Ich möchte noch einmal auf etwas verweisen, daß noch im "alten" Faden steht:
Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass nicht Folgen von Handlungen alleine zur rollenspielerischen Fötushaltung führen sondern in der reihenfolge der wahrgenommenen Häufigkeit:
- mangelnde Informationen. Es ist erst gar keine sinnvolle Ein-/Abschätzung der Handlungsoptionen möglich. Also wird nichts gemacht oder per Zufall.
- überwältigende Risiken. Die Alternativen sind aus Charaktersicht alle mit unübersehbar hohen Risiken verbunden (Es soll ja heroisch werden), die in keinem Verhältnis zum zu erwarenden Gewinn steht, oder der Gewinn ist "Die Welt geht nicht unter, was die Handlungsalternativen natürlich auch einschränkt.
- Die Folge eines Schadensfalls ist immer sofortige und unvermeidliche Verdammnis, was natürlcih die Bereitschaft auch geringere Risiken einzugehen.
Ich denke nämlich, daß für die Spieler gar nicht die Frage ist, ob ein Konflikt abläuft. Die Bankenkrise läuft auch ab, die Konsequenzen werden von der Wirklichkeit "hart und strikt" gehandhabt oder auch nicht... und trotzdem bleibt die überwiegende Anzahl der Menschen passiv, und zwar sowohl die, die hoffen, daß es sie schon nicht betreffen wird, wie auch die, die fürchten, daß es sie hart treffen wird. Diejenigen, die aktiv werden, sind die, die sich ausrechnen, daß sie mit ihren Handlungen irgendeine Verbesserung der Situation herbeiführen können, und zwar planbar. (Ob sie sich damit verrechnen, weil sie viel weniger wissen, als sie denken, muß trotzdem offenbleiben, aber wenigstens tun sie etwas.)
Die Frage ist mE nicht, ob der Spielleiter "zu hart und strikt" ist, sondern ob er erkennbare Lösungswege anbietet, die die Spieler bereit sind zu beschreiten. Einem auf Ehrenhaftigkeit angelegten Charakter einen Ausweg durch Raubmord oder Rufmord anzubieten, ist (wenn der Spieler konsequent ist) ebensogut wie gar keine Option.
Entsprechend werden Spieler Konsequenzen auch aufnehmen, wenn sie ohne ihr Zutun nicht eingetreten wären - sofern sie sehen, daß sie etwas anderes erreichen konnten um diesen Preis, oder sofern es "einen versuch trotz allem wert war". Denn im Prinzip spielen sie ja, damit sich etwas ändert, damit sie etwas tun können. Natürlich können sie es auch spannend finden, wenn der Spielleiter etwas vor ihren Augen ablaufen läßt - aber ich glaube, wer rollenspielt, der würde noch lieber immer auch eingreifen und mittun können. Wenn er es nicht tut, dann, weil er keine Möglichkeit findet.
Die Konsequenzen wären: Wenn die Spieler nichts tun, muß man mit ihnen darüber reden, was sie denn aktuell tun können, und warum sie gegebenenfalls das, was der Spielleiter an Möglichkeiten gesehen hat, nicht tun wollen. Dazu gehört auch, zuzuhören, wenn sie zu erwartende Konsequenzen infrage stellen, und dazu gehört auch, zu warten, bis die Spieler Zeit hatten, nachzudenken und abzuwägen.
Es reicht nicht, daß ihr Handeln und Nichthandeln Konsequenzen haben wird - sie müssen sich zu diesen Konsequenzen positionieren ("dies möchte ich; das soll nicht passieren") und sie müssen einen Weg sehen, wie es dazu kommen kann, das eintritt, was sie wollen, und nicht eintritt, was ihres Erachtens nicht passieren soll.