Ich meine wenn dann Skyroc-ARS (ARS), nicht Settis.
Stimmt, vermutlich bin ich schon zu "spielfokussiert" dran gegangen? Aber ich dachte ARS soll genau das sein: Spaßiges Spiel!
Mit dem Primat der Handlungsfreiheit.
Konfliktnetze und das Vorbereiten von "Szenarios" (wie Dungeons, Lynchmobs, Magiertürmen und versunkenen Städten) schien mir noch nicht zu viel der Vorbereitung. Immerhin will man ja was erleben! (Skyrocks RARA macht ja genau sowas)
Hm, vielleicht wäre es besser, die ARS-Formen von Skyrock und Settembrini nicht nur inhaltlich, sondern auch begrifflich vollkommen zu trennen. Es scheint noch zu viele Missverständnisse zu geben, denn das sind ja nun wirklich vollkommen unterschiedliche paar Schuhe und Skyrocks Vorstellungen haben die Foren scheinbar schon so stark geprägt, dass Settembrinis Entwurf komplett marginalisiert wurde. Das mag damit zusammenhängen, dass Skyrock im Gegensatz zu Settembrini im oben verlinkten Text schon einmal ziemlich genau niederschreibt, was er unter ARS versteht und weshalb das in seinen Augen eine tolle Spielweise ist.
Dabei ist Settembrinis Vorschlag in Reinform übrigens weitgehend kompatibel mit Skyrocks Vorstellungen (s.u.). Und nicht nur das: es handelt sich bei Settembrinis Ideal sogar tatsächlich exakt genau um jenen Typ Rollenspiel, der wirklich zwangsläufig zum absolut besten Spiel ever führen MUSS [1].
Settembrinis Ansatz: Ein perfekter SL mit perfekten Spielern liefert genau dann unabhängig von den Präferenzen der Beteiligten das optimale Ergebnis, wenn sich alle an seine Anleitung guten Rollenspiels halten. Das beinhaltet die Handlungsmaschine, totale Entscheidungsfreiheit der Spieler, maximale Simulation und Plausibilität der Spielwelt, gleiche Konsequenzen für alle etc.
1of3 hat die Annahmen oben sehr gut zusammengefasst.
Um auf diesen Annahmen eine Spielsitzung zu planen, muss der SL sich vorbereiten. Das passiert beispielsweise über Konfliktnetze (die sich während des Spiels in Abhängigkeit der Ereignisse verändern). Auch wenn Settembrini es vermutlich ungern hört, so sind doch viele der Stadtbeschreibungen von Vampire in seinem Sinne erstklassige Abenteuermaterialen. Die Geschichte der Städte wird ausführlich erörtert, es folgen detaillierte Beschreibungen der NSC und zum Abschluss die wichtigsten Konflikt- und Beziehungsnetze.
Und damit es zu "Szenarien" (das Wort mag er vermutlich nicht) kommt, wird auf dieser Basis eine lebendige Spielwelt simuliert, die eben an jeder Ecke spannende Anknüpfungspunkte für die SC bereithält. Ein Justiciar kommt in die Stadt, Evas letzte Tochter soll gesehen worden sein, Rothschild will seinen Einfluss auf die Börse ausweiten, die Ventrue liefern sich einen hitzigen, aber noch verdeckten Machtkampf und so weiter und so fort. All das passiert einfach, die Welt lebt und die Spieler können durch vollkommen freie Interaktion mit der Spielwelt interagieren und beeinflussen so die Aktivitäten innerhalb der Spielwelt. Parallel vollziehen und bedingen sich alle weiteren Geschehnisse.
Es gibt also nicht den Dungeon um die Ecke, der auf die Spieler wartet, sondern eine ganze Welt will erobert oder auch zerstört werden. Es liegt allein an den Spielern. Das ist Settembrinis Vorstellung in Reinform. Man kan nicht nur "etwas", sondern "alles" erleben. Wie im Computerspiel "Elite", das übrigens auf Traveller basiert und von Settembrini mutmaßlich extrem verehrt wird.
Das Problem ist aus meiner Sicht an diesem Ansatz, dass es diese propagierte Reinform nicht gibt. Settembrinis Ideal ist schlicht nicht umsetzbar ohne erhebliche Einschnitte oder ohne einen vollkommen irrwitzigen Vorbereitungsaufwand.
Das jedenfalls meinte ich oben mit:
Insgesamt ist jedoch mein Eindruck, dass dieser ARS-Ansatz für die überwältigende Mehrheit der SL kein gangbarer Weg ist. Es ist sehr leicht, einen solchen Anspruch im Netz zu formulieren und viele Poster haben ja auch eine gewaltig große Klappe bezüglich ihrer Fähigkeiten als SL. Ich bezweifle jedoch in den allermeisten Fällen, dass die Umsetzung dieser Ansprüche zu brauchbaren Ergebnissen führt. Das jedenfalls ist meine Erfahrung. Vielleicht habe ich aber auch einfach noch nicht mit den richtigen Leuten gespielt. Das halte ich für unwahrscheinlich, ist aber natürlich nicht auszuschließen.
Einmal ist einer Gruppe, in der ich mitwirken durfte, aufgrund nahezu maximal glücklicher Umstände sowie einer perfekten Personenkonstellation eine zeitlang gelungen, diesem Ideal (das wir damals noch nicht so klar vor Augen hatten) sehr nahe zu kommen. Aber das halte ich für einen absoluten Glücksfall, der sich wohl nicht wiederholen wird.
Ansonsten setzt hier im Forum Jörg D. mit seinen ganzen Gedanken, die er sich über das Spielleiten macht, nach meinem Eindruck in hohem Maße das um, was Settembrini theoretisch postuliert. Leider konnte ich noch nie (und schon gar nicht regelmäßig/länger) an einer von Jörgs Runden teilnehmen, um mir einen Eindruck von den Ergebnissen zu machen. Mir ist auch nicht klar, ob Settembrini und Jörg die Nähe ihrer jeweiligen Ansprüche bewusst ist. Wer aber wissen möchte, wie Settembrinis Idee von ARS praktisch umgesetzt werden müsste, sollte sich nach meinem Eindruck mal Jörgs SL-Gedanken und -Vorbereitungen anschauen.
Ansonsten, letzter Punkt, ist Settembrinis Ansatz deshalb mit Skyrocks Ansatz mit Abstrichen kompatibel, weil Settembrini viel strategischer formuliert und Skyrock erheblich operativer denkt. Aber das wäre ein anderer Thread. Hoffentlich waren diese Gedanken einigermaßen nachvollziehbar und nützlich.
[1] Das gilt zumindest unter gewissen Randbedingungen, die man u.a. unter dem Label "klassisches Rollenspiel" subsummieren könnte (ohne das hier definieren zu wollen). Deshalb beharrt Settembrini aber beispielsweise auch immer so auf Abgrenzungen zu anderen Rollenspielformen wie z.B. TRS. Außerdem ist die Sichtweise sehr technisch und klammert beispielsweise soziale Faktoren weitgehend aus. Dennoch: die Zahl der Randbedingungen ist überschaubar.