Autor Thema: Wie mit Dungeonkarten umgehen?  (Gelesen 13201 mal)

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Offline Falcon

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #25 am: 19.01.2009 | 19:07 »
@Alexei: Ja habe ich seit vorhin ;)
Zitat: "Würde ich bei der SL Karte bleiben (aber dazu finde ich Zornhaus "Ausführung" viel zu überzeugend"), würde ich mir überlegen ein White Board zu besorgen. Dazu die unterschiedlichen Farben... joa..."
einen SL Schirm benutze ich nicht. Das versperrt mir auch noch selber die Sicht.

die Artikel im Link kenne ich, aber ich finde den nicht sonderlich hilfreich. Er ist vor allem wortreich ohne viel zu sagen. Diese Strukturen ergebn vielleicht einen spannenden Spieluntergrund aber für mich nicht zwingend einen plausiblen Dungeon. Während man versucht krampfhaft diese Muster anzuwenden verliert man die eigenen Ideen aus den Augen. Ich baue Dungeons einfach als plausible funktionelle Anlage. Da kann man auch schon mal direkt zum finalen Raum gelangen, wie ich auch hier beschrieb.

ich denke ich werde Spielerkarte und Zeichnungen des SLs gegen Mißverständnisse (aber keine vorgekaute Karte) kombinieren.
« Letzte Änderung: 19.01.2009 | 19:15 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #26 am: 19.01.2009 | 19:16 »
So stellst Du dich Oberlehrerhaft hierhin und zeigst mit erhobenen Zeigefinger auf Dinge, ohne die Frage zu beantworten.
Guter Dungeon:

Midgard: "Unter den Nebelbergen" - Mehrere Eingänge, je nach Vorbereitung und Fähigkeit der Spieler sogar außerordentlich kampfarm lösbare Herausforderung. Das alte Midgard (Midgard 1 und Midgard 2) war noch nicht so schwafelig ausgelegt, wie die späteren Spielrundenvorbereitungs-HORROR-Szenarien.

D&D Basic Set: "The Keep on the Borderlands"
- mehrere unabhängige, teils miteinander verkettete, von unterschiedlichen Fraktionen bewohnte Dungeons, die nahezu völlige Entscheidungsfreiheit der Spieler zu lassen. Und zwar nicht nur hinsichtlich des "Einstiegs", sondern ganz grundsätzlich über alle Interaktionen der SCs mit der beschriebenen Lokation.

D&D C1 "The Hidden Shrine of Tamoachan"
- was soll ich dazu sagen? Das Teil ist NUR NOCH GUT. So stimmungsvoll, daß wir auch einen Transfer nach Midgard mit minimalen Anpassungen vollkommen STIMMIG in den Midgard-Hintergrund vornehmen konnten. Thema, Thema, Thema. Hier sieht man schon sehr gut, wie man so etwas macht. Rätsel, bedeutungsvolle Spielerentscheidungen, Zeitdruck(! - im Tournament-Mode). - Ein so toller Dungeon, daß er als Pulp-Abenteuer für Rick O'Connell samt Frau und Schwager, sowie einen damals noch jungen Archäologen namens Dr. Jones herhalten durfte - mit Bravour!

Und natürlich jede Menge Dungeon Crawl Classics, sowie z.B. für Traveller "Shadows/Annic Nova" zwei Sci-Fi-"Dungeons", oder "Bloody ol'Muddy" für Deadlands Classic, ein Mississippi-Fluß-Szenario, welches in einem Dungeon der stimmungsvollsten Art kulminiert, oder "Canyon O'Doom" für Deadlands Classic, eine Grand-Canyon-Expedition entdeckt ausgedehnte, fast schon HPL-Traumlande-ähnlich surreale Dungeon-Labyrinthe, in denen sie neben Gegnern auch noch Erkenntnisse über die wahre Natur der Abrechnung im Weird West finden werden.

