Autor Thema: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten  (Gelesen 31197 mal)

0 Mitglieder und 4 Gäste betrachten dieses Thema.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #150 am: 9.10.2008 | 21:30 »
Ich fasse es als Beleidgung auf, denn so ist es ja sichtlich gedacht.
Wie kommst du darauf?
Ich meine, ein Deutschprofessor hat ein Textverständniss von 80-100%.
Da ist es doch nur normal, dass ein Mensch, der kein Deutschprofessor ist, ein wesentlich geringeres Textverständnis hat. Das ist keine Beleidigung, sondern nur eine Feststellung. (Falls du Deutschprofessor bist oder einen anderen Beruf hast, der auf ein höheres Textverständnis schließen lässt, revidiere ich selbstverständlich meine Aussage.)

Mir ist die Verwechslung von Quantität und Qualität nicht aufgefallen, weil es keine Verwechslung gab: Es ist nunmal ein qualitativer Unterschied, ob eine Eigenschaft so toll ist, dass man damit angeben will oder ob sie so schlecht ist, dass sie nicht erwähnenswert ist.

Wenn ich sage, jemand besitzt 5% des gesamten Börsengeldes, dann ist dieser Mensch reich. In diesem Fall besagt also 5%, dass es viel ist. Jeder Mensch möchte diese 5% erreichen.

Wenn ich jedoch sage, jemand besitzt Biologie 5%, dann ist das wenig. Es gibt niemanden, der so wenig haben möchte. Das Ziel ist es eher, viel zu haben.

Das eine ist also viel und überhaupt nicht "fast Null".
Das andere ist wenig und ziemlich genau "fast Null".

Zitat
Zum betrachteten Zeitpunkt ist das Spiel als Gruppe längst aufgekündigt und daher auch nicht mehr Gegenstand der Debatte. Ein gemeinsames Spiel als Gruppe hätte vorher draus werden können, wenn die beiden Spieler sich auf eine Vorgehensweise geeinigt hätten
Ich weiß wirklich nicht, wie es in deiner Rund so vor sich geht. Aber wir in unserer Runde schaffen auch hervorragendes Teamplay, ohne dass man alles absprechen muss.

Und wenn jemand eine gute Idee hat, dann wird diese normalerweise positiv von der restlichen Gruppe aufgenommen, ohne dass irgendein Spieler Neid hat. - Und ohne, dass wir vorher extra absprechen mussten, ob Neid in Ordnung ist oder nicht.

Zitat
Das kann er gar nicht sagen, weil das Ergebnis erst intendiert ist, aber noch nicht feststeht, ob es auch eintritt. Aber er kann durchaus vorschlagen: "Wirft jemand eine Bombe, um die Wache zu betäuben?" Wer das dann tut, läßt sich in der Gruppe durchaus verhandeln - es kann also zu einem Gruppenspiel kommen, weil er gar nicht erst "ich" gesagt hat. Aber wer immer nur sich sieht (wie der Spieler in Deinem Beispiel), kündigt das Gruppenspiel in diesem Moment schon auf, zu einem gemeinsamen Handeln kann es von dem Momant an ja gar nicht mehr kommen.
Das verstehe ich jetzt nicht. Man muss in deiner Gruppe erst fragen, ob jemand eine Aktion tätigen darf?
Spieler1 (ingame): "Hey Ober, ein Steak und vier Maß Bier für die durstigen Kehlen hier."
SL: "Hey, das steht noch gar nicht fest."
Spieler1 (outtime): "Was haltet ihr davon, wenn wir ein Steak und Bier bestellen?"
Spieler2 (outtime): "Gute Idee!"
Spieler1 (ingame): "Hey Ober, ein Steak und vier Maß Bier für die durstigen Kehlen hier."
SL: "Hey, es steht noch gar nicht fest, dass du das Steak bestellst."
Spieler1 (schon leicht ärgerlich): "OK, was haltet ihr davon, wenn ich derjenige bin, der das Steak bestellt?"
Spieler2 (outtime): "Ja, von mir aus."
Spieler1 (ingame): "Hey Ober, ein Steak und vier Maß Bier für die durstigen Kehlen hier."
Spieler2 (ingame): "Hey, ich trinke kein Bier. Das weißt du doch genau."

Macht ihr das wirklich so?  wtf?

Oder auch mit dem Betäubungsbeispiel würde das in unserer Gruppe so ablaufen:
Spieler1: "Ich schaue vorsichtig durch den Türschlitz."
SL: "OK, du siehst drei Wachen, die gerade Skat spielen."
Spieler1 (flüsternd): "Achtung, da drin sitzen drei Wachen. Sie scheinen aber momentan abgelenkt zu sein. Was sollen wir tun?"
Spieler2 (ingame): "Was heißt hier abgelenkt?"
Spieler1 (ingame): "Sie spielen Skat."
Spieler2 (ingame): "Wir könnten eine Betäubungsranate reinwerfen."
Spieler1 (ingame): "Wenn wir das tun, dann bleibt den Wachen noch genügend zeit Alarm zu geben."
Spieler2 (outtime): OK, ich schaue auch nochmal durch den Türschlitz: Sehe ich darin irgendeine Alarmanlage?"
SL: "Nein, allerdings kannst du auch nicht den ganzen Raum überblicken. - Aber in der Nähe der Wachen ist definitiv kein Alarmknopf."
Spieler2 (ingame): "Ich sehe keine Alarmvorrichtung."
Spieler1 (ingame): "Aber sie besitzen Funksprechgeräte. Oder vielleicht besitzen sie eingebaute Gasmasken(Cybverware), die verhindert, dass die Betäubungsgranaten funktionieren."
Spieler3 (outtime): "So mir reicht's. Ich ziehe eine Betäubungsgranate, öffne die Tür einen Spaltbreit und kugle die Granate in den Raum."
SL: "OK, die Tür war unverschlossen. Aber würfel mal auf werfen, ob du auch triffst."

So in etwa würde die Situation bei uns aussehen. Aber niemals würde man den SL oder die Gruppe outtime um Erlaubnis fragen, ob man das tun dürfte. (Spieler3 könnte ingame um Erlaubnis fragen, ob er jetzt die Granate werfen darf. - Aber er würde das doch niemals outtime machen.)

Zitat
Das kann er aber in jeder Weise tun, die ihm behagt - ohne Zwänge zum "Ausspielen" oder so, und natürlich darf er selbstredend auch wieder würfeln, warum auch nicht? Dafür hat er seine Werte ja.
Was denn nun?
Erst sagst du, man würfelt bei der Zielauswertung nicht. Und jetzt auf einmal doch?

Also kann man in deiner Runde den ganzen Run lösen, nur indem man Würfel würfelt. Ohne ein einziges Mal eine eigene Idee beigesteuert zu haben?  wtf?
Oder gibt es bei euch vielleicht auch Situationen, bei denen Würfelei eben nicht geht und auch die Spieler selber Ideen haben müssen?

Und wenn es außerhalb des sozialen Bereiches Situationen gibt, in denen Würfelei nichts bringt und man ohne Würfel eine Entscheidung treffen muss, dann ist es doch nur naheliegend, dass es im sozialen Bereich ebenfalls Situationen gibt, in denen man nicht würfelt, sondern ohne Würfel Entscheidungen treffen muss.

Zitat
Wenn der, der sie braucht, sie in entsprechend höherem Umfang kostenfrei bekommt, kann das sogar wieder gerecht sein.
In diesem Textabschnitt ging es nicht um gerecht und ungerecht.
Es ist ungerecht, dass einige Menschen miserables Denkvermögen besitzen und niemals Schach lernen können und es wiederum andere Menschen gibt, die schon nach wenigen Monaten Schachspiel zu wahren Profis werden.
Ja, das ist ungerecht. - Aber nichtsdestotrotz ist Schach ein spannendes Spiel, das trotz all dieser Ungerechtigkeit wunderbar funktioniert.

Und bei diesem System ist es genau so: Ja, es ist ungerecht. Aber nichtsdestotrotz funktioniert es wunderbar.

Zitat
Du beleidigst munter weiter.
Wieso ist das eine Beleidigung? Du solltest vielleicht mal aufhören an jeder Ecke eine Beleidigung zu wittern und dich stattdessen mal mit den Aussagen selber beschäftigen:
Wieso braucht man einen Spieler, wenn der Spieler nur zum würfeln da ist?
Denn Würfeln kann ich auch selber, bzw. das erledigt der Computer für mich.
Einen Spieler brauche ich doch nur, wenn es um kreative Eigenleistung geht. Denn das kann kein Computer für mich erledigen. (Aber zum Würfeln brauche ich keine Spieler. Da reicht ein Computer.)

Offline D. M_Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.786
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #151 am: 9.10.2008 | 21:40 »
Uuui, Karusell !!!


