Autor Thema: Warum Attribute?  (Gelesen 15215 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #75 am: 10.03.2009 | 12:42 »
Die Frage ist doch vielemehr was man davon hat, diese Unterscheidung vorzunehmen.

Sicherlich sind die Übergänge fließend, jedoch bildet das, was wir hier als einen Satz von Attributen diskutieren, die Grundlage einer jeden Fertigkeit, ohne dass in dieser Fertigkeit eine Entwicklung stattgefunden hätte. Das passt zu dem, was schon wiederholt gesagt wurde - dass die Attribute quasi der Grundwert einer Fertigkeit sind, und dementsprechend herangezogen werden, wenn die Fertigkeit nicht existiert oder nicht entwickelt ist. Habe ich noch nie an einem Fußballtraining teilgenommen, so ergibt sich meine Fertigkeit aus dem, was ich körperlich und geistig mitbringe + eventuell Übertragbarem aus anderen Fertigkeiten. Da sehe ich auch den Vorteil der Verwendung von Attributen: du kannst alles tun, was du logischerweise ohne Vorkenntnisse tun können müsstest, ob nun ein Fertigkeitswert vorhanden ist oder nicht.

Ich denke, je feiner die Fertigkeiten aufgelöst werden, desto mehr benötigt man Attribute, um die Lücken zu füllen.

Systeme, die mit dem Muster "Attribut + Fertigkeitswert" arbeiten, haben mir noch nie gefallen, da ich es immer schon höchst unlogisch fand, Fertigkeiten auf ein einziges Attribut zu fixieren.

Zum Nieschenproblem: Das Problem hat meines Erachtens nichts mit der Existenz von Attributen zu tun, sondern mit der Auflösung der Eigenschaften oder Fähigkeiten. Wenn es nur eine handvoll Werte (oder Aspekte) gibt, die in einem bestimmten Bereich von Aktivität, z.B. Kampf, einen Einfluss nehmen, dann sind die Möglichkeiten, sich zu differenzieren natürlich beschränkt und man hat viele 0815-Kämpfer. Bei D&D (3.x) ist Stärke für Kriegertypen extrem wichtig. Würden aber Kampfwerte auf Fertigkeiten basieren, wäre der intelligente Krieger auch keine schlechte Wahl.
« Letzte Änderung: 10.03.2009 | 12:49 von Tudor the Deadish »
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #76 am: 10.03.2009 | 12:47 »
Systeme, die mit dem Muster "Attribut + Fertigkeitswert" arbeiten, haben mir noch nie gefallen, da ich es immer schon höchst unlogisch fand, Fertigkeiten auf ein einziges Attribut zu fixieren.

Naja, die Kopplung kann ja durchaus Situationsabhängig sein (WoD z.B.) und definiert so, was gerade "am wichtigsten" ist. Da finde ich das dann durchaus okay und weniger unlogisch als eine Kopplung an mehrere Attribute (DSA o. Harnmaster), die evtl. mit dem, was ich gerade machen will wenig bis garnichts zu tun haben. Zumal das spielmechanisch auch wenig elegant ist.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #77 am: 10.03.2009 | 12:56 »
Ich spiele Hârnmaster. Es gibt Fertigkeiten, bei denen die Zuordnung fragwürdig ist, aber man kann unmöglich alle Eventualitäten erfassen. Ich denke, dass die Zuordnung ohnehin immer subjektiv ist, daher finde ich es nicht schlimm. Die Art und Weise, in der das Hârnmaster-System funktioniert, lässt keine situationsabhängige Ermittlung zu, wiegt aber den Nachteil auf, finde ich. Eine situationsbedingte Zuordnung erscheint mir - ohne dass ich da Erfahrung hätte - ohnehin recht willkürlich. Der Flexibilitätsgewinn ist natürlich schön.
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #78 am: 10.03.2009 | 13:32 »
Ok, ich geb einfach mal ein Beispiel für das Nischenproblem:

Nehmen wir mal an ich spiele einen Hammeriten aus Mystix. Dieser ist per Definition der Kämpfercharakter des gesamten Systems (Stärke hoch) und auch noch der, der am meisten einstecken kann (Konstitution hoch). Er hat aber auch 6 Zaubersprüche die er regelmäßig braucht (Willenskraft hoch) und ist ein Seelsorger und Exorzist (Charisma hoch).