Das Problem bei allen meinen hier vorgestellten interessanten Dungeons: Sie werden DIR nichts nützen, wenn Du nicht an Deiner Urteilskraft arbeitest. Und daher war meine Antwort nicht etwa "oberlehrerhaft", sondern EHRLICH gemeinte WEITERFÜHRENDE Hilfe, von der Du mehr hast, als von irgendwelchen Aufzählungen von Dungeon-Modulen. - Ich bin der festen Überzeugung, daß es besser ist jemandem die Urteilskraft zu stärken, auf daß er SELBST kompetent zu urteilen vermag, als ihn durch eigene Empfehlungen von der EIGENEN Urteilskraft zu entbinden. Nur Empfehlungen auszusprechen ist in der Wirkung immer abhängig von der Beziehungsebene des Empfehlenden zum Empfehlungsnehmer. Dabei könnten, insbesondere bei historisch nicht unumstrittenen Persönlichkeiten seitens des Empfehlenden, wirklich gute Ratschläge nicht angenommen werden, weil die Beziehungsebene nicht paßt. Daher ist es besser die URTEILSKRAFT desjenigen, der eine Empfehlung haben möchte, zu stärken, auf daß er ohne störende Fremdeffekte SELBST eine sachgerechtere Beurteilung als noch vor seiner Frage vornehmen kann.

Offline Zornhau

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #27 am: 19.01.2009 | 19:25 »
ich denke ich werde Spielerkarte und Zeichnungen des SLs gegen Mißverständnisse (aber keine vorgekaute Karte) kombinieren.
Spielergezeichnete Karten SOLLEN Fehler und Mißverständnisse enthalten! - Der Spielleiter, der hier eingreift, weil es ihn juckt, daß sich die Spieler gerade kartenmäßig völlig verrennen, der ENTWERTET in diesem Moment ALLE bis dahin von den Spielern GEMEINSAM in die Erkundung gesteckten Handlungen, Aufwände und Emotionen.

Man pfuscht den Spielern nicht ins Handwerk! - Selbst wenn sie dadurch an Schätzen vorbeigehen sollten, selbst wenn sie direkt in eine saugefährlichen Kampf hineinstolpern, selbst wenn sie sich verrennen und vor der Herausforderung dieses Dungeons kapitulierend aus den Höhlensystemen ans Tageslicht kriechen. - Wenn es POWERGAMER sind, dann kommen sie nach ein wenig Erholung und neuer Ausrüstung wieder! Und sie sind besser ausgestattet mit Wands of Secret Door Detection etc. - Und dann schaffen sie es im zweiten Anlauf eben DOCH. Dann haben sie sich den TRIUMPH über den zurecht als knallhart und schwierig verschrieenen "Dungeon der Verzweiflung" VERDIENT.

Sobald Du als Spielleiter den Spielern die Karte korrigierst, versaust Du ihnen das Spiel genauso unangenehm, wie wenn Du ihnen in Kämpfen, die sie nicht zu schaffen scheinen, plötzlich die Ober-Übel-Mega-Monster-Drachen-Gottheiten als "Fallobst" an Herzkasper tot vor die Füße plumpsen läßt.

KEINE HILFESTELLUNG! - Nur das zeugt von RESPEKT vor den Bemühungen der Spieler dar. Reinpfuschen, Vorsagen, Bilder "korrigieren" ENTWERTET die Spieler-Bemühungen.

Offline Stahlfaust

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #28 am: 19.01.2009 | 19:39 »
Das nennt sich "Wohnung" oder "Stockwerk". - Drei oder vier Räume bekommt ja schon die jämmerlichste Kneipe im Slum-Viertel der verkommensten Hafenstadt hin.

Das verdient nicht mal die Bezeichnung "Dungeon".
Kommt darauf an wie gross die Räume sind. Das reicht vom 1x1m großen Abort bis zur 1kmx1km großen unterirdischen Kaverne mit See. Aber prinzipiell gebe ich dir recht.
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Offline Greifenklaue

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #29 am: 20.01.2009 | 00:15 »
Zur Ausgangsfrage.

Je nach Runde verwenden wir:

A) Große Battlemap (Wurde ja schon genannt), hier ganze Abschnitte mitzeichnen.

B) Sand schieben. Karte unter Glas (Fotorahmen), Sand drüber, Spieler dürfen sich Weg freischieben. Kommt sehr gut an bei uns.

C) Auf A4 skizzieren und rumgeben.