      ::) \        / :q
           \      /
  >;D ____\   / ____ :ctlu:    ) )
             /   \              / /
            /     \
       ~;P        :korvin: 
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #152 am: 10.10.2008 | 01:01 »
Wie kommst du darauf?
Ich kenne Dich. Das reicht. Ausreden kannst Du jetzt viele bringen, das reißt nicht's mehr 'raus - zumal nicht so lächerliche. Ich werde Dir über meinen Beruf keine Rechenschaft ablegen. Allerdings sagt auch eine Professur nahezu nichts über Fähigkeiten aus, außer vielleicht denen, zum richtigen Zeitpunkt den richtigen Leuten um den Bart gegangen zu sein, das ebnet Wege heutzutage weit mehr als jede Fähigkeit. Textverständnis kann ein Bäcker, dem die Lehrer wegen seiner Herkunft den Weg auf's Gymnasium verbaut haben, der aber in seiner Freizeit gern und viel liest und sich vielleicht noch in entsprechenden Runden darüber austauscht, in weit höherem Maße haben.
Dasselbe gilt für den Unfug, den Du danach verzapft hast. Natürlich kann man sinnvoll Einzelaktionen bringen und gewisse Dinge auch voraussetzen - wenn die fiktive Welt sie hergibt. Aber es gibt etwas, daß Dir offenbar komplett unzugänglich ist, aber anderen Menschen (denen ich meinen Runden z.B.) erlaubt, zu unterscheiden, wann so etwas angemessen ist und wann nicht. Das hilft natürlich enorm. Und im Zweifelsfällen kann man schnell klären, ob aus einer Einzelaktion nicht doch noch eine Gruppenaktion werden sollte, damit der allgemeine Unterhaltungswert steigt.

Erst sagst du, man würfelt bei der Zielauswertung nicht. Und jetzt auf einmal doch?
Wo habe ich das gesagt? Würfeln ist eine mögliche Option zur Informationsauswertung. Nicht die einzige. Und weißt Du... die Spieler, denen ich bisher begegnet bin, wollten gar nicht so oft würfeln, wie sie gedurft hätten. Deshalb mußte ich auch noch nie einen Wurf verbieten. Sie spielen viele Dinge ganz freiwillig lieber aus. Aber wenn ein Spieler der Ansicht ist, daß Ausspielen ihm jetzt gerade nicht liegt, dann darf er würfeln, ohne dafür bestraft zu werden. Im Gegensatz zu Dir mag ich es nämlich nicht, Leute ungerechtfertigterweise zu bestrafen ode sie unnötig leiden zu lassen.

Wieso ist das eine Beleidigung?
Wieso Du mich beleidigst, mußt Du selbst wissen. Daß Du es tust, ist offenkundig.

Wieso braucht man einen Spieler, wenn der Spieler nur zum würfeln da ist?
Weil er mitspielen möchte, aber nicht so viel reden? Weil wir ihn gerne dabeihaben möchten, ihn aber nicht zu etwas zwingen, das ihm nicht liegt? Warum wollen Leute überhaupt zusammen Rollenspiel spielen, und warum sollte irgendeine Motivation nicht auch für jeden beliebigen zutreffen, oder sogar ein Bündel davon? Warum sollte ich einen oder mehrere dann zwingen, irgendwelche Dinge zu tun, unter denen sie leiden, anstatt das Regelwerk zu beachten, das sagt: Der Charakter ist in bezug auf seine Werte so, wie die Werte ihn beschreiben? Warum sollte ich, wenn es einem Spieler mal nicht gut geht oder er in etwas eben nicht sicher ist und sich unwohl fühlt, ihn auch noch quälen? Ich hab' da einfach keinen Spaß dran. Also biete ich an, zu beschreiben (und da alle Spieler, die ich bisher erlebt habe, das auch gern getan haben, gab es nie irgendwelche Probleme), aber wenn ein Spieler nicht will - dann ist das seine Sache und in dem Moment fein und überhaupt kein Grund zur Aufregung. Dafür haben wir ja Würfel. Und es geht wunderbar so, sie werden nicht ungerecht behandelt oder gequält, die Runde bekommt ihre unterhaltsamen Beschreibungen und ich sehe, wie es weitergeht.
Und vielleicht trägt gerade die Tatsache, daß wir für "Ausspielen" keine Boni vergeben, dazu bei, daß auch tatsächlich alle von sich aus beschreiben. Sie wissen nämlich, daß schlechte Beschreibungen nicht bestraft werden - auch nicht "vergleichsweise" bestraft, indem ihnen die Boni vorenthalten werden, die andere für ihre Worte bekommen würden. Jede Beschreibung ist "gut genug" - und damit kann auch jeder angstfrei beschreiben und im Beschreiben lernen und üben.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #153 am: 10.10.2008 | 01:55 »
@ Dealgathair
Ja, du hast Recht. Eigentlich wollte ich noch eine längere Runde Karussell fahren und Merlin antworten.

Aber ich denke, es ist wohl wirklich besser, das Karussell anzuhalten und auszusteigen.

@ Merlin
Nur ganz ganz kurz (eigentlich wäre ein längerer Text angebracht, aber wir drehen uns nur im Kreis).
Erstens eine Klarstellung:
Du hast meinen Text total falsch interpretiert.
Weder habe ich dich beleidigt noch wollte ich, dass du deinen Beruf rechtfertigst, noch bestrafe ich Spieler, indem ich sie nicht würfeln lasse. Und bei meiner Frage, wieso man Spieler in seiner Gruppe haben will, hast du auch an der Frage vorbei geantwortet.

Zweitens noch eine kleine Frage:
Meine Vorgehensweise wäre insofern, darum zu bitten, diesen Plan etwas genauer zu gestalten
Das heißt, wenn die Spieler sagen, dass sie keine Lust haben, wie sähe dann der Plan bei euch aus?
Müsste sich dann der SL einen Plan aus den Fingernägeln saugen? Oder würdet ihr einfach einen Wurf machen und wenn die Probe gelingt, ist der Run gelungen?
Oder würdest du sie dann zwingen, diesen Plan auch outtime genauer zu gestalten?

*Karussell anhalt*
*vorsichtig aussteig*

Offline Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #154 am: 10.10.2008 | 01:57 »
Ganz persönlich versuche ich mich bei Chars, die bestimmte Fertigkeiten nicht haben, die ich besitze, mich einzuschränken und gehe bei Chars, die mir überlgen sind von einer direkten spielweise auf eine effektbasierte Spielweise über.
Also ich verhandel zum Beispiel nicht selbst, sondern sage meine Ziele und lasse den Würfel entscheiden, oder ich packe jetzt nicht mal schnell mein Abiwissen raus, um die Bauzeit einer Erdrampre zur Belagerung abzuschätzen...

@Karussel
wollte gerade aufspringen *maul*  :gasmaskerly:

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #155 am: 10.10.2008 | 12:02 »
Du hast meinen Text total falsch interpretiert.
Jaja, sicher - es wäre ja auch arg ungeschickt, vor einem ganzen Forum zuzugeben, daß Deine Beleidigungen nichts anderes waren und nichts anderes sein sollten als eben das: Beleidigungen. Für den Fall, daß Du nicht beleidigen willst, solltest Du auf beleidigende und herabsetzende Formulierungen und Inhalte einfach verzichten - sonst machst Du Dich nur unglaubwürdig mit Deinem nachträglichen aberaberaber (auch in bezug auf Fehler, die Du nicht zugeben magst, obwohl nichts richtiger davon wird, wenn man es nochmal umformuliert eintippt)...

Und bei meiner Frage, wieso man Spieler in seiner Gruppe haben will, hast du auch an der Frage vorbei geantwortet.
Welche Antwort kann es darauf geben? Weil sie nette Leute sind und es toll ist, sie dabeizuhaben, und man deshalb zusammen alles tut, daß sie sich in der Runde wohlfühlen und ihren Spaß haben - und zwar ihren, nicht den eines Konzepts oder eines möchtegern-allwissenden Schmiedelehrlings oder anderen Forennarziß'. Was auch sonst? Immerhin geht es darum, gemeinsam Spaß zu haben, nichts anderes ist der Zweck der Veranstaltung. Eine vernünftige Alternative zu dieser Motivation ist mir jedenfalls noch nicht begegnet (andere zum Spaß zu quälen, ist für mich nämlich keine).

