Autor Thema: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?  (Gelesen 20661 mal)

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Offline Falcon

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #75 am: 3.04.2009 | 09:09 »
ich schrieb ja "meistens" ;)
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Offline sir_paul

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #76 am: 3.04.2009 | 09:15 »
Tja da ist mir aber ein System mit Freak Rolls und trotz 1MIO Schaden noch die Chance den Tod abzuwenden (Incapicitation Wurf + Bennies, passende Edges) lieber als eines mit "kritischer Treffer -> Tabelle -> unwiederruflich TOD" ohne Möglichkeiten den Tod noch abzuwehren oder sich auf solche Ereignisse vorzubereiten.

zumindest "meistens" ;)

Offline Khouni

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #77 am: 3.04.2009 | 09:19 »
Noch ein Vorschlag: Würfel können nicht explodieren, aber wenn einer der beiden Würfel seine höchstmögliche Zahl zeigt, werden die Ergebnisse addiert.

EDIT:: Ah, nein, beim Kampf bei SW werden die Schadenswürfel ja ohnehin addiert  ::)
« Letzte Änderung: 3.04.2009 | 09:23 von Khouni von Kimmerien! »

Offline Falcon

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #78 am: 3.04.2009 | 09:32 »
@sir_paul: Das ist auch der Grund warum ich eher Savage Worlds spiele :)
Alle meine Chars haben natürlich auch Hard to Kill.

SW ist schon bei einfachen Proben abhängig vom Hochwürfeln. Ich glaube nicht, daß man das da raus kriegt.
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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #79 am: 3.04.2009 | 09:33 »
Eine Schrotflinte macht in SW 3W6 Schaden, damit hat man eine grob 100-mal größere Chance 18 Schadenspunkte anzurichten als mit einem einzelnen W4.

Nee, Falcon, du überdramatisierst. Wie immer in SW-Threads... :P

Offline Falcon

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #80 am: 3.04.2009 | 09:36 »
habe ich gesagt ein W4 ist schlimmer als 3W6?
Können bei 3W6 keine FreakRolls auftreten? Tatsächlich rechne ich sogar immer mit einem FreakRoll wenn mein Char von einem Bolt getroffen wird, dementsprechend handele ich natürlich auch. Und wenn ich es riskiere und mein Char das überlebt denke ich mir nicht "puuh, da hast du aber taktisch klug gehandelt" sondern "puuh, da hast du Glück gehabt, hättest ja auch Pech haben können, ist sowieso egal was du machst ausser nicht zu kämpfen"
Aber das kanns ja irgendwie nicht sein.

Mein Bolt Magier ist jedenfalls der Damagedealer schlechthin.
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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #81 am: 3.04.2009 | 09:39 »
Doch, genau das ist es. Das ist doch das FFF(F?)-Prinzip. Pokern, nicht Schach. ;)

Offline Khouni

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #82 am: 3.04.2009 | 09:50 »
Und SW ist nun einmal (in vielen Settings) hard and gritty. Es ist tödlich. Und dieses 'Puh, da habe ich ja noch einmal Glück gehabt' ist beabsichtigt; bei Sundered Skies zum Beispiel ist es nun einmal wirklich gefährlich. Das macht die Spannung aus!

Offline Der Nârr

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #83 am: 3.04.2009 | 10:36 »
Ich mag keine Freak Rolls. Hierzu muss ich erst einmal sagen, dass ich Falcons Trennung der Freak Rolls von "Criticals" teile. Dazu hat Falcon eigentlich schon alles ausgeführt, ich könnte hier auch nur noch seine Argumente wiederholen: Dass Criticals in das System eingebettet sind und Freak Rolls die üblichen Rahmen des Systems sprengen. Unter den zum Teil wirklich seltsamen Beispielen waren auch ein paar gut passende bei. Ebenso teile ich die Auffassung, dass man das Phänomen der Freak Rolls nicht nur in Hinsicht auf Kämpfe diskutieren sollte, sondern in Hinblick auf die gesamte Vielfalt des Rollenspiels und die Spannbreite der Herausforderungen und damit einhergehenden Würfelwürfen. Reduziert man die Freak-Roll-Problematik auf Kämpfe, können sie in manchen Systemen natürlich wirklich ihren Freak-Aspekt verlieren. Wir müssen uns also erst einmal darüber im Klaren sein: Was ist ein Freak Roll?

