"Nicht belohnenswert, mach es nächstes Mal besser - kein Bonus"... was ist das, wenn kein Urteil?
1) Die korrekte Aussage wäre:
"Kein Bonus. - Sage nächstes Mal überhaupt irgendetwas."
Wenn jemand etwas sagt, DANN kann man von gut oder schlecht sprechen. Aber wenn jemand überhaupt nichts sagt, sondern nur stumm die Würfel rollt, dann muss ich kein Urteil fällen, dann hat die Person ganz objektiv gesehen nichts gesagt. (Wenn sie wenigstens etwas Schlechtes sagen würde, wäre das ja schon ein Fortschritt.)
2) Ein Bonus ist in erster Linie ein Feedback.
Klar kann man sich jetzt auf den Standpunkt stellen, dass ein positiver Feedback in gewisser Weise eine Belohnung ist.
Aber ein negativer Feedback ist keine Bestrafung. Ein negativer Feedback ist bloß ein Resultat.
Wenn ich einen schlechten Spieler in Schach besiege, dann heißt es nicht, dass ich den schlechten Spieler bestrafe.
Es heißt bloß, dass der schlechte Spieler verliert, weil er schlechter Schach spielt.
3) Wenn ich sage: "Jemand verliert in Schach." bzw. "Jemand kriegt im RPG nicht die gewünschten Informationen."
Dann ist das eine Sache. Das tritt in meiner Runde auch durchaus auf.
Wenn man mir aber unterstellt:
"Ich akzeptiere keine schlechten Schachspieler." bzw. "Ich akzeptiere keine schlechten Rhetoriker.", dann ist das eine vollkommen andere Behauptung, die einfach nicht stimmt.
Und woran kannst Du "Kreativität" messen, wenn nicht an dem, was Du dafür hältst?
1) Also wenn jemand etwas sagt, dann ist das schonmal ein Zeichen für Kreativität.
Wenn jemand schweigt und wortlos den Würfel rollt, ist das ein Zeichen für keine Kreativität.
2) Wenn jemand eine Idee einbringt, die bisher noch nicht vorkam, ist das ein Zeichen für Kreativität.
Wenn jemand nur Sachen wiederholt oder Sachen erwähnt, die schon letztes Mal vorkamen bzw. die man in und auswendig aus dem Fernsehen kennt, dann ist das ein Zeichen für keine Kreativität.
3) Wenn man Sachen erzählt, die den SIS (gemeinsamer Vorstellungsraum) füllen, ist das ein Zeichen für Kreativität.
Wenn man Sachen erzählt, die keinen Einfluss auf den SIS haben, ist das ein Zeichen für keine Kreativität.
Gefällt Dir nicht, was daraus wird, wenn man es so handhabt, wie Du beschreibst?
Wo habe ich geschrieben, dass es meinen Spielern darauf ankommt, ein nicken von mir zu erhaschen?
1a) Wir haben wechselnden SL. Und ich bin sicherlich keine Marionette, der es darauf ankommt, ein Nicken meiner Mitspieler zu erhaschen.
1b) Wenn ich selbst SL bin, dann sind die Spieler selber auch sehr selbstbewusst und ihnen geht es nicht darum, mein Nicken zu erheischen. Wenn ich als SL mal ein Urteil fälle, das den anderen nicht gefällt, dann wird auch schonmal darüber diskutiert. (Diskussionen gibt es hauptsächlich bei naturwissenschaftlichen oder historischen Dingen. - Bei rhetorischen Dingen herrscht innerhalb der Gruppe eigentlich immer Einigkeit.)
2) Kreativer Input ist das genaue Gegenteil von Marionette:
Als SL habe ich es am liebsten, wenn mich die Spieler überraschen. Wenn sie irgendetwas tun, wo ich ganz erstaunt dasitze und mir denke: "Daran hab' ich jetzt nicht gedacht."
Das sind mit die schönsten Momente.
Also das genaue Gegenteil von Marionette (halt kreativer Input).
