Ich habe das in meinem System so geregelt: Initiative hat zunächst der, der angreift. Meist gibt es die Situation, dass beide Seiten vorbereitet in den Kampf gehen, eh nicht. Wenn aber doch, dann wird z.B. eine Probe auf Geschicklichkeit gemacht, um zu sehen, wer die erste offensive Handlung hat.
Bei mir gibt es zwar lockere Kampfrunden nach gefühlter Zeit, aber keine umfassende Buchhaltung in Sekunden; eher so ein Schnittverfahren, wie man es in Kampfszenen im Film hätte, was also mehr oder weniger parallel abläuft, wird in Sequenzen nacheinander abgehandelt und an Schnittstellen, wo es passt, zusammengeführt.
Wenn eine Seite die Initiative hat, behält sie sie zuerst einmal. Es gibt also nicht das aus alten RPGs bekannte Abwechseln von Attacke und Parade. Wer die Initiative hat, kann tun, was er will, die Gegenseite muss reagieren. Sie kann zwar auch entscheiden, z.B. statt zu parieren zuzuschlagen, muss aber dann den gegenerischen Treffer in Kauf nehmen oder schneller sein (Initiative heißt bei mir 'darf zuerst ansagen', nicht unbedingt 'ist physisch schneller').
Da mein Fertigkeitssystem mit einem Wurf auch eine Qualität der Probe über gelungen / misslungen hinaus ermittelt, entscheidet die Qualität auch über den weiteren Verlauf: wenn eine Parade nämlich mit besserer Qualität gelingt als eine Attacke, wechselt die Initiative. Dann wird der bisherige Verteidiger zum Angreifer. So kann ein guter Kämpfer, der überraschend von einem eigentlich schwachen Kämpfer angegriffen wird, das Blatt schnell wenden und den schwächeren vor sich her treiben.
Robin