Das sind so die Sachen, die bei uns angewendet werden.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Zornhau

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #30 am: 20.01.2009 | 00:24 »
B) Sand schieben. Karte unter Glas (Fotorahmen), Sand drüber, Spieler dürfen sich Weg freischieben. Kommt sehr gut an bei uns.
Au, das hatte ich auch mal! - Da hatte meine Oma einen alten, großformatigen Rahmen mit toller Glasplatte wegtun wollen. Den hatte ich mir erst für meine CoSims gekrallt, da deren Karten (gerade bei den SPI-Spielen, Westwall-Serie und co.) nicht so arg stabil waren, und ich diese lieber "unter Glas" bespielen wollte.

Für einen heute als "Fog of War" bekannten Blick auf das taktische Umfeld im Rollenspiel hatte ich dann eigene, spielertaugliche (nicht-kommentierte, Secret-Door-freie, nicht numerierte handgezeichnete Karten präpariert und darüber jede Menge "Schotter" aus dem Eisenbahnmodellhobby (da hatte ich immer reichlich Material - meist weniger für Eisenbahnmodellbau, sondern mehr für diverse Kriegs-Dioramen (1. Weltkrieg, 2. Weltkrieg, Napoleonische Kriege, usw.) rumliegen).

Problem: Wechseln von Karten erforderte ein Senkrechtstellen des Rahmens - inklusive saubersten Wegputzens des Schottermaterials, weil das bei unvorsichtigem Wechsel eine Mordssauerei gab. Ich wollte mir ja nicht den Spielraum in unserem großen Wohnzimmer (ideal für Classic Traveller Raumkämpfe mit den ewig langen Vektoren, die man am Boden abbilden mußte) verscherzen.

Die Idee (vor allem bei einem wechselfreundlichen Rahmen) ist aber eine gute!

Offline Greifenklaue

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #31 am: 20.01.2009 | 00:42 »
Mir fällt noch D ein, nämlich ausgedruckte Battlemap - gint es zu einigen DCCs (auf der Verlagspage), wohl auch zu Pathfinder (hier weiß ich leider nicht wo).

Das macht auch ziemlichen Spaß - wenn es dazu eine gibt (oder hust es umgekehrt machen: sivch eine krallen und Dungeon dazu schreiben...)
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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #32 am: 20.01.2009 | 01:02 »
Auch nett und aktuell in einer Vereinsrunde Savage Worlds Fantasy im Einsatz: Dundjinni-Karten als "Kacheln" aufgemacht. Man hat dabei "Abdeckkacheln", die Geheimdurchgänge oder andere Szenerie-Elemente nicht auf den ersten Blick erkennen lassen. - Das Erstellen dürfte sehr aufwendig sein, aber wenn das Produkt diese Kacheln mitliefert, dann will ich mich nicht beschweren.

Mein Einstieg dazu war dieses - völlig SPIELWERTEFREIE! - Szenario: The Forgotten Tomb of Felgar the Goblin King

Die Spielwertefreiheit hat den Nachteil, daß man keine quantitativen Anhaltspunkte für eine Szenario-Conversion (in meinem Falle als Evernight-vor-dem-Fall-Szenario) hat. - Die Spielwertefreiheit hat den Vorteil, daß man keine quantitativen Angaben eines fremden Systems hat, die einen von der Rolle der NSCs in der Gesamtgeschichte ablenken können. Man kann sich also so besser auf die Rolle der NSCs in der Welt und für die Geschichte konzentrieren, weil schon jemand das "Entbeinen" des Fleisches vom Regelskelett gemacht hat. Nette Vorarbeit.

Offline Spencer

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #33 am: 20.01.2009 | 03:24 »
Wenn ihr die Spieler die Karte zeichnen lasst:
wie und welche Informationen gebt ihr dem Kartenzeichner?

Sagt ihr ihm "Raum 10x10 Meter groß, eine Tür im Norden und eine im Osten" oder wie?