Das heißt, wenn die Spieler sagen, dass sie keine Lust haben, wie sähe dann der Plan bei euch aus?
Das Abenteuer für eine längere Zwischenepisode, auf die sie Lust haben, unterbrechen, wäre eine gangbare Alternative. (Einen Einkaufsbummel machen, eine Kneipe "überfallen" und unter allen angebotenen Biersorten das beste herausfinden, auf Satellitenbildern durch Bodenstrukturen gebildete "Gesichter" und so ausfindig machen, das Universum vor einem wildgewordenen mechanischen Apfelgrips retten, zusammen ein Formel-1-Rennen anschauen, die neueste Liste von Waffen und Munition gemeinsam durchblättern, einer Weltregierung ins Amt helfen (vielleicht in einem Paralleluniversum, um Konsistenzstörungen zu vermeiden), planlos einen anderen Konzern überfallen und sich bis zum Serverraum durchimprovisieren, ...) Wenn tatsächlich die ganze Runde keine Lust hat, ist der Spielleiter leider falsch vorbereitet und muß eben improvisieren, so gut er kann. Das Konzept gegen die Wünsche der Gruppe durchziehen, ist jedenfalls keine gangbare Alternative. Was den Konzern angeht, nun gut, findet dann da halt gerade ein internationaler Workshop statt und es ist eine ganz blöde Zeit, weil die letzten Gäste erst in ihre Hotels gehen, wenn morgens die Putzkolonnen anrücken - das Unternehmen wird also auf 'nach dem Ende des Workshops' verschoben oder was auch immer.
Wenn nur ein Spieler keine Lust hat, ist das noch nicht unbedingt der Fall. Manchmal haben normale Menschen eben auch Tage, an denen ihre Gedanken noch woanders sind, bei kranken Angehörigen, einer noch nicht geschriebenen oder total verhauenen Prüfung, einer zerbrochenen Beziehung, einem bald anstehenden Kongreß, die drohende Entassung von der Arbeitsstelle, weil die Firma vor dem Ruin steht, einem in wenigen Tagen einzureichenden Journalartikel, der noch den letzten Schliff braucht, dem Ärger mit dem Chef oder einem Wasserschaden, der die Hälfte des Mauerwerks in Mitleidenschaft gezogen hat... Dann ist es (wenn er gern dabeisein möchte, um wenigstens ein paar Momente Ablenkung zu genießen) die Aufgabe der ganzen Gruppe, ihn so weit wie möglich einzubinden, ohne ihn damit und dabei unter Druck zu setzen. Und zu Druck gehört auch ein Zwang, der sich aus negativen Sanktionen ergibt, bzw. aus der Verweigerung, etwas positiv zu bewerten - beides ist gleichermaßen bestrafend, nur das eine explizit, das andere implizit. Zu sagen, daß man nicht bestrafen will, heißt ja noch nicht, daß man es in der Praxis nicht doch tut (Folterknechte und Erzieherinnen behaupten dergleichen ja auch gern). Und wenn dieser Spieler an dem Abend eben nur von Zeit zu Zeit würfeln möchte, vielleicht hin und wieder ein paar Worte einwirft und ansonsten der Handlung zuhört, soweit er sich eben konzentrieren kann - dann ist es, soweit es für ihn fein ist, auch für die Runde fein. Beim nächsten Treffen kann es (und wird es hoffentlich) ja schon wieder ganz anders sein.
Und wenn ein Spieler grundsätzlich mitspielen möchte, ohne groß zum Reden gezwungen zu sein, und er lieber würfelt - warum sollte das nicht fein sein, wenn er ja ein netter Kerl ist und er sein Vergnügen daran hat, den anderen zuzuhören? Warum ihn zu etwas zwingen, was nichtmal den Anspruch haben kann, "sein Glück" zu sein? Er kann ja auch in seiner stillen Weise etwas beitragen - und sei es nur seine angenehme Anwesenheit. Das Konzept, die Werte des Charakters tatsächlich auch umzusetzen, ohne sie noch nach realweltlichen Kriterien zu modifizieren, erlaubt ihm, ein Mitspieler wie die anderen zu sein, ohne zurückgesetzt oder benachteiligt zu sein, ebenso wie es dem durch seine Gedanken abgelenkten Spieler erlaubt, weiter in der Gruppe mitzuspielen - indem man die Werte eben die Werte des Charakters sein läßt, kann er "vollwertig" mitspielen und seinen Teil zum Erfolg der Charaktergruppe beitragen. Oder warum sollten nur Quasselstrippen, Narzissten und Wortverdreher in guten Lebenslagen Rollenspieler sein und man auf das ganze Potential der aufmerksam beobachtenden, zurückhaltenden, stillen oder von etwas betroffenen und daher abgelenkten Mitspieler verzichten?

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #156 am: 10.10.2008 | 12:32 »
Welche Antwort kann es darauf geben?
Ich habe gerne menschliche Mitspieler in meiner Gruppe, damit ich kreativen Input habe. Damit ich mir die Story nicht alleine ausdenken muss.
Damit ich auf die Ideen der anderen eingehen kann. Damit ich von den Ideen der anderen überrascht werde und die Story einen vollkommen unerwarteten Verlauf nimmt.
Damit ich nicht immer im eigenen Saft schmore und mal was Neues kennenlerne.

Alles Sachen, die mir ein Würfelspieler nicht bieten kann.

Zitat
Das Abenteuer für eine längere Zwischenepisode, auf die sie Lust haben, unterbrechen, wäre eine gangbare Alternative.
Sie haben ja Lust auf den Run. Sie haben bloß keine Lust, den Run zu planen.

Zitat
Und wenn ein Spieler grundsätzlich mitspielen möchte, ohne groß zum Reden gezwungen zu sein, und er lieber würfelt - warum sollte das nicht fein sein, wenn er ja ein netter Kerl ist und er sein Vergnügen daran hat, den anderen zuzuhören?
Weil jeder gerne zuhört?
Weil ich auch gerne zuhöre.
Weil mein Mitspieler auch gerne zuhört.

Aber wenn niemand redet und jeder zuhören will, gibt es nichts mehr zum zuhören. Also muss man Spieler, die reden wollen, belohnen, damit die anderen was zum zuhören haben.
Wenn man die Redner nicht belohnt, haben die Zuhörer nichts zum zuhören.

Ob der Würfler jetzt weiterwürfelt oder nicht, ist egal. Auf ihn kann man zur Not verzichten. Aber wenn der Redner plötzlich aufhört zu reden, haben die Zuhörer nichts mehr zum zuhören.

Ich kann einen ganzen Rollenspielabend ohne Würfeln verbringen. Aber ich kann nicht einen ganzen Rollenspielabend ohne Ideen und ohne Gerede verbringen. (Zumindest wäre das dann kein RPG mehr.)

Zitat
Er kann ja auch in seiner stillen Weise etwas beitragen - und sei es nur seine angenehme Anwesenheit.
Ich kann mich gerne mit dem Schweigsamen auf ein Glas Bier treffen. Und dann schauen wir gemeinsam ins Glas und schweigen uns gegenseitig an. - Kann vielleicht auch ganz angenehm werden.

Oder wenn er so auf würfeln steht, können wir uns auch auf eine Runde Kniffel oder Monopoly treffen. Dann kann er den ganzen Abend über würfeln.

Aber wenn ich mich zum RPG treffe, dann habe ich keine Lust, dass wir uns gegenseitig anschweigen. Dann treffe ich mich lieber mit Leuten, die auch den Mund aufbekommen und etwas sagen.

Klar, jeder kann mal einen schlechten Tag haben. Klar, jeder kann mal Probleme auf Arbeit oder Schule haben und diese dann mit zum RPG nehmen.
Aber meine Erfahrung sagt mir, dass es dann sowieso eher besser ist, sich auf ein Bier zu treffen und über das RL zu reden, anstatt wie gewohnt RPG zu spielen.

Das ganze hört sich jetzt wahrscheinlich extrem versnobt an, aber das ist es nicht. (Ja, ich weiß, du glaubst mir sowieso nicht und liest in meine Texte das rein, was dir passt und nicht das, was dort steht.)

Wenn meinen einen Spieler die ganze Zeit würfeln lässt, verfestigt sich diese Spielweise und er würfelt später nur noch. - Damit ist ein toller Redner in der Gruppe weniger und wir können einem Menschen weniger zuhören.
Wenn man den Neuling jedoch regelmäßig dazu animiert zu reden, dann gewöhnt er sich das Reden irgendwann an und man hat einen tollen Redner mehr in der Gruppe. Und das bedeutet, dass man selber mehr zuhören kann.
Den Mitspieler zum Reden zu animieren hat also nicht die Funktion, ihn zu bestrafen oder dergleichen. Es hat die Funktion, ihm zu helfen, übers einen eigenen Schatten zu springen und ihm den Spaß am Reden nahezubringen. (Denn nur wenn geredet wird, funktioniert Rollenspiel. - Sonst haben wir nur eine komplizierte Form von Kniffel vor uns.)

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.794
  • Username: Maarzan
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #157 am: 10.10.2008 | 14:59 »
Alles Sachen, die mir ein Würfelspieler nicht bieten kann.

Das ist unsinnig. Jemand der würfelt, weil er keine Ideen hat bietet das nicht, aber in demselben Fall würde ein "Redner" eben stumm und die Handlung ganz stehen bleiben.

Das Problem war ja auch nicht, das hier niemand geredet hat, sondern das hier der Bezug Charakter/Spielwelt auf der einen Seite und Spielerdarstellung auf der anderen Seite zumindest aus der Sicht eines Spielers ins Ungleichgewicht geraten ist, der Redner also "Scheiße geredet" hat, bzw. der Spielleiter das Reden unsachgemäß bewertet hat (haben soll).

Klar lebt Rollenspiel vom Reden, aber nicht nur vom Reden dessen mit dem dicksten EGO, sondern nach Möglichkeit von den Beiträgen aller, die daran Interesse haben, auch wenn es da bei einigen zumindest am Anfang etwas hapern solte. "Reden über Regeln" treibt solche Leute ggf. nur noch weiter ins Schneckenhaus und der selbsternannte Meisterredner reißt alles an sich. Regeln und Würfel geben allen eine gemeinsame Basis, von wo sie dann ihre Testflüge in die gewünschte Richtung starten können.
Und Onerollplotsolutions hat hier denke ich auch keiner das Wort geredet, sondern nur das keiner über den vom System vorgesehenen und bei Spielstart so beschlossenen Mechanismen steht, weil er sich für den Schauspieler vor dem Herrn hält.

Erzählen und Ideen haben kann man auch innerhalb des Spielrahmens.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Arkam

  • Fadennekromant
  • Legend
  • *******
  • T. Meyer - Monster und mehr!
  • Beiträge: 4.879
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arkam
    • Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler!
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #158 am: 10.10.2008 | 16:47 »
Hallo Hawk Inc.,

ich würde beide Spieler nicht so einfach davon kommen lassen.
Spieler 1 müßte zumindestens angeben was er mit seinem Wurf erreichen will. "Ich versuche aus dem Türsteher heraus zu bekommen ob Mr. Tatami hier residiert."
Spieler 2 müßte zumindestens auch würfeln und bekäme erst bei einem Erfolg die Informationen.
Dazu müßte Spieler 1 erst beschreiben und dann würfeln und Spieler 2 erst würfeln und dann spielen. Wenn man seine Spieler kennt und die komplette Runde die Art wie solche Situationen aufgelöst werden kann man eventuell auch beide Spieler mit ihrer Lieblingsmethode beginnen lassen.

Das Ideen haben will ich persönlich meinen Spielern nicht abnehmen. Ob Spieler 1 also nur erfährt das Mr. Tatami dieses Lokal aufsucht und Spieler 2 das blonde Aushängeschild von Mr. Tatami als Kontakt bekommt weil er nach den Begleitern gefragt hat liegt daran welche Ideen die Spieler umsetzen wollen.
Die Ideen zu einem regeltechnischen Einsatz der Charakterfertigkeiten sollten aber schon dem Spieler selbst kommen. Ob diese Ideen jetzt von Hollywood, der Realität oder einem anderen medium kommen ist zunächst Mal irrellevant. Ob die Idee in der Runde paßt entscheiden wohl die Mitspieler und der bespielte Hintergrund. Ein Spieler der eigene Fertigkeiten in seinen Charakter einbringt wird das doch wahrscheinlich tun weil er hofft so auf mehr oder bessere Ideen im Spiel zu kommen.

Eine gute Idee kann natürlich auch von einem anderen Spieler kommen. Sind aber die anderen Mitspieler die einzigen die gute Ideen haben und man selbst stellt mit seinem Charakter nur den regeltechnischen Erfüllungsgehilfen so sollte man sich als Spieler schon Mal fragen woran das liegt.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

https://discord.gg/RuDqVSFYtC

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #159 am: 10.10.2008 | 16:56 »
Ich habe gerne menschliche Mitspieler in meiner Gruppe, damit ich kreativen Input habe.
Ja, den geben die Spieler, wie schon erwähnt, eh freiwillig, und ich sehe keinen Grund, einen Teil davon (sei es quantitativ oder qualitativ) als "minderwertig" anzuqualifizieren und einen andern (wegen Quantität oder Qualität) zu bevorzugen. Vermutlich geben sie ihn deshalb auch so gern, weil sie wissen, daß alles, was sie beitragen, auch gewürdigt wird und nicht ein Teil nach Spielleiterwillkür verworfen wird - "nicht gut genug". Wenn Du also meinst, daß man die Leute zwingen muß, muß ich Dich enttäuschen: Das ist ungefähr so schlau und wirksam wie HarztIV oder eine Knute. Wenn man den Leuten Freiheit gibt, nutzen sie sie auch - ungezwungen. Wenn Du Dich natürlich nicht traust, ohne Knute 'ranzugehen, kannst Du die Erfahrung nicht machen (und vielleicht würde Dir ja auch ihr verzweifeltes Betteln um gute Bewertungen fehlen, immerhin kann man damit alles nach eigenem Gutdünken lenken, und Honig um den Bart geschmiert zu bekommen, fühlt sich ja wohl toll an).

Wenn meinen einen Spieler die ganze Zeit würfeln lässt, verfestigt sich diese Spielweise und er würfelt später nur noch.
Maarzan hat in dem Punkt völlig recht. Aber wenn Du ihn ständig abkanzelst und ihm (wie auch immer) mitteilst, daß alles, was er sagt, noch nicht "Deinem Niveau entspricht" und er sich noch ranhalten muß - dann ist das klar. Aber genaugenommen liegt es dann nicht an Deinem Mitspieler. Sondern daran, daß Du glaubst, Benachteiligungen würden dauerhaft Motivation schaffen. Wer erstmal mit Knute und Kandarre angefangen hat, wird immer glauben, ohne beides würde gar nichts laufen und die, die man so zum "Mitmachen" bewegt, würden sonst "gar nichts bieten".

Aber ob Du es glaubst oder nicht (Erfahrungen hast Du ja offenbar nocht nicht mit dieser Form der Freiheit): Ohne überhaupt mit ihnen anzufangen, bietet viel bessere Ausgangsbedingungen dafür, daß alle mitziehen, und man genausoviel oder mehr kreativen Input bekommt - sogar welchen, bei dem die Spieler nicht zuerst darauf lauern, wofür es Boni geben könnte, und einem um den Bart gehen, sondern sich trauen, auch mal selbst in andere Richtungen zu denken. Und dann fehlt auch kein Redner, dann kann man sich genausogut zuhören - oder sogar noch besser, weil nicht immer der Zensor im Kopf mitlaufen muß: "Wieviel Bonus gibt das denn jetzt mal?"
« Letzte Änderung: 10.10.2008 | 17:05 von Merlin Emrys »

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #160 am: 11.10.2008 | 01:23 »
Das ist unsinnig. Jemand der würfelt, weil er keine Ideen hat bietet das nicht, aber in demselben Fall würde ein "Redner" eben stumm und die Handlung ganz stehen bleiben.
Wie?
Wenn ein Redner stumm bleibt, ist er per Definition kein Redner.
Ein Redner zeichnet sich ja gerade dadurch aus, dass er redet.

Und wenn jemand würfelt, braucht man mindestens einen, der die Handlung erzählt: Denn wenn nur einer würfelt und niemand redet, dann kann das Würfelergebnis schlecht die Handlung voranbringen. Man braucht also jemanden, der das Würfelergebnis aufgreift und daraus eine Handlung spinnt. (Und wenn wir diesen jemand gefunden haben, dann kann dieser jemand die Handlung auch gleich viel besser ohne Würfelergebnis, das ihn einengt, weiterspinnen.)

Zitat
Das Problem war ja auch nicht, das hier niemand geredet hat, sondern das hier der Bezug Charakter/Spielwelt auf der einen Seite und Spielerdarstellung auf der anderen Seite zumindest aus der Sicht eines Spielers ins Ungleichgewicht geraten ist, der Redner also "Scheiße geredet" hat, bzw. der Spielleiter das Reden unsachgemäß bewertet hat (haben soll).
Erstmal: Ein Thema kann sich weiterentwickeln.
Wir haben einmal die Fragestellung am Anfang des Threads und zum anderen haben wir die Fragestellung aus der Mitte des Threads, ob Würfelspieler oder Redner notwendiger für ein RPG sind.

Zur Fragestellung am Anfang des Threads: Da ging es darum, dass ein Spieler neidisch war und die gleichen Boni wie ein anderer Spieler haben wollte.

Zitat
Klar lebt Rollenspiel vom Reden, aber nicht nur vom Reden dessen mit dem dicksten EGO, sondern nach Möglichkeit von den Beiträgen aller, die daran Interesse haben, auch wenn es da bei einigen zumindest am Anfang etwas hapern sollte.
Meine Rede! Nichts anderes propagiere ich.
Der Neuling muss ja keine rhetorische Meisterleistung vollbringen. Es ist noch nie ein Profi vom Himmel gefallen. Wir alle haben mal klein angefangen. Aber er sollte zumindest den Mund aufmachen und es probieren.
Die Sicherheit kommt mit der Zeit dann ganz von alleine.

Zitat
Regeln und Würfel geben allen eine gemeinsame Basis, von wo sie dann ihre Testflüge in die gewünschte Richtung starten können.
Da habe ich die Erfahrung gemacht: Wozu Testflüge, wenn man aus der Sicherheit des Würfelnestes sowieso alles erreichen kann?
Imho effektiver ist es, die Neulinge gleich ins kalte Wasser zu schmeißen.

Aber selbst, falls man die kalte Wassermethode ablehnt und ein sanften Einstieg propagiert. So ist die Würfelei nur eine Eingewöhnungsphase, damit der Spieler Selbstvertrauen findet und letztendlich auch ohne Würfel sprechen kann.

Zitat
Und Onerollplotsolutions hat hier denke ich auch keiner das Wort geredet,
Stimmt. Davon habe ich nie gesprochen.
Aber wenn man keine Ideen hat und immer nur würfelt, dann läuft es nunmal zwangsläufig auf eine Multirollplotsolution raus. (Es sei denn, ein anderer Spieler erbarmt sich, unterbricht die Würfelorgie und bringt ein paar eigene Ideen ein. - Oder dem Würfelspieler wird die ganze Würfelei langweilig und er bringt selber ein paar Ideen ein.)

Und da war halt meine These:
"Es gibt KEINE Multirollplotsolutions."
Früher oder später wird die Würfelorgie jedem Spieler zu langweilig und er fängt an, eigene Ideen reinzubringen und nicht alles von den Würfeln lassen zu machen.