Erst einmal ist ein Freak Roll ein unglaublich hohes Würfelergebnis, ermöglicht durch explodierte Würfel. Fein. Wenn jetzt aber eine explodierte 76 dasselbe bedeutet wie eine 28, fehlt hier das absurde Ergebnis. Ein Beispiel wären Earthdawn-Angriffswürfe: Egal, wie hoch man würfelt, im besten Fall erzielt man (by the book) einen Direkttreffer. Das ist zwar von der Würfelhöhe her u.U. ein Freak Roll, aber nicht vom Ergebnis.


Ein kleines Beispiel aus Earthdawn zeigt, wie ein Freak Roll das Spiel verändern kann: Wir hatten einen Spieler, der sich dessen bewusst war, dass es in Earthdawn Freak Rolls gibt. Nun wollten wir in den Dungeon eines Geisterbeschwörers eindringen. Wir wussten: Irgendwo hier ist er (mit seinen Minions). Unser Magierspieler hatte nun einen "Gegenzauber". Der Gegenzauber wird gezaubert, man macht dann einen Wirkungswurf und das Ergebnis wird die neue "Magische Widerstandskraft", die dann gegnerische Zauberer überwinden müssen. Bei diesem Gegenzauber ist ihm nun ein unglaublicher Glückswurf, ein Freak Roll gelungen, auf einmal hatte er eine enorme magische Widerstandskraft von 48. Diese 48 bedeutete, dass der Geisterbeschwörer einen ebensolchen Freak Roll benötigte, um gegen ihn magisch etwas ausrichten zu können. Der Spieler war sich darüber voll im Klaren, also machte er eine klare Ansage: Haltet die Minions auf, der Zauber wirkt noch 2 Minuten, ich fliege vorbei durch den Dungeon direkt zum Geisterbeschwörer und erledige ihn. Dadurch hatte sich die Situation völlig verändert. Durch einen blöden Freak Roll, der einfach völlig aus dem Rahmen war. Es ist nun sicherlich Geschmackssache, und ja, so eine Anekdote ist natürlich witzig und unvergesslich (das Ereignis ist schon Jahre her).

Anderes Beispiel: Selber Spieler, selber Charakter, selbes System. Er hatte einen Zauber "Astralsinn", mit dem sich magische Gegenstände ohne Überanstrengungsschaden analysieren ließen. Der Zauber wurde mit einer höheren Stufe gewürfelt, als andere Fähigkeiten der Astralsicht, der Nachteil war aber, dass das Bild "unscharf" ist. Man konnte dies aber durch hohe Ergebnisse wieder wettmachen! So, jetzt kommt der Knüller: Da es keine Überanstrengung kostet, konnte der Magier praktisch stundenlang den Zauber immer wieder und wieder casten und so Artefakte entschlüsseln. Es musste ja zwangsläufig irgendwann ein Freak Roll kommen, mit dem er alles herausfindet! Ich habe ihn einmal aus Spaß bzw. weil mich das als SL tierisch angekotzt hat die Würfe tatsächlich würfeln lassen, aber lange hatte er nicht gewürfelt, bis dann der ersehnte Freak Roll kam.


Ein Freak Roll ist also meiner Meinung nach nur dann ein Freak Roll, wenn er auch einen deutlichen Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Wie hier z.B. der statistisch gegen den Endgegner immune Magier oder der Magier, der jedes Artefakt der Welt analysieren kann, wenn er sich ein paar Stündchen Zeit nimmt, um den sicheren Freak Roll zu produzieren.
Das sind auch Effekte, die über Criticals in dem System hinausgehen - üblicherweise sind die Folgen besonders gut gelungener Proben in Earthdawn deutlich geringer.


