Autor Thema: Siegchancen beim Rollenspiel  (Gelesen 7304 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #25 am: 9.02.2009 | 12:17 »
Der Gedanke, eine „Siegchance“ überhaupt beziffern zu können, setzt ja voraus, dass man von einem relativ linearen Verlauf ausgeht. D.h. man betrachtet eben die Gegner und die Kämpfe, zu denen es nach dem „Skript“ kommen wird, und dann kann man die Siegchancen berechnen. Bei einem Computerspiel funktioniert das auch. Nimm z.B. bei WoW einen Bosskampf in einer Hero-Instanz:

  • Du weißt, dass 5 Charaktere der Höchststufe da reingehen.
  • Du weißt, dass sie üblicherweise einen Tank, einen Heiler und drei Damage Dealers dabei haben werden.
  • Du weißt, dass sie den Boss töten wollen, das ist ja der Sinn der Sache.
  • Jetzt kannst du den Kampf so designen, dass sie, wenn ihre Ausrüstung gut genug ist und sie die Besonderheiten des Bosskampfes erstmal raus haben, gewinnen, anderenfalls aber verlieren.

Beim P&P ist ja gerade der Charme, dass du all diese Dinge nicht weißt. Du kannst den Einfallsreichtum der Spieler niemals vorhersehen, du kannst ja nicht mal sicher sein, welches Ziel sie eigentlich bei dem Abenteuer verfolgen werden. Vielleicht holen sie sich Hilfe, vielleicht verhandeln sie, vielleicht locken sie den Gegner in eine Falle, nutzen die Umgebung zu ihrem Vorteil, alles Sachen, die bei einem Computerspiel nur insoweit möglich sind, als sie von den Programmierern auch vorgesehen wurden.

Und vor allem: Spieler, die clever vorgehen, beißen nicht mehr ab als sie kauen können. Ein Abenteuer kann auch lösbar sein, obwohl der Oberbösewicht für die Gruppe im offenen Kampf unbesiegbar ist. Umgekehrt können Charaktere alle Kämpfe gewinnen und trotzdem ihr Ziel nicht erreichen.

Ferner ist im Gegensatz zu Computerspielen, wo du dich eben an einer bestimmten Herausforderung misst und diese auch, wenn du es beim ersten Mal nicht schaffst, einfach noch mal versuchst, beim P&P eben der Ansatz ein anderer: Wenn du es beim ersten Mal nicht schaffst, hast du es nicht geschafft, basta. Die Herausforderung ist eine andere, Spannung entsteht anders. Der Spannung abträglich finde ich es aber, wenn man bei jeder Begegnung vorher schon sicher sein kann, dass diese auf die Stärke der Gruppe genau zugeschnitten ist.

Mit all diesen Einschränkungen denke ich, dass als Daumenregel eine clever agierende Gruppe nur dann einen Kampf verlieren sollte, wenn sie dieses Risiko ganz bewusst eingeht. D.h. bei guter Taktik sollte die Erfolgswahrscheinlichkeit in Kämpfen nahe 100% liegen. Bei schlechter Taktik darf (und sollte) sie gerne auch deutlich niedriger sein. Gute/schlechte Taktik schließt dabei für mich auch die Entscheidung ein, ob man überhaupt (jetzt und hier) kämpfen sollte.

Edit: Denn über die Siegchance im "Endkampf" haben wir doch eigentlich geredet, oder? ;)
« Letzte Änderung: 9.02.2009 | 12:24 von Lord Verminaard »
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Offline Joerg.D

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #26 am: 9.02.2009 | 12:32 »
Ich gebe den Gegnern meiner Gruppe für gewöhnlich 80% der Kampfkraft der Gruppe.

Zusammen mit meinem Würfelglück sorgt das für gewöhnlich dafür, dass die Spieler einen spannenden Kampf erleben, den sie mit einer 70% Wahrscheinlichkeit gewinnen. Wenn die Spieler es sich mit wichtigen Verbündeten verderben oder unvorbereitet in den Kampf gehen, dann kann ich auch den Gegnern gute Taktiken zugestehen und die Chancen verschlechtern sich deutlich. Wenn sie sich taktisch gut vorbereiten, dann steigen ihere Chancen natürlich.

