Autor Thema: Was bedeutet "ARS" spielen  (Gelesen 52830 mal)

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Offline Greifenklaue

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #50 am: 4.01.2009 | 12:16 »
Ich glaube Vermi's oben verlinkter Beitrag sagt das an sich schon, aber könnte mir mal jemand sagen, ob ARS auch ohne eine gewisse Langfristigkeit funktioniert?

Ich habe früher D&D1 gespielt und ich würde sage es war ARS pur. Ich fand es großartig, hatte da aber auch seeeehr viel Zeit (und habe nicht geleitet). Heute kann ich mir z. B. D&D Bücher nicht mehr anschauen ohne zu denken: "Mann, was haben die Leute für lange Kampanien..."

Könnte man also, mit einer beschleunigten "Step Up"-Mechanik z. B. ein ARS-One-Shot spielen? Ich weiß nicht so richtig wie...
Na klar geht das als OneShot. Schnapp Dir z.B. n schönes DCC, bereite die Chars vor (oder nimm gleich eins mit vorbereiteten Chars) und los geht es.

Wichtig ist es eben Meisterwillkür einerseits außen* vor zu lassen und andererseits sollte der SL ein gewisses Konkurrenzdenken haben - also die vorhandenen NSCs, die gegen die Spieler vorgehen, auch voll ausschöpfen im Rahmen der Spielwelt.

(*z.B. durch offen würfeln)
« Letzte Änderung: 4.01.2009 | 12:21 von Greifenklaue »
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Medizinmann

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #51 am: 4.01.2009 | 12:42 »
Ich habe früher D&D1 gespielt und ich würde sage es war ARS pur.
bin da völlig deiner Meinung.
Es war auch völlig OK und das ARS und freies Spiel gut miteinander harmonieren kann zeigte ja damals schon Isle of Dread ,eines der ersten Freiland Abenteuer wo man eine ganze Insel erkunden konnte
(war übrigens eines meiner ersten Abenteuer als kleiner Lütten,sowas prägt ;) )
Was übrigens auch super gut für deinen Oneshot geeignet ist !!

der auf der Insel des Schreckens zuerst getanzt hat
Medizinmann

Offline reinecke

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #52 am: 4.01.2009 | 13:25 »
Hm? Klingt in dieser Form, da RS bekanntlich "Rollenspiel" abkürzt, so, also ob alle anderen Formen kein Rollenspiel wären...
So war's nicht gemeint. Hab an den Anfang nur RS gesetzt, weil die meisten am Anfang einfach ihre Form von Spiel für "Rollenspiel an sich" halten und dann erst langsam in Kategorien denken.

Offline Skyrock

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #53 am: 4.01.2009 | 13:42 »
Ich habe mal oben noch den Link zur Diskussion zwischen Fredi und Settembrini im alten geheimen Theorieforum nachgetragen, jetzt wo ich die Erlaubnis habe.

Celdorad:
Ich sehe nicht, wie sich ARS und One-Shots in die Quere kommen.
Sonst wüsste ich nicht, was zur Hölle ich da so auf Cons leite ~;P
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Kinshasa Beatboy

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #54 am: 4.01.2009 | 13:56 »
Ich habe mal oben noch den Link zur Diskussion zwischen Fredi und Settembrini im alten geheimen Theorieforum nachgetragen, jetzt wo ich die Erlaubnis habe.

Celdorad:
Ich sehe nicht, wie sich ARS und One-Shots in die Quere kommen.
Sonst wüsste ich nicht, was zur Hölle ich da so auf Cons leite ~;P

Es fällt bei OneShots natürlich etwas weg, was im ARS Deiner Lesart nach meinem Verständnis wichtig ist: LevelUps, der Spaß an der Entwicklung des Charakters. Neue Kräfte, mehr TP, fetteres Monster Bashing etc.

