Autor Thema: FS: Chronik vom Ende der Menschen  (Gelesen 63870 mal)

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Damn!
Lauter sehr schicke Ideen!

Antwort kommt wahrs. heite Nacht, oder Morgen nachmittag/abend.

@Obun
In meiner Auffassung nutzen die Obun ihre Meditationstechniken und PSI.kräfte, um ihren Geist zu beherrschen und ihre Emtionen zu unterdrücken.
Sie dämpfen ihre Emfpindungswelt und vermeiden übermäßige emotionale, persönliche Bindungen. Deshalb werden die Kinder auch "anonym" von der Gemeinschaft erzogen.
Das Ergebnis ist eine fast christliche entmenschlichung. Die Verneinung der eigenen Gefühlswelt und die Ausrichtung auf äußere Ideale, um die Leere zu füllen, die die durchs PSI effektive gelähmte EMotionalität überblenden.

Die aufkeimende GEwalt unter Obun ist einzeichen für den schädlichen Einfluss der menschlichen Kultur.
Das sind die Ideen aus meiner alten Kampagne, die ich da recycle.
;D

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Was die letzten beiden Abede geschah:

nach einigem Hin und Her, konzentriert sich die Truppe auf das Treffen mit Mehmed Yusef (Ich weiß, der Name ist wie Herbert Tim...aber soll es geben so etwas.), dem Anführer der Zanadin, der Diebesgilde/Mafia, die das Schieberviertel Funduq kontrolliert und im Lokalterrorismuskrieg mit seinem Nachbar aus dem Gund(Stadtteil) liegt.

Dank der Gefangenen und deren guter Behandlung(Messer im Bein), werden sie vorgelassen und Mehmet hört ihnen zu.
Er mag es nicht, dass dreckige Graukrägen (Reeves) sich in seinem Bezirk rumtreiben und fragt, nach dem Grund für das Kopfgeld. Diego erklärt, er sei für den Tod der Familie des Mannes veratwortlich, der das Kopfgeld ausgesetzt hat und dass dieser zu Recht diese Blutfehde führe, worauf Mehmet jede Unterstützung und Zusammenarbeit ablehnt und sich erst wieder zu einem Gespräch bereit erklärt, wenn Juan Diego diese Kopfgeldgeschichte gelöst habe.
Ein Satz mit x...

Also kommt als nächstes der gute Herr Freier dran. Man überlegt kurz, ihn umzubringen, aber Diego und DIana entscheiden sich dagegen... Toldrun/Rajan und Pedro sehen das anders, entführen den Koch des Hauses, brauen ein Gift, verkleiden und verwandeln den Ukar per Somapfad in den Koch und vergiften den reichen Händler der daraufhin an Herzversagen in Sarlas Armen und Beinen stirbt.

Cahid hört vom Tod des Hightechhändlers (die Chars hätten sichauch dafür entscheiden können, diesen zu umschwänzeln um an einen Rechner zu kommen...) und ist stark eingeschüchtert von Diego, der verzweifelt beteuert, nichts mit diesem überaus praktischen Tod zu tun zu haben.
Allerdings wählt er dabei so passende Mafiaeuphemismen und Umschreibungen, dass er eifach noch bedrohlicher wirkt und Cahid am Ende regelrecht verängstigt  den Namen eines anderen großen Händlers rausrückt.
Serif Mahmut, (Bild vom Schah von Dubai) ist freundlich, väterlich und extrem hilfsbereit und verweist auf einen eskatonischen Priester in einem Bergkloster.

(Das Wechselspiel zwischen den Mördern/Psionikern und demAdel war göttlich...Der Geheimdienst, der einem die Wünsche erfüllt, die man sich noch nichteinmal selbst eingesteht. ;D )
« Letzte Änderung: 10.12.2009 | 14:30 von Destruktive_Kritik »

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Nach einem längeren Flug landet die Memphis Bell auf einem namenlosen Rollfeld, das als Umschlagplatz für Waren aller Art nach Samarkand dient und sucht eine Karawane für den 3WochenTrek nach Norden zum Kloster.
Man findet Kamans Reisegruppe und schließt sich ihr an.
Dank der täglichen Kundschafterei des Vorox entdeckt die Truppe nach einer Woche, dass es sich bei der Reisegruppe in Wahrheit um eine Bande Thuggee handelt und es gelingt ihr nach zwei Nächten und einem vom Vorox durch ein Mißverständnis simulierten Banditenüberfall und anschließender nächtlicher Flucht, sich von den Mördern abzusetzen.
(Er brachte einen der THuggee um, als sichdieser auf seinem RUndweg Dianas Zelt näherte.)
Der prompt einsetzende SAndsturm verwischt die Spuren, nagelt die Truppe aber für einen kompletten Tag fest und zwingt sie das Pichelmann und Söhne Jagdgewehr als Zeltstange zu verschweißen und trotzdem noch Pedro dazu 7h Stunden das Zelt per Kraftfeld zu stützen (Mit hIlfe des Dunklen Zwillings, also als ersten von drei Urgepunkten diese RUnde).
Der Ukar träumt davon, dass eine Quelle grüner Aurorafilamente fremden, bösartigen Auswurfs in Samarkand versiegt und hier in der Nähe aufblühen wird.

