Autor Thema: Offene und geschlossene Magiesysteme  (Gelesen 7518 mal)

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Offline Thot

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Offene und geschlossene Magiesysteme
« am: 8.04.2009 | 18:09 »
Die meisten Pen&Paper-Rollenspiele kennen Magiesysteme in der einen oder anderen Form: Regelsätze, nach denen die Charaktere der Spielwelt mehr oder weniger mächtige übernatürliche Effekte erzielen können.

Diese gibt es im Grunde in zwei Varianten: Offene und geschlossene Magiesysteme. "Geschlossene" sind dabei solche, die einen festen, nicht (durch Spieler nach Regeln) erweiterbaren Satz an Zauberen definieren. Beispiele hierfür wären Systeme wie D&D, Rolemaster, das GURPS-Basismagiesystem oder RuneQuest/BRP.

Mit "offenen" sind solche gemeint, bei denen sich ein Spieler oder Spielleiter für einen Charakter individuelle Zauber zusammenbauen kann. Beispiele hierfür wären die Magiesysteme von Ars Magica oder Mage, aber auch Fantasy Hero, das Ephorân-Standardmagiesystem oder die Edges von Savage Worlds.

Was mir nun auffällt, ist, dass geschlossene, aber umfangreiche Magiesysteme einen größeren Reiz auszuüben scheinen als offene. Die Leute suchen offenbar lieber in Listen von Hunderten von Zaubern, als dass sie sich selbst welche nach einem definierten Regelsatz "stricken". Wenn man die Zeit misst, die Spieler mit beidem (mit Spaß!) verbringen, scheinen mir geschlossene Magiesysteme zu "gewinnen", also mehr Spaß (gemessen in Zeit) zu generieren.

Ist das wirklich so, oder entspringt diese Wahrnehmung einem zu eingeschränkten Blickwinkel?

Offline 1of3

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #1 am: 8.04.2009 | 18:14 »
Ich glaube, die fragliche Unterscheidung ist eher, wie herausfordernd die entsprechende Beschäftigung ist. Was du als offene Systeme bezeichnest, zeichnet sich meist durch eine recht einfache Struktur aus. Da ist man dann schneller mit durch.

Gibt natürlich jeweils Außreißer in beide Richtungen. Bei Mage etwa kann man mit ein bischen Einarbeitung ganz wunderbar das System schlagen. DSA3 ging bei mir genau in die andere Richtung.

Offline Khouni

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #2 am: 8.04.2009 | 18:17 »
Ich würde sagen, eine riesige Liste vorgenerierter Zauber, die allesamt auf dem selben Baukasten beruhen, ist der goldene Mittelweg. Und der Baukasten ist dann im Kapitel "Eigene Zauber erschaffen" zu finden.

Offline Master Li

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #3 am: 8.04.2009 | 18:19 »
Geschlossenen Magiesystem haben sicher einen größeren Reiz, wenn es um Theorie geht. Also außerhalb des Spieles, wenn man seinen Charakter planen oder einfach nur phantasieren will, was alles möglich ist. Hauptsächlich deshalb, weil man eben viele Beispiele hat (jeden einzelnen Zauber).

Am Tisch sehe ich das anders, da spielen offene Systeme eher ihre Stärke aus, da sie im Normalfall leichter zu administrieren sind. Jeder hat seine Zauber und deren Wirkung komplett zur Hand. Bei geschlossenen Systemen wird viel öfter in Regelbücher nachgeblättert, um zu sehen, ob Spruch x gegen y Gegner geht und dabei eine Reichweite von z hat oder nicht. Das stört in meinen Augen im Spiel.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Tudor the Traveller

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #4 am: 8.04.2009 | 18:22 »
Ich denke, der Knackpunkt liegt in der notwendigen Kreativität, die ein offenes System fordert. Es ist viel einfacher eine Liste durchzugehen und zu entdecken, was alles möglich ist, als sich selbst seine Grenzen zu stecken.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #5 am: 8.04.2009 | 18:24 »
Geschlossenen Magiesystem haben sicher einen größeren Reiz, wenn es um Theorie geht. Also außerhalb des Spieles, wenn man seinen Charakter planen oder einfach nur phantasieren will, was alles möglich ist. Hauptsächlich deshalb, weil man eben viele Beispiele hat (jeden einzelnen Zauber).

