@ Falcon
@Treibstoffverbrauch: habe mir sagen lassen für 2Wochen wird abgerechnet. Wie geht ihr mit kurzen Zeiträumen um? Was ist wenn man gar nicht springt sondern von Planet zu Planet hechtet. Kann man die Kosten dann einfach auf Pro Stunde herunterrechnen oder ist das nicht gedacht?
Klar kann man, nur lohnt sich das kaum, da man ohne Hyperraumsprünge eher wenig verbraucht, weil dann im Prinzip nur der Reaktor kostet.
Bsp.: Eine Korsar (schönes Abenteurerschiff, oft von Piraten genutzt) hat einen F-Reaktor. Der verbraucht laut S. 122 12 Tonnen Treibstoff à 2 Wochen, also 6 Tonnen pro Woche, also 0,857t pro Tag und damit 0,0357t pro Stunde (also 17,86 Credits, wenn man raffinierten Treibstoff kauft). Solange man also eine Pfütze im Tank hat, muss man sich um einzelne Stunden keine Gedanken machen.
Zur Hypothek: Wird pro Monat gerechnet, richtig? scheint mir in der Welt von Traveller nicht zu funktionieren, wo ein Geldtransfer oder simpler Brief schonmal Monate unterwegs ist.
Das hängt letztlich von der Lage und der Verbreitung der Banken ab. Im Defaultsetting dürften Banken durchaus weit verbreitet sein, über X-Boot sind Meldungen recht schnell usw.
In anderen Universen kann man natürlich Hyperraumfunk einbauen (z.B. für Bab5, was ja geplant ist).
Das gilt dann natürlich auch für Polizeianzeigen und Haftbefehle usw. Wer soll einen bei Diebstählen erwischen?
Das gibt dem ganzen eine gewisse Wild-West-Note: Es werden sich wohl v.a. Kopfgeldjäger damit befassen.
Dort wurde nämlich stark kritisiert, daß das System unglaubwürdige Charaktere Produziert, Leute mit 20Jahre Erfahrung ohne nennenswerte Skills
Das ist aber auch ein Fall von Würfelpech. Wenn man den Zufall in die Charaktererschaffung integriert, erhöht man zwar die Geschwindigkeit, aber dafür gibt es öfter mal seltsame Ergebnisse. Aber genau DAS wird dann ja durch die hohe Lerngeschwindigkeit beseitigt. In den ersten paar Monaten wirkt er noch komisch, danach hat man einen Helden.
Entweder kommt ein Bergungsschiff oder es kommt keines. Der SL entscheidet das, da ist es egal ob der Sauerstoff 2Monate oder 2Minuten reicht. Das Rettungschiff steht ja quasi ausserhalb der Zeitrechnung, denn es existiert ja so lange nicht, bis der SL entscheided, das es da ist.
Die Schiffe gondeln aber nicht einfach so in der Gegend rum. Die gesamte Raumfahrt spielt sich praktisch innerhalb der 100-Diameter-Zone um einen Planeten ab. Außerhalb dieser existieren kaum Schiffe. Schiffe nahe der 100-Diameter-Grenze haben ein klares Ziel: entweder wollen sie in ein anderes System springen oder haben gerade den Sprung hinter sich. Schiffe, die Zeit haben, müssten sich also auf dem Planeten befinden. Havariert man deutlich außerhalb der 100-Diameter-Zone, wird sich das nächste Schiff dennoch innerhalb dieser Zone befinden, vll. sogar auf dem Planeten. Zentral für die Anreisezeit dürfte also die Distanz des eigenen Schiffes zur 100-D-Zone sein. Innerhalb sollte es innerhalb weniger Stunden zur Rettung kommen (z.B. 2W6 Stunden), außerhalb deutlich länger S. 156 „Außerhalb dieser Bereiche ist die Wahrscheinlichkeit einer Begegnung vernachlässigbar.“
klar kann man sagen "anderer Spielstil" aber wie würdest du so einen Spielstil bezeichnen, ARS?
Keine Ahnung, so gut kenne ich ARS nicht, um zu wissen, ob der Begriff dafür zutreffend ist.
Der Knackpunkt ist, ich sehe für Trv keine andere Option als es so zu spielen wie das DSA Beispiel. Stundenhaftes protokollieren des Zeitablaufes.
Zeitangaben sind kein Selbstzweck, sie werden situationsgebunden angewendet. Haben die SCs mehr als genug Zeit, sind sie irrelevant, wird die Zeit knapp, sind sie relevant.
Wer generell ohne Zeitangaben spielen möchte, kann sie ja ignorieren, aber manchen sind sie wichtig, schon alleine, um sich Sachverhalte vorzustellen.
Wie sonst sollte man mit den Angaben spielen könnten, z.b. für Fertigkeitssteigerungen?
Die Fertigkeitssteigerungen werden ja in Wochen gemessen (wie praktisch, Hyperraumsprünge ebenfalls). Wenn man also eine Woche lang nichts besonderes zu tun hat (während des Hyperraumsprunges z.B.) sagt man dem SL an, dass man weiter Nahkampf(Waffenlos) trainiert, und damit ist die Woche dafür verwendet. Ist man eine Woche lang tierisch mit vielen Dingen auf Achse, kann man sie nicht für’s Training aufwenden.
Merke: wenn der gezählte Zeitmaßstab sich in Wochenbewegt, sind die Detailabläufe eines einzelnen Tages irrelevant.
@erwischt werden: wenn die Zeit wirklich mit einfliesst scheint ein Wurf eine gute Lösung zu sein. Wenn nicht, dann nicht
Dazu das Regelwerk:
2W6-Wurf (Mindestwurf standardisiert 8, also bei 8+ wird man erwischt)
Pro Parsek Entfernung: -1 (wird bei jedem Erwischen auf 0 gesetzt)
Zahlung weniger als einen Monat überfällig: -4
Zahlung 1-6 Monate überfällig: +4
...
örtlicher Justizgrad –5 als Modifikator
Zunächst gibt man sich all die Mühe für ein Life-Path System und setzt dann ein willkürliches Punkteverteilen oben drauf.
Ich sehe es eher als gute Kombination: der Lifepath gibt einem ein schönes System, das einen mit Hintergrund füttert, und Ungereimtheiten, die mit einem Zufallssystem fast schon notwendig einhergehen, werden dann durch eine sehr begrenzte Zahl an Verteilpunkten ausgeglichen.
Das Life-Path ist schön, aber Zufallssystem sorgen immer für Inkonsistenzen. Dem muss man entgegensteuern.