Zeichnet er dann nur schematisch Striche und Notizen (so wie z.B. hier: http://img.photobucket.com/albums/v198/Melan/InSearchoftheUnknown.png ), oder gibt er den Räumen gleich die richtige Dimension, gibt dem Verlauf von Gängen einen Radius/Winkel, usw?
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Offline Falcon

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #34 am: 20.01.2009 | 11:29 »
ich halte aus diversen Gründen Battlemaps mit Raster oder Kacheln für ungeeignet. Das verleitet vor allem zu sehr kantigem Zeichnen und spielbrettartigem Denken. In D&D ist das natürlich was Anderes.

in unseren SW Kämpfen benutze ich auch nur noch eine große Ledermatte OHNE irgendwelche Beschriftung zum frei zeichnen (gibts riesig groß bzw. selbst abmessbar und günstig in Textilienläden), damit gar keiner erst auf die Idee kommt sich an den
Kästchen zu orientieren. Man muss nicht immer in den nächsten teuren RPG Shop rennen.

Der Sand ist ne witzige Idee aber der Aufwand und die Sauerei wäre mir zu groß
Dundjinni ist mir definitiv zu teuer.

@Ehron: ich quote es auch für dichnochmal ;)
Falcon schrieb vorher:
Zitat: "Würde ich bei der SL Karte bleiben (aber dazu finde ich Zornhaus "Ausführung" viel zu überzeugend"), würde ich mir überlegen ein White Board zu besorgen. Dazu die unterschiedlichen Farben... joa..."
aber ich weiss jetz im Moment nicht wie teuer so ein White Board ist.
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Offline Boba Fett

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #35 am: 20.01.2009 | 11:49 »
@Falcon: Whiteboards gibt es bei McPaper oder Staples.

Rasterbattlemaps sind praktisch, selbst wenn man nicht D&D spielt.
Früher (also ganz früher [also 1984]) haben wir unsere DSA Dungeons auch auf KAropapier gezeichnet und das ganz ohne irgendwelche Vorgaben. Einfach, weil das praktischer war.
Gut, wir hatten den Maßstab "ein Kästchen = 1m²", aber sonst, war alles so.
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Offline Zornhau

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #36 am: 20.01.2009 | 12:12 »
Falcon schrieb vorher:
Zitat: "Würde ich bei der SL Karte bleiben (aber dazu finde ich Zornhaus "Ausführung" viel zu überzeugend"), würde ich mir überlegen ein White Board zu besorgen. Dazu die unterschiedlichen Farben... joa..."
aber ich weiss jetz im Moment nicht wie teuer so ein White Board ist.
Die muß man nicht unbedingt kaufen, sondern Unternehmen - wie z.B. das, in welchem ich arbeite - sortieren nicht mehr ganz lupenreine Whiteboards von ca. 2m Länge und entsprechender Höhe immer mal wieder aus (interne Umstrukturierungen, die mit schöner Regelmäßigkeit alle anderthalb Jahre erfolgen, sorgen für ein "Räumchen-wechsel-Dich"-Spiel im Gebäude, so daß hierbei öfter etwas aussortiert wird - vor allem weil Chefs in ihren neuen Räumen auch gerne lupenreine Whiteboards mit Duft "Neues Whiteboard" haben wollen).

Wer sich also gut mit dem Hausmeister stellt, bekommt so etwas kostenlos (und hat sogar die Auswahl dabei).


Ich hänge das jedoch nicht an die Wand, sondern lege es auf den Tisch als "Verlängerung" der Spielfläche. Man kann direkt darauf zeichnen, jedoch plaziere ich lieber 3D-Papier-Szenerie-Elemente (Wände, Türen, etc. auf der Fläche und male Details einfach dazu (sofern ich nicht dazu auch schon inzwischen 3D- oder 2D-Elemente habe).


Zur Raumbeschreibung: Verbal MUSS sie so detailliert und - vom Offensichtlichen her (also ohne Wände abzuklopfen etc.) - KORREKT sein. Wie der Zeichner das aufzeichnet, ist sein Sache.

Nur, die oben als Alternative aufgeführten SCHEMATISCHEN "Map-Flow"-Diagramme stellen ja nur eine sehr hohe Abstraktionsebene für einen Dungeon dar. Keine Details, keine Bewohner, keine Türen, keine Fallen, usw. - Das ist für einen Dungeon Crawl TÖDLICH für die Gruppe. Hier werden eben genau die trickreichen Geometrie-Details verschluckt, die Geheimtüren, ja ganze Geheimsektionen eines Dungeons "erahnen" lassen (Spielerintuition trügt - mit ein wenig Erfahrung - hier kaum einmal).