Marionette wäre es, wenn ein Spieler würfelt und der SL sagt, was passiert. DAS wäre eine Marionette.
Jemand mit Taktik hoch sollte gewisse Grundfehler nicht mehr machen, zumindest nicht so häufig wie ein untalentierter Spieler. Umgekehrt kann, hat aber wahrscheinlich ein Zivilist nicht unbedingt die richtige spezielle Taktik zum rechten Zeitpunkt parat. Ein Würfelwurf trägt diesem Rechnung.
Das Problem ist: Keiner von uns ist Taktiker: Ist "Betäubungsgranate in den Raum werfen." jetzt ein guter oder ein schlechter Schachzug?
Wir können ausrechnen:
1) Die Granate braucht eine Runde, um zu wirken. Das heißt, die Wachen haben eine Runde Zeit, um zu handeln, bevor sie betäubt sind. (Es sei denn, sie schaffen einen Konsti-Wurf. Dann halten sie zwei Runden durch. Oder sie haben Gasmasken, dann halten sie evtl. sogar noch länger durch.)
2) Wenn der Raum keine Klimaanlage hat, dann bleibt der Rauch eine Viertelstunde im Raum, bevor er sich verflüchtigt.
Mit Klimaanlage dauert es nur 5 Runden.
3) Wenn der Raum mit Betäubungsgas gefüllt ist, reicht dann würde dieses gas sowohl auf uns wirken, sobald wir den Raum betreten als auch auf die Wachen, die evtl. zur Verstärkung kommen.
Ist es nun eine gute Idee, eine Granate in den Raum zu werfen oder nicht? Ich habe keine Ahnung.
Und angenommen, unser Hochtaktiker würfelt eine Probe auf Taktik und hat Erfolg: Was soll ich ihm sagen? Soll ich ihm bei einem Erfolg raten, die Betäubungsgranate zu werfen? Oder soll ich ihm davon abraten?
Ich habe doch selber keine Ahnung von Taktik. Wie sollte ich also den erfolgreichen Wurf des Taktikers interpretieren? Da kann der Taktiker also gleich den Wurf sein lassen und der Spieler muss selber entscheiden, ob er nun die Granate wirft oder nicht.
Ebenso bei einer rhetorischen Erpressung:
Du kannst zwar den Gesprächspartner kurzfristig dazu bringen, dass er dir den Gefallen tut und auf deine Forderung eingeht. Langfristig ist er aber sehr nachtragend und wird sich an dir rächen wollen.
Ist es nun eine gute Idee, die Person zu erpressen? Keine Ahnung: Kurzfristig gesehen, ja. Langfristig gesehen, nein.
Aber die Entscheidung muss der Spieler schon selber treffen. Da kann ich ihm nichts abnehmen.
Zusätzlich erlauben Hintergrundsfertigkeiten Informationen zu transferieren, die es dann erlauben sich passende Gedanken zu Ideen machen zu können.
Informationen sind kein Problem.
Wenn jemand Informationen haben will, die der Charakter haben sollte, dann werde ich ihm diese geben. (So ich sie weiß. - Falls ich selber keine Ahnung habe, verweise ich auch mal auf Regelbuch xyz. und der Spieler soll selber nachlesen.)
Es geht ja aber nicht darum, Informationen zu erlangen, sondern Entscheidungen zu treffen.
OT:
Bis den Primitiven klar wurde was Glassperlen sind und was andere Leute für Gold bekommen können, waren sie auch zufrieden ... , man muss eine Relation gewinnen um einen Betrug erkennen zu können.
Was ist Gold schon wert?
Gold hat in Europa doch nur deswegen wert, weil es so selten ist.
Falls ein Europäer aber zu Kolumbus Zeiten nach Amerika auswandern wollte, dann würde ich ihm vorschlagen, sein Gold gegen Glasperlen einzutauschen, weil in Amerika nunmal Glasperlen mehr wert sind als Gold.
Dass in Amerika Glasperlen wertvoller waren als Gold und dass in Europa Gold wertvoller war als Glasperlen, war kein Betrug, sondern liegt an der Häufigkeit des Vorkommens.
