Der gepflegte spielstil beeinflusst mit Sicherheit auch die Wahrnehmung der beiden Regelfamilien.
Spielt man sehr Herausforderungs- und Konfliktorientiert, so ist eine gewisse Balance wichtig, die dafür sorgt, dass offene Regeln entweder kompliziert oder sehr wenig zulassen, auf jeden Fall gibt es ja nichts neues, tolles, das beim Hintertreten hilft, da jede Kombi als Ausnutzen des SL gedeutet werden kann und nicht von der Deckung durch die Herausgeber profitiert. (versteinern-stein zu staub- windstoß)
Um die Balance zu erreichen gehen die mir bekannten freien Systeme hin und fragen nach dem Effektund verleihen ihm dann Farbe. So wird einem beim Erstellen der Zauber schon ein wenig der SPaß genommen. (Wie hieß nochnmal das System, bei dem man sich seine Zauber ausrechnen/aufmalen musste und ein Pentagramm die stärkste Form ist
Spiele, die weniger auf Fairness achten haben weniger Probleme damit, nicht in Zahlen fassbare Effekte zuzulassen.
So ist es hier möglich, Regen und Sturm zu beschwören, oder mein Lieblinbg: Erdmassen bewegen, Holz formen etc...
Nicht umsonst ist dieser Objekt-schrumpfen-Spruch bei DnD3.5 so beliebt. Er lädt dazu ein, rumzuspielen. Genau wie Illusionen.
(Illusionäre Ballistas rocken)
Mage hat versucht die Zauber nicht von den Effekten her aufzuzhiehen, sondern wollte über die Kräfte gehen. Das Ergebnis ist leider dysfunktional...obwohl es vollständig geregelt ist(die SPieler müssen nur ihren Char korrekt spielen
).
Sorcerer kommt fast ohne Regeln daher und die Magie funkelt so viel dramatischer. Es kommt bei Sorcerer halt nicht auf Schadenspunkte an...dafür ist das System zu primitiv. (Es kommt nur darauf an, wieviel man opfern möchte, um mächtig zu werden.)
Wenn man einen sehr narrativen Ansatz wählt, geht mMn nichts über ein offenes System, dass über die Konsequenzen balanciert.
sers,
Alex