Wenn ich 3D-Szenerie-Elemente wie - am häufigsten - Wände, Tunnelgänge, Korridore, usw. aufbaue, dann können die Spieler selbst abschätzen, in welchem Winkel die zueinander stehen, wie lang sie sind (jeder hat eh sein Zoll-Maßband), und was sie sonst noch an plazierten oder beschriebenen Details (z.B. Raumhöhe, Geruch (wichtig falls man sich mal in totaler Finsternis zurückziehen muß, weil einem die Leuchtmittel abhanden gekommen sind und keiner Dunkelsicht oder dergleichen hat), Wandbeschaffenheit (auch zum Orientieren im Dunkelen), Luftzug (Orientierungshilfe, auch Hinweis auf Geheimtüren oder Ausgänge an die Oberfläche) usw.) notieren wollen.

Wie schon oben gesagt: Der Kartenzeichner ist verantwortlich dafür, daß die GRUPPE stets genau weiß, wo sie sich befindet, was hinter ihr liegt (könnten ja auch umgange Gegner sein, mit deren Gruppen auf Wachgang man rechnen muß), und wie sie am Schnellsten zum Ausgang oder einem gesicherten Schanzpunkt innerhalb des Dungeons als Rückzugsraum kommt.

Macht er seine Aufgabe schludrig, leidet die gesamte Gruppe bzw. alle STERBEN.

Macht er seine Aufgabe gewissenhaft, dann geht er das Erkunden von Räumen "proaktiv" an. Ein Kartenzeichner kann auch anderen die Bitte stellen, doch mal die Wand zu dieser uneinsehbaren Bruchkante oben in der Höhle zu erklettern, damit einem von dort keine bösen Überraschungen drohen, bzw. damit man für einen Rückzug schon selbst schnell eine Falle dort plazieren kann. - So hat eben nicht nur der Kartenzeichner etwas zu tun, sondern die gesamte Gruppe ist am Erkunden und Entdecken der Geheimnisse eines Raumes, einer Höhle, eines Korridors beteiligt.

Offline Asdrubael

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #37 am: 20.01.2009 | 12:34 »
Also in der aktuellen Runde in der ich spiele, in der von 4 Leuten 3 unternehmensberater (im weitesten sinne) sitzen, würde die Meeting-Atmosphäre mit einem Whiteboard ziemlich allergische Reaktionen auslösen wette ich  ::) Also mit Whiteboard zum Fantasy RPG ist wie mit Hippieklamotten auf ein Metalkonzert oder? ::)
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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #38 am: 20.01.2009 | 13:47 »
Also in der aktuellen Runde in der ich spiele, in der von 4 Leuten 3 unternehmensberater (im weitesten sinne) sitzen, würde die Meeting-Atmosphäre mit einem Whiteboard ziemlich allergische Reaktionen auslösen wette ich  ::)
Wieso. - Das ist doch GENAU ihre Welt. Da fühlt sich ein Unternehmensberater erst so richtig wohl.


Wir haben Fantasy-Runden (AD&D, RuneQuest, Midgard) bei Kampagnen an der Uni in Diplomandenzimmern mit Zeichnungen an der Tafel oder per Overhead-Projektor gespielt, in Uni-Instituts-Besprechungszimmern mit Whiteboard (mit Ausdruck-Funktion - sehr praktisch!) oder in Polymerchemiker-Kaffe-Ecken mit Zeichnungen per Bleistift direkt auf den weißen Tisch (geht gut mit einem Haushaltsschwamm wieder weg). - Stimmung kommt durch das SPIELEN auf, nicht durch die Mittel oder die Umgebung.

Sonst könnte man "stimmungsvolle Con-Runden" gleich ganz als ein Ding der Unmöglichkeit betrachten.

Man verwendet das Material, das verfügbar ist, mit dem man umgehen kann, und was einfach GEEIGNET ist die Informationen wiederzugeben bzw. zu speichern, die man für das Spiel braucht.