Beim TRS (oder wie auch immer) nimmt das eine weniger zentrale Rolle ein. Natürlich ist ARS aber auch ohne diesen Aspekt spielbar. Fredi hat das in dem von Dir verlinkten Thread für mein Empfinden sehr ähnlich zum Ausdruck gebracht.

Offline Skyrock

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #55 am: 4.01.2009 | 14:21 »
Es fällt bei OneShots natürlich etwas weg, was im ARS Deiner Lesart nach meinem Verständnis wichtig ist: LevelUps, der Spaß an der Entwicklung des Charakters. Neue Kräfte, mehr TP, fetteres Monster Bashing etc.
1.) Nein, Charakterentwicklung ist nicht das entscheidende Merkmal, zumindest auch nicht mehr als in anderen traditionellen Spielweisen. Sonst dürfte der Hofrat auch nicht mehr Traveller als stARS propagieren...

2.) Man kann die Charakterverbesserung auch beschleunigen. Als ich auf dem letzten B&D FtA! angeboten habe, habe ich etwa einfach zwei Schlüsselereignisse definiert (1.) Charaktere kommen von der Wildnis aus am Dungeon an, 2.) SCs finden den inneren Dungeon im Dungeon), die die Charaktere auf dem Weg zur Abenteuerlösung ohnehin durchlaufen und bei denen sie eine Stufe aufsteigen.
Das geschah aber primär, weil ich ein unbekanntes Spiel geleitet und den Spielern mehr Einblick ins System verschaffen wollte, indem sie mal alles von "untrainierter Bauernlümmel auf der Flucht vor dreibeinigen Hauskatzen"(Lvl1) bis "frischgebackener normalkompetenter Abenteuerer"(Lvl3) sehen.
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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #56 am: 4.01.2009 | 14:43 »
Hm, also nach meinem Eindruck ist die Charakterentwicklung vielleicht nicht entscheidend, aber doch bei ARS wichtiger als bei anderen Stilen. In meiner aktuellen ARSigen Runde haben wir jedenfalls erheblich mehr Spaß und legen mehr Wert auf Stufengewinne als bei Erzählspielen in der gleichen Gruppenkonstellation. Ob und wie viele Erfahrungspunkte beispielsweise in Vampire vergeben werden, ist da einfach weniger relevant. Hatte eigentlich vermutet, dass diese Perspektive allgemein geteilt wird, aber wieder was gelernt  ;)

Die Idee mit der beschleunigten Charakterverbesserung finde ich ansonsten sehr gut. Bin mir momentan nicht sicher, ob die Brauchbarkeit sich auf vergleichsweise einfache Systeme beschränkt.
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Bei D&D4 jedenfalls stelle ich mir das schon schwieriger vor, weil recht viele neue Kräfte/Feats zur Auswahl stehen und sie idealerweise neben dem Charakter auch die Gruppensynergie optimieren. Deshalb könnte man für die Auswahl schon mal etwas länger brauchen.

Habe in zwei Wochen eine eintägige Testsession mit zwei alten, schwer TRS-sozialisierten Freunden, die einen höchst skeptischen Blick auf D&D4 werfen wollen. Probier den Vorschlag mal aus und gebe bei Interesse Feedback.

stARS sagt mir ansonsten nix, sorry.

Offline Skyrock

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #57 am: 4.01.2009 | 15:07 »
Wie man Entwicklung beschleunigen kann, und wie gut sich das im laufenden Spiel abhandeln lässt, hängt natürlich immer am System und so indirekt auch an Hausregeln. In 4e könnte man etwa die Auswahl verengen ähnlich wie die Advance-Vorauswahl im TSoY-Introabenteuer "Rat Moon Rising".