Wie sieht es nun sonst so außerhalb von Kämpfen aus? In DSA sind kritische Proben relativ simpel erklärt: Das bestmögliche Ergebnis usw. Spannend wird es aber nun in Systemen, die konkrete Regeln für Situationen außerhalb von Kämpfen bieten und mit dem Würfelergebnis direkt gearbeitet wird oder evtl. noch so wie bei SW, dass es erst in Raises umgerechnet wird und dann mit der Zahl der Raises. Wenn das Würfelergebnis nur über gut gelungen/gelungen/nicht gelungen entscheidet (ähnlich z.B. in HeroQuest), ist ja alles kein Problem, egal wie hoch der Wurf, das Resultat wird automatisch in System eingepasst. Wenn ich aber eine Regel mit direkter Übertragung habe wie "Würfel auf Athletik, das Ergebnis ist deine Sprungweite" und ich lasse mit einem explodierenden W4 würfeln ist doch klar, dass ein Freak Roll hier völlig aus dem Rahmen fallen kann und jemand plötzlich 20 Meter weit springt. (Das Beispiel ist rein hypothetisch und soll nur die Problematik der Freak Rolls veranschaulichen. Ich meine nicht, dass es tatsächlich ein System gibt, in dem dieses Beispiel in dieser Form vorkommen kann.) Oder eben auch da, wo vergleichende Würfe durch einen Freak Roll gekippt werden.

Naja, also ich finde Freak Rolls nicht so toll. Aus den genannten Gründen.
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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #84 am: 3.04.2009 | 10:42 »
Vorschlag:
maximal drei Rerolls.

Dann hat ist das bei w10  schon so selten, dass einen das nicht mehr interessiert.

2.Vorschlag:
Würfelbecher nutzen! Das bringt eine Menge bei manchen Leuten.

Offline Der Nârr

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #85 am: 3.04.2009 | 10:44 »
Dass sich Freak Rolls ohne weiteres hausregeln lassen, steht völlig außer Frage. Aber das ist ja nur nötig, wenn sie "schlimm" sind. Wer sie gut findet, wird ja wohl den Teufel tun und die Zahl der möglichen Explosionen einschränken.
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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #86 am: 3.04.2009 | 10:53 »
Dann bleibt der Tip mit den Würfelbecher.
Gerade w4, die sich kaum würfeln lassen, werden sehr viel zufälliger, wenn man sie nicht aus der schrumpeligen Hand wirft, in der sie mit einer Seite Festhängen.

(Bei SR würfel ich mit Edge RErolls auch mehr rerolls, als mit dem ursprünglichen Wurf... mit Becher sieht das nicht so schick aus. ;D)

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #87 am: 3.04.2009 | 11:02 »
Counterspell ist ein Zauber des 5. Grades und hat einen Effect von Willforce+5, was auf Kreis 5 ohne Probleme W20+W10 ergibt. Da finde ich eine 48 überhaupt kaum überraschend und schon gar nicht systemsprengend. Der Feindzauberer sollte zu diesem Zeitpunkt locker einen Skill von 20+ in Spellcasting haben.

Astralsinn (Magier Kreis 1) erlaubt nicht die Analyse von magischen Gegenständen, sondern nur die Wahrnehmung. Die Test Knowledges können im Rahmen des Grundbuchs nur mit Weapon oder Item History herausgefunden werden.

(Angaben für ED 1st Edition)

Ersteres hat also primär etwas mit mangelhafter Abenteuerplanung zu tun, das zweite primär etwas mit mangelhaftem Regelwissen.
« Letzte Änderung: 3.04.2009 | 11:04 von Ein »

Offline Der Nârr

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #88 am: 3.04.2009 | 11:27 »
Tja, so kann man es sich schön reden.

Die "mangelhafte Abenteuerplanung" darfst du dann den Autoren zuschreiben. War das offizielle Modul "Namenlos". Vielleicht war es auch keine 48, sondern eine 72 oder 97. Es war jedenfalls genug, dass klar war, dass der GB da erstmal nichts reißen kann.

Mit Astralsinn kann man Gegenstände untersuchen, ich glaube die Regeln dazu standen im Kompendium, könnte auch schon das 2nd Edition Kompendium gewesen sein. Keine Sorge, das war schon regelkonform.
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Offline Boba Fett

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #89 am: 3.04.2009 | 11:29 »
Ich glaube mit absurd meinte er das Ergebnis und nicht das inhaltliche: Also es ist absurd mit einem W4 eine 32 zu würfeln oder es ist Absurd erst einenkrit. Treffer zu landen und dann auf der W100 Tabelle die 100.
Also eben daß, was einen FreakRoll ausmacht: absurd sein.

und mehr als einmal pro Abend fände ich auch wenig spielbar.
Mit W4 die 32 erreicht man bei einer Chance von 1:65536
Wie oft würfelt Ihr, dass Ihr überlegen müsst, ob man das mehrmals am Abend schafft?