Wenn wir uns also einig sind, dass es keine Multirollplotsolutions gibt, stellt sich die Frage, wieso es Multirollrhetoriksolutions oder sogar Onerollrhetoriksolution geben soll?
In den meisten anderen Bereichen ist ja auch irgendwann der Punkt erreicht, wenn die Würfel endlich schweigen und die Spieler zu Wort kommen.
Wieso sollte es ausgerechnet bei der Rhetorik nicht der Fall sein? Wieso sollte in diesem Spezialgebiet möglicherweise die Würfel niemals schweigen?

Ja, den geben die Spieler, wie schon erwähnt, eh freiwillig,
Wenn sie es freiwillig täten, wäre ich ja zufrieden.
Aber gerade der Eröffnungspost zeigt ja einen Fall, wo sich ein Spieler weigert, kreativen Input zu liefern. (Hier will der Spieler nur vom kreativen Input der anderen Spieler profitieren, ohne selber etwas dazu beizutragen.)

Würden alle Spieler freiwillig kreativen Input liefern, wäre ich zufrieden.

Zitat
}Aber ob Du es glaubst oder nicht (Erfahrungen hast Du ja offenbar nocht nicht mit dieser Form der Freiheit): Ohne überhaupt mit ihnen anzufangen, bietet viel bessere Ausgangsbedingungen dafür, daß alle mitziehen, und man genausoviel oder mehr kreativen Input bekommt
Wie gesagt: Ich habe in meiner Runde eine Menge kreativen Input. - Nachdem ich den Spielern die Würfel weggenommen habe.
Ich hatte auch mal eine Zeit, wo ich als SL einen Monolog gehalten hatte und die Spieler nur am würfeln waren. Kreativer Input von Spielern? Fehlanzeige. Sie wollten immer nur würfeln und ich sollte dann entscheiden, wie sich das auswirkt.

Daraufhin habe ich mal eine paar würfellose freie Rollenspiele ausprobiert und siehe da: Der kreative Input der Spieler kam von ganz alleine. - Er wurde bisher nur von den Würfeln unterdrückt.

Von daher: Ich habe beides ausprobiert: Würfellastiges RPG und freies RPG. - Und der kreative Input steigt, je weniger gewürfelt wird.

Und auch beim Boni läuft nicht die ganze Zeit im Hintergrund die Frage: "Wieviele Boni gab das denn nun?" mit.

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.794
  • Username: Maarzan
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #161 am: 11.10.2008 | 08:45 »
Wie?
Wenn ein Redner stumm bleibt, ist er per Definition kein Redner.
Ein Redner zeichnet sich ja gerade dadurch aus, dass er redet.
Dafür waren die Anführungszeichen da. Kern: Was zuerst kommen muss ist die Idee, die Methode der Umsetzung kommt erst danach.

Zitat
Und wenn jemand würfelt, braucht man mindestens einen, der die Handlung erzählt: Denn wenn nur einer würfelt und niemand redet, dann kann das Würfelergebnis schlecht die Handlung voranbringen. Man braucht also jemanden, der das Würfelergebnis aufgreift und daraus eine Handlung spinnt.


Zitat
(Und wenn wir diesen jemand gefunden haben, dann kann dieser jemand die Handlung auch gleich viel besser ohne Würfelergebnis, das ihn einengt, weiterspinnen.)

Wenn die Regeln einengen, muss man erst einmal annehmen, dass das was da erzählt werden soll Mist ist und nicht zum Spiel passt. Es gibt zwar da zwar auch zahlreiche Fälle wo die Regeln Mist sind, aber diese Entscheidung liegt bestimmt nicht spontan in der Autorität eines Einzelspielers. Spätestens wenn es einen Einspruch durch einen anderen Spieler gibt, gilt der Status quo der Regeln.

Zitat
Zur Fragestellung am Anfang des Threads: Da ging es darum, dass ein Spieler neidisch war und die gleichen Boni wie ein anderer Spieler haben wollte.

Es ging darum, dass sich ein Spieler um den Wert seines Punkteinsatzes beschissen vorkam.

Bezüglich Kaltwassermethode

Die Regeln sollen ja nicht die Komplettlösung darstellen, sondern einmal Unterstützung für die Spieler, insbesondere den Neuling, aber nicht nur und zweitens als Rahmen, welcher der Handlung gegeben wird, dienen.
Sie dienen auf der einen Seite zur Informationsbeschaffung, auf der anderen Seite als Basis, auf der eine spielweltkonforme Bewertung statt finden kann, insbesondere wo eine Transformation des Inhalts noch stattfinden muss.
Ohne Orientierung ist auch nicht viel mit sinnvollem Beitrag möglich, (wie man auch an dem Redner sieht, der in seiner Ignorierung des Spiels Unsinn produziert und dann die Regeln verantwortlich macht). Probieren kann nur, wer eine Vorstellung davon hat, was er da macht und wie sich das auswirken könnte. Wo dem Spieler Informationen fehlen, ist sowieso erst einmal der SL gefragt, entweder indem er die Antwort gibt, oder die Lösung dem Spieler in gewissen Rahmen freigibt. Zur Multirollsolution und deren Spielentwicklung unten mehr.

Was ich an Rednern mit der entsprechenden Verachtung für die Regeln und eigentlich auch für die Mitspieler erlebt habe, würden Neulinge und  ruhigere Zeitgenossen einfach platt gemacht und selbst ohne einen solchen Idioten am Spieltisch wird sich lange Zeit der Desorientierung  anschließen.

Zitat
Aber wenn man keine Ideen hat und immer nur würfelt, dann läuft es nun mal zwangsläufig auf eine Multirollplotsolution raus. (Es sei denn, ein anderer Spieler erbarmt sich, unterbricht die Würfelorgie und bringt ein paar eigene Ideen ein. - Oder dem Würfelspieler wird die ganze Würfelei langweilig und er bringt selber ein paar Ideen ein.)

Und da war halt meine These:
"Es gibt KEINE Multirollplotsolutions."
Früher oder später wird die Würfelorgie jedem Spieler zu langweilig und er fängt an, eigene Ideen reinzubringen und nicht alles von den Würfeln lassen zu machen.

Genau das sehe ich essentiell anders. Multirollsolutions sind der Weg, der idealerweise zu gehen ist. Die Regeln stellen (zum Teil gerade im sozialen Bereich häufig unzureichend allerdings) einen Rahmen zur Informationsbeschaffung und zur Auswertung der Teilschritte. Es muss also nicht ins Blaue hineinfabuliert werden (und der Spieler selbst durchgehend für die Konsistenz seiner Rede sorgen, womit Leute die sich von den Regeln grundsätzlich„eingeengt“ fühlen ja offensichtlich genauso grundsätzlich überfordert sind)
Eine komplexe Handlung wird über die Kette Situationsauswertung (unterstützt durch Wissens-und Wahrnehmungfertigkeiten, welche helfen die Kluft zwischen Spieler und Char zu minimieren) , auf diese Weise sinnvoll eingebundenen Entscheidungen, die immer noch der Spieler treffen muss, und einer Situationsauflösung, wieder nach Regeln und in gut verdaubare kleine Häppchen zerteilt, fast schon nach  pädagogischem Prinzip.

 
Zitat
Aber gerade der Eröffnungspost zeigt ja einen Fall, wo sich ein Spieler weigert, kreativen Input zu liefern. (Hier will der Spieler nur vom kreativen Input der anderen Spieler profitieren, ohne selber etwas dazu beizutragen.)

Der erste Spieler hat doch die Handlung mit der Ausführung seiner Handlung vorangeführt (Details fehlen ja leider) . Der Ärger richtet sich daran, das ein anderer Spieler nun für die in der Spielwelt identische (?) Handlung bei schlechteren Werten (und damit mehr Punkten übrig für andere Schwerpunkte) extra belohnt wurde.
Tendenziell würde ich hier vermuten, dass der Spieler B einen anderen „Angriffsvektor“ gefahren hat, und daher andere Informationen eingefangen hat als Spieler A angefordert hat (was auch bei dem oben beschriebenen System Unterschiede verursacht hätte, denn nutzen muss man seine Fertigkeiten immer noch selber), genaues weis man hier aber nicht.

 
Zitat
Würden alle Spieler freiwillig kreativen Input liefern, wäre ich zufrieden.

Dann gib ihnen die strukturellen Grundlagen dazu.

 
Zitat
Wie gesagt: Ich habe in meiner Runde eine Menge kreativen Input. - Nachdem ich den Spielern die Würfel weggenommen habe.
Ich hatte auch mal eine Zeit, wo ich als SL einen Monolog gehalten hatte und die Spieler nur am würfeln waren. Kreativer Input von Spielern? Fehlanzeige. Sie wollten immer nur würfeln und ich sollte dann entscheiden, wie sich das auswirkt.

Daraufhin habe ich mal eine paar würfellose freie Rollenspiele ausprobiert und siehe da: Der kreative Input der Spieler kam von ganz alleine. - Er wurde bisher nur von den Würfeln unterdrückt.

Von daher: Ich habe beides ausprobiert: Würfellastiges RPG und freies RPG. - Und der kreative Input steigt, je weniger gewürfelt wird.

Das steht genau entgegengesetzt zu den Erfahrungen die ich gemacht habe. Freies Rollenspiel funktionierte nur mit gut eingespielten homogenen Gruppen (dann ging es allerdings besser / flüssiger als traditionell, aber diese Homogenität ist mit traditionellen Spielen erworben worden)
Würfellos ging aber gar nicht.

Ansonsten war so ein Spielstil für die meisten Leute extrem hemmend, bis auf die Leute, die schon vorher unter einem zu großen Ego litten und auf die man eigentlich besser verzichtet hätte.

Die meisten Erfahrungen sind allerdings im offensichtlichen Raum auf Cons und offenen Spieletreffs gemacht worden, wo man sich die Spieler nur begrenzt aussuchen konnte. Damit kann es sich auf dieser Basis einfach um unterschiedliches Klientel handeln.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #162 am: 11.10.2008 | 11:51 »
Nachdem Maarzan schon viel dazu gesagt hat, nur noch ein Punkt von mir:

Würden alle Spieler freiwillig kreativen Input liefern, wäre ich zufrieden.
Das Problem dürfte nur sein, daß Du Dir über "kreativ" ein Urteil anmaßt und dies Urteil darüber entscheidet, wie es weitergeht. Dann hast Du den Spielern noch jede Möglichkeit genommen, eine Beurteilung abseits von Deiner zu bekommen, und jetzt bist Du zufrieden: Alles bedient Deinen Geschmack - und solange alle damit zufrieden sind, ist es ja auch in Ordnung so, denn nur darauf kommt es an.
Ich bin halt nicht der Mensch, der sagt: "Ich habe die Meinung, und Ihr teilt sie Euch." Ich finde es bei weitem befriedigender, den Spielern Freiheit zu lassen, auch wenn sie mir mal nicht gefällt. Darum sehe ich in den Werten und der Möglichkeit, sie auch mal gegen Spielleiterwillkür ins Feld zu führen, wesenliche Korrektive. Und ich gestatte es den Spielern, sie selbst zu bleiben: In ihrer Gesprächigkeit (soweit sie den anderen Raum genug gewährt!), aber auch in ihrer Zurückhaltung, in ihrer Phantasie (soweit sie von der fiktiven Welt gedeckt bleibt), aber auch in ihrer Ratlosigkeit, mit ihren Ideen, aber auch mal darin, auf dem Schlauch zu stehen; ich ertrage, so gut ich kann, Zeiten, in denen alle durcheinanderreden, aber auch Zeiten, in denen meine Mitspieler erst einmal nachdenken und schweigen, bevor es weitergeht. Eine Runde von Marionetten, denen es nur darauf ankommt, ein gnädiges Nicken von mir zu erhaschen, würde glaube ich keinen in der Runde so sehr anwidern wie mich. Mag durchaus sein, daß meine Mitspieler mir deshalb geben können, was Du vermißt hast, kreativen Input - mit und ohne Würfel.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #163 am: 11.10.2008 | 13:38 »
Wenn die Regeln einengen, muss man erst einmal annehmen, dass das was da erzählt werden soll Mist ist und nicht zum Spiel passt. Es gibt zwar da zwar auch zahlreiche Fälle wo die Regeln Mist sind, aber diese Entscheidung liegt bestimmt nicht spontan in der Autorität eines Einzelspielers.
Ich kenne keine Regel, die besagt: "Wenn jemand mit Rhetorik 50% eine Idee hat,d ann hat auch ein Spieler mit höherer Rhetroik die gleiche Idee."

Oder eine Regel die besagt: "Jemand mit Taktik 5% darf nicht auf die Idee kommen, Betäubungsgranaten zu werfen. Um die Idee, Betäubungsgranaten zu werfen, zu haben, braucht man mindestens Taktik 20%."

Zitat
Es ging darum, dass sich ein Spieler um den Wert seines Punkteinsatzes beschissen vorkam.
Das stimmt so nicht ganz:
Der Spieler war am Anfang zufrieden und hat das bekommen, was er wollte.
Erst als ein zweiter Spieler ein besseres Ergebnis erzielt hatte, wurde der erste Spieler sauer. - Das ist die klassische Form von Neid:
Ursprünglich mit seinem eigenen Ergebnis zufrieden und erst in dem Augenblick, wo ein anderer ein besseres Ergebnis erzielt, unzufrieden werden.

So wie ich die Situation aus dem Anfangspost verstanden habe:
Spieler1: "Ich frage den Priogen nach dem Aufenthaltsort von xyz aus."
SL: "Gelingt dir. xyz wohnt dort und dort."
Spieler2: "Ich frage den Priogen, ob er mir etwas über den Bruder von xyz sagen kann."
SL: "OK, du erfährst, dass der Bruder von xyz blabla."
Spieler1: "Hey, das ist unfair. Wieso erfahre ich nichts über den Bruder?"

Disclaimer: Ob es jetzt der Priogen bzw. der Bruder war, weiß ich nicht. Aber so in etwa sieht für mich die Situation im beschriebenen Anfangspost aus.

Zitat
Tendenziell würde ich hier vermuten, dass der Spieler B einen anderen „Angriffsvektor“ gefahren hat, und daher andere Informationen eingefangen hat als Spieler A angefordert hat (was auch bei dem oben beschriebenen System Unterschiede verursacht hätte, denn nutzen muss man seine Fertigkeiten immer noch selber), genaues weis man hier aber nicht.
Genau. Man kann eben nicht sagen: "Ich würfel mal auf Rhetorik und der SL erzählt mir dann alles, was dazu gehört."
Man muss schon etwas präzisieren.

Das Problem dürfte nur sein, daß Du Dir über "kreativ" ein Urteil anmaßt und dies Urteil darüber entscheidet, wie es weitergeht.
Nein. Ich habe nie behauptet, dass der kreative Input mir unbedingt gefallen muss.
Hauptsache, es ist überhaupt kreativer Input vorhanden.

Zitat
Eine Runde von Marionetten, denen es nur darauf ankommt, ein gnädiges Nicken von mir zu erhaschen, würde glaube ich keinen in der Runde so sehr anwidern wie mich.
Oh mein Gott. Du hast eine vollkommen falsche Vorstellung.
Wie kommst du nur darauf?

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #164 am: 11.10.2008 | 13:43 »
@Merlin: Amen.
Post of the Day :d
schade, daß er unter Müll versteckt ist.

Rollenspiel ist für Jedermann und so muss es auch bleiben.

Jeder kann sich natürlich höhere Ansprüche stecken aber nicht so tun alle gelten sie für alle Rollenspieler.
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.648
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #165 am: 11.10.2008 | 14:06 »
Nach meiner Meinung ist es sogar richtig und gut, das man den einen Spieler würfeln lässt und es mit dem anderen Spieler ausspielt, weil man dadurch die gewünschten Informationen in den Plot bekommt.
Sehe ich genau so. Da hat man dann zwei Varianten, die erstens beide Spieler und SL zufrieden stellen und zweitens auch noch regeltechnisch solide gelöst worden sind. Was will man denn bitteschön noch mehr?

@Karussell fahren: Ich weiss schon, warum ich sehr lange nicht auf das Karussell aufgesprungen und mitgefahren bin, und warum ich das auch jetzt nicht tun werde: Vom Karussell fahren wird mir nämlich schlecht, ganz besonders in diesem Fall. :q
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #166 am: 11.10.2008 | 14:36 »
Sehe ich genau so. Da hat man dann zwei Varianten, die erstens beide Spieler und SL zufrieden stellen und zweitens auch noch regeltechnisch solide gelöst worden sind. Was will man denn bitteschön noch mehr?

Ich weiß nicht wie oft das hier schon auftauchte, aber ich finde, das ist ein guter Weg, das Problem zu lösen. Die SPieler dürfen dann gerne Würfeln, wenn sie mit dem erquasselten nicht zufrieden sind.
(Würde ich auch für NSC zulassen, damit man von einem "guten" (also rhetorisch guten) Spieler nicht über den Haufen geredet wird:
*Spieler trickst Primogen aus*
SL:"Huch, da habe ich etwas verraten, dass dem nicht passieren würde....*würfel...streich den letzten Teil! Du erfährst nicht den Wohnort, sondern nur den Stadtteil...der rettet sich irgendwie, sorry"
Für den Fall, dass es sonst zu unfair würde und der Gangrel zum Face der Truppe wird...)

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #167 am: 11.10.2008 | 17:56 »
Was will man denn bitteschön noch mehr?
Gerechtigkeit.

Nein. Ich habe nie behauptet, dass der kreative Input mir unbedingt gefallen muss.
"Nicht belohnenswert, mach es nächstes Mal besser - kein Bonus"... was ist das, wenn kein Urteil? Und woran kannst Du "Kreativität" messen, wenn nicht an dem, was Du dafür hältst?

Oh mein Gott. Du hast eine vollkommen falsche Vorstellung.
Gefällt Dir nicht, was daraus wird, wenn man es so handhabt, wie Du beschreibst?

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.794
  • Username: Maarzan
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #168 am: 11.10.2008 | 20:09 »
Ich kenne keine Regel, die besagt: "Wenn jemand mit Rhetorik 50% eine Idee hat, dann hat auch ein Spieler mit höherer Rhetroik die gleiche Idee."

Oder eine Regel die besagt: "Jemand mit Taktik 5% darf nicht auf die Idee kommen, Betäubungsgranaten zu werfen. Um die Idee, Betäubungsgranaten zu werfen, zu haben, braucht man mindestens Taktik 20%."

Rhetorik wäre die Umsetzung einer Idee, nicht die Idee selber. Auf die meisten Ideen muss man noch selber kommen, aber - die Figur des Charakters muss berücksichtigt sein. Jemand mit Taktik hoch sollte gewisse Grundfehler nicht mehr machen, zumindest nicht so häufig wie ein untalentierter Spieler. Umgekehrt kann, hat aber wahrscheinlich ein Zivilist nicht unbedingt die richtige spezielle Taktik zum rechten Zeitpunkt parat. Ein Würfelwurf trägt diesem Rechnung. Zusätzlich erlauben Hintergrundsfertigkeiten Informationen zu transferieren, die es dann erlauben sich passende Gedanken zu Ideen machen zu könenn.

Zitat
Das stimmt so nicht ganz:
Der Spieler war am Anfang zufrieden und hat das bekommen, was er wollte.
Erst als ein zweiter Spieler ein besseres Ergebnis erzielt hatte, wurde der erste Spieler sauer. - Das ist die klassische Form von Neid:
Ursprünglich mit seinem eigenen Ergebnis zufrieden und erst in dem Augenblick, wo ein anderer ein besseres Ergebnis erzielt, unzufrieden werden.

Bis den Primitiven klar wurde was Glassperlen sind und was andere Leute für Gold bekommen können, waren sie auch zufrieden ... , man muss eine Relation gewinnen um einen Betrug erkennen zu können.

Zitat
snip Beispiel

Genau. Man kann eben nicht sagen: "Ich würfel mal auf Rhetorik und der SL erzählt mir dann alles, was dazu gehört."
Man muss schon etwas präzisieren.

Das sehe ich hier genauso und in diesem speziellen Fall wären wir wohl beim selben Ergebnis angelangt.
Fertigkeiten und andere Regeln machen nicht alleine das Spiel, sie sind Rahmen und Stützen. Nutzen müssen Spielleiter und Spieler im Zusammenspiel sie selbst.
Probleme gibt es aber noch deutlich mehr, wenn sich jemand selbstherrlich von diesem Rahmen verabschiedet.

(M)ein Ärger-Beispiel:
Paris etwas nach dem ersten Weltkrieg.
1 Arzt (ich) mit Feldlazaretterfahrung (1aid 75, diverse weitere medizinische Fertigkeiten>50) 1. Spezialeinheits(?)soldat mit Grundausbildung (1Aid 25)
Wir verfolgen einen potentiellen Informanten, als dieser aus einem fahrenden Auto über den Haufen geschossen wird.
Der Soldat schießt hinter dem Auto her, so dass ich trotz Behinderung als erstes beim Verletzten bin.
Ich erkläre die Blutungen stoillen zu wollen und was gegen schock machen zu wollen.
Der Spielleiter will das ausbeschireben haben. Der Soldat (Reallifesanitäter): das ist doch alles Mist, das macht man so und so.
Spielleiter (ohne Würfel): Du probierst das ein Weilchen und als das nicht klappt macht das der Soldat - mit Erfolg, weil Rollenspiel geht vor Würfeln! 
Wäre die Wunde zusätzlich vergiftet gewesen und der Soldat hätte das bedacht, dann wäre das eben eine neue Idee gewesen, wobei dann die Frage ist, woher der Soldat diese Idee hat bzw. ob er damit auch erfolgreich das Gift hätte behandeln können, bzw. bei dem bestehenden Skill des Arztes auf Giftkunde meines Erachtens bei der Erstbehandlung zumindest ein Wahrnehmungswurf angebracht gewesen wäre, denn die Symptome wären dann ja potentiell da gewesen und die muss ich als Spieler nicht unbedingt kennen, auch wenn der Arzt einen Malus bekommen hätte, weil er nicht bewußt danach gesucht hätte, der Soldat einen deutlichen Bonus.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Callisto

  • Gast
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #169 am: 11.10.2008 | 21:08 »
(M)ein Ärger-Beispiel:
Paris etwas nach dem ersten Weltkrieg.
1 Arzt (ich) mit Feldlazaretterfahrung (1aid 75, diverse weitere medizinische Fertigkeiten>50) 1. Spezialeinheits(?)soldat mit Grundausbildung (1Aid 25)
Wir verfolgen einen potentiellen Informanten, als dieser aus einem fahrenden Auto über den Haufen geschossen wird.
Der Soldat schießt hinter dem Auto her, so dass ich trotz Behinderung als erstes beim Verletzten bin.
Ich erkläre die Blutungen stoillen zu wollen und was gegen schock machen zu wollen.
Der Spielleiter will das ausbeschireben haben. Der Soldat (Reallifesanitäter): das ist doch alles Mist, das macht man so und so.
Spielleiter (ohne Würfel): Du probierst das ein Weilchen und als das nicht klappt macht das der Soldat - mit Erfolg, weil Rollenspiel geht vor Würfeln! 
Wäre die Wunde zusätzlich vergiftet gewesen und der Soldat hätte das bedacht, dann wäre das eben eine neue Idee gewesen, wobei dann die Frage ist, woher der Soldat diese Idee hat bzw. ob er damit auch erfolgreich das Gift hätte behandeln können, bzw. bei dem bestehenden Skill des Arztes auf Giftkunde meines Erachtens bei der Erstbehandlung zumindest ein Wahrnehmungswurf angebracht gewesen wäre, denn die Symptome wären dann ja potentiell da gewesen und die muss ich als Spieler nicht unbedingt kennen, auch wenn der Arzt einen Malus bekommen hätte, weil er nicht bewußt danach gesucht hätte, der Soldat einen deutlichen Bonus.

In dem Fall ist es auch gerechtfertigt sich zu ärgern. Der Soldatspieler bringt Outgamewissen ein, dass der Arztspieler nicht hat. Das ist unfair. ich als SL ... hätte gesagt, der Arzt weiss das auch, macht das so und so und bleibt besser als der Soldat. Sonst ist es unfair.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.715
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #170 am: 11.10.2008 | 22:05 »
@Maarzan: das ist ja schon ein Fall für die "SL erwürgen" Ecke. Sowas ist echt unter aller Sau. Ich glaub, so einem Spielleiter würde ich irgendwas um die Ohren hauen und dann nach Hause gehen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.648
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #171 am: 11.10.2008 | 23:08 »
Gerechtigkeit.
Was ist denn an der vorgeschlagenen Umsetzung ungerecht?
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #172 am: 11.10.2008 | 23:48 »
@ Maarzan: Ich schließe mich Feuersänger an - packen und heimgehen ist das einzige, was man in solchen Fällen noch machen kann.

Was ist denn an der vorgeschlagenen Umsetzung ungerecht?
Hast Du Maarzans Beispiel gelesen? Genau das, allerdings da doch noch etwas krasser als normal. Aber im Grunde sind das nur graduelle Unterschiede: Boni für Ausspielen entwerten die Spielerwerte, und wenn ein Spieler sie vergeben hat in der Annahme, daß das Spiel auf ihnen beruhen würde (und nicht auf einem großen Maul), dann wird er ungerecht behandelt, wenn hinterher doch nur zählt, wer die anderen im Wortschwall übertrumpft.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #173 am: 12.10.2008 | 01:37 »
"Nicht belohnenswert, mach es nächstes Mal besser - kein Bonus"... was ist das, wenn kein Urteil?
1) Die korrekte Aussage wäre:
"Kein Bonus. - Sage nächstes Mal überhaupt irgendetwas."

Wenn jemand etwas sagt, DANN kann man von gut oder schlecht sprechen. Aber wenn jemand überhaupt nichts sagt, sondern nur stumm die Würfel rollt, dann muss ich kein Urteil fällen, dann hat die Person ganz objektiv gesehen nichts gesagt. (Wenn sie wenigstens etwas Schlechtes sagen würde, wäre das ja schon ein Fortschritt.)

2) Ein Bonus ist in erster Linie ein Feedback.
Klar kann man sich jetzt auf den Standpunkt stellen, dass ein positiver Feedback in gewisser Weise eine Belohnung ist.
Aber ein negativer Feedback ist keine Bestrafung. Ein negativer Feedback ist bloß ein Resultat.

Wenn ich einen schlechten Spieler in Schach besiege, dann heißt es nicht, dass ich den schlechten Spieler bestrafe.
Es heißt bloß, dass der schlechte Spieler verliert, weil er schlechter Schach spielt.

3) Wenn ich sage: "Jemand verliert in Schach." bzw. "Jemand kriegt im RPG nicht die gewünschten Informationen."
Dann ist das eine Sache. Das tritt in meiner Runde auch durchaus auf.

Wenn man mir aber unterstellt:
"Ich akzeptiere keine schlechten Schachspieler." bzw. "Ich akzeptiere keine schlechten Rhetoriker.", dann ist das eine vollkommen andere Behauptung, die einfach nicht stimmt.

Zitat
Und woran kannst Du "Kreativität" messen, wenn nicht an dem, was Du dafür hältst?
1) Also wenn jemand etwas sagt, dann ist das schonmal ein Zeichen für Kreativität.
Wenn jemand schweigt und wortlos den Würfel rollt, ist das ein Zeichen für keine Kreativität.

2) Wenn jemand eine Idee einbringt, die bisher noch nicht vorkam, ist das ein Zeichen für Kreativität.
Wenn jemand nur Sachen wiederholt oder Sachen erwähnt, die schon letztes Mal vorkamen bzw. die man in und auswendig aus dem Fernsehen kennt, dann ist das ein Zeichen für keine Kreativität.