Gibts irgendwelche deutschen Ressourcen [zu FtA!], die man abkürzend lesen kann?
Abkürzungen auf deutsch gibt es nicht, allerdings einen Cheatsheet auf englisch der das wichtigste zu Kampf und den damit verbundenen Subsystemen (Nahkampf, Fernkampf, Magie, Stunts, Moralchecks etc.) zusammenfasst.
Ansonsten gibt es in Anduin 96 ein deutschsprachiges Einstiegsabenteuer.

stARS sagt mir ansonsten nix, sorry.
STrategisches AbenteuerRollenSpiel. Zeichnet sich dadurch aus dass die SCs im großen Rahmen planen und denken (z.B. die Ökonomie von Dungeons zerstören anstatt sie in SWAT-Manier auszuräuchern) und das der SL irgendwie herrenmäßig mit Plausibilitätenabwägung, Handlungsmaschinen, nationalökonomischen Modellen und so agiert.
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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #58 am: 4.01.2009 | 15:12 »
Das ergibt für mich Sinn, vielen Dank für die Antwort. Wenn Du vielleicht noch den Cheatsheet verlinken könntest? Sorry für die Nerverei.

Offline Skyrock

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #59 am: 4.01.2009 | 15:14 »
Wenn Du vielleicht noch den Cheatsheet verlinken könntest?
Den gibt es auf der offiziellen Seite: http://jalan.flyingmice.com/fta_cheat-sheet.pdf
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Offline Rowlf

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #60 am: 4.01.2009 | 17:09 »
Mich würde mal interessieren, was ARS für den Spielleiter bedeutet. Bislang klingt für mich immer so beiläufig mit, dass der SL einfach mal enorme Arbeit in Weltdesign, NSC-Erstellung, Regelstudium usw. zu investieren habe, damit die Spieler auch schön ARSen können. Täusche ich mich? Ich habe als SL eigentlich wenig Bock, Stunden an dröger Arbeit zu investieren, wo mir doch das Spielen ja auch Spaß machen soll. Oder ist ARS nur für Leute, die einfach Spaß daran haben, ganz viel Zeit und Arbeit in der Vorbereitung zu verbrennen?

Offline Dom

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #61 am: 4.01.2009 | 17:26 »
Zitat
Mich würde mal interessieren, was ARS für den Spielleiter bedeutet. Bislang klingt für mich immer so beiläufig mit, dass der SL einfach mal enorme Arbeit in Weltdesign, NSC-Erstellung, Regelstudium usw. zu investieren habe, damit die Spieler auch schön ARSen können. Täusche ich mich?
Also ich denke, dass man für Wir-spielen-eine-vorbereitete-Geschichte-nach-Rollenspiel (WispeivoG) mindestens genausoviel wissen bzw. vorbereiten muss.

Letztendlich muss man für ARS NSC, Orte und Ereignisse entwerfen. Dann noch ein paar Raktionen für wahrscheinliche Charakteraktionen vorbereiten und fertig. Um regelgerecht mit den NSC zu agieren muss man natürlich die Regeln können.

Für WispeivoG sieht das Ganze ähnlich aus. Nur, dass man da NSC, Orte und eine Geschichte entwirft. Vorbereiten muss man dann ein paar Tricks, um die SCs an der Story zu halten. Um dann regelgerecht mit den NSC zu agieren muss man natürlich die Regeln können.

Die genaue Menge der Vorbereitung ist natürlich vom System abhängig.

Wesentlich weniger Vorbereitung geht nur, indem man a) viel improvisiert oder b) ein System benutzt, dass die "Last der Fiktion" auf alle verteilt.

Offline Skyrock

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #62 am: 4.01.2009 | 17:30 »
Was Dom sagt.

Wobei es auch Systeme gibt, die bei der Vorbereitungsarbeit bzw beim Improvisieren Arbeit abnehmen, etwa durch CRs oder Zufallstabellen.
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Offline reinecke

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #63 am: 4.01.2009 | 17:33 »
Der Vorteil an "echten ARS"-Systemen ist, dass sie sehr schmal sind, was Regeln angeht (siehe FTA! oder ähnliche Systeme) und der SL deshalb nicht TONNEN an Regeln auswendig lernen muss, um adäquat reagieren zu können. Gleiches gilt für die Hintergrundwelt.