Am Tisch sehe ich das anders, da spielen offene Systeme eher ihre Stärke aus, da sie im Normalfall leichter zu administrieren sind. Jeder hat seine Zauber und deren Wirkung komplett zur Hand. Bei geschlossenen Systemen wird viel öfter in Regelbücher nachgeblättert, um zu sehen, ob Spruch x gegen y Gegner geht und dabei eine Reichweite von z hat oder nicht. Das stört in meinen Augen im Spiel.

Gewagte Aussage. Je nachdem wie komplex das offene System ist kann man bei einem offenen System deutlich laenger blaettern (oder bei einem "improvisierten" Effekt mal schnell eine Kampfrunde ausbremsen) als bei einem System bei dem alle Effekte schon beim Spruch dabeistehen (ich verweise mal auf die Power Cards von D&D 4)
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Offline Khouni

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #6 am: 8.04.2009 | 18:25 »
Gewagte Aussage. Je nachdem wie komplex das offene System ist kann man bei einem offenen System deutlich laenger blaettern (oder bei einem "improvisierten" Effekt mal schnell eine Kampfrunde ausbremsen) als bei einem System bei dem alle Effekte schon beim Spruch dabeistehen (ich verweise mal auf die Power Cards von D&D 4)

Außer natürlich, wenn die Zauber im Vorfeld geschaffen werden müssen. Ich baue gerade an einem System, bei dem man am Namen des Zaubers den Effekt ablesen kann. Eigentlich nicht weiter schwer, man muss nur erst einmal einen Code haben.

Offline Gene

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #7 am: 8.04.2009 | 18:26 »
Letztendlich kommt es auch darauf an wie gut man eins der beiden Systeme beherrscht.

Bei beiden Arten dürfte der Spielfluss recht locker sein wenn alle Parteien die Regeln beherrschen.
"Das hat nichts mit fair oder unfair zu tun, wenn dich ein Meteorit trifft, dann stirbst du!"

Offline Master Li

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #8 am: 8.04.2009 | 18:30 »
Gewagte Aussage. Je nachdem wie komplex das offene System ist kann man bei einem offenen System deutlich laenger blaettern (oder bei einem "improvisierten" Effekt mal schnell eine Kampfrunde ausbremsen) als bei einem System bei dem alle Effekte schon beim Spruch dabeistehen (ich verweise mal auf die Power Cards von D&D 4)


Dann spreche ich mal lieber von einer Tendenz. Aber da würde ich erstmal fragen, ob der vom Starter angesprochene Reiz geschlossener System auch bei Powercards aufkommt...
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline ragnar

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #9 am: 8.04.2009 | 18:35 »
Ich denke, der Knackpunkt liegt in der notwendigen Kreativität, die ein offenes System fordert. Es ist viel einfacher eine Liste durchzugehen und zu entdecken, was alles möglich ist, als sich selbst seine Grenzen zu stecken.
Ich behaupte mal das Gegenteil. Für mich liegt in geschlossenen Systemen der Reiz darin, kreativ mit den vorhandenen Komponenten umzugehen um daraus Dinge heraus zu kitzeln die so nicht unbedingt "vorgedruckt" sind. Diesen Reiz haben Systeme mit denen jeder Effekt von vorne herein bastelbar ist natürlich nicht. Die Kreativität liegt nur noch darin sich den beliebigen Effekt auszudenken und dann meist wenig kreativ in den oft sehr mechanischen Bahnen des Baukastens zu denken/eine Gleichung zu lösen.