Wie soll ich solch einen Charakter nun mit traditionellen Attributen vernünftig Skillen, ohne Einheitswerte zu haben.

So läßt sich die extreme Strenggläubigkeit und Gesetzestreue zum Beispiel nicht in Attribute fassen, ebensowenig das Unverständnis für weltliche kulturelle Ereignisse und Gebräusche. Genausowenig wird erfasst, dass ein Hammerit extrem gehämmt ist, wenn es darum geht Unerhrenhaft oder Exotisch zu kämpfen oder dass er im Kampf völlig unterlegen ist, wenn seine Gegener zu schnell sind. Wenn ich Attribute verwende wäre er in solchen Situationen immer noch Stark im Kampf.
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #79 am: 10.03.2009 | 13:48 »
Und worin liegt der große Unterschied zum z.B. D&D-Paladin? Auf diesen trifft das alles zu, wenn man mal annimt, dass er seine Ini nicht gepusht hat.

Zauberkräfte müssen nicht zwingend an eine hohe Willenskraft / Weisheit / Intelligenz gekoppelt sein. Allein die Tatsache, DASS er zaubern kann, ist doch entscheidend. Da er ein Kämpfertyp ist, kann er sich zwangsläufig nicht in dem Maße aufs Zaubern konzentrieren, wie ein reiner Zauberwirker. Irgendwo müssen die Abstriche gemacht werden. Also hohe Stärke, hohe Konstitution, ja. Willenskraft so hoch, dass er einigermaßen zaubern kann. Charisma... kommt drauf an. Ich persönlich finde Charisma generell unpassend als Attribut, weil es keine körperliche oder geistige Eigenschaft in dem Sinne ist. Von mir aus Charisma auch hoch. Das sind 3 von wievielen Attributen?

Vielleicht brauchst du einfach nur andere Attribute oder andere Mechanismen. Ich sehe z.B. nicht die zwingende Logik hinter der Verknüpfung von Trefferpunkten und Konstitution. Dazu kommt, dass Trefferpunkte sehr abstrakt sind und man daher ohnehin nur einen künstlichen Zusammenhang zu Attributen herstellen kann. Da wären dann andere Wege denkbar. Warum muss man zwischen Stärke und Konstitution differenzieren? Der Typ ist kräftig gebaut - nur logisch, dass er gut austeilen und einstecken kann. Aber warum muss er einstecken? Kann er nicht einfach defensiv schwer zu überwinden sein, weil er mit Waffe und Schild eine Barriere aus Stahl um sich zu errichten weiß? Das muss nicht an CON gekoppelt sein. Nur um mal einige Punkte zu nennen, warum deine Argumente in meinen Augen nicht ansatzweise zwingend sind  ;)
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #80 am: 10.03.2009 | 14:13 »
Talente sind spezialisierte Fähigkeiten: Axtkampf, Schlösser knacken
Attribute sind grobe Begabungen in bestimmten Bereichen: Stärke, Geschick, Magie

Nimmt man die Attribute weg, muss man entweder gröbere Talente einführen oder einen Mechanismus zum 'improvisieren' von fehlenden Talenten anbieten. Andernfalls hat man schnell unglaubwürdige Charaktere, die zwar dutzende Gegner mit ihrer schweren Axt erschlagen, aber niemanden im Armdrücken besiegen können, weil das Talent 'Armdrücken' nicht gesteigert wurde. Insofern finde ich Attribute essenziell und sogar noch wichtiger als die Talente.

Offline scrandy

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #81 am: 10.03.2009 | 14:31 »
Zitat
Irgendwo müssen die Abstriche gemacht werden
Ja, genau das müssen sie eben nicht. Denn in Mystix unterscheide ich nicht in reine Magier und reine Kämpfer, da die Nischenbildung eben nicht auf dieser Ebene aufbaut. Und Hammeriten haben auch nur auf den ersten Blick etwas vom Paladin. Ein weiteres Beispiel:

Eine Wilde Alchemistin hat ebenfalls Zauber und ist extrem gut ausgebeildet in Alchemie, hat aber absolut keine Ahnung von Büchern. Warum sollte sie dann mit einem hohen Attribut in Intelligenz (die sie definitiv hat) in Grundzügen lesen können. Oder warum soll sie, wenn sie sehr Charaismatisch ist (was sie nunmal ist) gute Seelsorge betreiben können, was überhaupt nicht ihr Ding ist.

Wie gesagt: Entweder muss ich den Einfluss der Attribute so sehr einschränken, dass sie keine Rolle mehr für die Nischenbildung sind, oder ich lasse sie  weg. Und da Mystix im Prinzip überhaupt nicht kampflastig ist, also keine abgeleiteten Attribute braucht und auch keine Kampfmechanik auf die Attribute aufbaut, sind sie halt rausgeflogen.

Ich denke das könnte man bei anderen Systeme auch tun.

Paladin vs. Hammerit:
- Paladin sind rechtschaffend gut, Hammeriten dienen dem Erbauer (der hin und wieder auch schon mal böse ist)
- Paladine sind Krieger mit göttlichen Gaben - Hammeriten sind Ordenskrieger, Seelsorger, Anwälte, Exorzisten, Ermittler, Richter oder Missionare. Die grenzen sind sehr fließend.
- Paladine haben zunächsteinmal keine Einbettung in einer Welt - Hammeriten sind in Myriad eingebttet, Haben Gildenhäuser, Extremisten, Ratsmitglieder, Irrgeleitetete und Abtrünnige H.
...

Was die untrainierten Fähigkeiten betrifft:
- Die Fähigkeitsliste ist recht undurchlässig
- Was es nicht als Fähigkeit gibt wird auch nicht als Probe verlangt. Das heißt natürlich nicht, dass es entsprechende unorthodoxe Aktionen nicht geben darf - nur eben ohne Probe oder im schlimmsten Fall mit einer ähnlichen Fähigkeit:
Beispiel: Ich werfe ihm das Medaillon zu. Entweder: Ja klappt. Oder: Mach mal ne Probe auf Wurfwaffen. Da das so selten vorkommt wird man auch mit Wurfwaffen keine Probleme haben.
- Hat jemand eine Fähigkeit nicht, aber sie existiert, dann würfelt dieser auf Fähigkeitswert 11 und benötigt einen Erfolg mehr. Hat er eine stark verwandte Fähigkeit, dann benötigt er den zusätzlichen Erfolg nicht, oder kann direkt auf diese Fähigkeit würfeln.

Ist zwar nicht so präzise wie andere Systeme, aber das sind Attribute ja auch nicht immer.
« Letzte Änderung: 10.03.2009 | 14:55 von scrandy »
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #82 am: 10.03.2009 | 14:41 »
Mal ne kurze Zwischenfrage:
hat Mystix aus Dark Project geklaut, oder Dark Project von Mystix, oder IST Dark Project ein Spiel in der Mystix-Welt?
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #83 am: 10.03.2009 | 14:53 »
Also Dark Projekt war zuerst und Mystix hat nicht von Dark Projekt geklaut sondern ist durch dessen Hintergrundwelt inpiriert.

Will heißen: Es gibt ein paar gemeinsame Konzepte, exakt 6 Namen die bei beiden vorkommen, aber ne Menge mehr Tiefe und deutlich mehr zusätzliche Inhalte, die in Thief: The Dark Projekt nicht vorkommen. Deswegen würde ich Thief als den Tolkien von Mystix ansehen, aber nicht mehr.

Darüberhinaus ist Mystix natürlich auch noch ein extrem anderes Spielkonzept: Kerausforderungsorierntiert aber Regelarm und Kreativitätsfördend.
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #84 am: 10.03.2009 | 15:20 »
Scrandy, du denkst mir zu sehr in Schubladen. Wieso, um alles in der welt, sollte man mit hoher Intelligenz automatisch lesen können? Lesen muss man lernen. Aber: Hohe Intelligenz lässt dich lesen mit Sicherheit leichter lernen, als es bei niedriger Intelligenz der Fall wäre. Warum sollte ein charismatischer Typ nicht gut in Seelsorge sein? Nur weil es die Alchimistin nicht interessiert, heißt es doch nicht, dass sie es nicht könnte. Sie wird ohne Erfahrung ohnehin nie so gut sein, wie ein charismatischer und ausgebildeter Seelsorger, aber sie wäre doch besser, als ein uncharismatischer Typus ohne Seelsorge-Erfahrung. Ob es "ihr Ding" ist, ist im Wesentlichen von der Persönlichkeit abhängig und nicht von der "Klasse" oder wie auch immer das bei dir heißt. Das alles ist keine Frage, ob man Attribute benutzt. Nur weil ein hohes Attribut einen zu guter Leistung in bestimmten Bereichen befähigt, muss man das ja nicht ausbauen.

Nebenbei: Was hat Seelsorge mit Charisma zu tun? Gute Intuition oder Einfühlungsvermögen wären in meinen Augen gefragt (also in D&D-Sprache "Weisheit"), und weniger Ausstrahlungskraft. Aber das musst du wissen.

Ein Hammerit ist also ein Übermensch? So scheint es mir zumindest. Bedenke: Für alles was man lernt, muss man auch Zeit haben, es zu lernen. Wenn ein Hammerit kämpft, zaubert und Exorzismen sowie Seelsorge betreibt, dann fächert er seine Fähigkeiten auf. Wie kommt es, dass es keine Kämpfer gibt, die sich aufs Kämpfen konzentrieren, alles andere vernachlässigen, und somit logischerweise besser sein müssten als Hammeriten?

"Was es nicht als Fähigkeit gibt, wird nicht als Probe verlangt": Dann deckt deine Liste entweder alles erdenkliche ab, oder hat Logik-Lücken. Jeder kann werfen. Wenn es keine Werfen-Fertigkeit gibt, muss man das anders regeln können. Einfach sagen, "gibts nicht - geht nicht", finde ich ehrlich gesagt, ziemlich unbefriedigend.

Ach ja: Das alles soll nicht heißen, dass ich dein Projekt blöd finde, oder so. Ich versuche nur, dir klar zu machen, dass man auch anders denken kann. Deine Sichtweise erscheint mir an einigen Stellen zu sehr durch D&D und Co. vernebelt, als gäbe es keine anderen Herangehensweisen. Vielleicht hilft es dir ja weiter.  ;)
« Letzte Änderung: 10.03.2009 | 15:41 von Tudor the Deadish »
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Offline Merlin Emrys

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #85 am: 10.03.2009 | 16:02 »
So läßt sich die extreme Strenggläubigkeit und Gesetzestreue zum Beispiel nicht in Attribute fassen, ...
Aber warum denn nicht? Es ist, wie gesagt, doch nur eine Frage der Auswahl der Attribute. Wenn für diesen Hintergrund Gesetzestreue und Gläubigkeit wichtig sind, muß man sich eben überlegen, was daran den Charakter eines Attributs, was den Charakter einer Fertigkeit hat, und macht es dann so. (Oder man läßt sie weg, weil man sie aus anderen Gründen nicht braucht; das ist als Option völlig zulässig. Nur sollte man es dann nicht auf die Attribute i.A. schieben.)
Daß es natürlich, sofern hohe Atribbute = gut sind, wünschenswert ist, überall hohe Attribute zu haben, ist dann fast schon wieder unabhängig vom Hintergrund. Aber natürlich wollen alle in allem gut sein. Es ist ja auch als Zauberer nicht schlecht, einen großen Folianten aus dem Regal nehmen zu können, ohne von ihm erschlagen zu werden, ergo eine hohe Stärke... Ein Problem wird es, wenn ein Charakter in allem gut sein muß - aber das ist ein Problem der Hintergrundwelt, in der dann eine Erklärung vorhanden sein muß, wieso irgendwo alle Alleskönner versammelt sind, und erst in zweiter Linie eines der Umsetzung in Regeln.

Du hängst auch meines Erachtens nicht an den Attributen als solchen, sondern an einer bestimmten Umsetzungform, bzw. einem "Satz" an Attributen. Wenn Du den austauschst, sieht vielleicht allen ganz anders - und vor allem: passender! - aus.
« Letzte Änderung: 10.03.2009 | 16:05 von Merlin Emrys »

Offline scrandy

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #86 am: 10.03.2009 | 16:18 »
Zitat
Scrandy, du denkst mir zu sehr in Schubladen.
Ich denke eigentlich nicht in Schubladen. Die Attribute bzw. die klassische Nischenbildung ist Schubladenorientiert. Und die versuche ich hier darzustellen bzw. die Inkompatibilitäten mit manchen Charakterstrukturen aufzuzeigen.
Zitat
Wieso, um alles in der welt, sollte man mit hoher Intelligenz automatisch lesen können?
Kann man nicht: Das ist ja gerade der Punkt. Wenn ich aber ein Konzept Attribut+Fähigkeit habe, dann ist ein In2 + Lesen2 dasselbe wie In4 + Lesen0 und man bräuchte wieder eine Sonderregel bei Unfähigkeit. Bei manchen Systemen bedeutet diese Sonderregel jedoch nur einen Malus sodass man möglicherweise doch irgendwie lesen kann obwohl man eigentlich noch nie ein Buch gesehen hat.

Zitat
Was hat Seelsorge mit Charisma zu tun?
Das ist einfach eine Frage der Attributs-Definition.

Zitat
Ein Hammerit ist also ein Übermensch?
Nein ein Hammerit ist kein Übermensch, sondern lediglich ein weniger Klischeehafter Charaktertyp. Wenn ein Ritter im Mittelalter ausschließlich hätte kämpfen können, dann wäre er auch nicht weit gekommen. Stattdessen hatte er gewisse Politische Kenntnisse, Etikette, vielleicht Kunst (Minnesang) und eine Anführerfunktion.

Zitat
Dann deckt deine Liste entweder alles erdenkliche ab, oder hat Logik-Lücken.
Klar die Liste ist recht detailliert. Aber einfache Werfen Aktionen werden einfach nicht verlangt. Wenn man allerdings extrem präzise oder weit werfen will, nimmt man Wurfwaffen, sonst wirft man einfach so wie jeder andere auch. Dafür braucht man keine Probe.
Zitat
Deine Sichtweise erscheint mir an einigen Stellen zu sehr durch D&D und Co. vernebelt, als gäbe es keine anderen Herangehensweisen.
Ich denke wir missverstehen gerade einander gewaltig. Ich habe eigentlich bis auf Baldurs Gate noch nie D&D gespielt und Spiele eigentlich nur Spiele mit anderm Stil.

Aber ich sehe Attribute, obwohl sie ein mächtiges Gestaltungselement sind, nicht als notwendig für jedes Spiel an. Beziehungsweise manchmal gibt es andere Aspekte des Spiels, denen man gegenüber den Vorteilen von Attributen den Vorzug geben muss.
Zitat
Du hängst auch meines Erachtens nicht an den Attributen als solchen, sondern an einer bestimmten Umsetzungform, bzw. einem "Satz" an Attributen.
Das mag sein, aber aus meinem Systemhorizont konnte ich bisher noch keine Attribute ableiten, die passen würden ohne den Würfel-Mechanismus deutlich zu verlangsamen.
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #87 am: 10.03.2009 | 16:23 »
"Attribute" sind normalerweise im RPG-Kontext Werte (in ganzzahliger Größe), die man sich mit Ressourcen erkauft, egal ob das nun durch Kaufpunkte oder Prioritäten oder Zuordnung von gewürfelten Werten erfolgt. Dafür will man auch "bang for the buck" haben. Wenn also die "Strenggläubigkeit" keine direkten mechanischen Vorteile bietet, sondern z.B. nur als Anforderung für die Hammeritenklasse dient, wird niemand jemals mehr Punkte reinsetzen, als er muss.