Viel Arbeit in der Vorbereitung? Sehe ich nicht. Der SL bereitet seine "Handlungsmaschine" vor, am besten mit Conflict Webs oder so, ein paar Schlüsselszenen, ein paar Gegner und Orte. Der Rest ist spontane Plausibilitätsabwägung. Wenn ich alles richtig verstehe.
Ein guter ARS-SL benutzt Doms Spielleiten. ;)

-> Spiele wie The Pool und Wushu sind TRS? Und alle Systeme mit Fanmail sowieso?

Offline Rowlf

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #64 am: 4.01.2009 | 18:34 »
Nun, ich improvisiere sehr gerne (ganz nach "Play unsafe" von Walmsley - u.a. wohl Basis von Doms Spielleiten, das ich natürlich auch las). Inwiefern kann es überhaupt ARSig sein, wenn ich mir vor dem Spiel nur drei, vier Stichworte mache und dann flexibel auf die Spieler reagiere?

Nach Settembrini wäre das ja schlecht, wenn ich ihn richtig verstehe, dann muss man sich seine Ressourcen ja vorher festlegen, damit die Handlungsmaschine fair abläuft.

Nochwas: Wie sieht denn so eine Handlungsmaschine konkret aus? Das Schlagwort ist natürlich wunderschön, aber es eröffnet mir keinerlei konkreten Inhalt.
« Letzte Änderung: 4.01.2009 | 18:36 von Rowlf »

Offline Der Nârr

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #65 am: 4.01.2009 | 18:38 »
Lässt sich denn ARS mit Flagframing vereinbaren? Ich meine mich zu erinnern, dass Set nicht viel davon hält, also die Handlungsmaschine der Konsistenz der Welt folgen müsse, nicht dem, was die Spieler gerne hätten. Das sei ja das Tolle an Traveller, wo man durch die Regeln sehr viel immanente Weltbeschreibung mitgeliefert bekommt. (Und ich glaube, bei Traveller fällt es auch leicht, die Handlungsmaschine mit bewältigbarem Aufwand am Laufen zu halten, weil es eine Menge Routine-Kram drin gibt und vieles eben doch recht gleichförmig ist.) Doms Buch Spielleiten hält aber große Stücke auf Flags und die Abenteuer auf die Spielerwünsche hin zu designen und allen gerecht zu werden.
« Letzte Änderung: 4.01.2009 | 18:40 von Hamf aus der Dose »
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Kinshasa Beatboy

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #66 am: 4.01.2009 | 18:40 »
Nach meiner Erfahrung besteht ein erheblicher Unterschied im Vorbereitungsaufwand zwischen Settembrini-ARS und Skyrock-ARS.

Wir haben ein paar Jahre in Unkenntnis der tobenden Diskussion ziemlich genau das umgesetzt, was Settembrini so vehement propagiert (ein bisschen mehr hier). Das funktioniert vielleicht bei eher simplen oder klassischen Welten noch einigermaßen gut, aber in einem dynamischen, realistischen Setting steigt der Vorbereitungsaufwand enorm. Das zumindest ist die Erfahrung aus unserer Gruppe.

Eine Handlungsmaschine besteht dabei nach meinem Verständnis darin, die Reaktionen der gesamten Spielwelt im Prinzip so laufen zu lassen, dass es keinen Unterschied zwischen dem gibt, was die SC erfahren und dem, was die NSC bei vergleichbaren Aktionen durchleben würden. Die SC bewegen sich also in einer Spielwelt, in der sie erstens völlige Handlungsfreiheit haben und in der zweitens die Reaktionen der Welt authentisch im Sinne der Spielwelt sind.