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #10 am: 8.04.2009 | 18:36 »
Der gepflegte spielstil beeinflusst mit Sicherheit auch die Wahrnehmung der beiden Regelfamilien.
Spielt man sehr Herausforderungs- und Konfliktorientiert, so ist eine gewisse Balance wichtig, die dafür sorgt, dass offene Regeln entweder kompliziert oder sehr wenig zulassen, auf jeden Fall gibt es ja nichts neues, tolles, das beim Hintertreten hilft, da jede Kombi als Ausnutzen des SL gedeutet werden kann und nicht von der Deckung durch die Herausgeber profitiert. (versteinern-stein zu staub- windstoß)
Um die Balance zu erreichen gehen die mir bekannten freien Systeme hin und fragen nach dem Effektund verleihen ihm dann Farbe. So wird einem beim Erstellen der Zauber schon ein wenig der SPaß genommen. (Wie hieß nochnmal das System, bei dem man sich seine Zauber ausrechnen/aufmalen musste und ein Pentagramm die stärkste Form ist
Spiele, die weniger auf Fairness achten haben weniger Probleme damit, nicht in Zahlen fassbare Effekte zuzulassen.
So ist es hier möglich, Regen und Sturm zu beschwören, oder mein Lieblinbg: Erdmassen bewegen, Holz formen etc...
Nicht umsonst ist dieser Objekt-schrumpfen-Spruch bei DnD3.5 so beliebt. Er lädt dazu ein, rumzuspielen. Genau wie Illusionen.
(Illusionäre Ballistas rocken)
Mage hat versucht die Zauber nicht von den Effekten her aufzuzhiehen, sondern wollte über die Kräfte gehen. Das Ergebnis ist leider dysfunktional...obwohl es vollständig geregelt ist(die SPieler müssen nur ihren Char korrekt spielen ;D ).
Sorcerer kommt fast ohne Regeln daher und die Magie funkelt so viel dramatischer. Es kommt bei Sorcerer halt nicht auf Schadenspunkte an...dafür ist das System zu primitiv. (Es kommt nur darauf an, wieviel man opfern möchte, um mächtig zu  werden.)

Wenn man einen sehr narrativen Ansatz wählt, geht mMn nichts über ein offenes System, dass über die Konsequenzen balanciert.

sers,
Alex

Offline Thot

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #11 am: 8.04.2009 | 19:30 »
[...] Für mich liegt in geschlossenen Systemen der Reiz darin, kreativ mit den vorhandenen Komponenten umzugehen um daraus Dinge heraus zu kitzeln die so nicht unbedingt "vorgedruckt" sind. Diesen Reiz haben Systeme mit denen jeder Effekt von vorne herein bastelbar ist natürlich nicht. Die Kreativität liegt nur noch darin sich den beliebigen Effekt auszudenken und dann meist wenig kreativ in den oft sehr mechanischen Bahnen des Baukastens zu denken/eine Gleichung zu lösen.

Das kommt mir wie der Kern (zumindest für viele Spieler) meiner Wahrnehmung vor.

Wie ist das bei Systemen, die bestimmte Rahmenbedingungen vorgeben, wie z.B. Energiekosten? Bei diesen kann man ja ein wenig optimieren, wie man das beim Charakterbau auch tut...

Offline WeepingElf

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #12 am: 8.04.2009 | 19:34 »
Ich bevorzuge offene Magiesysteme, bin derzeit dabei, eines für meine historische Fantasywelt Inis Albion (Artus-Britannien mit Elben und Zwergen, die aber auch nur Menschen sind) zu basteln, wobei ich Anregungen von Ars Magica und von GURPS Magic (das verwendete GRW ist GURPS 4e Lite mit ein paar Hausregeln) verwenden will.  In dieser Welt gibt es mehrere (mindestens drei) unabhängige Magietraditionen, die unterschiedliche Stärken und Schwächen aufweisen.  Zum Beispiel ist die griechisch-römische hermetische Magie eher "wissenschaftlich" orientiert, die keltische Druidenmagie hingegen eine ausgesprochene Naturmagie, während die Elbenmagie irgendwo dazwischen steht, aber auch ihre ganz spezifischen Eigenarten hat.  (Bei den Elben können beispielsweise recht viele Leute zaubern, wenn auch nur ein bisschen, während sowohl die Druiden als auch die Hermetiker aus der Magie eine Geheimlehre gemacht haben, dafür aber "richtig" zaubern können.)  Natürlich sind die Naturkräfte, die den Magieschulen zugrunde liegen, immer dieselben (das läuft über Manipulation von morphischen Feldern ab), aber es hat halt jede Kultur ihre Spezialitäten.
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Offline Beral

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #13 am: 8.04.2009 | 19:41 »
Ich denke, der Knackpunkt liegt in der notwendigen Kreativität, die ein offenes System fordert. Es ist viel einfacher eine Liste durchzugehen und zu entdecken, was alles möglich ist, als sich selbst seine Grenzen zu stecken.
Ich behaupte das Gegenteil (aber ein anderes Gegenteil als ragnar! ^^): Der Knackpunkt bei offenen Systemen besteht darin, die Kreativität sinnvoll zu zügeln.
Gehen wir von einem extrem offenen System aus, dann können die Spieler alles, was sie sich ausdenken können. Das würde dazu führen, dass sie dank ihrer Kreativität alle Schwierigkeiten direkt beseitigen würden. So einfach sollen es die Spieler aber nicht haben, also müssen Grenzen gesetzt werden.

Grenzen bei Magie zu setzen ist gar nicht einfach, weil Magie so verdammt vielfältig sein kann. Die einfachste Möglichkeit besteht darin zu sagen: "Magie ist, was im Magierbuch steht". Mich erinnert es an Doping. Die Dopingmittel sind so vielfältig wie Magie, so dass die WADA Doping folgendermaßen definiert hat: Doping ist, was auf der Dopingliste steht. Sowohl die Dopingliste als auch die Zauberspruchliste müssen keiner inneren Logik folgen oder an sinnvollen Kriterien festgemacht sein; sie sind so, weil sie den Umständen entsprechend so gestaltet wurden. Statt den Raum der Möglichkeiten komplett durch bestimmte Gesetzmäßigkeiten zu erfassen, werden in diesem Raum Punkte markiert, die als einzige aus diesem Raum Verwendung finden dürfen.

Für mich sind geschlossene Magiesysteme schlichtweg der einfachere Weg, Magie zu regeln. Und diese Einfachheit halte ich ausschlaggebend für den größeren Verbreitungsgrad. Ein offenes Magiesystem ist schwieriger. Es bietet zwar potentiell mehr Möglichkeiten, aber gleichzeitig ist es störanfälliger für Anwendungen, die nicht im Sinne des Erfinders sind.

Systemfehler ausnutzen ist auch eine Art von Kreativität, das ist das, was ragnar meint. Ich weiss nicht, ob das bevorzugt wird, weil es so toll ist. Geschlossene Magiesysteme erlauben kaum eine andere Möglichkeit der Kreativität, da ist schon alles minutiös ausgearbeitet. Vielleicht ergötzen wir uns nur deshalb an dieser Armseligkeit, weil wir noch nie das Kreativitätspotential eines guten offenen Magiesystems gekostet haben? :)
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

killedcat

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #14 am: 8.04.2009 | 19:46 »
Ich mag geschlossene Magiesysteme nicht lieber, verwende sie aber lieber. Warum? Weil:
a) sie einfacher für die Spieler zu handeln sind
b) offene Systeme meist zu viele Spotlights geben. Das ist okay, solange alle in der Gruppe zaubern können, ist aber ein Problem, wenn nicht.
c) ich leichter Grenzen setzen kann, die Missbrauch verhindern.