Ich würde in einem "normalen" System als Attribute eher sowas wie die bekannten Stärke, Klugheit, Ausstrahlung etc. definieren, und Eigenschaften wie "Frömmigkeit", "Strenggläubigkeit" oder so eben als quasi binäre Traits. Die kann man wählen oder kaufen oder sonstwie erwerben, aber man hat sie eben oder nicht. Es besteht kein Bedarf für "Frömmigkeit 13" oder so -- das wäre dann im wahrsten Sinne des Wortes "Holier Than Thou". *g*
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #88 am: 10.03.2009 | 16:31 »
Wenn ich aber ein Konzept Attribut+Fähigkeit habe, dann ist ein In2 + Lesen2 dasselbe wie In4 + Lesen0 und man bräuchte wieder eine Sonderregel bei Unfähigkeit. Bei manchen Systemen bedeutet diese Sonderregel jedoch nur einen Malus sodass man möglicherweise doch irgendwie lesen kann obwohl man eigentlich noch nie ein Buch gesehen hat.

Das ist richtig. Daher mag ich diese Attribut+Fertigkeit-Geschichte auch nicht. Man könnte natürlich sagen, dass man nur Fertigkeiten verwenden kann, die man gelernt hat, oder die man ungeübt einsetzen kann. Abgekürzt: Taucht in der Gleichung Attribut+Fertigkeit eine 0 auf, kann man die Aktion nicht ausführen. Damit hätte man dann gleich erfasst, dass Wesen, denen das zugrundeliegende Attribut fehlt (Wert = 0) eben sowas nicht können.

Zu den Hammeriten / Rittern: Müssen die alle gleich sein? Oder dürfen die gewichten? Gibt es Hammeriten, die sich mehr auf Kampf konzentrieren oder auf Zaubern oder ...? Irgendwie muss es sich erklären, dass die so gut in dem Ganzen sind. Besondere Auslese, extremer Drill, göttliche Gunst, gesetzliche Privilegien...
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #89 am: 10.03.2009 | 16:37 »
Eine ungewöhnliche Attributsliste:

Introvertiertheit
Extrovertiertheit
Schaffenskraft
Zerstörungskraft

I fasst alles das zusammen, was der Charakter alleine an geistigen Aufgaben erledigt, zeitg, wie gut er sich konzentrieren kann, alles, das vom Char ausgeht und auf ihn selbst gerichtet ist.

E fasst Redegewandtheit,Wirkung, Erklären, Sozialverhalten, alles, was vom Charakter ausgeht und auf andere gerichtet ist.

S bestimmt den Umgang mit Dingen in einem erhaltenden, schaffenden Sinn. Wenn ein Ding gleich oder in besserem Zustand hinterlassen wird, wird hierauf gewürfelt.

Z bestimmt die körperlich destruktive/gewalttätige Seite. Sobald etwas zerstört werden soll, wird hierauf gewürfelt.

Samurai: INtrovertiert, Zerstörungskraft

Geisha: extrovertiert, Schaffenskraft

Wikinger: extrovertiert , Zerstörungskraft

Dieb: introvertiert, Schaffenskraft

ODER:

Schaffen
Konflikt (geistig)
Konflikt(körperlich)

um es mal ganz einfach zu halten.

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #90 am: 10.03.2009 | 16:45 »
Das erinnert mich an Unknown Armies. Zumal sich ja I und E sowie S und Z quasi entgegenstehen. Das kann man dann auch so horizontalen Linien eintragen, mit "0" in der Mitte, und dann halt Marker setzen je nachdem wie extrem man vom Durchschnitt abweicht.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #91 am: 10.03.2009 | 16:47 »
@ scrandy und Tudor
Man könnte auch sagen, dass 0 der Durchschnitt ist. Und erst, wenn jemand eine Fertigkeit auf -5 kann, dann kann er sie überhaupt nicht.
In diesem Fall hätte man also In(2) + Lesen(-5) = -3

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #92 am: 10.03.2009 | 16:51 »
Ich denke eigentlich nicht in Schubladen. Die Attribute bzw. die klassische Nischenbildung ist Schubladenorientiert. Und die versuche ich hier darzustellen bzw. die Inkompatibilitäten mit manchen Charakterstrukturen aufzuzeigen.