Aber das ist beispielsweise bei Vampire wahnsinnig aufwendig. Der SL muss sich überlegen, welche NSC wie reagieren, welche Konsequenzen daraus folgen etc. Im Gegensatz dazu empfinde ich das Skyrock-ARS als sehr angenehm und übersichtlich in der Vorbereitung. Jedenfalls bin ich schneller durch mit der Vorbereitung als bei einem Erzählonkel-Spieleabend (den wir auch zu schätzen wissen).

Doms Ratschläge gehen ansonsten tendentiell in eine andere Richtung als Settembrini sich das wünscht, sind aber mit Skyrocks ARS kompatibel.

EDIT: Settembrini nutzt scheinbar für das, was er unter Handlungsmaschinen versteht, hauptsächlich Tabellen und Simulationen, welche durch das damit verbundene Zufallselement die Konsistenz der Reaktionen der Umwelt sicherstellen. Auf einer Makroebene mag sowas auch funktionieren. Ich halte das dennoch für etwas technokratisch, denn insbesondere bei der Interaktion der SC mit NSC ist der SL gezwungen, all die schönen Tabellen und Simulationen in seinem Kopf den situativen Erfordernissen anzupassen. Dann kann man sich nach meiner Ansicht aber auch die Makroebene sparen.
« Letzte Änderung: 4.01.2009 | 18:51 von Kinshasa Beatboy »

Offline reinecke

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #67 am: 4.01.2009 | 19:20 »
Der SL bereitet seine "Handlungsmaschine" vor, am besten mit Conflict Webs oder so, ein paar Schlüsselszenen, ein paar Gegner und Orte. Der Rest ist spontane Plausibilitätsabwägung. Wenn ich alles richtig verstehe.

Kinshasa Beatboy

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #68 am: 4.01.2009 | 19:34 »
Bei den Schlüsselszenen wäre ich mir nicht so sicher, denn solche Szenen sollen ja eben NICHT bereits im Vorfeld festgeschrieben werden. Vielleicht meintest Du das aber anders und ich hab es nur falsch verstanden.

Ansonsten gibt es nach der reinen Lehre nach meinem Verständnis möglichst viele, möglichst exakte Simulationsmechanismen. Das geht bei Traveller bis hin zu irgendwelchen Umlaufdaten von Planeten.

Offline Rowlf

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #69 am: 4.01.2009 | 19:39 »
@reinecke: Vorbereitete Schlüsselszenen sind nach Setti meines Wissens ganz arg böse. Konfliktnetze nach den ersten Aktionen des Spieler in der Regel obsolet. Du vergisst die Schaffung plausibler NSC mit eigener Agenda.

Pyromancer

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #70 am: 4.01.2009 | 19:41 »
Du vergisst die Schaffung plausibler NSC mit eigener Agenda.

Aber die brauche ich doch für (fast) jeden Spielstil, nicht nur für ARS?  wtf?

Offline Dom

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #71 am: 4.01.2009 | 19:52 »
Zitat
Konfliktnetze nach den ersten Aktionen des Spieler in der Regel obsolet.
Hm? Wieso? Gerade in Konfliktnetzen werden doch auch Beziehungen zwischen Gruppen beschrieben – und die ändern sich üblicherweise kaum. Und Änderungen an den Beziehungen einzelner Charaktere kann man prima nachziehen. Normalerweise ändert sich ja nicht alles auf einmal.

Ich halte Konfliktnetze (und allgemein Beziehungskarten) unabhängig vom Spielstil einfach für ein Mittel, die Beziehungen der NSC untereinander übersichtlich darzustellen.

Offline Rowlf

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #72 am: 4.01.2009 | 19:58 »
@Dom: Vergiss meinen Einwurf bezüglich der Konfliktnetze. Ich hatte gerade einen Denkfehler.