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #39 am: 20.01.2009 | 13:52 »
Wieso. - Das ist doch GENAU ihre Welt. Da fühlt sich ein Unternehmensberater erst so richtig wohl.

ist natürlich ein Argument, aber die finden schon Würfel zuviel und reden lieber ;)
Ich bin mal gespannt, wie sich die erste D&D Runde da machen wird  ::)
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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #40 am: 20.01.2009 | 14:12 »
Ich bin mal gespannt, wie sich die erste D&D Runde da machen wird  ::)
Das wird super! - Die machen Dir einen Deal, nach dem Du Deinen Spielleiterschirm und die Würfel an ein großes Unternehmen in den USA verkaufst, und nur pro Spielrunde aktueller Nutzung einen kleinen Mietbetrag dafür zahlst. Von dem so vom US-Unternehmen erhaltenen Geld, kannst Du dann gleich noch mehr Rollenspielprodukte kaufen - einen Teil davon auch wieder verkaufen und zurückmieten. - Außerdem kannst Du andere Spielleiter anderer Runden ANWERBEN in diesen Deal miteinzusteigen. Diese geben dann DIR die Mieten und bekommen selbst welche, wenn sie eigene angeworbene Spielleiter aufbieten können. - Ein echt tolles Win-Win-Spiel mit "Total Immersion" und "Money Now!"-Prinzip umgesetzt.

Offline Asdrubael

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #41 am: 20.01.2009 | 14:22 »
du klingst auch, als kämst du aus der Branche ;D
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Offline Zornhau

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #42 am: 20.01.2009 | 14:26 »
du klingst auch, als kämst du aus der Branche ;D
In unserem großen deutschen Dienstleistungsunternehmen haben wir mehr als genug Berater (Du kannst gerne noch ein paar professionelle Anzugträger und Kompetenzdarsteller für Deine Runde abhaben). - Daher spiele ich auch nicht mit diesen erfahrungslosen, verantwortungsübernahmeunwilligen Phrasendreschflegeln, sondern mit Leuten der weniger "wertigen" Berufsstände wie Mathematikern, Chemikern, Physikern, Informatikern oder Schmieden. Halt mit NORMALEN Menschen, nicht mit Beratern.

Offline Asdrubael

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #43 am: 20.01.2009 | 14:32 »
Also meine Leute gehen echt, sind aber auch handverlesen ;D
Aber sie haben einen Hang zum Storytelling, das bekommt man da nicht raus ;)
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Offline Wawoozle

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #44 am: 20.01.2009 | 15:12 »
Aber sie haben einen Hang zum Storytelling, das bekommt man da nicht raus ;)

Das ist alles eine Frage der Stromstärke :)
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Pyromancer

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #45 am: 20.01.2009 | 15:26 »
Das ist alles eine Frage der Stromstärke :)

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Offline Morningstar

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Re: Wie mit Dungeonkarten umgehen?
« Antwort #46 am: 24.01.2009 | 22:03 »
Ich benutze gerne Beamer und einen Laptop auf dem Maptool läuft. Das tolle dieses Programms ist zb. dynamischer Fog-of-War, Beleuchtungs-Radius, automatische Templates für Zauber, verschiedene "Layers" für Fallen/Geheimgänge/etc. und noch vieles mehr, was deutliche Vorteile ggn.über Handskizzen bringt. Mit Makros lassen sich Würfelwürfe inkl. aller Modifikatoren und sogar Begegnungstabellen managen. Initiative kann auch verwaltet und durchgeschaltet werden. Alles was das Herz begehert eigentlich :) Das ganze ist zudem 100% kostenlos und quelloffen und läuft dank Java auf allen mir bekannten Betriebssystemen.
Einziger Nachteil: Die Karten und Bilder für Tokens muss man sich extra besorgen, auf der Website gibt es allerdings eine extrem umfangreiche Galerie und Links die den Bedarf an Karten und Kunst zu 101% decken. Ansonsten benutzt man mit Dundjinni&Co erstellte Karten als Bilddatei - geht auch super.

Falls diese technischen Möglichkeiten nicht zur Verfügung stehen bietet sich noch eine Tafel mit diesen "Flipcharts" an, die man auch vorher vorbereiten kann, evtl. mit so nem Zeigestock ^^
« Letzte Änderung: 24.01.2009 | 22:08 von Morningstar »