Attribute sind nicht schubladenorientiert. Sie sind vielmehr einfach da. Bestimmte Berufe legen bestimmte hohe Attribute nahe, das ist nur logisch. Kämpfer haben automatisch hohe Stärke? Sehe ich nicht so. Zum Ersten spricht überhaupt nichts dagegen, auch mal Attributswerte nahe am Durchschnitt zu verwenden und zum Zweiten gibt es genug Systeme, bei denen Geschicklichkeit für die Trefferwahrscheinlichkeit mindestens ebenso wichtig ist.Magier sind intelligent? Auch hier: Nur so intelligent, wie sie mindestens sein müssen. Falls Magie hohe Anforderungen an die Intelligenz stellt, weil man sich komplizierte Formeln merken muss, oder weil man bestimmte komplexe Prinzipien verstehen muss, dann mag das sein. Aber so muss Magie nicht funktionieren. Es spricht nichts dagegen, dass ein Magier simpel seine Formeln auswendig lernt, wozu eine durchschnittliche Intelligenz ausreichen könnte, und seine wahre Macht stammt aus irgendeiner magischen Quelle, nennen wir sie Potenzial. Die Intelligenz ist nur die Hürde, die er nehmen muss, um überhaupt zaubern zu können. Niemand schreibt vor, dass Intelligenz irgendwie die Zauberei verbessern muss. Um mal auf D&D 3 einzugehen (weil es ein bekanntes System ist): Ein Magier MUSS nicht zwingend über exorbitante Intelligenz verfügen. Gut, auf höheren Stufen wird sie ein die Grade limitierender Faktor, aber wenn man ohnehin die mittleren Stufen anpeilt, ist es auch gut, eine hohe Weisheit zu haben, da diese die für Magier ebenfalls wichtigen Willenswürfe beeinflusst. Und eine hohe Konstitution für Konzentrationswürfe. Und eine hohe Geschicklichkeit für die RK und die Angriffswürfe mit Fernzaubern. Und hohes Charisma für Bezauberungsmagie... Also ist Intelligenz eines von mehreren wichtigen Attributen und es ist eine Frage der persönlichen Gewichtung, in welche Richtung man den Magier entwickelt.

Jetzt kommen natürlich die D&D-Spieler und widersprechen  ;)
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #93 am: 10.03.2009 | 16:55 »
Andere Attribute:

Aggressivität
Umsicht
Reaktionsvermögen
Wahrnehmung (zu Umsicht)
Widerstandskraft
Ausstrahlung

Mir fällt gerade ein: Ein interessanter Ansatz wäre es, die sechs pvarischen Prinzipien aus Hârnmaster als Attribute zu verwenden.

Luft - Wahrnehmung, "Flatterhaftigkeit" / Abgehobenheit, Sterilität
Feuer - Aggressivität, Kreativität, "Hitze"
Materie - Schöpferische Kraft, Gier
Erde - Regenerationsfähigkeit, Naturverbundenheit, Bodenständigkeit
Wasser - Trägheit, "Kälte"
Geist - Intellekt, Willenskraft, Magie

Das Ganze dann als ein drei-achsiges Kreuz, bei dem die Mitte Durchschnitt ist. Daraus ergibt sich auch direkt eine Persönlichkeit.

Metall-Geist-Achse: Schwerpunkt Materie: Die Person ist auf Materielles fixiert, neigt zu Gier, aber auch zu großer schöpferischer Kraft; Schwerpunkt Geist: Die Person ist intellektuell, verfügt über hohe Willenskraft und Geistesschärfe, hohes magisches Potenzial

Luft-Erde-Achse: Luft: Die Person ist flatterhaft, verfügt über eine gute Wahrnehmung, neigt aber zu abgehobenem Denken; Erde: Die Person ist bodenständig, hat eine gute Konstitution und ist oft naturverbunden.

Feuer-Wasser-Achse: Feuer: Die Person hat ein heißes Temperament, ist aggressiv, aber auch kreativ und reaktionsschnell. Wasser: Die Person ist gefühlskalt und logisch, neigt zu Trägheit, ist aber sehr anpassungsfähig.

So in der Art.
« Letzte Änderung: 10.03.2009 | 17:11 von Tudor the Deadish »
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #94 am: 10.03.2009 | 17:00 »
Och, diese "anderen Attribute" sind eigentlich auch wieder nur dieselben Nudeln in nem anderen Topf. (Äh, merkt man dass ich gerade Essen mache?) Würde von oben nach unten auf D&D-Terminologie übersetzt bedeuten: Stärke, Weisheit, Gewandtheit, Intelligenz (was du grad gestrichen hast), Konstitution, Charisma.
"Aggressivität" = Stärke ist dabei noch der größte Stretch, aber beide Attribute sollen wohl die gleiche Funktion im Spiel erfüllen, nämlich zeigen wie fürchterlich man angreifen kann. Und bei D&D würfelt man Wahrnehmung auf Weisheit statt Intelligenz, aber andere Systeme wie Shadowrun machen es eben andersrum.
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #95 am: 10.03.2009 | 17:13 »
Och, diese "anderen Attribute" sind eigentlich auch wieder nur dieselben Nudeln in nem anderen Topf.

Da würde ich dir widersprechen, wobei es durchaus Parallelen geben SOLL. Immerhin müssen die ja das gleiche leisten, wie die D&D-Attribute.
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #96 am: 10.03.2009 | 17:32 »
Och, diese "anderen Attribute" sind eigentlich auch wieder nur dieselben Nudeln in nem anderen Topf.
Bei vielen "Neu"-Entwicklungen habe ich immer wieder den Eindruck, daß sich die Autoren nur einen Katalog an Synonymen gegriffen haben, um neue Benennungen für die alten "klassischen" Attribute zu finden.

Das ist Anders-Sein um des Anders-Seins willen.

Peinlich wird es dann, wenn man ein solches Rollenspiel dann mit Rollenspielern, die die "klassische" Begriffswelt bereits kennen, zu spielen versucht. Dann darf man nicht einmal lange warten, bis sich die Spieler gegenseitig die "tollen, stimmungsförderlichen, neuen" Begriffe RÜCKÜBERSETZEN in etwas Verständlicheres, Eingängigeres, KLARERES.

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #97 am: 10.03.2009 | 17:44 »
Dann Viel Spaß, wenn die Anzahlen nicht übereinstimmen und das Gewicht woanders liegt. ;D

Beispiel Sorcerer:
Attribute:
Geist
Körper
Magie

Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #98 am: 10.03.2009 | 17:48 »
Nun ja, die klassischen Attribute sind nicht umsonst so weit verbreitet.

Beispiel: Reaktionsvermögen = Dexterity? Wohl nicht. Es gibt Parallelen: Beides wird für Reflexe wichtig sein. Reaktionsvermögen spiegelt aber z.B. auch schnelles Denken oder Abgeklärtheit wider, Aspekte, die sonst eher zu Weisheit oder Intelligenz zählen.

Widerstandskraft = CON? Nein, denn ich meine es als umfassende Widerstandskraft, die in der Persönlichkeit tief verwurzelt ist. Es trägt Züge von Willenskraft, die darüber hinaus den Körper zu Höchstleistung zwingt und somit die körperliche Widerstandskraft (=CON) anhebt, quasi shaolin-mäßig. Gleichzeitig steht sie für Charakterfestigkeit, die sich gegen soziale Beeinflussung widersetzt.

So hatte ich mir das gedacht, nur um mal zwei herauszugreifen.
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #99 am: 10.03.2009 | 18:11 »
@Zornhau: eben dieses Phänomen hab ich auch schonmal selber erlebt, z.B. beim LOTR-RPG von decipher/pegasus. (Welches sowieso zumindest auf deutsch selten beschissen übersetzt ist; da wird unterschieden zwischen Geschick und Geschicklichkeit, Tapfer und Tapferkeit... *piep*)

@Tudor: freilich, das ist auch eine Möglichkeit, und vielleicht sogar eine, die noch nicht so ausgelutscht ist -- statt der klassischen Körper/Geist Unterteilung die Attribute mehr zweckgebunden zu gestalten. So erklärt gefällt mir das eigentlich ganz gut.
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