Offline reinecke

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #73 am: 4.01.2009 | 20:01 »
Ich meine wenn dann Skyroc-ARS (ARS), nicht Settis. ;)
Stimmt, vermutlich bin ich schon zu "spielfokussiert" dran gegangen? Aber ich dachte ARS soll genau das sein: Spaßiges Spiel!
Mit dem Primat der Handlungsfreiheit.
Konfliktnetze und das Vorbereiten von "Szenarios" (wie Dungeons, Lynchmobs, Magiertürmen und versunkenen Städten) schien mir noch nicht zu viel der Vorbereitung. Immerhin will man ja was erleben! :) (Skyrocks RARA macht ja genau sowas)

Kinshasa Beatboy

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Re: Was bedeutet "ARS" spielen
« Antwort #74 am: 4.01.2009 | 21:44 »
Ich meine wenn dann Skyroc-ARS (ARS), nicht Settis. ;)
Stimmt, vermutlich bin ich schon zu "spielfokussiert" dran gegangen? Aber ich dachte ARS soll genau das sein: Spaßiges Spiel!
Mit dem Primat der Handlungsfreiheit.
Konfliktnetze und das Vorbereiten von "Szenarios" (wie Dungeons, Lynchmobs, Magiertürmen und versunkenen Städten) schien mir noch nicht zu viel der Vorbereitung. Immerhin will man ja was erleben! :) (Skyrocks RARA macht ja genau sowas)

Hm, vielleicht wäre es besser, die ARS-Formen von Skyrock und Settembrini nicht nur inhaltlich, sondern auch begrifflich vollkommen zu trennen. Es scheint noch zu viele Missverständnisse zu geben, denn das sind ja nun wirklich vollkommen unterschiedliche paar Schuhe und Skyrocks Vorstellungen haben die Foren scheinbar schon so stark geprägt, dass Settembrinis Entwurf komplett marginalisiert wurde. Das mag damit zusammenhängen, dass Skyrock im Gegensatz zu Settembrini im oben verlinkten Text schon einmal ziemlich genau niederschreibt, was er unter ARS versteht und weshalb das in seinen Augen eine tolle Spielweise ist.

Dabei ist Settembrinis Vorschlag in Reinform übrigens weitgehend kompatibel mit Skyrocks Vorstellungen (s.u.). Und nicht nur das: es handelt sich bei Settembrinis Ideal sogar tatsächlich exakt genau um jenen Typ Rollenspiel, der wirklich zwangsläufig zum absolut besten Spiel ever führen MUSS [1].

Settembrinis Ansatz: Ein perfekter SL mit perfekten Spielern liefert genau dann unabhängig von den Präferenzen der Beteiligten das optimale Ergebnis, wenn sich alle an seine Anleitung guten Rollenspiels halten. Das beinhaltet die Handlungsmaschine, totale Entscheidungsfreiheit der Spieler, maximale Simulation und Plausibilität der Spielwelt, gleiche Konsequenzen für alle etc.
1of3 hat die Annahmen oben sehr gut zusammengefasst.

Um auf diesen Annahmen eine Spielsitzung zu planen, muss der SL sich vorbereiten. Das passiert beispielsweise über Konfliktnetze (die sich während des Spiels in Abhängigkeit der Ereignisse verändern). Auch wenn Settembrini es vermutlich ungern hört, so sind doch viele der Stadtbeschreibungen von Vampire in seinem Sinne erstklassige Abenteuermaterialen. Die Geschichte der Städte wird ausführlich erörtert, es folgen detaillierte Beschreibungen der NSC und zum Abschluss die wichtigsten Konflikt- und Beziehungsnetze.

Und damit es zu "Szenarien" (das Wort mag er vermutlich nicht) kommt, wird auf dieser Basis eine lebendige Spielwelt simuliert, die eben an jeder Ecke spannende Anknüpfungspunkte für die SC bereithält. Ein Justiciar kommt in die Stadt, Evas letzte Tochter soll gesehen worden sein, Rothschild will seinen Einfluss auf die Börse ausweiten, die Ventrue liefern sich einen hitzigen, aber noch verdeckten Machtkampf und so weiter und so fort. All das passiert einfach, die Welt lebt und die Spieler können durch vollkommen freie Interaktion mit der Spielwelt interagieren und beeinflussen so die Aktivitäten innerhalb der Spielwelt. Parallel vollziehen und bedingen sich alle weiteren Geschehnisse.

Es gibt also nicht den Dungeon um die Ecke, der auf die Spieler wartet, sondern eine ganze Welt will erobert oder auch zerstört werden. Es liegt allein an den Spielern. Das ist Settembrinis Vorstellung in Reinform. Man kan nicht nur "etwas", sondern "alles" erleben. Wie im Computerspiel "Elite", das übrigens auf Traveller basiert und von Settembrini mutmaßlich extrem verehrt wird.

Das Problem ist aus meiner Sicht an diesem Ansatz, dass es diese propagierte Reinform nicht gibt. Settembrinis Ideal ist schlicht nicht umsetzbar ohne erhebliche Einschnitte oder ohne einen vollkommen irrwitzigen Vorbereitungsaufwand.

Das jedenfalls meinte ich oben mit:
Insgesamt ist jedoch mein Eindruck, dass dieser ARS-Ansatz für die überwältigende Mehrheit der SL kein gangbarer Weg ist. Es ist sehr leicht, einen solchen Anspruch im Netz zu formulieren und viele Poster haben ja auch eine gewaltig große Klappe bezüglich ihrer Fähigkeiten als SL. Ich bezweifle jedoch in den allermeisten Fällen, dass die Umsetzung dieser Ansprüche zu brauchbaren Ergebnissen führt. Das jedenfalls ist meine Erfahrung. Vielleicht habe ich aber auch einfach noch nicht mit den richtigen Leuten gespielt. Das halte ich für unwahrscheinlich, ist aber natürlich nicht auszuschließen.

Einmal ist einer Gruppe, in der ich mitwirken durfte, aufgrund nahezu maximal glücklicher Umstände sowie einer perfekten Personenkonstellation eine zeitlang gelungen, diesem Ideal (das wir damals noch nicht so klar vor Augen hatten) sehr nahe zu kommen. Aber das halte ich für einen absoluten Glücksfall, der sich wohl nicht wiederholen wird.

Ansonsten setzt hier im Forum Jörg D. mit seinen ganzen Gedanken, die er sich über das Spielleiten macht, nach meinem Eindruck in hohem Maße das um, was Settembrini theoretisch postuliert. Leider konnte ich noch nie (und schon gar nicht regelmäßig/länger) an einer von Jörgs Runden teilnehmen, um mir einen Eindruck von den Ergebnissen zu machen. Mir ist auch nicht klar, ob Settembrini und Jörg die Nähe ihrer jeweiligen Ansprüche bewusst ist. Wer aber wissen möchte, wie Settembrinis Idee von ARS praktisch umgesetzt werden müsste, sollte sich nach meinem Eindruck mal Jörgs SL-Gedanken und -Vorbereitungen anschauen.

Ansonsten, letzter Punkt, ist Settembrinis Ansatz deshalb mit Skyrocks Ansatz mit Abstrichen kompatibel, weil Settembrini viel strategischer formuliert und Skyrock erheblich operativer denkt. Aber das wäre ein anderer Thread. Hoffentlich waren diese Gedanken einigermaßen nachvollziehbar und nützlich.



[1] Das gilt zumindest unter gewissen Randbedingungen, die man u.a. unter dem Label "klassisches Rollenspiel" subsummieren könnte (ohne das hier definieren zu wollen). Deshalb beharrt Settembrini aber beispielsweise auch immer so auf Abgrenzungen zu anderen Rollenspielformen wie z.B. TRS. Außerdem ist die Sichtweise sehr technisch und klammert beispielsweise soziale Faktoren weitgehend aus. Dennoch: die Zahl der Randbedingungen ist überschaubar.