Wenn die Gruppe davon ausgeht, "dick mist bauen" zu müßen, ehe diese Konsequenzen am Horizont auftauchen, dann wird sich eine Kultur des Aussitzens etablieren. Man belohnt effektiv, nicht zu handeln, denn durch falsches Handeln kann es zur Katastrophe kommen, während sich so wenig wie möglich bewegen sicher ist - der SL kann keinen dicken Fehler finden, und wird deshalb nicht die Gruppe dezimieren.
Nein, die effektive Belohnung ist ja, handlungsfähig zu sein und gestalten zu dürfen. Wer bei uns das nicht tut, verzichtet auf das, was er selbst möchte - was schon aus Gründen der Plausibilität keiner tun würde. Aber damit entfällt die Notwendigkeit anderer "Daumenschrauben". Und daß die Charaktere bitte keinen groben Unfug machen sollen, kann man im Vorfeld oder einem Moment außerhalb der Spielzeit sagen, dazu braucht man mE keine "Drohmittel".
Oder vieleicht hast du doch Recht. Es ist vertrackt. Einer meiner Zentralpunkte ist es, das die Katastrophe immer da sein muß. Immer als Schatten über der Gruppe schwebt - aber es kann durchaus sein, das jeder "engagierte Plan" besser ist als gar nichts zu tun. Ist es bei mir im Normalfall übrigens auch.
Ich bin der Ansicht, daß Katastrophen besser nur im Ausnahmefall auftreten - aber warum es im Normalfall besser ist, einen engagierten Plan auszuführen, kann ich für mich einfach beantworten: Die Charaktere wollen und sollen ja Spuren in ihrer Welt hinterlassen! So ungerecht das gegenüber allen fiktiven NSCs auch sein mag, die SCs haben einen Vorteil gegenüber ihnen, sie sind SCs und damit etwas besonderes. Und darum können sie auch Wege gehen, die nicht risikolos sind. Aber, um es nochmal zu betonen: Dafür braucht es keine Zwangsmittel. Wenn die Spieler spielen wollen, dann ergibt sich das mE völlig von alleine -
solange man sie nicht ängstigt! Natürlich mag es einfacher sein, Verlust anzudrohen, als Gewinn in Aussicht zu stellen, aber es wird schnell fad, und irgendwann ist auch nichts mehr da, was man ihnen noch abnehmen könnte. Ich ziehe es vor, irgendeinen (bevorzugt nichtmateriellen) Gewinn auszugeben: Manchmal nur ein "Danke" oder eine nette Begegnung, manchmal die Befriedigung von Neugier, manchmal, die Welt (zuindest in einem kleinen Punkt) geändert zu haben und Spuren auf ihr hinterlasssen zu haben, manchmal nur, nun weiter ungestört seines Weges ziehen zu können. Natürlich lebt das davon, daß die Spieler diese Dinge auch wirklich als "Gewinn" verbuchen - aber hey, das ist doch das Spiel!
1. Spannung kommt auf, wenn die Spieler etwas bedroht sehen, was ihre Charaktere (oder sie AN ihren Charakteren) schätzen, und diese Bedrohung glaubhaft, aktiv und zu einem gewissen grad unberechenbar ist.
Dann kann Spannung aufkommen, aber erstens kann Spannung auch anders erreicht werden und zweitens muß meines Erachtens gerade eine unberechenbare Bedrohung keineswegs die gewünschte Spannung auslösen. Angst und Streß vielleicht, die ja auch "Spannungsmomente" in sich tragen, aber keinerlei positive Spannung.
Deshalb würde ich auf Tudors zweiten Punkt klar antworten: Es gibt einen Zusammenhang, aber man sollte vermeiden, in ihn hineinzugeraten. Angst ist dem Spiel nicht förderlich. Darum plädiere ich auch dafür, obwohl es schwieriger ist, mit Zugewinn zu locken und nicht mit Verlust zu drohen.
Ich habe, wiegesagt beides Versucht:
- völlige Spielerfreiheit, Probleme werden durch die Spieler konfrontiert => die Spieler tun nichts.
- Konflikte geschehen von alleine, ziehen die Spieler hinein und nötigen sie zum Handeln => Railroading, die Spieler tun vorher ebenfalls nichts, weil die Konflikte ja schliesslich von allein geschehen werden, innerhalb der Konflikte dann kurzfristig Aktivität (in Schlimmen Fällen aber auch Starre).
Vielleicht könnte das ein dritter Weg sein:
- Konflikte locken (man kann etwas tun, etwas ändern, etwas bewegen, etwas bekommen)... und die Spieler lassen sich locken?