3) Wenn man Sachen erzählt, die den SIS (gemeinsamer Vorstellungsraum) füllen, ist das ein Zeichen für Kreativität.
Wenn man Sachen erzählt, die keinen Einfluss auf den SIS haben, ist das ein Zeichen für keine Kreativität.

Zitat
Gefällt Dir nicht, was daraus wird, wenn man es so handhabt, wie Du beschreibst?
Wo habe ich geschrieben, dass es meinen Spielern darauf ankommt, ein nicken von mir zu erhaschen?
1a) Wir haben wechselnden SL. Und ich bin sicherlich keine Marionette, der es darauf ankommt, ein Nicken meiner Mitspieler zu erhaschen.
1b) Wenn ich selbst SL bin, dann sind die Spieler selber auch sehr selbstbewusst und ihnen geht es nicht darum, mein Nicken zu erheischen.  Wenn ich als SL mal ein Urteil fälle, das den anderen nicht gefällt, dann wird auch schonmal darüber diskutiert. (Diskussionen gibt es hauptsächlich bei naturwissenschaftlichen oder historischen Dingen. - Bei rhetorischen Dingen herrscht innerhalb der Gruppe eigentlich immer Einigkeit.)

2) Kreativer Input ist das genaue Gegenteil von Marionette:
Als SL habe ich es am liebsten, wenn mich die Spieler überraschen. Wenn sie irgendetwas tun, wo ich ganz erstaunt dasitze und mir denke: "Daran hab' ich jetzt nicht gedacht."
Das sind mit die schönsten Momente.
Also das genaue Gegenteil von Marionette (halt kreativer Input).
Marionette wäre es, wenn ein Spieler würfelt und der SL sagt, was passiert. DAS wäre eine Marionette.

Jemand mit Taktik hoch sollte gewisse Grundfehler nicht mehr machen, zumindest nicht so häufig wie ein untalentierter Spieler. Umgekehrt kann, hat aber wahrscheinlich ein Zivilist nicht unbedingt die richtige spezielle Taktik zum rechten Zeitpunkt parat. Ein Würfelwurf trägt diesem Rechnung.
Das Problem ist: Keiner von uns ist Taktiker: Ist "Betäubungsgranate in den Raum werfen." jetzt ein guter oder ein schlechter Schachzug?

Wir können ausrechnen:
1) Die Granate braucht eine Runde, um zu wirken. Das heißt, die Wachen haben eine Runde Zeit, um zu handeln, bevor sie betäubt sind. (Es sei denn, sie schaffen einen Konsti-Wurf. Dann halten sie zwei Runden durch. Oder sie haben Gasmasken, dann halten sie evtl. sogar noch länger durch.)
2) Wenn der Raum keine Klimaanlage hat, dann bleibt der Rauch eine Viertelstunde im Raum, bevor er sich verflüchtigt.
Mit Klimaanlage dauert es nur 5 Runden.
3) Wenn der Raum mit Betäubungsgas gefüllt ist, reicht dann würde dieses gas sowohl auf uns wirken, sobald wir den Raum betreten als auch auf die Wachen, die evtl. zur Verstärkung kommen.

Ist es nun eine gute Idee, eine Granate in den Raum zu werfen oder nicht? Ich habe keine Ahnung.
Und angenommen, unser Hochtaktiker würfelt eine Probe auf Taktik und hat Erfolg: Was soll ich ihm sagen? Soll ich ihm bei einem Erfolg raten, die Betäubungsgranate zu werfen? Oder soll ich ihm davon abraten?

Ich habe doch selber keine Ahnung von Taktik. Wie sollte ich also den erfolgreichen Wurf des Taktikers interpretieren? Da kann der Taktiker also gleich den Wurf sein lassen und der Spieler muss selber entscheiden, ob er nun die Granate wirft oder nicht.

Ebenso bei einer rhetorischen Erpressung:
Du kannst zwar den Gesprächspartner kurzfristig dazu bringen, dass er dir den Gefallen tut und auf deine Forderung eingeht. Langfristig ist er aber sehr nachtragend und wird sich an dir rächen wollen.
Ist es nun eine gute Idee, die Person zu erpressen? Keine Ahnung: Kurzfristig gesehen, ja. Langfristig gesehen, nein.
Aber die Entscheidung muss der Spieler schon selber treffen. Da kann ich ihm nichts abnehmen.

Zitat
Zusätzlich erlauben Hintergrundsfertigkeiten Informationen zu transferieren, die es dann erlauben sich passende Gedanken zu Ideen machen zu können.
Informationen sind kein Problem.
Wenn jemand Informationen haben will, die der Charakter haben sollte, dann werde ich ihm diese geben. (So ich sie weiß. - Falls ich selber keine Ahnung habe, verweise ich auch mal auf Regelbuch xyz. und der Spieler soll selber nachlesen.)
Es geht ja aber nicht darum, Informationen zu erlangen, sondern Entscheidungen zu treffen.

OT:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
(M)ein Ärger-Beispiel:
Paris etwas nach dem ersten Weltkrieg.
1 Arzt (ich) mit Feldlazaretterfahrung (1aid 75, diverse weitere medizinische Fertigkeiten>50) 1. Spezialeinheits(?)soldat mit Grundausbildung (1Aid 25)
Ja, in diesem Fall hätte ich es auch dem ingame Arzt überlassen, den Verwundeten zu heilen und hätte mir aber trotzdem vom RL-Sanitäter erklären lassen, wie man nun die Wunden abbindet.

In unserer Runde, die wir keinen RL-Sanitäter dabei haben, würde das ganze wahrscheinlich wie folgt ablaufen:
SL: "Du stehst vor dem Verwundeten. Überall ist Blut."
Spieler: "Ich untersuche die Leiche."
SL: "Du stellst fest, dass sie eine Menge Einschusslöcher hat. Aber sie scheinen keine lebenswichtigen Organe verletzt zu haben. Trotzdem machst du zwei bis drei Wunden aus, die extrem stark bluten."
Spieler: "Ich versuche die Blutungen zu stillen."
SL: "Wie?"

Hier hat der Spieler jetzt theoretisch mehrere Möglichkeiten:
1) Ich hole meinen Ärztekoffer raus und verbinde die Wunden. (Gäbe Bonus, weil sterile/saubere Bandagen.)
2) Ich reiße mir ein paar Stofffetzen von meiner Uniform und verbinde damit den Verwundeten.
3) Meine eigene Uniform zerreißen? Niemals. Ich nehme Stücke der Uniform vom Verletzten. (Gäbe Mali, da die Uniform des Verwundeten verschmutzt ist.)
4) Ich brenne die Wunde aus. - Das stoppt die Blutung 100%, aber erhöht die Chance auf Wundbrand. (Und hinterlässt eine hässliche Narbe.)
5) Vielleicht fällt dem Spieler auch eine Möglichkeit ein, an die ich nicht gedacht habe.

Klar, wenn man einen Ärztekoffer dabei hat, nimmt man diese Option. Falls man keinen dabei hat, muss man halt improvisieren.
Ich würde jetzt nicht en Detail verlangen, dass der Spieler mir beschreibt, wie er den verband anlegt oder wie doll er den Verband nun anlegt. Auch muss der Spieler nicht erklären, dass er den Verwundeten notfalls in die stabile Seitenlage postiert. Das sind Sachen, die wieder zu fein aufgebröselt sind.

Anschließend wird es wieder interessant, bei der Frage, ob der Sanitäter jetzt den versorgten Verwundeten alleine zurücklässt (um z.B. die Verfolgung des Autofahrers aufzunehmen.) oder ob er daneben bleibt und regelmäßig Atmung und Herzschlag überprüft.
Auch kann niemand dem Sanitäter die Entscheidung abnehmen, ob er den Stabilisierten transportiert oder dort liegen lässt, bis er von einem Krankenwagen abgeholt wird. (Ich würde ihm die Information zukommen lassen: Wenn er transportiert wird, dann stirbt er mit 20% Wahrscheinlichkeit. - Wenn er dort liegenbleibt und umsorgt wird, kann er 1W4 Tage überleben.) Diese Entscheidung muss wieder der Spieler treffen und kann nicht vom SL übernommen werden.

Das heißt, der 1. Hilfe Wert ist zwar spielrelevant, aber ersetzt nicht alle Entscheidungen des Spielers. (Darüberhinaus hätte ich dem RL-Sanitäter einen 10% Bonus auf seine Probe zugestanden, weil er es so ausführlich dargestellt hat: Damit hätte er effektiv einen 1. Hilfe Wert von 35% und wäre immer noch wesentlich schlechter als deine 75%. - Aber er kann halt extrem anschaulich und richtig die Verarztungsmethoden beschreiben, was ich gut finde. Und durch diesen 10% Bonus wird ja auch nicht deine 75% Fertigkeit entwertet.)

Offline D. M_Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.786
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #174 am: 12.10.2008 | 06:14 »
Kreativität
Ein Punkt, der in der ganzen Diskussion recht zentral ist.
Nur: Kreativität braucht Raum.
Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass nicht jede Gruppe den für jeden Spieler gleichermaßen bereitstellt.

Noch ein Text, auf den ich über Drudenfusz gestoßen bin: Hier entlang, um zu Lesen.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan