Autor Thema: Zwei Rollenspielformen. Oder: Warum Dungeon Delve und Dungeonaday scheiße sind.  (Gelesen 11063 mal)

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oliof

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TW: die d&d beispiele habe ich gewaehlt, weil ein grossteil der leute sie kennt, sie verbreitet sind. ich habe fuer kenner der obskureren systeme ja analogien genannt, damit klar ist, dass ich mich nicht am system aufhaenge. eigentlich haette ich erwartet, das auch du das erkennst.

Offline Dirk Remmecke

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Dungeonaday ist dann wohl die logische Konsequenz in Punkto kommerzieller Ausschlachtung. Monte will halt auch ein Stück vom 4E-Kuchen abhaben.

Pssssst... von hier:

Zitat
Sein neues Projekt heißt Dungeon A Day und ist genau das - ein Verliesabenteuer(chen?) pro Tag, veröffentlicht auf seiner neuen Homepage www.dungeonaday.com. Das Ganze soll natürlich nicht kostenlos sein, sondern im Rahmen eines Abo-Modell stattfinden. Ein Monatsbeitrag von 7 Dollar* gibt einem Zugang zu den Abenteuern, die (wie schon Ptolus) massiv mit Querverweisen und Hyperlinks auf andere Abenteuer und Regelseiten versehen sein sollen.

Schauplatz ist das Megadungeon Dragon's Delve und die nähere Umgebung, in der die Stadt Brindenford, haufenweise Ruinen und ein Zugang zu anderen Dimensionen liegen sollen. Sozusagen Die Festung im Grenzland für 3.5. Genau, das verwendete Regelwerk wird D&D 3.5 sein, wobei Cook sich vorbehält, bei Interesse auch Spielwerte für andere Systeme (er selbst nennt Pathfinder oder Arcana Evolved) nachzureichen.

Genau nicht das Bedienen von 4E-Erwartungen und -Kunden. Nichts mit...

WotC hat sich das ja wohl auch so vorgestellt, den Großteil der Kohle durch Ausrichtung des Spieles auf Miniaturen zu generieren - es sollen natürlich die eigenen Minis verkauft werden. Und Malhavoc (Monte Cooks eigener Verlag) liefert dann eben die Dungeons, durch die man seine Wizards-Minis mit 6 Feldern pro Runde stapfen lassen kann. Clevererweise nicht als einzelnes Supplement, sondern als Abonnement. Da kenne ich jetzt zwar die Konditionen nicht, aber prinzipiell sehe ich auch hier, das die Spielrunde darauf konditioniert wird, Dungeoncrawling zum vorherrschenden Spielinhalt zu machen. Andererseits: ist ja nicht so, dass das nicht bereits vom Titel suggeriert würde.

Die Festung im Grenzland war übrigens ein Abenteuer, das mit der titelgebenden Festung einen Schauplatz hatte, der entweder als Stützpunkt und Heilquelle für reine Verlieskrabbler diente, oder als eigener Abenteuerort mit reichlich Gelegenheit zum Rollenspiel. Für jeden etwas.
(Anecdotal Evidence: In meiner Ladenzeit habe ich etliche D&D-Spieler getroffen, die beim Schwelgen in Erinnerungen immer von der Festung und fast nie von den Chaoshöhlen redeten. Und wenn, dann haben sie sich der Wechselspiele/Intrigen zwischen den unterschiedlichen Fraktionen in den Chaoshöhlen erinnert.)

Das erhoffe ich mir von Cooks Digital Initiative.

Und wenn ich für 7 Dollar im Monat ca. 20 (wahrscheinlich kleine) Verliese nebst Motivationen der Erbauer/Bewohner bekomme, die ich nach eigenem Gutdünken kombinieren und einsetzen kann, ist es mir das wert. Dafür habe ich früher das Dungeon Magazine geliebt. Lieber vier oder fünf verschiedene Gegenspieler für die Helden (nebst Dorf-/Region-/Welteroberungsplan und befestigtem Hauptquartier) statt eines 100-Seiten-Moduls mit nur einer Plotidee.

Kinshasa Beatboy

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[1]Mich wundert, Beatboy, dass du hier D&D 4 mit den sog. Retrospielen in einem Satz nennst. Das dürfte den erklärten Retrofans eigentlich umgehend einen Herzinfarkt bescheren.

[2]Auch halte ich deinen zentrale Gegenüberstellung für mehr als unzreichend. Ich kann jetzt ein paar Spiele ausm Hut ziehen, wo sowohl die WoD-inspiriertenStoryteller, die 3.5-Charoptimierer und die Retrofans schreiend reißaus nehmen.

[3]Insbesondere wenn dann Spiele kommen, die bessereres ROLLENspiel produzieren wollen, indem sie hartes RollenSPIEL fordern.[...]Ein hartes Regelkorsett (das bitte mit Simuation gar nichts zu tun hat) kann eine starke Triebfeder für Charakterentwicklung und packenende Geschichte sein.
[1] Stimmt. Aber das ist mir egal. Diese emotionale Aufgeladenheit des Themas ist absurd.
[2] Verstehe ich nicht. Kannst Du näher ausführen?
[3] Das hatten oliof und ich bereits für mein Gefühl abschließend diskutiert. Haste überlesen oder haben wir was übersehen?

Jepp. Aber das liegt letzten Endes an der Inkompatibilität der Leute, nicht ihrer Spielstile. Finde Leute, mit denen Du gut zusammen arbeiten könntest, dann kannst Du mit denen auch alles spielen.
Das sehe ich ähnlich, trägt aber aus meiner Sicht nicht zum Verständnis von Rollenspielen bei. Ich muss so ein theoretisches Verständnis auch nicht anwenden können oder direkte Bezüge zum Spiel sehen. Erkenntnis reicht mir als Ziel an sich.

Genau nicht das Bedienen von 4E-Erwartungen und -Kunden.
Das habe ich anders verstanden. Monte Cook schreibt:
Zitat von: Monte Cook
The rules supported will be primarily 3.5, but let me offer up two thoughts in that regard. The first is, even as I'm writing this I'm struck by how rules-light it all is. It would be a piece of cake to use it with any edition (older or newer) of the game.]
Das schließt für mein Verständnis mittelfristig 4E ein. Aber der Fokus, so habe ich es auch verstanden, liegt zunächst eindeutig auf 3.5.

Und wenn ich für 7 Dollar im Monat ca. 20 (wahrscheinlich kleine) Verliese nebst Motivationen der Erbauer/Bewohner bekomme, die ich nach eigenem Gutdünken kombinieren und einsetzen kann, ist es mir das wert. Dafür habe ich früher das Dungeon Magazine geliebt. Lieber vier oder fünf verschiedene Gegenspieler für die Helden (nebst Dorf-/Region-/Welteroberungsplan und befestigtem Hauptquartier) statt eines 100-Seiten-Moduls mit nur einer Plotidee.
Das fänd ich auch spitze, habe aber andere Befürchtungen. Mal schauen, wie es dann tatsächlich so ist.

Offline Beral

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Ich persönlich meine auch, an ROLLENSPIEL interessiert zu sein. Kann das aber nicht gut genug belegen, weil die Unterscheidung noch nicht greifbar genug ist, um damit präzise zu arbeiten. Vielleicht muten beide Aspekte als unvereinbar an, weil die gängigen Systeme nur eins davon fördern und in den Runden entsprechend eine Einseitigkeit bewirkt wird.

Ausgehend von diesen Überlegungen habe ich eine Idee, was die vermeintliche oder tatsächliche Unvereinbarkeit von RollensSPIEL und ROLLENspiel (zum Teil) überwinden würde: Systeme, die nichtlineare Zusammenhänge beschreiben und generieren. Einfaches Beispiel für Linearität: Wenn Setting, Core Story und Regeln in der Kombination bedingen, dass Eigenschaften einseitig positiv (Kampffertigkeiten, je höher, desto besser) oder einseitig negativ (Angst, je mehr, desto schlechter) sind, dann ist Maximierung (Powergaming) notwendig, um im Aspekt RollenSPIEL erfolgreich zu sein. Das trifft auf Dungeonklopper zu. Aus der Core Story heraus leitet sich ab, dass Erfolg durch Metzeln erreicht wird und Metzeln durch Kampffertigkeiten erfolgreich wird. Also optimieren die Spieler ihre Charaktere auf Dungeons, indem sie bestimmte Fertigkeiten maximieren. Das schließt die ROLLE nicht aus, aber ihre Grenzen sind durch die Fertigkeitenmaximierung gesetzt. Wer diese Grenzen nicht akzeptieren will und die ROLLE zum tragenden Aspekt in einem Dungeonklopper macht, der ist schnell im Nachteil, weil das System einsetitig auf SPIEL ausgerichtet ist.

Gegenbeispiel: Setting, Core Story und Regeln bieten kein verlässlich lineares System. Sie erzwingen, dass die Charaktere mit Herausforderungen unterschiedlicher Art konfrontiert werden (nicht nur Kampf im Dungeon, sondern zusätzlich eine Familie mit Kindern, die ganz andere, teilweise gegensätzliche Eigenschaften erfordern). Gleiches bei Fertigkeiten. Wer besonders gut kämpfen kann, metzelt sich zwar gut im Dungeon durch. Aber er wird auch von seiner Gemeinschaft ständig ausgeschickt, um Gefahren zu bekämpfen - er ist ja der Beste darin. Währenddessen bleibt seine Familie allein, das Weib geht fremd usw. Die tolle Eigenschaft bekommt eine Kehrseite. Ebenso die Angst als negative Eigenschaft. Im ritterlichen Duell lähmt sie und lässt einen zum Buhmann werden, im Dungeon rettet sie das Leben, während die Kumpels wagemutig in den Tod gehen.

Eine solche Konzeption fördert keine Optimierung in Form einer Maximierung. Man kann auch Maximierung betreiben, aber daneben gibt es gleichberechtigt andere Möglichkeiten. Jeder Vorteil kann situationsbedingt auch ein Nachteil sein, jeder Nachteil situationsbedingt ein Vorteil. So werden die Anteile an ROLLENspiel und RollenSPIEL systembedingt nebeneinander gefördert und im Gleichgewicht gehalten.
Wenn das System das nicht unterstützt, kann das die Gruppe selbst lösen. Aber das ist gar nicht einfach. Eine Gruppe, deren Potential soweit nicht reicht, orientiert sich enger am System und wird dann in die Einseitigkeit manövriert, wenn das System Einseitigkeit fördert.

Soweit die blanke Theorie. Meinungen?
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Fredi der Elch

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Es ist möglich, Elemente beider Formen zu kombinieren. Diese Elemente reduzieren aber die Vorzüge der jeweils anderen Form, was die Attraktivität der Kombination der Elemente beider Formen reduziert.
Ich mach jetzt mal was, was ich einfach furchtbar gerne mache: einen meiner eigenen Posts zitieren und dann sagen: "Das habe ich ja schon vor 4 Jahren gesagt!" ;D

Also: Spielzeit ist begrenzt
Das habe ich ja schon vor 4 Jahren gesagt!  ~;D

Was ich eigentlich sagen will: Kinshasa, ich stimme dir bei deiner These der (teilweisen) Unvereinbarkeit von gewissen Tätigkeiten im Rahmen des Rollenspiels (und gewissen "reinen" Spielstilen) zu. Während man den Schaden für seine Daily Power zusammenzählt oder seine Miniatur gerade 3 Felder über difficult terrain shiftet, kann man gleichzeitig keine tiefschürfende Charakterentwicklung machen. Und umgekehrt. Was dazu führt, dass jemand, der besonderen Wert auf eines davon legt, bei Mischformen immer etwas enttäuscht ist, weil er nicht so viel Schaden zusammenzählen (respektive Charakterentwicklung) bekommt, wie er bekommen könnte, wenn man auf das Mischen verzichten würde.

Bei mir ist das allerdings der Grund, warum ich Dungeon Delve besonders gut finde! (Dungeonaday ist, wenn ich es richtig verstanden habe, 3.5 - das ist nicht so meins) Ich mag gerne Schaden zusammenzählen. Und mir hat schon immer ein ordentliches Brettspiel mit taktischem Tiefgang und etwas Charakterfluff gefehlt. Gottseidank gibt es dafür jetzt D&D 4! :D Es war lange überfällig, den ganzen "Rollen"-Kram über Bord zu werfen und sich auf das wesentliche zu konzentrieren. Und so kann ich jetzt beides haben: Schaden zählen und Charakterdarstellung. Aber bitte nicht gleichzeitg. Denn das geht ja bekanntlich nicht. :)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Kinshasa Beatboy

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@ Fredi: Spannend. Wenn ich Dich richtig verstehe, hast Du aber vor 4 Jahren gesagt, dass man keine zwei Dinge zugleich tun kann und deshalb die Beschäftigung mit der einen Sache einer möglichen Hinwendung zur anderen Sache Zeit raubt. Das stimmt. Zusätzlich ist es nun aber nach meiner Ansicht so, dass die Beschäftigung mit der einen Sache die Hinwendung zur anderen Sache sogar im Anschluss (in unterschiedlichem Ausmaß, siehe oliof) erschwert. Ansonsten aber auch hier: ja, tendentiell hast Du auf diese Richtung bereits vor 4 Jahren aufmerksam gemacht, was mir persönlich aber nichts bringt, weil ich da noch keine Foren verfolgt habe.

Dungeon Delve wirst Du aber vermutlich sehr mögen, denn es ist ein brandneues Produkt für D&D4. Viel Spaß damit  ;)

Offline Dash Bannon

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Hallo zusammen.
dem einen oder anderen User ist dieser Thread hier sauer aufgestossen und deshalb möchte ich hiermit alle Beteiligten darum bitten ihre Formulierungen/ihre Art und Weise zu posten ein wenig zu überdenken. Manche Formulierung hier liest sich etwas härter als sie vermutlich gemeint war. Damit möchte ich niemanden "verwarnen" und der Thread bleibt selbstverstädnlich offen, aber bedenkt einfach das Euren Mitnutzern eure Gestik und Mimik fehlt, sie erkennen nicht "wie" ihr das ganze meint und das führt mitunter zu Missverständnissen. Also seht das nicht als Maulkorb, sondern nur als Bitte um ein freundliches Miteinander.
Vielen Danke
Dorin
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline D. M_Athair

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Wer nicht fragt bleibt dumm ... und kann's nicht besser machen.
Den Stein des Anstoßes bitte!
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Dash Bannon

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gut gut da hast du auch wieder Recht:
es handelt sich um Formulierungen wie diese:

"So, und nun das Pointierte: Nein danke, es hilft eben nicht. Mir hilft zunächst einmal kein gönnerhafter Hinweis, dass ich am Ende eines Anfang stehe, dessen weitere Entwicklung Dir bereits jetzt vollkommen klar zu sein scheint. Es hilft auch nicht, in zwei Links dreissig verschiedene weitere Posts zu verlinken, in denen auf meine spezifisch formulierten Punkte keine direkten Antworten zu finden sind. Und es hilft der Diskussion nicht, weil ein solcher Post inhaltlich niemanden weiterbringt.
Wenn Du die konkreten Fragen beantworten kannst, bist Du herzlich eingeladen, mitzudiskutieren. Du darfst auch gerne prägnante Zitate aus Posts bringen, die sich direkt auf die hier diskutierten Inhalte beziehen. Ich bin es aber ehrlich gesagt echt leid, dass in jeder Diskussion irgendein Name- oder Linkdropper daherkommt und sagt, dass das alles bereits mindestens einmal von Hubert Kah im Jahre 1956 aufm Klo in Opernform zusammengefurzt wurde. Das ist nicht hilfreich.
Wer etwas beizutragen hat, soll das doch bitte tun und auf Anfrage ein wenig weiter ausholen.
Das ist mir beispielsweise oben bei dem ansonsten von mir höchst geschätzten oliof auf den Sack gegangen, dass er hier reinplatzt, ein paar offenkundig hingerotzte Zeilen in den Raum wirft, ein paar Namen, Daten und Orte nennt und dann sang- und klanglos abhaut. Das ist unhöflich. Wer das hier alles schon kennt, hat die Wahl sich einzubringen oder die Schnauze zu halten."


Betonen möchte ich nocheinmal:
das soll kein Maulkorb für irgendjemanden sein, nur ein Bitte um ein "rücksichtsvolleres" Miteinander.
« Letzte Änderung: 8.03.2009 | 21:08 von Dorin »
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Kinshasa Beatboy

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Ich nehme das so zur Kenntnis und bin immer für einen Spaß zu haben. Vermutlich musst Du eingreifen, wenn jemand einen Post bei der Moderation meldet. Insofern danke ich Dir für Deine Mühe.
« Letzte Änderung: 8.03.2009 | 21:28 von Kinshasa Beatboy »

Dammi

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Huhu!

Ich wollte gerade das gleiche schreiben. Der zitierte Absatz ist alles andere als hart, ganz im Gegenteil. Klar das das keine Verwarnung oder ähnliches war, aber ich denke in diesem Fall das die Mod-Reaktion unangemessen ist und an zahlreichen anderen Stellen besser gepasst hätte. Nichts für ungut.

Und jetzt zurück zum Thema, ich will weiterlesen.  8]


Gruß,

Dammi

Offline Wormys_Queue

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Das habe ich anders verstanden. Monte Cook schreibt: Das schließt für mein Verständnis mittelfristig 4E ein. Aber der Fokus, so habe ich es auch verstanden, liegt zunächst eindeutig auf 3.5.

Angesichts diverser Kommentare zum Thema 4E würde sich Monte ziemlich unglaubwürdig machen, wenn er plötzlich mit dem neuesten D&D-Vertreter rumspielen würde, insoweit können wir das System als Alternative wohl ausschließen, denke ich.

Zum eigentlichen Thema:

Ich vermute immer stärker, dass Diskussionen wie dieser ein kulturelles Missverständnis zugrunde liegt. Meiner (bestimmt unvollständigen) Beobachtung ist das Vertrauen in die Phantasie von Rollenspielern auf amerikanischer Seite viel größer, als es manchmal bei uns zu beobachten ist. Soll heißen, dass man viel eher geneigt ist, den Spielern ein Grundgerüst anzubieten und es diesen zu überlassen, dieses Gerüst mit Leben zu füllen.

Ein Beispiel mag als Erläuterung dienen: Erik Monas Startabenteuer für den Age of Worms-AP, der in der Printausgabe des Dungeon Magazine erschien, folgte vom Dungeon-Design durchaus sehr traditionellen Mustern. Und auf den ersten Blick beginnt das Abenteuer direkt vor dem Eingang des Dungeons, der Abenteuertext geht ziemlich schnell über die Ausgangslage hinweg.

Um so überraschter war ich, dann in einem Post in den Paizo-foren zu erfahren, dass Erik und seine Gruppe etwa 15 Sessions spielten, bevor sie zum ersten Mal einen Fuß in den Dungeon setzten. Und in der Zwischenzeit? Wurde ROLLENspiel betrieben.


Das Beispiel hat bestimmt keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit, aber meine Beobachtungen in diversen US-Foren hat bei mir den Eindruck erweckt, dass dieses Verhalten gar nicht so unüblich zu sein scheint. Kaufabenteuer werden gar nicht so sehr als komplettes Abenteuer denn als Abenteuergerüst angesehen, dass jede Gruppe sich zu eigen macht. Sicher halten sich manche näher an die Vorgabe als andere, aber alle scheinen die Meinung zu teilen, dass Abenteuer nicht als Vorgabe, sondern als Vorschlag betrachtet werden sollten.

In diesem Sinne sehe ich ehrlich gesagt auch Montes neues Projekt. Soweit ich es verstanden habe, ist das ganze als (hoffentlich irgendwann) riesige Fundgrube an Ideen gedacht, aus denen man sich die schönsten rauspicken kann. Sicher, wer Lust hat, kann das ganze als riesigen Dungeon Crawl spielen. Viele werden das angebotene Material aber einfach nutzen, um es in ihre eigenen Kampagnen zu integrieren, wo es ihnen passend erscheint.

Und ob daraus dann ROLLENspiel, RollenSPIEL oder irgendwas dazwischen entsteht, bleibt der jeweiligen Gruppe überlassen.
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Offline Khouni

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Ich bin generell dafür, dass niemand, NIEMAND mehr in irgendeinem Post die Begriffe ROLLENspiel oder rollenSPIEL verwenden darf. Bitte, tut es nicht! Da will ich mir immer die Haare raufen! ::)

EDIT, da Kinshasa schon Recht hat: Es heißt Rollenspiel. Und ich finde durchaus, dass man nicht von zwei Spielformen unterscheiden darf. Entweder man nimmt alles zusammen, oder aber man granuliert das Ganze viel feiner. Weiterhin bin ich der Ansicht, dass auch so ein Dungeon richtig viel Eigenständigkeit und Dramatik entwickeln kann, gerade durch Improvisation. Was ist, wenn die Spieler einen Humanoiden gefangennehmen oder so? Ich finde, da steckte schon immer viel Potential drin. Und ist so eine Reise in die Unterwelt nicht auch eine wunderbare Heldengeschichte? Deshalb finde ich auch den Begriff Storytelling eher ungünstig, immerhin wird bei jeder Spielform eine Geschichte erzählt. Es ist wie Musik, es gibt Balladen, es gibt Lieder, es gibt Dies, es gibt Das, es gibt zigtausende Musikrichtungen, die alle auf ihrer Eigenständigkeit beharren, doch letztlich ist alles nur Musik. Genauso ist es beim Rollenspiel. Noch besser ist vielleicht sogar der Begriff "Story Game". Auf spielerische Weise wird eine Geschichte erzählt, mehr nicht und auch nicht weniger.
Und wer jetzt sagt, so ein Dungeon sei nur Monsterbashing oder so, na ja, der geht da vielleicht falsch heran, oder zumindest anders als ich. Kennt jemand die Baldurs Gate- oder Icewind-Dale-Spiele? Die waren auch "nur" Ansammlungen von Dungeons und Encountern, doch trotzdem waren sie packende Geschichten und alle hatten Spaß daran. Aber wenn ich jetzt eine Runde Everway spiele, dann habe ich auch eine packende Geschichte und verdammt viel Spaß.
« Letzte Änderung: 10.03.2009 | 18:09 von Khouni von Kimmerien! »

Kinshasa Beatboy

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Ich bin generell dafür, dass niemand, NIEMAND mehr in irgendeinem Post die Begriffe ROLLENspiel oder rollenSPIEL verwenden darf. Bitte, tut es nicht! Da will ich mir immer die Haare raufen! ::)
Bevor Du Dir die Haare raufst, versuche doch bitte erst einmal Deine Position zumindest im Ansatz zu erläutern. EDIT: Momentan sehe ich nur ein ziemlich hirnfreies Trolling. Danke! Aber Du baust da nach meinem Gefühl einen Strohmann auf. Ich habe nie von einer Unvereinbarkeit gesprochen. Wohl aber glaube ich, und das wurde ja mittlerweile auch an diversen Beispielen aufgezeigt, dass sich die beiden Pole in einer Mischung partiell gegenseitig ihrer Stärken berauben und deshalb in den meisten Spielrunden eher selten wirkliche Kombinationen auftreten (auch wenn viele Leute vom Gegenteil ausgehen). Ansonsten hat hier niemand geschrieben, dass Dungeons nur aus Monsterbashing bestehen würden. Kann mich aber auch verlesen haben.
« Letzte Änderung: 10.03.2009 | 21:21 von Kinshasa Beatboy »

Offline Dirk Remmecke

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Ich vermute immer stärker, dass Diskussionen wie dieser ein kulturelles Missverständnis zugrunde liegt.

Wir haben ja schon einen erheblichen (spiel-)kulturellen Unterschied, weil wir
  • in Deutschland das Rollenspielhobby mit 10 Jahren Verspätung begonnen haben, und
  • nicht von der Wargame-Warte aus an das Hobby herangegangen sind.

Als wir erste Charaktere auswürfelten, hatte sich in den USA gerade das erste große Schisma in Gestalt der Red Box vollzogen, ein aalglattes Einsteigerspiel für einen Mainstream, der Saturday-Morning-Cartoons gewohnt war. Damit kamen auch in den Staaten "unerwünschte Schichten" in Kontakt mit Rollenspielen, nämlich Leute, die den echten Old School-Stil (samt Wargame-Wurzeln) so wenig kannten wie hiesige DSA-Einsteiger.

Und unterstützt wurde der Bruch noch durch Produkte, die sich konzeptionell von der Alten Schule unterschieden, Erzählabenteuer im Stil von Dragonlance (die den Weg für Vampire ebneten und heute in Form von Adventure Paths fröhliche Urstände feiern).

Wir haben ja nicht einmal eine Generation, die eine grundsätzlich andere Spielart pflegte. (Von Individuen aus dem RQ/Midgard-Umfeld mal abgesehen.)

Ein klein wenig mag deine Betrachtung demnach stimmen, denn besonders die Erzählabenteuer (zu der Sorte gehören ja wohl auch die meisten DSA-Module) gehen davon aus, dass man sie weitgehend unverändert spielt, weil man sich ja sonst zu weit vom offiziellen Plot entfernt.

Zitat
Kaufabenteuer werden gar nicht so sehr als komplettes Abenteuer denn als Abenteuergerüst angesehen, dass jede Gruppe sich zu eigen macht. Sicher halten sich manche näher an die Vorgabe als andere, aber alle scheinen die Meinung zu teilen, dass Abenteuer nicht als Vorgabe, sondern als Vorschlag betrachtet werden sollten.

So habe ich es immer gehalten und Kaufabenteuer als Einladung zum Ausschlachten angesehen.

Vielleicht ist das zusätzlich auch ein Generationsproblem?

Zitat
In diesem Sinne sehe ich ehrlich gesagt auch Montes neues Projekt. Soweit ich es verstanden habe, ist das ganze als (hoffentlich irgendwann) riesige Fundgrube an Ideen gedacht, aus denen man sich die schönsten rauspicken kann. Sicher, wer Lust hat, kann das ganze als riesigen Dungeon Crawl spielen. Viele werden das angebotene Material aber einfach nutzen, um es in ihre eigenen Kampagnen zu integrieren, wo es ihnen passend erscheint.

Das war ja meine Hoffnung, als ich schrieb:

Und wenn ich für 7 Dollar im Monat ca. 20 (wahrscheinlich kleine) Verliese nebst Motivationen der Erbauer/Bewohner bekomme, die ich nach eigenem Gutdünken kombinieren und einsetzen kann, ist es mir das wert.

Aber es scheint ja nicht so zu sein. Nach fast zwei Tagen "Forbidden" Error ist die Seite jetzt live. Und was soll ich sagen ... ich habe etwas anderes erwartet.

Von dem Umfeld des Verlieses ist da noch gar nichts zu finden, kein Brindenford, keine Umgebungskarte, kein Kontext. Nur der erste Level.

Meine Erwartung war etwas wie Keep on the Borderlands - eine Sammlung von Dungeons in mehr oder weniger direkter Nachbarschaft (die durchaus auch miteinander vernetzt sein können), mit einem nahe gelegenen Stückpunkt (Brindenford).

Ein einziges Verlies, das immer weiter in die Breite und vor allem Tiefe wuchert, ist nicht ganz das, wofür ich Verwendung habe. Viele kleine, thematisch eigenständige Verliese, zwischen deren Bewohnern ein komplexes Beziehungsgeflecht herrscht, aber die ich auch aus dem Tal herauslösen kann, um sie z.B. einzeln in einem Wilderland-Hex zu verwenden - das hätte ich mir gewünscht.

Diese Lösung ist erheblich weniger zum Ausschlachten geeignet.

Das fänd ich auch spitze, habe aber andere Befürchtungen. Mal schauen, wie es dann tatsächlich so ist.

Sieht so aus, als hättest du das bessere Bauchgefühl gehabt...

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Zitat
Sieht so aus, als hättest du das bessere Bauchgefühl gehabt...

Aber insgesamt bleibt doch abzuwarten, wie gut Monte Cook die Vernetzung hinkriegt, auch wenn es "nur" ein großer Dungeon ist.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

http://www.greifenklaue.de

Offline Wormys_Queue

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Tjaha, was soll ich sagen... sieht so aus als müsste ich mich Dirk Remmecke anschließen. Ich denke zwar immer noch, dass man das Ding als Fundgrube nutzen kann und soweit ich ersehen kann, ist das Ding ja in Subdungeons unterteilt, die man komplett herauslösen kann, wenn man möchte, aber im Moment hat meine Begeisterung auch erst mal einen kleinen Schlag erlitten. Gar so "Traditionell" hätt ich es mir dann doch nicht vorgestellt.

Ich muss mir die Gratisinhalte allerdings noch genauer anschauen, ob die denn tatsächlich etwas beinhalten, was ich gerne in eigene Kampagnen übernehmen würde.
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Wormy's Worlds - aktueller Beitrag: If I could turn back time

Kinshasa Beatboy

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Sieht so aus, als hättest du das bessere Bauchgefühl gehabt...
Ja leider, denn mir wäre ein gelungener Wurf auch lieber gewesen. Aber vielleicht kommt ja noch was. Momentan ist das jedoch nach meinem Eindruck sogar noch kümmerlicher als ohnehin schon befürchtet. Mal schauen, wie sich das Ding so entwickelt  :(