Allerdings lasse ich den Spielern für gewöhnlich die Möglichkeit zum Rückzug oder töte sie nicht, wenn sie mal verlieren oder aufgeben. Das hängt aber auch vom Verhalten der Spieler ab. Nehmen sie ihre Gegner gefangen? Töten sie eventuell Gefangene? u.s.w..

Ich denke, dass die Spieler immer eine gewisse Restchance haben müssen zu verlieren, sonst ist es langweilig.

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Offline Wormys_Queue

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #27 am: 9.02.2009 | 13:09 »
Meine 90% sind nicht meine 90%, mein verständnis von Rollenspiel geht nicht um Siegeschancen, sondern um Entscheidungen, ob diese Richtig oder Falsch sind wird von mir nicht unbedingt in Form von Sieg oder Niederlage gemessen.

Darüber sind wir uns auch grundsätzlich einig, was nichts daran ändert, dass wir Regelsysteme benutzen, bei denen viele Entscheidungen mit einem Würfel getroffen werden, und man dem Ergebnis des Wurfs (in Abhängigkeit von den anzuwendenden Variablen) eine genaue statistische Erfolgswahrscheinlichkeit zuordnen kann. Und damit hat der Spielleiter natürlich ein Rad, an dem er jedesmal dreht, wenn er einen Würfelwurf ansetzt. Dessen sollte er sich bewusst sein.
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Offline Dom

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #28 am: 9.02.2009 | 13:09 »
Zitat
Der Gedanke, eine „Siegchance“ überhaupt beziffern zu können, setzt ja voraus, dass man von einem relativ linearen Verlauf ausgeht.
Wieso? Man muss nur definieren, was ein Abenteuer ist und feststellen, ob die Helden am Ende gewonnen oder verloren haben, wobei das natürlich auch definiert werden muss. Dann zählt man die Anzahl der Gewinne und vergleicht die mit der Anzahl der Verluste.

Nur, wenn man von der Chance eines einzelnen Kampfes auf die gesamt-Wkt schließen möchte, braucht man einen Zusammenhang, den man im Griff hat.

Pyromancer

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #29 am: 9.02.2009 | 13:43 »
Ich tue mir extrem schwer damit, Sieg bei einen Abenteuern überhaupt zu definieren.

Bei meinem letzten Con-Abenteuer hatten die SCs am Ende ihr (vom Auftraggeber vorgegebenes) Primärziel erfüllt.

SC A hat dabei jegliche Aufstiegschancen in der Firma verspielt und im Endeffekt die letzten 6 Jahre Plackerei in den Sand gesetzt. Nebenbei wurden noch alte Wunden einer nicht verarbeiteten Trennung wieder aufgerissen und die Chance einer Versöhnung vertan.
SC B hat sein komplettes Vermögen verloren und steht auf der Abschußliste eines Gangsterbosses.
Der geliebte Bruder von SC C wurde im Verlauf des Abenteuers zum Krüppel geschossen.
SC D hat sich eine Beförderung und einen großzügigen Bonus eingehandelt.
SC E hat einen Koffer voller Geld erbeutet. Davon hat niemand die geringste Ahnung.

Ist das ein 100%iger Sieg? Immerhin haben sie ihr vorgegebenes Ziel erfüllt! Oder nur ein 40%iger, weil eigentlich 3 5tel der Gruppe verloren haben?

Und was ist in einem 08/15-Fantasy-Abenteuer, bei dem die SCs am Ende zwar den Drachen besiegen, dabei aber sämtliche Heiltränke, 2 hochmagische Waffen und etliche teure Spruchrollen verheizen?

Zählt ein Pyrrhus-Sieg als Sieg oder als Niederlage?

Zählt eine gewonnene Schlacht, wenn am Ende der Krieg verlorengeht?

Offline Feuersänger

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #30 am: 9.02.2009 | 13:44 »
Ich würde mal sagen, die "Siegchance" sollte mindestens 80% betragen, wobei das sofort cum grano salis zu nehmen ist, weil Sieg / Fortschritt und Niederlage / Rückschlag unterschiedlich definiert sein können. In einem Abenteuer könnte eine Schlacht erfolgreich geschlagen werden, aber trotzdem kein richtiger Sieg sein, weil der Oberböse davonkommt udn der Prinz stirbt, und in einem anderen Abenteuer kann es als Sieg gewertet werden, wenn die Helden ihr blankes Leben retten.

Es kommt lediglich darauf an, wie die Spieler das Resultat empfinden. Wenn ich in jedem 4. Abenteuer oder noch öfter eins auf die Mütze bekomme, und hinterher schlechter dastehe als vorher, dann frustriert das auf Dauer. Vor allem, weil negative Erfahrungen einen stärkeren Eindruck hinterlassen als positive.

@Dom: ich war da mal so frei, einen alten Thread zu dem Thema 7G rauszusuchen:
Adanos erzählt uns was über Borbel

Das ist natürlich ein ganz anderer Stiefel: Abenteuer, die von vornherein darauf ausgelegt sind, dass die Spieler unmöglich siegreich sein können. Egal wann sie an Punkt X eintreffen, es ist immer zu spät. Und Illusionismus hin oder her, irgendwann kann auch der wohlwollendste Spieler nicht mehr ignorieren, dass er von vornherein zum Scheitern verurteilt ist. Aber so ein mülliges Design ist ja inzwischen gottseidank nicht mehr üblich.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #31 am: 9.02.2009 | 13:51 »
@ Dom: Deswegen das Edit, ich nehme an, der Ersteller des Fadens meinte mit "Siegchance" die Chance, die Kämpfe eines Abenteuers zu gewinnen.
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Offline Spencer

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #32 am: 9.02.2009 | 15:24 »
Na die Gewinnchancen kann man ja rückblickend ermitteln:
Wieviel Prozent aller Abenteuer haben deine Spieler gewonnen? Das ist dann auch gleich die Gewinnchance.
so gesehen haben wir vllt ne "Siegchance" von 90-95%
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LM

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #33 am: 9.02.2009 | 15:56 »
Das Spiel soll eine echte Herausforderung sein bei dem der Spieler am Ende gewinnt. Es ist also darauf ausgelegt dass die Gewinnchancen höher sind als die Chance zu verlieren.

Bitte definiere "Gewinnen" und "Verlieren" im "Computerspiel" (welche genau), dann kann man hier auch antworten, ohne blubbern zu müssen. BTW: Ich habe noch kein Design-Dokument für ein CRP gesehen, in dem diese Begriffe eine Rolle spielten.

Gruß - LM

oliof

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #34 am: 9.02.2009 | 16:07 »
LM: Du willst Dir Beast Hunters und Capes anschauen. Bei Beast Hunters und Capes gibts sowas.
« Letzte Änderung: 9.02.2009 | 16:22 von oliof »

Offline Feuersänger

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #35 am: 9.02.2009 | 16:15 »
Offtopic, aber es nervt mich schon lange, und jetzt platzt der Eiterbeutel: könnten sich mal bitte ALLE abgewöhnen, ihre Äußerungen, Ratschläge oder was auch immer im "Du willst dies und das tun" oder "Auch du musst XYZ lesen" Stil zu formulieren? Auch wenn ihr es gut meint. Das ist anmaßend, unhöflich und frech. Ihr könnt nicht wissen, was wer will. Warum schreibt ihr nicht einfach "Ich empfehle, XYZ zu lesen/schauen/etc"?

Wir bitten um Verständnis für die kurze Unterbrechung und fahren nun mit dem regulären Programm fort.
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Zitat von: ErikErikson
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oliof

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #36 am: 9.02.2009 | 16:21 »
Eine freundliche PM hätte es auch getan.

Offline Tourist

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #37 am: 9.02.2009 | 16:31 »
Bitte definiere "Gewinnen" und "Verlieren" im "Computerspiel" (welche genau), dann kann man hier auch antworten, ohne blubbern zu müssen. BTW: Ich habe noch kein Design-Dokument für ein CRP gesehen, in dem diese Begriffe eine Rolle spielten.

Gruß - LM

Das Zitat ist sinngemäß aus
Fundamentals of GAme Design
http://www.amazon.de/Fundamentals-Game-Design-Development/dp/0131687476/ref=sr_1_2?ie=UTF8&s=books-intl-de&qid=1234193237&sr=8-2
raus.
Leider ist das grad verliehen.

Das es sich nicht auf alles (Tetris) anwenden lässt ist klar.
Trotzdem ist die Tendenz bei modernen Spielen erkennbar (imho).

Ich gehe von Plotbasierten Spielen aus:
Sieg: Spiel den plott (erfolgreich) durch.
Niederlage: Scheitere beim durchspielen des Plots.

Markus

Offline Lord Verminaard

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #38 am: 9.02.2009 | 16:37 »
Ich denke, dass gerade dort, wo im Rollenspiel ein Plot durchgespielt wird, der Fokus eher nicht auf Herausforderung liegt, sondern auf Erlebnis. So wie die epischen Questreihen in WoW, die eigentlich eher zum Angucken sind und keine echte Herausforderung darstellen, dafür aber mit viel stylishem Contänt aufwarten.

Andererseits, kennst du die Adventure Paths von Pathfinder? Das ist im P&P-Bereich vermutlich am Nächsten an dem dran, was du meinst, und dem Hörensagen nach erfordern die auch schon gehöriges Geschick der Spieler, um alle Herausforderungen auf Anhieb zu meistern. Der ein oder andere Wipe TPK ist da eher die Regel.
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Offline Bad Horse

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #39 am: 9.02.2009 | 16:42 »
Ich finde es nicht so wichtig, wie hoch die Chancen zu verlieren sind - sondern was der Sieg eigentlich kostet. Captain Squirrels Beispiel zeigt das sehr schön: Für manche Charaktere ist der Preis extrem hoch, für andere lohnt sich die Rechnung auf jeden Fall.

Haben wir gewonnen, wenn wir den Gegner besiegt, dabei aber alle gestorben sind?

Das "Ziel" eines Abenteuers lässt sich nicht immer so einfach bestimmen: Okay, sie wollen den Drachen töten, die Prinzessin retten, alle überleben, keine Ressourcen verlieren und möglichst noch Gold und Ruhm ernten. Aber auf was verzichten die Charaktere als erstes? Ist ihnen der Drache egal? Oder die Prinzessin? Sind Ruhm und Gold das wichtigste, oder doch die heile Haut? Ab welchem Punkt ist das Abenteuer "gewonnen"?

Ich finde die Definition des CR bei D&D (so, wie ich sie im Kopf habe) ganz gut: Die hängt nämlich davon ab, wieviele Ressourcen der Gruppe durch das Encounter vermutlich gefressen werden. Nicht: Wie hoch ist die Chance auf einen Sieg?, sondern: Was kostet der Sieg?

Finde ich auch interessanter. Schließlich gehör ich auch zu den 90-95% gewonnene Abenteuer-SLs.  ;)

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Ludovico

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #40 am: 9.02.2009 | 17:02 »
Wie sollte die Gewinnchance der Spieler bei einem Abenteuer sein ?

Ich halte es für sehr schwer, diese Frage zu beantworten, denn es kommt hierbei vor allem auf die Spielpräferenzen der Gruppe an. Wenn Du eine Gruppe hast, die gerne geradlinig spielt und gerne gewinnen mag, dann sollten die Chancen sehr hoch sein. Wenn sie dagegen geradlinig spielt und Herausforderungen mag, dann eher 50/50.

Aber bei mir ist es so, daß ich nicht gerne linear spiele. Die Gruppe soll ihren eigenen Weg finden und entsprechend des Weges steigen oder fallen die Chancen. Es soll also quasi die Gruppe selber ihre Gewinnchance bestimmen.

Zitat
Sollen sie immer gewinnen ?

Ich denke, daß die Gruppe dies selber entscheiden soll. Ein Verlust, der selbst hergeführt wird, ist für mich zumindest leichter verdaubar und auch angenehmer als ein Sieg, der einem geschenkt wird.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #41 am: 9.02.2009 | 17:03 »
Ich glaube die meisten werden so spielen, dass die Siegchancen deutlich höher sind als die für eine Niederlage, wobei man Sieg hier vielleicht subjektiv im Sinne von "wir haben's geschafft" sehen kann. Das liegt einfach daran, dass die meisten eben nicht knallhart nach irgendwelchen festen, unbarmherzigen Regelmaschinen oder taktischen Erwägungen spielen, sondern nach dramaturgischen Gesichtspunkten. Danach muss zwar das glückliche Ende nicht unbedingt sein, ist aber wohl doch die gängige Erzählform.

oliof

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #42 am: 9.02.2009 | 17:13 »
Na, wenn man einen vorbereiteten Plot hat, dann läßt sich Erfolg als Funktion aus der Nähe zum geplanten Plot berechnen, klar.

