Autor Thema: Regelkunde  (Gelesen 6464 mal)

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Regelkunde
« am: 4.09.2008 | 14:38 »
Hoffe einmal das Forum ist nicht völlig tod :-) bin neu bei Fading Suns und bin da auf ein paar Probleme gestossen.

1Wie geht ihr mit PSI um, insbesondere Gedankenlesen und dieser später folgenden Einflüsterung in diesem Pfad?
Wie bewußt sind sich wichtige Personen(Adelige Kirchenleute) solcher Fähigkeiten?

2Wieviele Nahkampfaktionen erlaubt ihr? Ist Block und ein Schlag ok bzw. ein Tritt und ein Schlag. Ist das in Balance mit Schusswaffen die ja bis zu 3 mal Feuern können wenn man nur eine Nahkampfaktion erlaubt??

3Wie funktioniert Parade mit einer Waffe? Kaufe ich da dem Angreifer auch nur Erfolge ab wie beim Ausweichen? Einer meiner Mitspieler sagt das bei einer erfolgreichen Parade, die Waffe Rüstung hinzugibt. Wie sieht es mit Schilden(keine Energieschilde) aus?

4 Ein Spieler hat Rüstung eingebaut der andere hat diese PSI-Fähigkeit. Sind diese beiden dann völlig außer Balance wenn sie mit Energieschild und Synthsilk herumlaufen?

« Letzte Änderung: 4.09.2008 | 23:22 von lowperfect »

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Re: Regelkunde
« Antwort #1 am: 4.09.2008 | 14:55 »
Haffe einmal das Forum ist nicht völlig tod :-) bin neu bei Fading Suns und bin da auf ein paar Probleme gestossen.

Nein, das Forum lebt noch ein bisschen.  ;)

1. Ich würde einfach mal davon ausgehen, dass wichtige Leute sich nur mit entsprechendem Schutz (z.B. Gefolgsleute mit Wyrdsicht, Psischild oder obsukre Ur-Artefakte) in die Öffentlichkeit wagen.

2. Schußwaffen sind erheblich gefährlicher als Nahkampfwaffen. Zumindest habe ich das aus dem Text immer so heraus interpretiert. Insofern geht das schon in Ordnung. Bei den Fernwaffen gibt's ja auch Reichweitenabzüge und solche Dinge. Nahkampfaktionen darf man laut Regeln bis zu drei machen, es müssen nur drei verschiedene sein (z.B. Slash, Thrust, Riposte ist völlig okay).

3. Steht in den Regeln und ist nicht einheitlich geregelt. Zumindest nicht in der ersten und zweiten Edition. Wie es bei der revised edition von Red Brick aussieht, weiß ich nicht.

4. Balance ist nicht das Ziel des Victory Point Systems. Und ja, gerade wenn es um Verteidigung geht, kommt man da schnell an Grenzen. Teilweise sind die entsprechenden Fähigkeiten aber auch entschärft, Rüstung des Pancreators zum Beispiel funktioniert nicht, wenn das Ziel eine mittlere oder schwere Rüstung trägt.
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Regelkunde
« Antwort #2 am: 4.09.2008 | 15:33 »
Willkommen an board ;)

Haffe einmal das Forum ist nicht völlig tod :-)
Keineswegs ;)

1Wie geht ihr mit PSI um insbesondere Gedankenlesen und dieser später folgenden Einflüsterung in diesem Pfad?
Die Frage ist etwas weit gefasst... was genau willst du wissen? Die Kräfte des Psyche-Pfades sind eigentlich recht gut beschrieben, schwammig wird es nur dort, wo man erzielte Erfolge in konkrete Effekte umsetzen soll (also: wenn ich 3 Erfolge erziele, was genau kann ich dann beim gegenüber lesen? Wenn ich zwei Erfolge bei Emote erziele, wie reagiert die Zielperson dann?). Hier gibt es keine Beispiele oder Richtlinien, da ist viel Pi mal Daumen angesagt.
Spielleiter und Spieler sollten halt in der Regel bei den Effekten gemeinsam überlegen, was am besten zu der Geschichte passt, die sie erzählen wollen. 

