Autor Thema: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10 [Neith: nicht klicken]  (Gelesen 5347 mal)

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Da ich jetzt für unsere Runde ein wenig "leiden" soll, habe ich mir überlegt, gleich mal die Steilvorlage vom Ende des heutigen Abenteuers zu nutzen: da entkamen diverse Villains, vermutlich an verschiedene Orte. Der Auftrag für die Party wäre nun, wenigstens einen von ihnen zu besiegen (idealerweise gefangennehmen). Und da hab ich mir gedacht, vielleicht ist der eine Typ ja nach Sigil abgehauen. Ich würde da versuchen, so eine Atmosphäre wie in Planescape:Torment zu erzeugen. Aber eins nach dem Anderen:

Die Party sieht dann so aus:
Kleriker Level 10 (Selune, Travel Domain)
Schurkin/Tempelräuberin Level 10
Druidin Level 9
Waldläufer Level 9
Samurai Level 9

Wichtigste Frage zuerst: kann der Kleriker in Sigil zaubern oder nicht?
Im Manual of the Planes steht einerseits, the City of Sigil has the Normal Magic Trait, und andererseits Sigil is apparently proof against deities. Das widersprich sich meines Erachtens. Also wie ist es, bekommt der Kleriker seine Zauber oder nicht?
Wenn nicht, ist die Idee gleich wieder gestorben, weil der Spieler dann genau gar nichts ausrichten könnte, und das werd ich ihm nicht antun, weil ich selber mich in der Situation auch schön bedanken würde.

So oder so: ich will die Party jedenfalls ordentlich durch die Gegend schicken, und ihnen einen Haufen Aufgaben stellen, für die sie sämtliche Register ziehen müssen, Zauber clever einsetzen und so weiter. Da nehme ich auch gerne Anregungen und Ideen entgegen, was sich auf den genannten Leveln alles machen lässt. (Ich werd mir natürlich die Spruchlisten auch alle nochmal zu Gemüte führen...)

Soviel für den Moment, viel Spaß beim schwadronieren. ^^
« Letzte Änderung: 19.02.2009 | 00:09 von Feuersänger »
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Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10
« Antwort #1 am: 17.02.2009 | 10:17 »
Der Kleriker selber kann normal zaubern, nur die Götter selber haben keine Macht in Sigil!

Ansonsten schick die Truppe auf die Astralebene... da gleiten viele Inseln rum, jede mit integrierter Schwerkraft, da könnte sich im Inneren einiges eingenistet haben... vielleicht ist die Insel dann auch ein "toter" Gott ( die zucken aber noch, solange sie zumindest noch 1 Anhänger haben ), wo sich vielleicht ein Fiesling eingenistet hat, in einem Githyanki Piratennest. Dazu noch sonstige Behausungen und einheimische Lebensformen...
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Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10
« Antwort #2 am: 18.02.2009 | 16:17 »
Super, danke für die Info.

Noch eine Frage zu ner anderen Baustelle:

In unserer Gruppe ist, dank des etwas unorganisierten Vorgehens der bisherigen SLs, das Vermögen (also v.a. magische Items) ziemlich ungleichmäßig verteilt. Einige Chars haben viel zu viel Krempel, die anderen viel zu wenig. Die Schere klafft schon ziemlich weit auseinander, die Extremwerte sind >110.000GM beim Priester und <10.000GM bei der Druidin, und auch der Waldläufer dürfte eher unterversorgt sein.

Ich möchte also da jetzt alle Charaktere allmählich auf Par bringen, dabei aber freilich nicht unbedingt einzelnen Spielern was wegnehmen, denn das würde mir als Spieler auch stinken. Die Idee ist also, in der nächsten Zeit gezielt maßgeschneiderte Loot herauszugeben, bis alle auf dem vom DMG empfohlenen Level sind.

Nun also die Frage: was kann ich für die Druidin droppen, das für sie und wirklich nur für sie interessant ist? Sie möchte gerne Wild Shape ausgiebig verwenden, aber soweit ich das verstanden habe, sind ja im Wildshape sämtliche Items funktionslos, insofern bin ich da gerade etwas ratlos.

Beim Ranger schaut die Sache einfacher aus, der steht auf Krummsäbel, also kriegt er mit der Zeit eben bessere Krummsäbel, und ansonsten halt mal sehen, was er noch so gebrauchen könnte.
« Letzte Änderung: 18.02.2009 | 16:19 von Feuersänger »
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Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10
« Antwort #3 am: 18.02.2009 | 16:52 »
Gib der Druidin ein Stachelhalsband, weches Schaden von natürlichen Waffen verstärkt ( gabs mal irgendwo in nem alten Supplement/ Abenteuer oder so ). Eigentlich für Kampfhunde, aber was solls... kann man natürlich auch anders verpacken...
Da der Effekt direkt auf den Körper geht, sollte das eigentlich klappen... und erkennbar blaibt sie auch ;)

Dazu vielleicht items, die Wildtiere oder was Besseres beschwören und vielleicht im Wild shape noch besser funzen, da sie sich anpassen und man den "call of the Wilds" quasi direkt machen kann.. also Druidin verwandelt sich in Bären, grölt in den Wald und durch das mag. Teil werden mehr Bären beschworen und vieleicht sogar bessere...

Die obligatorische Dornenhecke als Item, entweder zum auslegen, als Caltrops oder Stücke einer Hecke, die wachsen...

Und: es geht nicht um den Wert des Krempels, es geht um Sinn und Zweck! Wenn es teuer ist und glitzert, aber echt selten was bringt, mag es wertvoll sein, aber sonst...
Ausserdem, wenn die Truppe gen Sigil kommt und alle Waffen von der Prime sind: auf alles -2...
Kann man viel mit rumspielen!

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Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10
« Antwort #4 am: 18.02.2009 | 17:18 »
Zitat
Und: es geht nicht um den Wert des Krempels, es geht um Sinn und Zweck! Wenn es teuer ist und glitzert, aber echt selten was bringt, mag es wertvoll sein, aber sonst...

Ja, das ist schon richtig, aber das ist bei uns eigentlich nicht der Fall. So gut wie alle magischen Items, die momentan im Besitz der Gruppe sind, leisten ihrem jeweiligen Eigentümer gute Dienste. Insgesamt fallen mir nur zwei "Zitronen" ein, davon ist die eine schon zerstört worden, und die andere ist im Besitz meines eigenen Klerikers (der jetzt mal ne Weile Auszeit hat).

Ich seh grad, es gibt ja eine Handvoll Items speziell für Gestaltwandler, wie Wild Armour, dann werden wir doch erstmal damit anfangen. ^^
« Letzte Änderung: 18.02.2009 | 17:21 von Feuersänger »
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Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10
« Antwort #5 am: 18.02.2009 | 20:15 »
Es gibt auch ein Feat, welches Zaubern in Wild Shape erlaubt. Wenn sie das noch nicht hat, gib ihr ein Item, welches dieses Feat verleiht - das wäre sicher recht nützlich.
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Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10
« Antwort #6 am: 18.02.2009 | 20:43 »
Jo, den Feat hat sie schon, auf meine Empfehlung hin genommen. ;)
(Generell bin ich ja sowieso kein Freund von Feat-Items. Wenn es für jeden Feat ein Item gibt, wozu soll man dann doch teure Feats kaufen?)
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Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10
« Antwort #7 am: 18.02.2009 | 22:10 »
*g* weils deutlich mehr gute Feats gibt, als der durchschnittliche Char bis Level 12 bekommt...
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Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10
« Antwort #8 am: 18.02.2009 | 22:24 »
Wäre lustig, die Spieler mit der PacMan-Topologie von Sigil zu verwirren und es dann Tag werden zu lassen und sie sehen über sich die Stadt...
Vllt. begreifen dann die ersten, wo sie sind.
Und übe ein wenig den typischen PLanewalker Slang. das mit dem Berk, Cutter,Don't rattle your Bonebox.....ich weiß leider nicht, was der auf Deutsch heißt, aber de rgehört zum Setting und schafft Stimmung.

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Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10
« Antwort #9 am: 18.02.2009 | 22:37 »
Jaaa, der Slang auf jeden Fall, wäre einfach zu schade, sich die Gelegenheit entgehen zu lassen. ^^

Berk = Dussel
Cutter = Schleifer (wie in "Kühl' hier deine Fersen, Schleifer!")
rattle the bonebox = mit der Knochenschüssel klappern
Deader = Totenbüchler
Knight of the Post = Postenritter (könnte eig. auch Pfostenritter sein)
Jink = Klimper
Kip = Absteige
Stow it = schließ ab!

Mehr fällt mir grad nicht ein... aber ich werd mir mal ne Liste raussuchen. ^^

Ich weiß auch noch nicht, ob ich es so aufziehen soll, dass die Spieler von vornherein wissen, dass sie nach Sigil fahren, oder es erst mittendrin peilen sollen...
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Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10
« Antwort #10 am: 18.02.2009 | 23:31 »
Definitv erst nach und nach... wo bleibt denn sonst der Spaß? ;D

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Re: [D&D 3.5] Ausflug nach Sigil, Level 9-10
« Antwort #11 am: 18.02.2009 | 23:47 »
Ja, prinzipiell schon, aber es geht ja um den Anschluss an die Kampagne. Das letzte Abenteuer (geleitet von einem anderen SL) endete damit, dass der Bösewicht (Dämon CR16) und sein Henchman (Tiefling Hexer CR10) sich vom Acker gemacht haben -- der Tiefling offensichtlich per Plane Shift, der Dämon nur per Greater Teleport. Es gibt auch kein (mir bekanntes) Folgeabenteuer. Der alte SL hat mir freigestellt, ob ich den Faden aufgreife oder ein völlig neues Abenteuer einläute, aber ich denk mir, es bietet sich an.
Bereits nach dem Wegploppen des Hexers äußerte ein NSC die Vermutung, er sei eventuell nach Sigil geflohen. (Daraufhin ich sofort "Ihm nach, ich hab noch nen Planeshift!" und natürlich sofort unsere Party-Unke "Sigil, ouh des is gfährlich".)
Ich denke also, ich werde die Steilvorlage nutzen und die Party nach Sigil schicken, um den Hexer zu stellen, und wenn sie den haben, kann der ihnen vielleicht verraten, wo der Dämon zu finden ist.

Langer Rede kurzer Sinn, wenn ich ihnen sage, dass sie den Hexer finden müssen, wird es keine allzu große Überraschung sein, dass sie nach Sigil müssen. Aber immerhin hat eine Spielerin (von der Druidin) überhaupt keine Peilung von den Ebenen, und die meisten anderen scheinen auch nur eher vage Vorstellungen zu haben.
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Ah, ok!
Dann schmeiß deine Leute mal zwischen die Räder der Factions!
Vielleicht war der Tiefling ja ein Bleaker, Vielleicht auch ein Signer, wenn man ne andere Richtung möchte...Die Spielerchars erhalten dann HIlfe von den Sensates, was zu einigen sehr skurrilen Szenen führen könnte.
Auch nett, wenn die SCs in eine Dämonenkneipe stolpern und draußen ein paar Teufeln begegnen...aber die sollen ja noch etwas leben,gell? ;D
Wie wäre es mit einem Tattoo zur Feier des Tages. Es gibt da ja so einen Dabus, den man zu so Vielem mal fragen kann und man darf auch nicht die Fremdenführer vergessen, die Neulinge herumführen....
Habe es auch mal geleitet: 2h Railroaden und dann den Spielkasten freigeben. Ich fand es spannender, die Welt im Spiel zu erklären, als vorher, deshalb wurde es mir nicht übel genommen.*ichweiß,schlechterStil*

btw:
Der Cant auf Englisch:
http://www.geocities.com/TimesSquare/4777/cant.htm

und ein Übersetzungsversuch:
http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1467

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Joar, ich denke, ich werd sie auf jeden Fall erstmal in den Stock schmeißen, und da stolpern sie sicher auch mal in Fells Tätowierladen, damit rechne ich schon. ;) Vielleicht füge ich auch einfach ein paar Rätsel aus Planescape:Torment ein (da muss sich Neith dann halt zurückhalten, die hat das schon angespielt), zum Beispiel das mit der Schwangeren Gasse. ^^
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So, folgendes habe ich bisher geplant. RFC.

- Die Party wird abkommandiert, den Zauberer zu finden und, wenn möglich, lebendig zum weiteren Verhör mitzubringen. (Das dürfte schwierig werden. Immerhin ist es ein Level 9 Sorcerer, dem ich locker Feats wie Still Spell, Quicken Spell etc. mitgeben kann.) Zumindest sollen sie etwas über den Aufenthaltsort seines Chefs in Erfahrung bringen.

# Nebenbei ist mir aufgefallen, dass die Party jetzt nicht mehr beliebig teleportieren kann. Es sind 5 Charaktere, aber der verbleibende Reisekleriker ist nur Level 10, kann also nur drei Leute mitnehmen. Meinen Kleriker werd ich ja da nicht mitlaufen lassen.

- Sie müssen also erstmal in Erfahrung bringen, wohin der Typ entschwunden ist. Dazu müssen sie vielleicht zurück an den Tatort. Ist in den Regeln irgendeine Möglichkeit vorgesehen, das Ziel eines Plane Shifts herauszufinden? Sonst muss ich halt improvisieren.

- Sie sollen jedenfalls einen Hinweis darauf bekommen, dass er wohl nach Sigil gegangen ist. Direkt nach Sigil kann man ja mit Plane Shift nicht gelangen (ich sag nur 5*W100 Meilen Abweichung), also müssen sie erstmal in die Außenlande und dort eine Portalstadt aufsuchen.
Wenn sie also geshifted sind, werden sie zwar mitten im Niirgendwo landen, aber (da es ja keinen Horizont gibt) in 4W8*10 Meilen Entfernung eine Stadt erkennen. Als Portalstadt lasse ich ihnen vielleicht Curst/Verdammnis angedeihen, weil ich da auch wieder so schön aus PS:T klauen kann.
Wie ist das in diesen Portalstädten: sind die Portale nach Sigil frei und allgemein zugänglich, oder muss man da auch erst einen Schlüssel auftreiben? Wenn letzteres, müssen die Helden erstmal jemanden finden, der überhaupt bereit ist, ihnen einen Schlüssel zu geben. Dann müssen sie für den als Bezahlung erst noch ne Miniqueste machen, sowas wie "die geraubte Tochter aus den Klauen des Harmoniums befreien" oder mal sehen, was mir da noch einfällt.
Wenn das geschafft ist, können sie endlich nach SIGIL.

- In Sigil dürfen sie erstmal ein wenig rumstöbern und den Käfig bestaunen. Oh Mann, ich hoffe nur, dass ich das wenigstens halb so beeindruckend rüberbringen kann, wie ich es selber erlebt habe.
Schließlich dürfen sie irgendwann die Spur wieder aufnehmen. Vielleicht wähnt der Hexer sich ja in völliger Sicherheit, und will in Sigil erstmal etwas Gras über die Sache wachsen lassen oder einfach Urlaub machen. Und dann finden ihn die Helden und überraschen ihn eiskalt. Er flieht aufs Geratewohl durch das nächstbeste Portal. Also wieder hinterher, aber diesmal auf heißer Spur (vielleicht ein paar Stunden Rückstand, weil sie wieder erst den Schlüssel suchen müssen).

- Vor allem will ich im Laufe des Abenteuers jedem Spieler ein Spotlight geben, in Form einer Herausforderung, für die genau sein Charakter am besten geeignet ist. Aber die Spieler müssen halt erst erkennen, welche Fähigkeit jetzt gefordert ist. Als da wären:
-- die Druidin ist ja neuerdings immun gegen Gift. Also vielleicht einfach ein extrem giftiges Viech entgegenschmeißen, das den Rest der Party killen würde, aber von ihr im Alleingang - in WildShape versteht sich - besiegt werden kann.
Frage: kennt ihr ein geeignetes Viech, so ungefähr CR9, mit starkem Giftangriff?
-- die Schurkin ist nun dank Improved Uncanny Dodge immun gegen Sneak Attacks, und hat als einzige den Zauber Unsichtbarkeit. Und kann natürlich Fallen entschärfen, aber das hatten wir nun schon x-mal. Außerdem wäre es vielleicht mal Zeit für ein paar Hide-Checks, da hatte sie bisher noch nie einen.
-- der Waldläufer beherrscht ja inzwischen Schnelles Spurenlesen. Das dürfte dann zur Anwendung kommen, wenn sie ihm in Sigil durch das Fluchtportal folgen. Jedoch wird seine selten dämliche Erzfeindauswahl wieder nicht zur Anwendung kommen.
-- für den Kleriker findet sich sicher auch was schönes. Da mach ich mir eigentlich wenig Sorgen, hat ja viele gute Sprüche. Falls es ihnen zum Beispiel gelingt, den Hexer zu fangen, könnte er mit Mark of Justice sicherstellen, dass er nicht wieder abhaut.
-- etwas Mau dürfte es für den neuen Samurai aussehen, denn was kann der schon, außer kloppen? Ich weiß ja auch noch nicht, welche Feats er hat. Bleibt mir jedenfalls nichts anderes übrig, als ihm ein paar Gegner hinzustellen, gegen die seine Feats besonders nützlich sind.
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Die Portalstädte führen in die Äusseren Ebenen, nicht nach Sigil! Diese Städte verkörpern die Gesinnung der jeweiligen ebene, in welche das Tor geht ( Curst war Carceri, meine ich, habe das Buch aber nicht zur Hand! )
Das Tor gen Sigil könnte überall sein oder die Gruppe findet zufällig ein neues ( einer der Party hat nen Gegenstand der einen Schlüssel darstellt und es öffnet sich ein Portal, der Schlüssel verschwindet o.ä.! Vielleicht treffen die Chars in den Outlands jemanden, der Ihnen einen Tipp gibt zu einem stabilen Tor gen Sigil, wo es aber gefährlich ist, hinzukommen, was auch nicht mehr genutzt wird, weil zu gefährlich und man könnte einigen Leuten helfen, wenn man die Bedrohung entfernt.
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Die Portalstädte führen in die Äusseren Ebenen, nicht nach Sigil! Diese Städte verkörpern die Gesinnung der jeweiligen ebene, in welche das Tor geht ( Curst war Carceri, meine ich, habe das Buch aber nicht zur Hand! )

Ja, das ist schon klar. Aber die Portalstädte müssen ja auch eine Verbindung nach Sigil haben, nicht wahr? Und die sollen sie dann halt nehmen. Und ja, Curst führt nach Carceri. Wer weiß, vielleicht führen ja die Spuren am Ende zu einem verbannten Dämonenlord, der in Carceri einsitzt und seinen Ausbruch plant?

Zitat
Das Tor gen Sigil könnte überall sein oder die Gruppe findet zufällig ein neues ( einer der Party hat nen Gegenstand der einen Schlüssel darstellt und es öffnet sich ein Portal, der Schlüssel verschwindet o.ä.! Vielleicht treffen die Chars in den Outlands jemanden, der Ihnen einen Tipp gibt zu einem stabilen Tor gen Sigil, wo es aber gefährlich ist, hinzukommen, was auch nicht mehr genutzt wird, weil zu gefährlich und man könnte einigen Leuten helfen, wenn man die Bedrohung entfernt.

Mhm, wird notiert.

Edith: mir ist gerade was aufgefallen: der gesuchte Hexer ist Level 10, das heisst sein mächtigster Spruch ist 1x Grad 5. Er kann also den Plane Shift gar nicht selber haben, weil das für Arkane ja Grad 7 ist. Es ist also fast notwendig, dass es schon in seinem Zaubererturm ein Portal gab. Und dieses könnte ja dann direkt nach Sigil führen, oder? Falls die Spieler da rausfinden, was der Schlüssel ist. Falls sie also den Schlüssel nicht finden, müssen sie eben doch den Umweg über die Außenlande nehmen.
« Letzte Änderung: 20.02.2009 | 09:50 von Feuersänger »
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Also ein Portal im Magierturm kann irgendwo hin führen... Der Schlüssel kann irgendwas sehr mondänes sein wie z.B. Blumen, die im Garten vor dem Turm wachsen, was eine Gruppe verwundern sollte ( und man findet zwischen Büchern im turm etwas über Gartenkunde und die Pflege dieser Blumen... )... Kleines Mädchen wollte dem Hexer Blumen schenken und verschwand... so bekam der Hexer mit, daß da was ist und baute seinen Turm drumrum... tadaaaaaaaaaaaaaa... Und das Mädchen kam etwas verstört zurück...
Wenn die Gruppe also durch das Portal geht, das der Hexer genommen hat, könnten sie auf seiner Spur bleiben! Wer weiss, was der Hexer auf der anderen Seite noch übrig gelassen hat, was die Gruppe jetzt nicht sonderlich mag...
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So, mal hier nen kleinen Zwischenbericht geliefert...
Sigil ist leider ein ziemlicher Flop, die meisten Spieler unserer Runde haben da unterm Strich ziemlich wenig Sinn für. Gut, einer (der bisherige SL) scheint da noch einen gewissen "Sense of Awe" zu besitzen, aber eine Schwalbe macht halt keinen Sommer. Von den restlichen Spielern kannten zwei das Spiel Torment, und die eine Spielerin (ich schau ja niemanden an  ::)) war leider _wenig kooperativ_ und hat ständig gedrängelt.  Die beiden restlichen, die Sigil nicht kannten, haben sich eher gelangweilt, und waren nur am nächsten Kampf interessiert.
Ich hatte für heute überhaupt keine Kämpfe vorbereitet, denn eine Party aus 5 Chars um Level 9-10 hat doch für eine Stock-Schlägerbande eh nur noch ein Gähnen und müdes Arschgrinsen übrig. Ich hätte es ebenso witzlos gefunden, den Schlägern auf einmal 9 Klassenstufen und entsprechendes Gear zu geben (und ohne Gear nützen die ganzen Stufen bekanntlich nix, ist ja D&D). So war denn die Spielzeit (3,5 Stunden) gerade um, gerade bevor es zum nächsten Kampf gekommen wäre.

Je nun, da die Gruppe offensichtlich nur moschen und crawlen will, werd ich halt für nächste Woche was entsprechendes vorbereiten oder einfach zusehen, dass ich mir nen Dungeon ausm Netz ziehe. Trotzdem danke für die rege Beteiligung.
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Oder du fängst sie im Intrigennetz?

In SIgil rennen auch Aasimar und Baator rum usw. Da ist Ausrüstung manchmal nicht erforderlich.

Auf jeden Fall schade, dass Sigil nicht gezündet hat. Wenigstens hat es ja einem Spieler Spaß gemacht... ;)

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Dafür habe ich jetzt wieder ein paar Ideen ;)  >;D  Ich bin glücklich!  :D
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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"I greet you as guests and so will not crush the life from you and devour your souls with peals of laugther. No, instead, I will make some tea." - Toll the hounds - page 282 )
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Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20

Heretic

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Nach Sigil rein'porten/gaten/planeshiften geht nicht, nur über Doors und Portals kommt man nach Sigil. Zu Magie... Es geht alles, was die Lady of Pain nicht blockiert.
Und die Gruppe könnte aber auf Toril ein direktes Tor nach Sigil finden, z.B. in einem alten, von Goblins gemiedene Teil eines Dungeon...

 >;D
 

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..hat die unendliche Treppe eine Tür in Sigil? Müsste ja eigentlich schon so sein, oder?
*stellt sich eine schmierige, ölige Holztür vor, die nach hochprozentigem stinkt und die sich auf der Damentoilette eines Baatezu-Schläger-Clubs öffnet.*

Heretic

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..hat die unendliche Treppe eine Tür in Sigil? Müsste ja eigentlich schon so sein, oder?
*stellt sich eine schmierige, ölige Holztür vor, die nach hochprozentigem stinkt und die sich auf der Damentoilette eines Baatezu-Schläger-Clubs öffnet.*
Das unendliche Treppenhaus... ja, ich vermute. Aber auch das/diese kann die Lady of Pain dichtmachen.

Offline Wawoozle

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Und es gibt noch diese Taverne, deren Name ich immer vergesse (Serpent's irgendwas), die in allen Ebenen/Dimensionen/Welten zugleich ist.
Auch auf Sigil.
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !