehr zu dem was das Spiel ausmacht. Daher kann man sich auch in der Spielwelt lauthals untereinander streiten und trotzdem als Spielgruppe am Ende der Sitzung mit einem zufriedenem Lächeln den Spieltisch verlassen.

Offline Dr.Boomslang

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Ich sehe das eigentlich so wie Tobias, aber auch Georgios hat natürlich Recht.

Man kann mit Kommunikation nicht einfach mal so alle Probleme lösen. Sonst wären wahrscheinlich ganz schnell all Internetforen still und es gäbe Weltfrieden ;D

Ein Spielproblem im Spiel zu lösen ist vielleicht sogar leichter als darüber zu sprechen, weil das Spiel seine eigenen Methoden kennt um Einigungen herbeizuführen. Für Probleme das Spiel betreffend mögen diese Methoden einfacher anzuwenden sein als normale Kommunikation. Das führt dann aber zu dem Problem dass Spieler verlockt sein können, diese Methoden für Probleme zu nutzen die auch ohne das Spiel da wären, z.B. persönliche Differenzen untereinander. Da sind dann die Spielmethoden wieder ganz schlecht zur Lösung geeignet, da sie bewusst Teile der Realität auslassen oder verdecken.

Offline Arbo

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@ Ein:

Ich kann in Vielem, was Du hier schreibst, zustimmen. Ab und an kam mir hier nur der Gedanke, ob Rollenspiel nicht auch ein paar "soziale Funktionen" beinhaltet. Mit dem Einwurf von Sumpfhexe oben, den Du erwähntest, kommst Du dem m.E. schon recht nahe. Ich denke aber auch, dass es für manche SpielerInnen vielleicht seinen Reiz hat, eben nicht ausdrücklich einen Gruppenvertrag zu "verabschieden", sondern ihn sich entwickeln zu lassen ...

Aus meiner Sicht ist es eh Blödsinn, im Vorfeld Forderungen (!) zu stellen, die dann so formuliert sind, dass sie wie zementierte Einbahnstraßen den Weg in eben nur eine Richtung weisen. Letztlich handelt es sich doch um einen Ausgangspunkt, da Du das "Ende" bzw. die "Entwicklung" eh nicht vorhersehen kannst. Im Übrigen gehört auch zum Formulieren von Wünschen ein Bissl Sozialkompetenz. Tja und wie Du oben im Eingangspost fast schon andeutest ... besitzt die jeder? ;)


@ Dr. Boomslang:

Man kann mit Kommunikation nicht einfach mal so alle Probleme lösen. Sonst wären wahrscheinlich ganz schnell all Internetforen still und es gäbe Weltfrieden ;D

Sorry, aber sag mal, was ist das denn für ein sinnentleerter Satz? So, wie das klingt, dürftest Du Dich in einer Autisten-Runde wohl am wohlsten fühlen, oder? Ich meine, Rollenspiel ohne Kommunikation, geht das überhaupt?  ;)

Arbo
« Letzte Änderung: 8.07.2008 | 13:03 von Arbo »
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Offline Cycronos

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Warum also ewige Schattenfechtereien anstatt einmal klaren Tisch machen?


Nun, weil das oft nicht gerade angenehm ist. Von velen Spielern, gerade den Unerfahreneren, wird es als "falsch" empfunden an einem Streitpunkt mitten im Spielabend das Spiel zu verlassen und erstmal mit dem SL eine Meta-Diskussion zu führen. Auch wenns nur drei Minuten sind.
Eine Ingame-Lösung ist da viel einfacher. Zumindest vom Prinzip her. Man muss das Spiel nicht verlassen und auch keiner fühlt sich "mies" weil der den anderen gerade durch abwürgen des ingame Flusses "die Stimmung versaut".
Denn gerade letzteres ist nicht selten eine Befürchtung des unzufriedenen Spielers. Besonders dann, wenn er mal öfter mit dem SL andeinanderrasselt.
Diese Art der Problemlösung bedarf zumeist einer unangenehmen Gewöhnungsphase, welche sich, je nach schwere der Dissonanz recht lange hinziehen kann. Das wollen Viele nicht, und es schaffen auch nicht alle.

Offene Kommunikation ist leider nicht so einfach wie das uns "alten Hasen" erscheint.
(Und Fragen zur Problemlösung werden eben meist nicht von alten Hasen, sondern von den jungen Nachwüchslern gestellt.
Wer die offene Kommunikation beherrscht und sich an sie gewöhnt hat wird so gut wie keinen Rat mehr brauchen. Der nutzt sie, wo er kann, und wen das nix hilft ist das Problem meist faktisch unlösbar. Damit hat sich dann auch jeden Frage um Rat erledigt (meistens).)
Daher wird sie nicht selten gescheut.

Ich weiß nicht wies euch ging, aber für mich war offene Kommunikation während des Spielabends für seeeehr lange Zeit ein totales no go. Warum das so war kann ich mir im Nachhinein selbst nicht erklären. Das hat mich aber nicht davon abgehalten viele Jahre lang die offene Kommunikation zu scheuen. Es sei denn, es war eine gewisse Unzufriedenheits-Schwelle überschritten. Dann hab ich mir freilich direkt Luft gemacht.
Auch ein Fehler. Wenns einmal "kocht" dann gibts selten schnell eine gute Lösung. Meist gibts eher noch mehr Knies. Und was denkt der Unerfahrene da? "Mist, hätt ich doch mal die Klappe gehalten".
Da steht die offene Kommunikation dann sehr schnell als ein ÜBEL da, auch wenn sie keines ist. Einfach weil ihre Benutzung nicht allzu einfach und gewöhnungsbedürftig ist. Da passieren Fehler, welche aufgrund der sehr emotionalen Natur offener Kommunikation nicht so leicht zu identifizieren sind.

Eine Ingame-Lösung dagegen kann sich auf geschriebene Worte in Setting und Regeln berufen. Sie ist daher "objektiver", fassbarer und leichter zu benutzen, ohne dass man groß befürchten muss ins Schleudern zu geraten, wie das bei offener Kommunikation der Fall sein kann, wenn man sie nicht gewöhnt ist.

Offline Thalamus Grondak

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@Thalamus
Du missverstehst einfach nur einmal wieder, dass die Spielwelt nicht autark existiert. Sie existiert nur in den Köpfen der Spieler.
Lügner!!!  ;)
Probleme in der Spielwelt keine wirklichen Probleme, sondern sie gehören viel mehr zu dem was das Spiel ausmacht. Daher kann man sich auch in der Spielwelt lauthals untereinander streiten und trotzdem als Spielgruppe am Ende der Sitzung mit einem zufriedenem Lächeln den Spieltisch verlassen.
Das verkenne ich absolut nicht. Trotzdem möchte ich eine Spielwelt, die mir nicht 100% nach den eigenen Vorstellungen verbogen wurde, sondern eine die eben auch Probleme bereitet. Und dann bitte auch Fehler, die nicht nur dazu dienen meinen Char im besonderen Lichte dieser Fehler darzustellen, sondern Schlicht um das Gefühl zu haben, das diese Welt nicht nur meinetwillen existiert. Das ist zwar so, aber deshalb muss es sich nicht so anfühlen.

Nehmen wir die Diskussion "Wenn Spieler Hilfe holen".
Das die Spieler Hilfe hohlen bedeutet nicht, das sie lieber Feuerwehrmänner spielen würden, sondern vllt einfach, das sie den Weg gehen, den sie am Sinnvollsten halten. Helden in Geschichten sind selten Helden, weil sie die Profis nicht ranlassen, sondern weils sie dazu gezwungen sind allein zu Helfen. Es ist hier also ein InGame Problem zu lösen, was man macht, wenn die Helden auf diese Weise den Plot umgehen. Mir fallen da spontan eine Menge Ingamelösungen ein, die das Spiel interessant und auf Kurs halten. Natürlich sollte man sich darüber klar sein, ob die Chars den Plot nciht doch tatsächlich umgehen wollen, weil ihnen die "dahergelaufene-Helden"-Rolle nicht zusagt. Ich halte das für unwahrscheinlich und auf jedenfall für nciht die einzige Erklärung.
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Pyromancer

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Nun werdet mal konkret, dieses Thema hat so allgemein garkeine Aussagekraft. Es kommt klar auf die Art des Problems an, und das Outgameprobleme Ingame gelöst werden kommt genauso häufig vor, wie Ingameprobleme die Outgame gelöst werden.

Rollenspiel-Noob: "Liebes Internet-Forum! Ich spiele jetzt seit drei Wochen Rollenspiel. Im letzten Abenteuer habe ich entdeckt, dass in der Burgruine vor der Stadt Dämonenbeschwörer hausen und der Bürgermeister dazugehört. Was soll ich denn jetzt machen?"

Internet-Forum: "Lieber Rollenspiel-Noob! Am besten du setzt dich mal bei einer Tasse Kamillentee mit dem Spielleiter und den anderen Spielern zusammen, und dann diskutiert ihr darüber, was ihr vom Rollenspiel erwartet und was deine Gefühle dabei sind.
Wenn dich der imperialistisch-oppressive Spielleiter nämlich ungefragt mit Dämonenbeschwörern konfrontiert, dann ist es dein gutes Recht, zu protestieren! Du musst dir das nicht gefallen lassen!"

Rollenspiel-Noob:  wtf?

Offline Dr.Boomslang

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@ Arbo
Ich habe nicht gemeint dass sich Probleme nicht mit Kommunikation lösen lassen, sondern dass sie sie nicht mal eben einfach so lösen lassen, nur weil man anfängt zu kommunizieren. Manchmal gibt es einfach andere Lösungen als direkt drüber reden.
Und ich glaube es ist schon klar, dass ich nicht die Kommunikation meinte die für das Spiel nötig ist, sondern das über das Spiel reden.

@ Topic
Tobias zeigt ja was ich auch meine und ich glaube auch Thalamus: Im Rollenspiel gibt es "Probleme" und Konflikte. Diese liegen aber auf Ebene des Spiels und sollten dann auch mit den Mitteln des Speils gelöst werden. Wenn man da einfach mal offen drüber redet und jeder sagt wie er irgendwas gerne hätte, dann spielt man eben nicht mehr und dann macht es keinen Spaß.
Genauso kann ich ja auch beim Schach nicht plötzlich anfangen drüber zu diskutieren warum der König nur ein Feld gehen darf, oder warum jetzt beim Fußball ausgerechtet der mit mehr Toren gewinnen muss. Man kann das zwar schon machen, nur spielt man dann nicht mehr. Und ob das Spiel besser wird wenn man sich so einigt ist auch die Frage.
Es gibt "Probleme" die nur innerhalb des Spielkontextes welche sind und aus deren Lösung mit Mitteln des Spiels entsteht der Spaß.

Da Rollenspiel aber so komplex ist, kann es viel leichter als bei anderen Spielen passieren dass man Spiel und Realität verwechselt und so nicht erkennt ob das Problem ein Teil des Spiels ist oder nicht. Da werden eben häufig erstmal alle Probleme als Teil des Spiels angenommen.
Dann kommt vielleicht sogar noch dazu das manche glauben über das Spiel ließen sich auch noch weitere Probleme lösen.

Offline Joerg.D

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Glaube mir, offene Kommunikation ist nicht der Schlüssel.

Spieler die einem Zuhören, sind der Faktor.

Klassische Beispiele:
SL sagt: Kampagne im voll rassitischen Umfeld einer Drogenorganisation:

Ein Ork und ein Elf die Zuhause erschaffen wurden bei der ersten Runde.

SL sagt: Kampagne bei den Rittern von ... Götter aus dem und den Phanteon nicht erlaubt.

Ein Spieler baut sich einen Schmied, der ohne die "verbotenen Götter" nicht zurecht kommt und aus einer Gegend kommt, wo die "verbotenen Götter" ofiziell angebetet werden.

So etwas sorgt dann zwangsläufig für Probleme, trotz Kommunikation.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.