Mit 1W100 die 100 erreicht man bei einer Chance von 1:100
Das ist natürlich deutlich häufiger, aber auch bei einem W100 würde ich den Freakroll nicht
bei dem Maximalergebnis setzen, sondern zB bei einem Ergebnis von 96-100 hochwürfeln lassen.
Und nur dann beim zweiten Mal wieder bei 96-100 eine Eskalation erlauben.
Das wären dann 1:400 und auch das sollte nicht mehrfach am Abend geschehen
(und wenn es einmal passiert, dann passieren dann nächstes Mal eben keine Explosionen des W100).
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Der Nârr

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #90 am: 3.04.2009 | 11:38 »
Ja, das ist dieses lustige Phänomen, das ich derzeit in D&D4 beobachte. Der Spielleiter hat dauernd Criticals, man selber aber nie. Unfair! Klar, es liegt natürlich einfach daran, dass der Spielleiter viel mehr Charaktere kontrolliert und daher natürlich auch merh Criticals erzielt als ein einzelner Spieler. Ähnlich ist es doch bei Falcon in der Savage-Worlds-Runde. Entscheidend ist nicht, OB ein Freak Roll gewürfelt wird, sondern WANN er kommt oder BEI WEM. Aber kommen, das wird er. Ob nun mit dem W4/W6 die 32 oder mit dem W12/W6 die 49. Ein einziges Ergebnis als so unwahrscheinlich darzustellen ist ja rein plakativ und kein Argument.
In Earthdawn hatten wir bedeutsame Freak Rolls alle paar Spielabende mal. (Also Freak Rolls bei Angriffswürfen rechne ich z.B. nicht dazu, weil ein Angriffswurf nun mal by the book nicht besser sein kann als "Direkttreffer".) Wenn Falcon mit Savage Worlds mehrere Freak Rolls am Spielabend hat, dann wird das wohl so sein. Einfach zu sagen "deine Spieler haben wohl Glück" finde ich da nicht unbedingt glücklich, da es an der Frage doch völlig vorbei geht (abgesehen davon, dass ich es bezweifle). Die Häufigkeit der Freakrolls ist zudem ja noch mal ein Problem für sich - neben der Frage, ob ein Freak Roll an sich eben ein Problem ist.

Soweit ich das sehe, gibt es hier folgende Fraktionen:

- Es gibt gar keine Freak Rolls.
- Freak Rolls sind toll, weil die so freakig sind.
- Freak Rolls sind doof, weil die so freakig sind.

Trifft es das in etwa?
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Offline sir_paul

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #91 am: 3.04.2009 | 12:12 »
Ja, das ist dieses lustige Phänomen, das ich derzeit in D&D4 beobachte. Der Spielleiter hat dauernd Criticals, man selber aber nie.

In meiner Gruppe (SW) ist es genau umgekehrt, die Spieler haben viel mehr Freak Rolls als ich (der SL) ;)

Die frei Fraktionen würde ich etwas anders darstellen, ansonsten kann ich ihnen aber zustimmen. Wobei mir im Endeffekt noch keiner der Fraktion "Es gibt gar keine Freak Rolls" untergekommen ist, oder ich habe ihn einfach überlesen ;)

Offline Falcon

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #92 am: 3.04.2009 | 13:01 »
@Hamf: du hast die Stellungen in Bezug auf die Häufigkeit vergessen:
"FreakRolls ok, wenn sie nicht zu häufig kommen"

Boba schrieb:
Zitat
Mit W4 die 32 erreicht man bei einer Chance von 1:65536
Wie oft würfelt Ihr, dass Ihr überlegen müsst, ob man das mehrmals am Abend schafft?
Das kann ich dir nicht sagen, aber es hilft ungemein sich nicht immer den Taschenrechner zu nehmen, den Kopf zu schütteln und zu sagen, "das kann nicht sein, das kann nicht sein". Wie oft hatten wir das jetzt im Thread?
Ich stelle mich da lieber der Realität ;D. Wobei das ja mathematisch alles korrekt ist. Sagen wir 4 mal am Abend kommt eine 22-24 mit W4 oder W6 Proben, dann mal 2 oder 3 an anderen Abenden. Alles sehr nervig (aber 2-3/Abend finde ich nicht übertrieben für eine gesamte Runde zusammen genommen). Und manchmal auch keiner. In vielen, vielen Jahren wird sich das dann statistisch ausgleichen, und dann könnt ihr gerne den Taschenrechner zücken und sagen "siehste, war doch statistisch". Denn natürlich ist es das.

In meinem letzten 3 oder 4 Runden langen Kampf in D&D hatte ich 4 Einsen als SL aber keine 20. Fakt!

Mit W100 habe ich komischerweise ganz andere Erfahrungen gemacht, da kommen nicht ständig hunderter. Aber ich ignoriere das nicht einfach. Es kann ja gut sein, daß es Runden gibtm, die ständig hunderter haben.

Edit: Hamf kann das viel weniger aggressiv ausdrucke. Hoffentlich auch deutlicher.

Würfelbecher wollte ich schon lange einführen aber davon halten nicht viele Spieler etwas. Egal wie oft ihnen die Würfel vom Tisch falen :kotz:

naja, was bleibt mir sonst anderes übrig als Hamfs long post voll zuzustimmen ;D


« Letzte Änderung: 3.04.2009 | 13:04 von Falcon »
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Offline Skele-Surtur

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #93 am: 3.04.2009 | 13:45 »

@Surtur
Lungenstiche sind eine tödliche Angelegenheit.

Mit dem Tanto enthauptet war aber bei dem Wurf passender. Der Charakter war, glaub ich, 20 Punkte unter "Tot".

Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

oliof

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #94 am: 3.04.2009 | 14:00 »
@ Oliof

Die Wahrscheinlichkeit für eine 6 ist bei einem W4 (mit explodierenden Würfeln) höher als bei einem W6. Der Unterschied in minimal, OK, aber zu behaupten, SW wäre ein mathematisch sauberes System ist blodsinnig. Zumal auch SW die Shadowrun-Krankheit hat, daß 2 Schwierigkeiten dieselben Wahrscheinlichkeit haben. (Bei einem W6 ist es egal, ob die Schwierigkeit 6 oder 7 ist)

Wo hab ich gesagt, dass SW mathematisch "sauber" ist? Ich wollte nur aufzeigen, dass Freak Rolls, also sehr stark abweichende Ergebnisse im mittleren bis hohen 2stelligen Bereich (Falcon spricht gerne mal von Ergebnissen zwischen 25 und 40), EDIT: mit abnehmender Würfelgröße im Vergleich statistisch seltener vorkommen, als in Vorrede hier behauptet wird. Dass es trotzdem statistische Löcher gibt, wie Du eines aufgezeigt hast, ist davon ja unbenommen.
« Letzte Änderung: 3.04.2009 | 14:02 von oliof »

oliof

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #95 am: 3.04.2009 | 14:40 »
Der Krit auf einer Tabelle sprengt aber normalerweise nicht sämtliche Konventionen und Wertegrenzen. Die Auswirkungen in den Tabellen sind meistens auf das System abgestimmt. Ein Eintrag wie "Mach 1Mio Schaden" wird man da nicht finden.
FreakRolls werden eher wahrgenommen, brennen sich ins Gedächtnis, vor allem wenn sie unangenehm auffallen. Infolgedessen müssen sie MASSIV seltener auftauchen, als es mathematisch notwendig wäre.

Sie müssen genau aus welchem Grund seltener vorkommen? Um was zu erreichen/zu vermeiden?
 
Zitat
Viele wollen das nicht wahrhaben und hängen sich rein an der nüchternen Mathematik auf. Spiele wie SW hinterlassen dann entsprechende Eindrücke. Denn leider ist das aber ein Gesellschaftsspiel in dem Subjektivität genauso, wenn nicht wichtiger ist und das muss man auch berücksichtigen.
Aber leider gilt meistens ja: "Das ist Subjektiv, damit gilt deine Meinung nicht", dabei ist die Wahrnehmung das einzige, was zählt.

Sachargumente haben mit Nüchternheit ja mal gar nichts zu tun. Und sie sind wichtig, um die subjektive Wahrnehmung zu prüfen. Als neutrales Korrektiv helfen sie mir, subjektive Einschätzungen nachzukorrigieren. Deswegen bringe ich sie hier an. Nicht, um Dich um Deine heißumkämpfte subjektive Wahrnehmung zu bringen, sondern um den anderen Lesern hier andere Standpunkte aufzuzeigen.

Offline Falcon

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #96 am: 3.04.2009 | 16:23 »
@warum müssen sie seltener sein als krits: die FreakRolls dominieren ansonsten das Spiel. Jeder richtet sich danach und spielt auch so. Sich nach den Schwierigkeiten der Herausforderungen, Fähigkeiten der Charaktere oder Gegner zu orientieren ist dann kaum noch möglich.
Ich empehle das Hamf Posts nochmal (oder mal) genauer zu lesen.

ok, aber nehmen wir es so hin: hohe Würfe bei niedrigen Würfeltypen sind so-gut-wie-unmöglich (siehe Mathematik) und es ist reiner Zufall, daß sich SW Spieler vermehrter da etwas zusammenspinnen als bei anderen Systemen (dieser Zufall lässt sich sicher auch berechnen).

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Offline Master Li

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #97 am: 5.04.2009 | 08:08 »
okay, ich ging eben davon aus, daß FreakRolls störend oft vorkommen und das es offensichtlich nichts mit der Charakterfähigkeit zu tun hat. Da vermutete ich irrtümlicherweise du gehst von denselben Bedingungen aus.

wenn sie selten vorkommen finde ich das auch i.O. (wie ich ja sagte).

Bei uns kommen sie aber so häufig in SW vor, daß sie das Spielverhalten beeinflussen. Es ist beinahe egal in welcher Situation, alles richtet sich auf die Freakrolls aus, was extrem nervig ist, daß sie ja nichts mit den Herausforderungen zu tun haben.
- lass uns die Orks lieber nicht angreifen, einer macht bestimmt einen FreakRoll
- Elf: ich repariere die Maschine, kann ja ein FreakRoll kommen
- Ok, wer will auf survival würfeln? Alle: ICH!ICH!ICH
- Nö, mit dem verhandele ich nicht, ich weiss ja nicht wie stark der ist (kann ja FreakRoll kommen)
-  usw.
Dadurch gibts auch keine FreakRoll Anekdoten, denn schliesslich erwartet die Würfe jeder.

Ich finde die Beispiele eigentlich in Ordnung.
- Natürlich sollten Orks auch eine Gefahr darstellen. Wenn Du das anders willst, dann leg sie den Spielern einfach gefesselt vor die Füße.
- Wenn der Elf so gerne an Maschinen bastelt, dann soll er seine nächste Steigerung gerne für entsprechende Skills ausgeben.
- Survival für alle ist in Ordnung. Aber wie gesagt, wenn die Charaktere so interessiert sind, sollten auch mal Steigerungen darauf verwendet werden.
- Verhandeln wie im richtigen Leben.

Deine Beispiele zeigen mir eher, dass Ihr mit Zufallselementen Schwierigkeiten habt und dass weder die Spieler noch der Meister mit entsprechenden Situationen umgehen können.
Nur weil ein Regelsystm bestimmte Aktionen nicht verbietet, bedeutet das nicht, dass ich als SL nicht regulierend eingreifen soll. Charaktere, die alles auch würfeln wollen, nur weil das System es zulässt, müssten bei mir irgendwann mal eine Steigerung für Jack-of-all-Trades ausgeben oder entsprechende Skills lernen. Das Recht nehme ich mir raus. Aber meine Spieler würden so etwas eigentlich nicht machen, da so ein Verhalten selten zum Charakter passt.


Und mit W4 öfter am Abend eine 20+ ist mir suspekt. Das hört sich für mich wie eine starke Übertreibung an. Einmal kommt alle 1:1024 vor. Da muss man ganz schön oft würfeln, um so etwas regelmässig und häufig zu haben...
Ich würde da auch mal den Würfelbecher anfordern, wenn das jeden Spielabend mehrere Male passiert... ansonsten muss man damit leben oder die Regeln ändern :D



Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Falcon

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #98 am: 6.04.2009 | 01:19 »
@Master Li:
@Orks: Es ist egal ob es Orks sind, es könnten auch Ratten sein, die wären genauo gefährlich denn --> es könnte ja ein FreakRoll kommen.
Klar, als SL kann man immer sagen, daß die Monster nichts gegen die Helden ausrichten können (also per Definition keinen Schaden machen, aber dann kann man auch ohne spielen).
@Elf: nein, muss er nicht, er muss doch nur FreakRolls würfeln ;)