Alle die das nicht tun, können das aber nicht.

Offline Joerg.D

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #43 am: 9.02.2009 | 17:19 »
Sieg leitet sich bei mir aus Wettbewerb ab, also nicht durch Plot, sondern durch Vergleich.

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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #44 am: 9.02.2009 | 17:24 »
LM: Du willst Dir Beast Hunters und Capes anschauen. Bei Beast Hunters und Capes gibts sowas.

Beides scheinen mir P&P RPGs zu sein oder liege ich da falsch. Ich bezog mich definitiv auf CRP, also Computerrollenspiele. Da spielt das nämlich keine Rolle weil:

Zitat
Niederlage: Scheitere beim durchspielen des Plots.

durch die simple Existenz eines Save-Mechanismus ein Scheitern nach dieser Definition ja gar nicht möglich ist, es sei denn der Spieler ist zu blöde, vernünftig mit Savegames umzugehen. Falls ein Scheitern doch möglich ist, dann an Flaschenhälsen, und das ist immer schlechtes Design (q.v. Ravenloft I das Banshee-Rätsel, aber seitdem (1996) ist mir das nicht mehr untergekommen). Bei P&C-Adventures hingegen ist das Scheitern an Rätseln durchaus möglich, die ein Weiterspielen theoretisch verhindern könnten, gäbe es nicht das WWW, was den Designern natürlich bewußt ist.

Daß Ernest Adams dem Gedanken "Win" or "Lose" anscheinend breiten Raum gewährt, wundert mich da eher nicht. Er ist in der Competitive Ecke zuhause (Knobelspiele, RTS) und hat meines Wissens noch kein Story-Spiel entworfen.

Im übrigen bin ich der Meinung, daß das Design von Computerspielen und P&P-Szenarien / Adventures / Modulen zwei vollkommen unterschiedliche Dinge sind.
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Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Eulenspiegel

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #45 am: 9.02.2009 | 19:34 »
Ich habe da mal eine weiterführende Frage:
Wieviel Prozent aller Abenteuer haben eure Spieler gewonnen?

Wenn wir nur die letzten 10 Abenteuer betrachten: Wieviele davon haben die Spieler verloren?

(Und ja, mir ist klar, dass die Frage nur bei RPGs Sinn macht, wo man gewinnen oder verlieren kann.)

LöwenHerz

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #46 am: 9.02.2009 | 21:08 »
Interessante Frage.
Vor allem, weil dabei wichtig ist, ob eine einzelne Herausforderung zu 50/50 überstanden werden kann, oder die Kampagne in ihrer Gänze.
Wenn Herausforderungen (Kämpfe, Fallen, etc...) einen solchen Schwierigkeitsgrad hätten, dann würde der Spielspass spätestens am vierten Abend mit dem dritten Charakter flöten gehen.

Bei Kampagnen sähe das Ganze schon anders aus. Einen, oder auch mal zwei Ersatzcharaktere können da schon mal passieren.

Die Gegenfrage meinerseits ist: warum spielt man überhaupt Rollenspiel?
Erfahrungsgemäß geht es auch ein Stückchen darum, einen Helden zu spielen, der tolle Dinge vollbringen kann.
Und keinen Nerd, der beim ersten Goblin die Furcht bekommt und freiwillig über die Klippe springt ;)

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #47 am: 10.02.2009 | 00:57 »
Wieviel Prozent aller Abenteuer haben eure Spieler gewonnen? Wenn wir nur die letzten 10 Abenteuer betrachten: Wieviele davon haben die Spieler verloren?

Vor allem, weil dabei wichtig ist, ob eine einzelne Herausforderung zu 50/50 überstanden werden kann, oder die Kampagne in ihrer Gänze.

Okay, unsere Kampagne ist bisher knapp 500 Stunden gespielt (i.d.R. keine Hartwurst), ein großes, fortlaufendes Abenteuer in fünf Seasons. Wir sind gerade in der zweiten Hälfte der letzten Season angekommen. Von allen Abenteuern bzw. kleineren Handlungsabschnitten, die ich im Verlaufe angeboten habe, wurden von der Gruppe ca. 20 angenommen (die Kampagne ist als Netz angelegt). Davon haben sie 12 erfolgreich bewältigt (Plot gelöst, Kult zerschlagen, Mörderbande überführt, Stadt verteidigt Baron gerächt etc.), 4 haben sie abgebrochen, weil sie nicht weiter wußten, bzw. endeten mit durchmischten Resultaten (die Rückkehr einer bestimmten Wesenheit konnte nicht verhindert werden, allerdings ist diese nun in sterblicher Form gefangen, was auf ein Unentschieden hinausläuft).Viermal haben sie ordentlich auf die Schnauze bekommen. Ihre Chancen, im "Endspiel" die Sache zu reißen stehen derzeit etwa 50:50.

Es handelte sich um acht Spieler, während der ersten Serie ist einer gesundheitsbedingt ausgestiegen, der andere wurde gegangen, weil er sich nicht an den Gruppenvertrag hielt. Es wird wird zwischen zwei SC-Gruppen gesprungen, die räumlich voneinander entfernt aufeinander zuarbeiten und sich gegenseitig beeinflussen, was schöne Cliffhanger ermöglicht.

Gestorben sind drei SC auf "normale" Weise, d.h. in angemessener Weise; einer wurde den dunklen Göttern geopfert (die Kameraden waren zu spät), zwei haben sich selbst in aussichtslosen Situationen geopfert, um einen (ihrer Meinung nach 8], ich hab das nie behauptet, würde das auch nie einbauen, aber die sind z.T. DSA-sozialisiert  ::)) unersetzbaren SC zu retten. Vier weitere SC sind in einer größenwahnsinnigen Aktion gefallen, die fast in einem TPK endete. Ja, wir lassen SC sterben, ohne daß sowas groß abgesprochen würde. Wenn Deine Würfel heute fallen, fallen sie. Wobei ich niemanden unter den Rädern eines Obstkarrens sein Heldenleben aushauchen lasse.

Um also in Gewinn und Verlust zu sprechen: 60% Gewinn, 20% Unentschieden, 20% Verlust, 50% SC-Tod und sehr wackelige Aussichten die Welt zu retten in einer Megakampagne. Finden alle akzeptabel, wenn auch die Trauer um die Gefallenen sehr groß war.

In Nobis Nomine.

EDIT/Klarstellung.



« Letzte Änderung: 10.02.2009 | 01:10 von Lorom »
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #48 am: 10.02.2009 | 10:05 »
Bögenhafen und Kemperbad sind abgebrannt, Altdorf steht noch.

Offline Blizzard

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Re: Siegchancen beim Rollenspiel
« Antwort #49 am: 10.02.2009 | 12:39 »
Sieg und Verlust hat nicht immer etwas mit Spielersterben zu tun.
Sieg&Niederlage im Abenteuer sollten nie etwas mit Spielersterben zu tun haben. Höchstens mit dem Sterben der Charaktere. ;)

Zur Ausgangsfrage: Ist nicht so einfach zu beantworten, da die Frage, was denn genau jetzt einen Sieg im Abenteuer wiederspiegelt, viele Antworten zulässt. Ist es ein Sieg, wenn der Oberschurke getötet werden konnte? Ist es noch ein Sieg, wenn die Chars die Vergiftung des Trinkwassers verhindern konnten, aber der Schurke entkommen konnte? Und was ist mit den persönlichen Zielen eines Chars, die erreicht oder nicht erreicht wurden (s. Posting von W. von Blitzen)? Oder ist es ein Sieg, wenn einfach alle zusammen Spass hatten?

Da es ja hier nun (nur) um das Bestehen bzw. Überleben von (End)kämpfen geht: Ich mache Kämpfe i.d.R. eigentlich immer herausfordernd- zumindest Zwischenkämpfe und Endkämpfe. Da dürfen die Spieler bzw. Chars dann schon auch mal länger dran rumknabbern. Und ich lasse ihnen dabei eine reelle Chance, das Ganze zu überstehen. Hängt auch immer ein bisschen davon ab, wie sich die Chars in der jeweiligen Situation anstellen. Eine genaue %-Angabe, wie hoch die Siegchance der Chars in meinen Kämpfen ist, kann ich nicht machen. Aber wenn ich eine Angabe machen müsste, würde ich schätzen: 70%
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

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