Wie bewußt sind sich wichtige Personen(Adelige Kirchenleute) solcher Fähigkeiten?
Kommt auf den Bildungsstand der NSCs an, darauf von welchem Planeten sie kommen, auf ihren Hintergrund. Kirchenleute in den höheren Rängen haben sicherlich eine bessere Kenntnis von den Kräften der Psioniker, und Adelige in deren Häuser Psioniker häufiger anzutreffen sind, sicherlich auch.
Generell ist es aber so, dass das (aufgezeichnete) Wissen um Psi-Kräfte mit der Zweiten Republik untergegangen ist. Heutzutage beruhen Berichte über die Fähigkeiten von Psionikern auf Hörensagen, Legenden, Seemannsgarn oder frei erfundenen Anschuldigungen.
Insofern lässt sich deine Frage nicht eindeutig beantworten -  auch hier würde ich den Wissensstand von NPCs davon abhängig machen, was zu euren Abenteuern/eurer Kampagne passt.

2Wieviele Nahkampfaktionen erlaubt ihr? Ist block und ein Schlag ok bzw. ein Tritt und ein Schlag.
Eine Frage, die immer wieder auftaucht und eine der großen Schwachstellen der FS-Regeln offenbart ;)
Nach den Regeln as written kannst du in einer Kamprunde genau eine Aktion machen, ohne Abzüge zu bekommen. Tritt und Schlag wären bereits zwei Aktionen, was in einem Modifikator von -4 für beide Aktionen resultiert. Angreifen und Ausweichen sind auch zwei Aktionen, ebenso Block und Schlag. Klingt blöd, ist auch blöd ;)
Nach den Regeln darfst du auch nicht mehr als drei Aktionen pro Runde machen.

Ich zweifle allerdings stark daran, dass das landläufig so gespielt wird. In unserer Runde darfst du z.B. immer als freie Aktion Ausweichen.
Die Kampfkunstmanöver haben wir massiv gehausregelt. Die Kampfmanöver "Block", "Schlag", Stoß" etc. verstehen wir z.B. eher als "Kampfmodi", in denen ein Charakter in der betreffenden Runde kämpft. Block bedeutet z.B., dass der Charakter defensiv kämpft. Der Unterschied zu den rules as written besteht hier nur in der Vorstellung: statt, wie in den Regeln vorgesehen, dem Charakter tatsächlich nur einen einzigen Schlag/Block/whatever zu gönnen, sehen wir das eher als eine Reihe von Aktionen an, die über einen Zeitraum von ca. 10 Sekunden andauern. Dies ermöglicht, Kämpfe cinematischer zu beschreiben. Die Modifikatoren, wie sie im Regelwerk stehen, haben wir durch eigene, sinnvollere ersetzt.

Ich empfehle auch immer, die Modifikatoren für mehrere Aktionen zu senken. -4 bez. -6 sind nämlich extrem hart und man verliert enorm schnell die Lust, überhaupt Kampfmanöver einzusetzen. -2 bez. -4 sind imho absolut ausreichend. Das Spiel wird dann halt insgesamt etwas actionreicher/cinematischer.


Ist das in Balance mit Schusswaffen die ja bis zu 3 mal Feuern können wenn man nur eine Nahkamaktion erlaubt??
Nein, hier ist das System ausgesprochen imba. ;)

3Wie funktioniert Parade mit einer Waffe? Kaufe ich da dem Angreifer auch nur erfolge ab wie beim Ausweichen?
*seufz* Und wieder mal weiß ich, warum ich die Kampfkunstmanöver Schrott finde ^^
Parry als Kampfkunstmanöver macht genau das, was in den Regeln steht: einen Angriff mit einer Waffe parieren. Und das bei einem Goal von +2. Frag mich nicht, was einem das bringen soll - Erfolge kaufst du deinem Gegner damit allerdings nicht ab.

Einer meiner Mitspieler sagt das bei einer erfolgreichen Parade, die Waffe Rüstung hinzugibt.
Das ist mir neu. Rüstungswürfel geben eigentlich nur Rüstungen.

Wie sieht es mit Schilden(keine Energieschilde) aus?
Schilde funktionieren genauso wie Rüstungen und addieren afaik ihre Defense zu getragener Rüstung (weiß ich aber nicht genau, benutzen wir kaum).

4 Ein Spieler hat Rüstung eingebaut der andere hat diese PSI-Fähigkeit. Sind diese beiden dann völlig außer Balance wenn sie mit Energieschild und Synthsilk herumlaufen?
Hmm, also von Balancing kann man sich bei FS leider eh größtenteils verabschieden, speziell beim Thema Energieschilde ;)
Mit Rüstung eingebaut meinst du Cybertech, nehme ich an?
Zu Psi folgendes: die Psi-Kraft musst du erst aktivieren (und aufrecht erhalten), ein Energieschild funktioniert immer. Wenn aber die Psi-Kraft erfolgreich aktiviert wurde, spricht regeltechnisch nichts dagegen, dass beide Energiefelder gleichzeitig funktionieren und beide Schaden entsprechend ihren Werten absorbieren.
Das ermöglicht natürlich ziemlich unverwundbare Charaktere, allerdings sollte man eines bedenken: Psi-Kräfte dieser Macht erkennt man als Umstehender mit hoher Wahrscheinlichkeit. Charaktere sollten es sich zweimal überlegen, ob sie solche Kräfte in der Öffentlichkeit einsetzen, oder nicht. Denn wenn man sie als Hexer erkennt, ist es ganz schnell Schluss mit lustig...

Synthsilk kannst du unter einem Energieschild immer tragen, sollte doch mal was durch den Schild durchkommen, zieht die Synthsilk dann nochmal ihre Defense von den Schadenswürfeln ab.

killedcat

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Re: Regelkunde
« Antwort #3 am: 4.09.2008 | 17:15 »
Parry als Kampfkunstmanöver macht genau das, was in den Regeln steht: einen Angriff mit einer Waffe parieren. Und das bei einem Goal von +2. Frag mich nicht, was einem das bringen soll - Erfolge kaufst du deinem Gegner damit allerdings nicht ab.
Öhhh...

Das ist mir neu. Rüstungswürfel geben eigentlich nur Rüstungen.
Das ist so nicht richtig.

Aaalso: es gibt den Dodge um Angriffen komplett auszuweichen. Der Dodge funktioniert hier sowohl mit Nah- wie mit Fernkampf (du wirfst dich halt in Deckung). Das Fechtmaneuver "Parry" hingegen gibt für einen Angriff eben victory-dice plus waffenschaden auf deine Rüstung drauf.

Zu Psi folgendes: die Psi-Kraft musst du erst aktivieren (und aufrecht erhalten), ein Energieschild funktioniert immer. Wenn aber die Psi-Kraft erfolgreich aktiviert wurde, spricht regeltechnisch nichts dagegen, dass beide Energiefelder gleichzeitig funktionieren und beide Schaden entsprechend ihren Werten absorbieren.
Abgesehen davon, dass beide Schilde den gleichen Raum einnehmen müssten und der eine Schild nur wirken kann, wenn der andere aufgebraucht oder durchschlagen wird und es interpretationsbedürftig wird, von welchem Schild der Treffer abgezogen wird. Ich als SL erlaube daher nur einen Schild zur gleichen Zeit.

Synthsilk kannst du unter einem Energieschild immer tragen, sollte doch mal was durch den Schild durchkommen, zieht die Synthsilk dann nochmal ihre Defense von den Schadenswürfeln ab.
[Klugscheißmodus an] ... zieht die Synthsilk nochmal bis zu ihrer Defense von den Schadenswürfeln ab, da die Defense ja im Gegensatz zu Schilden gewürfelt wird. [Klugscheißmodus aus].

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Regelkunde
« Antwort #4 am: 4.09.2008 | 17:39 »
Aaalso: es gibt den Dodge um Angriffen komplett auszuweichen. Der Dodge funktioniert hier sowohl mit Nah- wie mit Fernkampf (du wirfst dich halt in Deckung). Das Fechtmaneuver "Parry" hingegen gibt für einen Angriff eben victory-dice plus waffenschaden auf deine Rüstung drauf.
Stimmt! Du hast Recht... ich hatte wie immer nur im Regeltext gelesen und nicht in der Tabelle.  ::)
Mann -ärgerlich. Das hätten wir in der Revised auch noch in den Regeltext packen können... egal mit FS3 wird das eh hinfällig.  ;)

[Klugscheißmodus an] ... zieht die Synthsilk nochmal bis zu ihrer Defense von den Schadenswürfeln ab, da die Defense ja im Gegensatz zu Schilden gewürfelt wird. [Klugscheißmodus aus].
Erm ja, ich ging davon aus, dass die grundsätzliche Funktionsweise der Defense Ratings klar ist ;)

killedcat

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Re: Regelkunde
« Antwort #5 am: 4.09.2008 | 17:45 »
Mann -ärgerlich. Das hätten wir in der Revised auch noch in den Regeltext packen können... egal mit FS3 wird das eh hinfällig.  ;)
Ja? Erzähl mir mehr davon *Hypnose würfel*. Erzähl mir ALLES davon. Garstige Geheimnisse! Du möchtest jetzt unbedingt über die Regeln der Dritten Ausgabe reden...

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Regelkunde
« Antwort #6 am: 4.09.2008 | 20:30 »
Ja? Erzähl mir mehr davon *Hypnose würfel*.
Hey, ich bin Psioniker...deine Jedi-Tricks wirken bei mir nicht...  :D

Offline lowperfect

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Re: Regelkunde
« Antwort #7 am: 4.09.2008 | 23:33 »
4 hier meinte ich als PSI kraft hardening oder so also + Rüstung.
Der Psioniker bzw der Vercyberte, rennen halt mit 7-8 Rüstung(Synthsilk+Psi bzw. eingebaute Rüstung) und darüber halt das Energieschild.


5 Mein Psioniker hatte sich als Nachteil lila Augen ausgesucht aber permanent. Das habe ich jetzt mal in Kälte um ihn herum, wenn er PSI einsetzt, umgewandelt.

1 Ist Gedankenlesen eher so etwas wie eine Sondierung oder ein passives lesen, was gerade gedacht wird?

6 Erzählt mal wie ihr die Kampfregeln so modifiziert.
« Letzte Änderung: 4.09.2008 | 23:43 von lowperfect »

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Re: Regelkunde
« Antwort #8 am: 5.09.2008 | 11:01 »
4 hier meinte ich als PSI kraft hardening oder so also + Rüstung.
Der Psioniker bzw der Vercyberte, rennen halt mit 7-8 Rüstung(Synthsilk+Psi bzw. eingebaute Rüstung) und darüber halt das Energieschild.
Spricht grundsätzlich nichts dagegen. Aber nochmal zur Erinnerung: Psi-Kräfte müssen aktiviert und aufrecht erhalten werden, sind also für den Psioniker auch anstrengend (und durchaus auch mal einen Malus für Multiple Actions wert, je nach Situation).
Cyberware hat, je nachdem wo man sich aufhält, ein starkes soziales Stigma. Außerdem ist es nicht so wie bei Shadowrun, dass man sie an jeder Ecke nachgeschmissen bekommt und jeder Straßendoc weiß, wie man das Zeug einbaut. Im Gegenteil: das machen nur Spezialisten und Cyberware ist selten, auf manchen Welten wird sie gehandelt wie Artefakte.
Ich weiß ja nicht, welchen Background der entsprechende Charakter hat, aber ich als SL würde schon wissen wollen, warum Cyberware, woher etc. Und wenn Cyberware unauffällig eingebaut sein soll würd ich mir das doppelt und dreifach erkläutern lassen ;)
Ich weiß das ist eine Umgewöhnung, gerade für Spieler, die von SR her kommen (weiß ich jetzt bei euch nicht, ich sag das nur mal Allgemein). In Fading Suns läuft sehr viel Balancing der Regeln durch soziale Auswirkungen. Ruf und Ansehen der Charaktere ist das A und O und da in der Regel fast alles, was Spielwerte von Charakteren massiv verbessert (Psi, Cyberware, Artefakte etc.) von der Kirche, dem Adel oder dem Militär verboten ist, muss man schon echt vorsichtig sein. Leute, auf die man mit Raketenwerfern ballern kann und die danach wieder aufstehen haben da einfach ne Freikarte für den Scheiterhaufen ;)

Aber ich muss jetzt trotzdem mal mit einem anderen Hintergrund nachfragen: stört es dich, wenn die beiden betreffenden Charaktere mit so viel Rüstung rumlaufen?

5 Mein Psioniker hatte sich als Nachteil lila Augen ausgesucht aber permanent. Das habe ich jetzt mal in Kälte um ihn herum, wenn er PSI einsetzt, umgewandelt.
Ja, das finde ich auch cooler. Stigmata sollen ein echter Nachteil sein, etwas ungewöhnliches, was Leuten Furcht macht. Lila Augen könnten einfach eine kosmetische Modifikation sein (gut, ist auf manchen Welten auch schon grenzwertig - aber gerade wenn du ein Adliger oder Gildenmann bist, will dir wegen sowas in der Regel noch niemand ans Leder).

1 Ist Gedankenlesen eher so etwas wie eine Sondierung oder ein passives lesen, was gerade gedacht wird?
Das komt auf die Stufe der Kraft an. Es gibt zwei Formen von Gedankenlesen:
1. Lesen von oberflächlichen Gedanken, also das was die Zielperson grad im Sinn hat. Damit kann man keine tiefsitzenden Gedanken, Pläne oder dergleichen lesen. Wenn ich mich jetzt nicht täusche ist das eine Stufe 3 Kraft.
2. Lesen von tiefliegenden Gedanken - damit kann man tatsächlich einen Menschen ausspionieren und seine intimsten Gedanken freilegen. Ist eine Stufe 5-Kraft. Bei beiden hängt es natürlich von der Anzahl der Erfolge ab, wieviel man tatsächlich lesen kann; ich würde als SL auch eine gewisse Zeit ansetzen, die man benötigt, um Gedanken tiefergehend zu lesen. Einen Menschen zu lesen ist ja nicht unbedingt so, als würde man ein Kochbuch durchstöbern.

6 Erzählt mal wie ihr die Kampfregeln so modifiziert.
Das mach ich mal, wenn ich etwas mehr Zeit hab ;)

Offline lowperfect

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Re: Regelkunde
« Antwort #9 am: 5.09.2008 | 11:51 »
4 ja es stört solange ein Teil der Gruppe praktisch unverwundbar ist und der andere Teil praktisch keine Verteidigung hat. In Kampfsituationen ist das immer dumm. Letztesmal ein Kampf: Der eine am verbluten, der andere fast tod im Kampf Elexier benutzt, der 3te überüstete 2 Schaden.

Ich mag einfach nicht das Charaktäre in bestimmten Situationen praktisch nichts beitragen können wärend andere alles dominieren.
Ja ich kenne Shadowrun D&D DSA TRI. Es gibt halt wirklich kein System wo ich so extrem unwohl mit dem Regelwerk fühle wie Fading Suns und gleichzeitig der Hintergrund so toll ist. Die Regeln sind wirklich grausam geschrieben unverständlich und schlecht strukturiert. Man merkt halt wirklich das Fading Suns sich nicht weiterentickelt hat die letzten Jahre.


   Naja mal schauen wir werden wahrscheinlich sowieso zu D&D 4 wechseln, weil einer von uns sich jetzt die Regleln gekauft hat und total begeistert von Balancing ist. Ein System wie D&D 4 zusammen mit dem Fading Suns Hintergrund das wärs halt.

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Re: Regelkunde
« Antwort #10 am: 5.09.2008 | 11:55 »
Ein System wie D&D 4 zusammen mit dem Fading Suns Hintergrund das wärs halt.

Waaargh!!! *schauder*  :o

Okay, die Fading Suns Regeln sind riesengroßer Mist suboptimal, und viele setzen da stattdessen auf andere Regelwerke (z.B. DreamPod9 oder Reign, oder sogar Savage Worlds) aber D&D4 und FS, das passt ja mal gar nicht.
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Re: Regelkunde
« Antwort #11 am: 5.09.2008 | 12:03 »
Ich möchte lieber eine FS 3. Edition mit guten, eigenen Regeln als ein FS-Reign, FS-SW oder FS-nWoD. ;)
Machen
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Re: Regelkunde
« Antwort #12 am: 5.09.2008 | 12:10 »
4 ja es stört solange ein Teil der Gruppe praktisch unverwundbar ist und der andere Teil praktisch keine Verteidigung hat.
Verständlich, ja. Wir hatten das Problem auch. Unsere Lösung war, dass wir uns alle zusammengesetzt haben, das Problem besprochen haben und dann die Charaktere entsprechend angepasst haben. "Hardening" aus dem Psi-Pfad Soma haben wir z.B. auf eine Stufe 7-Kraft umgemünzt, Cyberware kommt so gut wie nicht vor (nur bei NSCs). Das allein reicht aber nicht. Man muss dazu sagen, dass wir in unserer Runde keine Gamisten-Spieler haben, insofern war es für uns möglich, das Spiel so zu balancen, dass jeder Spieler auf den anderen Rücksicht nimmt und jeder Charakter im Kampf die Möglichkeit hat, zu glänzen. Klar stehen die Kämpfer immer vorne, aber auch Piloten, Reeves oder Priester haben immer ihre großen Szenen in denen sie zum Kampf beitragen können. So fühlt sich kein Spieler benachteiligt und alle haben Spaß.
Ich kann dir nur raten, das mal in deiner Spielgruppe anzusprechen. Wenn du dich nicht wohl damit fühlst, dass das Spiel im Kampf unbananciert ist, dann müsst ihr dafür gemeinsam eine Lösung finden. Die Regeln werden euch in dieser Hinsicht - so leid es mir tut - nämlich keine große Hilfe sein.

Es gibt halt wirklich kein System wo ich so extrem unwohl mit dem Regelwerk fühle wie Fading Suns und gleichzeitig der Hintergrund so toll ist.
Damit bist du nicht allein ;)
Ich kann da nur eines empfehlen: massiv hausregeln oder auf ein System umbauen, das dem Spielstil der Gruppe entspricht. Es gibt außerdem einige Konvertierungen anderer Systeme für FS, vieleicht ist da was dabei, das euch eher zusagt.

Ein System wie D&D 4 zusammen mit dem Fading Suns Hintergrund das wärs halt.
Es ist dann halt ein anderes Spiel. D&D und FS gehen imho z.B. überhaupt nicht zusammen, die Vorstellung dieses Sytem mit der Spielwelt und dem Hintergrund von FS zu kombinieren verursacht mir Alpträume ;)
FS braucht meiner Meinung nach ein schnelles, unkompliziertes System, dass Story und Charaktere in den Mittelpunkt rückt, nicht Kämpfe. FS ist SpaceOpera, das darf ruhig actionreich sein, aber actionreich im Sinne von cinematisch, nicht taktisch wie bei D&D.
Aber wenn sich bei euch alle Spieler mit D&D wohlfühlen... nur zu.  :)

Offline Boba Fett

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Re: Regelkunde
« Antwort #13 am: 5.09.2008 | 12:21 »
Ich würde ja für ein Fading Suns 3 mit einem "aufgeräumten Victory System" in deutsch plädieren, wenn es denn mal absehbar wäre, dass es auf dem Weg ist.
Ansonsten würde ich als Alternative für Fading Suns mit nWoD Regeln oder Savage Worlds plädieren.
Oder eben das Victorysystem hausregeln (wobei das auch viel Arbeit darstellt).

Savage Worlds ist übrigens gar nicht so daneben für Fading Suns, wenn man sich mal von dem "Fast, Furious, Fun" Slogan freimacht.
Denn dann erkennt man, dass das System extrem flexibel ist und für jeden was anbietet. Für die "Storyteller" ist es einfach genug, um nicht im Weg zu stehen und für die Taktiker und Actionliebhaber bietet es genug Optionen, um da punkten zu können.
Und die Action ist definitiv cinematisch. Ich denke sogar, dass die D&D Spieler mit Savage Worlds als System zurechtkommen würden.
Mir persönlich wäre ein aufgeräumtes Victory-System oder das nWoD Storytelling System lieber, aber eben nur, weil es meinen Spielvorlieben entspricht. Savage Worlds ist aber flexibler und bietet für viele Leute etwas.

Und ganz nebenbei: Es gibt eine d20 Conversion für Fading Suns. Warum sollte es nicht eine D&D4 Conversion geben?
RedBrick wird ja auch eine D&D4 Conversion für Earthdawn veröffentlichen.

Ganz nebenbei: Noch richtig bekloppt wird es, wenn man mit Sinthsilk und einem Schildgenerator kämpft und durch Parry versucht, den Schaden zu reduzieren. Dann muss man nämlich erst den Schaden durch Parry Reduzieren, dann das Schild runterrechnen und dann ggf. die Armor runterrechnen. Komplizierter geht es es kaum...
« Letzte Änderung: 5.09.2008 | 12:29 von Boba Fett »
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Offline Vash the stampede

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Re: Regelkunde
« Antwort #14 am: 5.09.2008 | 12:22 »
...
Savage Worlds ist übrigens gar nicht so daneben für Savage Worlds, wenn man sich mal von dem "Fast, Furious, Fun" Slogan freimacht.
...

Das ist schön zu lesen. Lass es nur keinen SWler hören. >;D
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Re: Regelkunde
« Antwort #15 am: 5.09.2008 | 12:30 »
Tipp- und Gedankfehler beseitigt. Vielen Dank fürs drauf aufmerksam machen.
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Online Haukrinn

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Re: Regelkunde
« Antwort #16 am: 5.09.2008 | 13:21 »
Tipp- und Gedankfehler beseitigt. Vielen Dank fürs drauf aufmerksam machen.

Sollst Du lügen? Das war doch bestimmt ein Freudscher Versprecher...  ;D
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Offline Gaukelmeister

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Re: Regelkunde
« Antwort #17 am: 5.09.2008 | 13:42 »
Okay, die Fading Suns Regeln sind riesengroßer Mist suboptimal, und viele setzen da stattdessen auf andere Regelwerke (z.B. DreamPod9 oder Reign, oder sogar Savage Worlds) aber D&D4 und FS, das passt ja mal gar nicht.

[Off topic]
Watt??? Jetzt habe ich mir das Regelwerk bestellt - und dann höre ich, dass die Regeln scheiße sind?  Boah, das will ich nicht glauben. Na ja, morgen werde ich's ja kennen lernen - beim Haukrinn persönlich. @ Haukrinn: Wieso leitest du denn das System, wenn's übel ist? Sag mir, dass das ein Scherz war.
[/Off topic]
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Re: Regelkunde
« Antwort #18 am: 5.09.2008 | 13:49 »
Ja genau das hat mein hochgerüsteter Spieler ja gemacht, Parry repost und dann noch ein Trust. Alle Gegner waren Nahkämpfer von daher ungut, aber wir haben schon geredet mal schauen wie es sich entwickelt.