Zitat
Charaktere, die alles auch würfeln wollen, nur weil das System es zulässt, müssten bei mir irgendwann mal eine Steigerung für Jack-of-all-Trades ausgeben oder entsprechende Skills lernen. Das Recht nehme ich mir raus. Aber meine Spieler würden so etwas eigentlich nicht machen, da so ein Verhalten selten zum Charakter passt.
Den Rundendiktator kann bei uns niemand machen, daß geht nur in gemeinsamer Absprache. Allerdings is diese selbstbeschränkung für mich eher ein Bereich des Regellosen Freeform spiels. Wenn es einem Charakter zusteht etwas tun zu können (wieso sollte der Elf nicht in Schlössern rumfummeln?), dann ist das sein gutes Recht und wenn ein System die Ergebnisse nicht plausibel darstellt ist das erstmal ein Problem der Regeln.



Habe mal die FreakRolls des letzten Abends protokolliert, vielleicht mache ich das noch öfters. Ein paar sind aber wohl sicher bei fortgeschrittener Uhrzeit verschütt' gegangen:
In 5 Stunden Spielzeit:
22  bei Probe W8 u. W6
16  bei Probe W4
24  bei Probe W6
20  bei Schaden W8+W4
19  bei Schaden W8+W4
22  bei Schaden 2W6
20  bei Probe W6
und 2-3 mehr, die ich zahlenmäßig nicht anführen kann.
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Eulenspiegel

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Re: Was ist das Schlimme an Freak Rolls?
« Antwort #99 am: 6.04.2009 | 02:40 »
- Natürlich sollten Orks auch eine Gefahr darstellen. Wenn Du das anders willst, dann leg sie den Spielern einfach gefesselt vor die Füße.
Natürlich sollten Orks eine Gefahr darstellen. Die Frage ist halt, wie groß soll die Gefahr sein, die durch Orks ausgeht?

Zitat
- Wenn der Elf so gerne an Maschinen bastelt, dann soll er seine nächste Steigerung gerne für entsprechende Skills ausgeben.
- Survival für alle ist in Ordnung. Aber wie gesagt, wenn die Charaktere so interessiert sind, sollten auch mal Steigerungen darauf verwendet werden.
Diese beiden Punkte gehen vollkommen am eigentlichen Problem vorbei.
Ich nehme mal ein beispiel für das Problem:

Die Gruppe engagiert einen Führer, der sie durch die lebensfeindliche Umwelt von blablub führen soll. Während der Reise, werden die SCs angegriffen. Die SCs können die Angreifer zwar zurückschlagen, jedoch kommt währenddessen der Führer ums Leben.
Die SCs müssen nun also versuchen, in der Wildnis zu überleben, während sie auf sich alleine gestellt sind.
Und hier treten nun drei Eigenschaften auf:
1) Es ist plausibel, dass viele (evtl. sogar alle Chars) keine Ahnung von der Wildnis haben.
2) Es ist plausibel, dass zumindest jeder Char VERSUCHT, sich in der Wildnis zurechtzufinden und zu überleben. (Ob er es schafft, ist eine ganz andere Frage.)
3) Es wäre ziemlich willkürlich, wenn der SL jedem bis Wert x verbietet zu würfeln und man dürfte erst ab Wert x+1 würfeln: Wie groß müsste x denn sein? (Egal, wie groß man x wählt: Es ist immer eine willkürliche und unfaire Entscheidung.)

Zitat
ansonsten muss man damit leben oder die Regeln ändern :D
Und Regeländern geht in diesem Falle ja recht einfach:
Man darf jeden Würfel nur ein einziges Mal hochwürfeln. (Mit einem W4 käme man so maximal auf eine 8.) :)

@ Falcon
Das erscheint mir aber auch recht viel: Hier würde ich mal vorschlagen, andere Würfel zu benutzen.
(Ich will deinen Spielern nicht vorwerfen, absichtlich gezinkte Würfel zu benutzen. Aber diese Billigwürfel aus dem Standardspieleladen besitzen meistens eine Unwucht. Das heißt, sie sind quasi unfreiwillig gezinkt.)