(M)ein Ärger-Beispiel:
Paris etwas nach dem ersten Weltkrieg.
1 Arzt (ich) mit Feldlazaretterfahrung (1aid 75, diverse weitere medizinische Fertigkeiten>50) 1. Spezialeinheits(?)soldat mit Grundausbildung (1Aid 25)
Ja, in diesem Fall hätte ich es auch dem ingame Arzt überlassen, den Verwundeten zu heilen und hätte mir aber trotzdem vom RL-Sanitäter erklären lassen, wie man nun die Wunden abbindet.
In unserer Runde, die wir keinen RL-Sanitäter dabei haben, würde das ganze wahrscheinlich wie folgt ablaufen:
SL: "Du stehst vor dem Verwundeten. Überall ist Blut."
Spieler: "Ich untersuche die Leiche."
SL: "Du stellst fest, dass sie eine Menge Einschusslöcher hat. Aber sie scheinen keine lebenswichtigen Organe verletzt zu haben. Trotzdem machst du zwei bis drei Wunden aus, die extrem stark bluten."
Spieler: "Ich versuche die Blutungen zu stillen."
SL: "Wie?"
Hier hat der Spieler jetzt theoretisch mehrere Möglichkeiten:
1) Ich hole meinen Ärztekoffer raus und verbinde die Wunden. (Gäbe Bonus, weil sterile/saubere Bandagen.)
2) Ich reiße mir ein paar Stofffetzen von meiner Uniform und verbinde damit den Verwundeten.
3) Meine eigene Uniform zerreißen? Niemals. Ich nehme Stücke der Uniform vom Verletzten. (Gäbe Mali, da die Uniform des Verwundeten verschmutzt ist.)
4) Ich brenne die Wunde aus. - Das stoppt die Blutung 100%, aber erhöht die Chance auf Wundbrand. (Und hinterlässt eine hässliche Narbe.)
5) Vielleicht fällt dem Spieler auch eine Möglichkeit ein, an die ich nicht gedacht habe.
Klar, wenn man einen Ärztekoffer dabei hat, nimmt man diese Option. Falls man keinen dabei hat, muss man halt improvisieren.
Ich würde jetzt nicht en Detail verlangen, dass der Spieler mir beschreibt, wie er den verband anlegt oder wie doll er den Verband nun anlegt. Auch muss der Spieler nicht erklären, dass er den Verwundeten notfalls in die stabile Seitenlage postiert. Das sind Sachen, die wieder zu fein aufgebröselt sind.
Anschließend wird es wieder interessant, bei der Frage, ob der Sanitäter jetzt den versorgten Verwundeten alleine zurücklässt (um z.B. die Verfolgung des Autofahrers aufzunehmen.) oder ob er daneben bleibt und regelmäßig Atmung und Herzschlag überprüft.
Auch kann niemand dem Sanitäter die Entscheidung abnehmen, ob er den Stabilisierten transportiert oder dort liegen lässt, bis er von einem Krankenwagen abgeholt wird. (Ich würde ihm die Information zukommen lassen: Wenn er transportiert wird, dann stirbt er mit 20% Wahrscheinlichkeit. - Wenn er dort liegenbleibt und umsorgt wird, kann er 1W4 Tage überleben.) Diese Entscheidung muss wieder der Spieler treffen und kann nicht vom SL übernommen werden.
Das heißt, der 1. Hilfe Wert ist zwar spielrelevant, aber ersetzt nicht alle Entscheidungen des Spielers. (Darüberhinaus hätte ich dem RL-Sanitäter einen 10% Bonus auf seine Probe zugestanden, weil er es so ausführlich dargestellt hat: Damit hätte er effektiv einen 1. Hilfe Wert von 35% und wäre immer noch wesentlich schlechter als deine 75%. - Aber er kann halt extrem anschaulich und richtig die Verarztungsmethoden beschreiben, was ich gut finde. Und durch diesen 10% Bonus wird ja auch nicht deine 75% Fertigkeit entwertet.)