Eulenspiegel

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #15 am: 8.04.2009 | 20:05 »
Mage hat versucht die Zauber nicht von den Effekten her aufzuzhiehen, sondern wollte über die Kräfte gehen. Das Ergebnis ist leider dysfunktional...
Wieso findest du die Mage Magie disfunktional?
Ich finde, Mage hat eines der besten Magiesysteme (nach Ars Magica) überhaupt.

Offline 1of3

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #16 am: 8.04.2009 | 20:15 »
Lustiger Weise ist ja beides richtig. Fast jeden Effekt kriegt man bei Mage auf zwei Arten hin.

Nehmen wir mal Teleport. Da gehts durch direkt mit Korrespondenz 3 oder durch Beamen, also Körper in Energie verwandeln und am Zielort wieder zusammensetzen (Leben 3 / Kräfte 3). Und dann kommen noch die Totschlagssphären Entropie und Spirit dazu.

Wie ich sagte: Man kann mit Mage ganz hervorragend rumspielen.

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #17 am: 8.04.2009 | 20:23 »
Mage ist kaputt, weil die Sphären nicht die eigentliche Begrenzung ist, sondern das Paradigma, dem der Magier unterliegt.
Wenn da jetzt nun steht, dass man mit forces3 einen Feuerball werfen kann, so heißt das nicht, dass das ein Dragonpunch ist. Es sagt auch nichts darüber aus, wie lange das Zaubern dauert, ob man etwas vorbereiten muss etc...
Das System spiegelt nicht wieder, wie die Magie in der Welt funktioniert. Es hilft einem nicht.
Da wäre es viel schicker, wenn man sich selbst nen Grimoire schreiben müsste und anhand dessen improvisiert. Damit die Stimmung gewahrt bleibt.

Vielleicht muss ich das einfach mal mit Leuten spielen, die mir zeigen, wie man das richtig handhabt, denn das geht für mich aus dem Buch nicht hervor. :(

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #18 am: 8.04.2009 | 20:26 »
Mage ist sicherlich deswegen so gelungen, weil das Systeme weniger direkt Wirkungen abbildet (Teleport = Spruchzauberei gegen 50), als vielmehr den Rahmen für ein komplexes, theoretisches Modell von Magie. In diesem Modell können verschiedene Lösungswegen zur gewünschten Wirkung aus verschiedenen Effekten zusammengebaut werden. (s. 1of3) Dies erzeugt eine Komplexität, Vielfältigkeiten und am wichtigsten eine Interaktion zwischen System, Setting und Spielern, die sicherlich bisher von keinem anderem System erreicht wurde, erfordert aber auch, dass man sich einarbeiten muss.

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #19 am: 8.04.2009 | 20:33 »
Ich lese mir das nochmal durch...kann doch nicht sein, dass ein System, das bei mir in zwei Runden so gefloppt ist, so positiv ankommt (die Welt ist der Hammer, nur die Regeln...).
also erstmal unter vorbehalt zurückgestellt.
 ;)


Eulenspiegel

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #20 am: 8.04.2009 | 20:34 »
Ich kenne nur das neue Mage. Aber das ist meines Wissens nach dem alten Mage sehr ähnlich.

Mage ist kaputt, weil die Sphären nicht die eigentliche Begrenzung ist, sondern das Paradigma, dem der Magier unterliegt.
Wenn da jetzt nun steht, dass man mit forces3 einen Feuerball werfen kann, so heißt das nicht, dass das ein Dragonpunch ist.
Mit Forces 3 kann man einen Feuerball erschaffen und bewegen. (Wobei es einfacher wäre, den Gegner direkt in Flammen aufgehen zu lassen.)

Wenn man es nicht schafft, die Flammen plausibel entstehen zu lassen, muss man anschließend einen Paradoxwurf machen. (Wenn irgendwo ein Gasleck ist und man dort ein Feuer entstehen lässt, wäre das plausibel und ich als SL würde auf den Paradoxwurf verzichten.)

Ob man jetzt regelmäßig Feuerbälle wirft oder nicht, hängt sicherlich vom Charakter ab. Aber das ist doch in jedem System so und ich sehe keine Notwendigkeit, das noch speziell zu regeln. Wenn jemand gerne einen Char spielt, der bei jeder Gelegenheit mit Feuerbällen um sich wirft, darf er das gerne tun. Er muss halt mit den Konsequenzen leben. (Sprich die Gefahr auf Paradoxie und evtl. Hunter, die auf ihn aufmerksam werden.)

Offline 1of3

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #21 am: 8.04.2009 | 20:35 »
Mage ist kaputt, weil die Sphären nicht die eigentliche Begrenzung ist, sondern das Paradigma, dem der Magier unterliegt.

Das ist zweifellos richtig. Die Regeln passen nicht zum Fluff. Deshalb sind dieselben Regeln bei Awakening, wo es ja quasi nur Hermetiker gibt, deutlich besser aufgehoben als bei Ascension.


@Eulenspiegel: Das ist bei Ascension nicht so. Man soll sich da seine persönliche Magietheorie (genannt Paradigma) ausdenken. Und das wird sich mit großer Wahrscheinlichkeit mit den Werten auf dem Charakterblatt beißen.

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #22 am: 8.04.2009 | 20:40 »
Was 1of3 sagt. ;)
das Paradigma müsste noch in die Regeln mit einfließen, dann könnte man damit leben.;D

Offline ragnar

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #23 am: 8.04.2009 | 20:42 »
Systemfehler ausnutzen ist auch eine Art von Kreativität, das ist das, was ragnar meint.
Nein, darum geht es mir nicht (Na gut, vielleicht manchmal, dann aber um ein System auseinanderzunehmen um Fehler aufzuzeigen/auszumerzen, das hat aber nichts mit dem eigentlichen Spielen sondern mehr mit Systembasteleien zu tun. Macht auch Spaß, hat aber mit dem Thema nichts zu tun).

Schaue dir z.B. als extrembeispiel Midgard an. Das Magiesystem strozt da nur so vor zwei Dingen: Beschränkungen und uninteressanten Effekten. Wenn man die Magie aber gezielt und mit etwas Kreativität einsetzt, kann man trotz der Beschränkungen überraschende Effekte erzielen (die dann gerade wegen der Beschränkungen positiv auffallen), ohne das eine Regel gebrochen wird.

In einem allzu freien/beliebigem System würde die Anforderung an die Kreativität ebenso wie die Überraschung natürlich unter den Tisch fallen.

Offline WeepingElf

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #24 am: 8.04.2009 | 22:05 »
Mein Argument für ein offenes System ist, dass ich Magie als einen kreativen Prozess sehe.  Das geht nicht einfach so, dass man Zaubersprüche auswendig lernt, um sie bei Bedarf anzuwenden.  Der Magier muss vielmehr jeden Zauber, den er anwendet, individuell weben.  Dazu stehen ihm magische Elemente zur Verfügung, die er irgendwann mal erlernt hat, und die er kreativ zu einem Zauber zusammenfügt.

Regeltechnisch sieht das dann so aus, dass der Magier auf jedes Element und auf die Fertigkeit Zauber weben eine Probe würfelt - und all diese Fertigkeiten sind nicht leicht zu erlernen.  Nur wenn alle Proben erfolgreich sind, kommt der Zauber zustande.  Dazu muss man also je nach Zauber mindestens drei (denn selbst bei den einfachsten Zaubern sind immer mindestens zwei Elemente im Spiel), meistens sogar noch mehr Proben erfolgreich würfeln.  Misslingt auch nur eine Probe, wird's nix, auch dann nicht, wenn eine der anderen Proben einen kritischen Erfolg ergibt.  Misslingt auch nur eine Probe kritisch, rummst es.
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