Wir sind schon alle kleine Powergamer und reizen ein System voll aus. Habe Baldurs Gate 2 mit ihnen nachgespielt(3 jahre) hat jede Menge Spaß gemacht.Der eine war der Sohn des toten Gottes mit einer NPC Adoptivschwester, der andere hatte ein Lehen, der 3te war für einen Landstrich verantwortlich, der eine mit einem alten Gott verbündet und der letzte hatte ein Schwert das ihn immer mal wieder in Highlanderduelle mit anderen Waffen gezwungen hat.  Da wurden halt auch die Regeln gebogen bis es krachte und es waren Hausregeln nötig um einen Charakter im Zaum zu halten, aber es hat doch ganz gut für alle funktioniert bis zum Ende hin dann doch die D&D Regeln(3.5) es nicht mehr halten konnten(Die Spieler waren auch Epic(20+) und die Gegener waren ebensolche aber da konnte man halt keine spannenden Kämpfe mehr veranstalten, da es halt keine Grenze mehr gab zwichen Gruppentod und einfachster Kampf jemals). Deswegen haben wir das ADD- On nicht weiter durchgespielt obwohl auch da die Story wirklich cool ist.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Regelkunde
« Antwort #19 am: 5.09.2008 | 14:29 »
@ Haukrinn: Wieso leitest du denn das System, wenn's übel ist?
Weil's ein geiles Setting ist ;)

@lowperfect: Für Optimierer/Powergamer ist FS nichts, dazu bietet das System zu wenig Optionen. Bei FS stand schon immer das Setting im Vordergrund - was auch nicht weiter verwundert, wer es geschrieben hat und wer da für die Regeln verantwortlich war. Stammt halt aus der WoD-Schmiede und war schon immer als Spiel für Storyteller gedacht.
Andererseits: wenn ihr *alle* kleine Powergamer seid - wo ist dann das Problem? Baut euch halt eine Gruppe zusammen, in der alle Charaktere schön gemaxt sind, und dann auf nach Stigmata, wo man das auch so richtig umsetzen kann :)

killedcat

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Re: Regelkunde
« Antwort #20 am: 5.09.2008 | 14:41 »
Immer wieder les' ich "Savage Worlds".  ::)

Für mich (!!) käme Savage Worlds für Fading Suns nicht in Frage. Zum Einen, weil ich mich mit diesem Shaken-Gedöns nicht anfreunden kann, zum Anderen, weil SW für mich zu Miniaturenkampflastig gestaltet wurde. Außerdem vermittelt das System ein ganz anderes Spielgefühl als Fading Suns bisher. Dann lieber das Unisystem (dessen Fan ich gerade geworden bin). Das kennt auch sowas wie victory points, ist schön schlank und deutlich näher an FS als Savage Worlds.

@Gaukelmeister:
Ich (!!) mag das VPS sehr. Mich haben zuerst die Regeln, dann erst der Hintergrund begeistert. Die Übersichtlichkeit des Regelwerks ist aber tatsächlich nicht berühmt, dafür hab' ich aber ein paar Tabellen gestaltet und nun läuft es flott. Wie alle Regelwerke ist auch das VPS für mich nicht perfekt. Diese Verteufelung des VPS, die ich hier aber habe wahrnehmen müssen, die hat es einfach nicht verdient.

Lies' ruhig mal meine Rezension zu Fading Suns.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Regelkunde
« Antwort #21 am: 5.09.2008 | 14:49 »
Für mich (!!) käme Savage Worlds für Fading Suns nicht in Frage.
Kann ich übrigens nachvollziehen. Ich werd mit SW auch nicht warm - hatte es gerade mit "SW of Solomon Kane" auf dem Tisch und es wusste mich so gar nicht zu überzeugen (auch wenn das Setting anfangs vielversprechend war).

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Re: Regelkunde
« Antwort #22 am: 19.05.2009 | 21:32 »
Fate funktioniert ganz gut. ist aber verflucht grob und daher echt nur was für Storynutten.

Das VPS selber finde ich auch nicht so schlimm, wenn man erstmal selbst etwas nachgebessert hat und quasi eine d20 Variante des Nwod-regelwerkes vor sich sieht. ;D
die ganzen Werte und Sonderregeln funzen ja weiterhin.

Offline Gigi

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Re: Regelkunde
« Antwort #23 am: 20.05.2009 | 17:16 »
Wenn die mal mit der 3ten Edition weiterkommen würden, könnt ich ja auch endlich wieder mal spielen *imDreieckspring*  ;) Aber bis dahin ist SW für mich erste Wahl, nicht Perfekt, aber gut genug  ;D
Sir Ramses Osiris

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