Willkommen an board
Haffe einmal das Forum ist nicht völlig tod :-)
Keineswegs
1Wie geht ihr mit PSI um insbesondere Gedankenlesen und dieser später folgenden Einflüsterung in diesem Pfad?
Die Frage ist etwas weit gefasst... was genau willst du wissen? Die Kräfte des Psyche-Pfades sind eigentlich recht gut beschrieben, schwammig wird es nur dort, wo man erzielte Erfolge in konkrete Effekte umsetzen soll (also: wenn ich 3 Erfolge erziele, was genau kann ich dann beim gegenüber lesen? Wenn ich zwei Erfolge bei Emote erziele, wie reagiert die Zielperson dann?). Hier gibt es keine Beispiele oder Richtlinien, da ist viel Pi mal Daumen angesagt.
Spielleiter und Spieler sollten halt in der Regel bei den Effekten gemeinsam überlegen, was am besten zu der Geschichte passt, die sie erzählen wollen.
Wie bewußt sind sich wichtige Personen(Adelige Kirchenleute) solcher Fähigkeiten?
Kommt auf den Bildungsstand der NSCs an, darauf von welchem Planeten sie kommen, auf ihren Hintergrund. Kirchenleute in den höheren Rängen haben sicherlich eine bessere Kenntnis von den Kräften der Psioniker, und Adelige in deren Häuser Psioniker häufiger anzutreffen sind, sicherlich auch.
Generell ist es aber so, dass das (aufgezeichnete) Wissen um Psi-Kräfte mit der Zweiten Republik untergegangen ist. Heutzutage beruhen Berichte über die Fähigkeiten von Psionikern auf Hörensagen, Legenden, Seemannsgarn oder frei erfundenen Anschuldigungen.
Insofern lässt sich deine Frage nicht eindeutig beantworten - auch hier würde ich den Wissensstand von NPCs davon abhängig machen, was zu euren Abenteuern/eurer Kampagne passt.
2Wieviele Nahkampfaktionen erlaubt ihr? Ist block und ein Schlag ok bzw. ein Tritt und ein Schlag.
Eine Frage, die immer wieder auftaucht und eine der großen Schwachstellen der FS-Regeln offenbart
Nach den Regeln
as written kannst du in einer Kamprunde genau eine Aktion machen, ohne Abzüge zu bekommen. Tritt und Schlag wären bereits zwei Aktionen, was in einem Modifikator von -4 für
beide Aktionen resultiert. Angreifen und Ausweichen sind auch zwei Aktionen, ebenso Block und Schlag. Klingt blöd, ist auch blöd
Nach den Regeln darfst du auch nicht mehr als
drei Aktionen pro Runde machen.
Ich zweifle allerdings stark daran, dass das landläufig so gespielt wird. In unserer Runde darfst du z.B.
immer als freie Aktion Ausweichen.
Die Kampfkunstmanöver haben wir massiv gehausregelt. Die Kampfmanöver "Block", "Schlag", Stoß" etc. verstehen wir z.B. eher als "Kampfmodi", in denen ein Charakter in der betreffenden Runde kämpft. Block bedeutet z.B., dass der Charakter defensiv kämpft. Der Unterschied zu den rules as written besteht hier nur in der Vorstellung: statt, wie in den Regeln vorgesehen, dem Charakter tatsächlich nur einen einzigen Schlag/Block/whatever zu gönnen, sehen wir das eher als eine Reihe von Aktionen an, die über einen Zeitraum von ca. 10 Sekunden andauern. Dies ermöglicht, Kämpfe cinematischer zu beschreiben. Die Modifikatoren, wie sie im Regelwerk stehen, haben wir durch eigene, sinnvollere ersetzt.
Ich empfehle auch immer, die Modifikatoren für mehrere Aktionen zu senken. -4 bez. -6 sind nämlich extrem hart und man verliert enorm schnell die Lust, überhaupt Kampfmanöver einzusetzen. -2 bez. -4 sind imho absolut ausreichend. Das Spiel wird dann halt insgesamt etwas actionreicher/cinematischer.
Ist das in Balance mit Schusswaffen die ja bis zu 3 mal Feuern können wenn man nur eine Nahkamaktion erlaubt??
Nein, hier ist das System ausgesprochen imba.
3Wie funktioniert Parade mit einer Waffe? Kaufe ich da dem Angreifer auch nur erfolge ab wie beim Ausweichen?
*seufz* Und wieder mal weiß ich, warum ich die Kampfkunstmanöver Schrott finde ^^
Parry als Kampfkunstmanöver macht genau das, was in den Regeln steht: einen Angriff mit einer Waffe parieren. Und das bei einem Goal von +2. Frag mich nicht, was einem das bringen soll - Erfolge kaufst du deinem Gegner damit allerdings nicht ab.
Einer meiner Mitspieler sagt das bei einer erfolgreichen Parade, die Waffe Rüstung hinzugibt.
Das ist mir neu. Rüstungswürfel geben eigentlich nur Rüstungen.
Wie sieht es mit Schilden(keine Energieschilde) aus?
Schilde funktionieren genauso wie Rüstungen und addieren afaik ihre Defense zu getragener Rüstung (weiß ich aber nicht genau, benutzen wir kaum).
4 Ein Spieler hat Rüstung eingebaut der andere hat diese PSI-Fähigkeit. Sind diese beiden dann völlig außer Balance wenn sie mit Energieschild und Synthsilk herumlaufen?
Hmm, also von Balancing kann man sich bei FS leider eh größtenteils verabschieden, speziell beim Thema Energieschilde
Mit Rüstung eingebaut meinst du Cybertech, nehme ich an?
Zu Psi folgendes: die Psi-Kraft musst du erst aktivieren (und aufrecht erhalten), ein Energieschild funktioniert immer. Wenn aber die Psi-Kraft erfolgreich aktiviert wurde, spricht regeltechnisch nichts dagegen, dass beide Energiefelder gleichzeitig funktionieren und beide Schaden entsprechend ihren Werten absorbieren.
Das ermöglicht natürlich ziemlich unverwundbare Charaktere, allerdings sollte man eines bedenken: Psi-Kräfte dieser Macht erkennt man als Umstehender mit hoher Wahrscheinlichkeit. Charaktere sollten es sich zweimal überlegen, ob sie solche Kräfte in der Öffentlichkeit einsetzen, oder nicht. Denn wenn man sie als Hexer erkennt, ist es ganz schnell Schluss mit lustig...
Synthsilk kannst du unter einem Energieschild immer tragen, sollte doch mal was durch den Schild durchkommen, zieht die Synthsilk dann nochmal ihre Defense von den Schadenswürfeln ab.