Fester Effekt klingt vernünftig, wusste nur nicht, wie ich die "Obergrenze" der Schilde anders simuliere, als durch eine Set-Begrenzung (mein erster Impuls war es, Schilde zu Gefolgsleuten zu machen, die nichts anderes tun als verteidigen und das ist noch irgendwie in den o.g. Regeln drin).
Ich will folgendes:
- die Abwehr soll W-unabhängig sein (schnelle Angriffe bringen überhaupt nichts gegen Schilde - eher im Gegenteil)
- der Schutz soll (bis zu einem gewissen Grad) unberechenbar sein
- Schilde sollen nach einer bestimmten Trefferzahl den Geist aufgeben (optinal)
Alternativer Ansatz:
- Schilde haben keinen eigenen Pool, sondern verwenden die waste dice des Charakters, um Angriffe abzuwehren - das Schild hat eine Obergrenze, wieviele WD dafür maximal verwendet werden dürfen (effektiv hat das Schild eine festgelegte Anzahl von MD, von denen es jeweils einen mit einem WD paaren kann, um ein 2er-Set zu bilden).
- jeder auf diese Weise "aufgewertete" WD verteidigt automatisch gegen einen Angriff mit gleicher oder niedrigerer Height, mit einem Rüstungswert welcher durch das Schild bestimmt wird (Penetration wird dabei ignoriert, außer die Waffe ist "leaking")
- Duellschilde haben viele MD, aber einen niedrigen Rüstungswert (sie können viele, viele Angriffe abwehren, aber bei schweren Waffen kommt immer etwas vom Schaden durch)
- Schlachtschilde haben hohe Armor, aber wenig MD (sie stoppen zuverlässig Schaden, aber idR nur die wirklch heftigen Treffer, während der "Minderschaden" keine Aktivierung auslöst)
- jeder abgewehrte Treffer verursacht einen Punkt Shock beim Schild, der durch Aufladen wieder weg geht (bei "burnout" ist es ein Punkt Killing und der Schaden muss von jemandem der sich damit auskennt repariert werden) - ist es "voll", so funktioniert es nicht mehr
Designüberlegungen:Frage: "Warum ist die Effektivität des Schilds vom Würfelpool des Charakters abhängig (und nimmt ab, wenn dieser
multiple actions unternimmt)?
Antwort: Das Schild muss alle möglichen kinetischen Energien relativ zum Charakter analysieren und feststellen, ob ein Verletzungsrisiko besteht (rennt der Charakter nur auf eine Wand zu oder stürzt er von einem Hochhaus?), ansonsten würde sich ein Schild in recht unpassenden Situationen aktivieren (schon peinlich, wenn sich der Charakter dramatisch am Kronleuchter schwingen möchte und das Schild den heransausenden Kronleuchter einfach wegstößt
). Je mehr der Charakter unternimmt, desto mehr wird das Schild beansprucht und desto langsamer reagiert es auf Angriffe, was dazu führt dass einige durchkommen (man kann davon ausgehen, dass ein inaktiver Charakter einfach 10d wirft und seine Sets als WD betrachtet - aber wie oft stehen Charaktere schon wirklich inaktiv rum
).