Nach neun Tagen umherirrens erreicht man das Kloster und wird freundlich empfangen.
Abt Naeras (Anduin Abenteuer "Mord im Kloster", wie passend das doch sein sollte...) begrüßt die Gäste und es stellt sich heraus, dass sie nicht angekündigt worden waren und so die Thuggees wahrs. eine Tipp von Mahmut erhalten hatten. Man beschließt, diesem einen weiteren Besuch abzustatten, sollte man wieder in IStakhr Market sein.
Diana ist empört, im Gemeinschaftssaal der kleinen Abtei schlafen zu müssen und ihre Dienerschaft regelt das Ganze per kreativem Zeltbau.
Juan Diego ist empört, dass der hiesige stolze Abt, der die ganze Zeit damit angibt, durch Ausgrabungen allein dieses Kloster zu finanzieren, die Mittel für effektive Forschung organisieren zu können und dabei noch selbst im Feld tätig zu sein, es ablehnt, seine Ressourcen für himmelgreifende Phantastereien zu bemühen. Die Questing Knights hätten a) hier nichts zu sagen und b) ihre eigenen Ressourcen. Es gäbe keinen Grund, warum die Kirche den Questing knights bei der Mehrung der pers. Macht des Imperators helfen sollte, wenn sie keinerlei Nutzen davon habe/es nicht offensichtlich dem Nöhren der heiligen Flamme dient. ;)
Natürlich ist die Entourage und der Adel herzlich eingeladen, zu bleiben, die Ausgrabungen zu besichtigen, vor Allem sei morgen die Öffnung einer weiteren Kammer geplant...

Auch der ENgineer, der für den Großrechner (Bärchen) verantwortlich ist, zeigt sich als unbestechlich und seinem Abt loyal. Er rät jedoch den CHars, einen Moment abzupassen, in dem der Abt gut gelaunt ist und das auszunutzen.

Den Abt beim Wort nehmend brechen Diego, Pedro und Toldrun auf, um sich die Ruinen anzusehen.
Sie dringen in die mit gruseliger Musik untermalten ägyptischen Grabmäler ein. Die Psioniker folgen dem Ruf den sie hören, auch als das süße Versprechen langsam eher nach Verwesung riecht, denn nach Schokolade.
Die Tür zur letzten Kammer besteht aus zwei nahtlos aneinander angepassten Steinblöcken. Sie ist nicht verschlossen und gleitet ohne Masse, wie ein satt geöltes, schmieriges Volumenpoti auf.
Nach dem Staub der oberen Etagen eine gruselige NEuheit, vor Allem, da dieser Bereich noch nicht gesäubert wurde...so gelangen sie nach einem langen Abstieg in eine Kammer, die noch nicht archäologisch erschlossen wurde. lediglich kurze Notizen warnen davor, sich hier länger als 5 Minuten aufzuhalten (auf den letzten Minuten hat Diego schon 2Punkte Composure Streß durch die Siegelkammer hinnehmen müssen) und auf keinen Fall die Kammer zu öffnen, außerdem sollten betimmte Dinge vermessen und abgezeichnet werden etc..

Angezogen von der Macht, will Pedro sofort den Siegelstein entfernen und wird dabei von Toldrun, der die Beeinflussung zwar als solche erkennt, aber hoffnungslos neugierig ist unterstützt.
Diego wird derweil immer aggressiver und frisst weitere 4 Punkte Composure Stress durch die Gewalt schürende Aura des Ortes (CStresstrack fast voll)
Man schafft es per Telekinese und Muskelkraft die Doppelfederklinge tragende Annunakistatue von ihrem Podest zu tragen und ist erleichtert, dass sie scheinbar ihr Gleichgewicht alleine wiederfindet...dann wird das allen etwas gruselig.(Pedro sammelt seinen vierten Punkt Urge durch den Würfelwurf.)

Pedros Urge lässt ihn Diego hören, wie er nach Blut verlangt. Sofort ritzt sich Pedro in die Handfläche und das Blut strömt in den runden "Korken", der das Podest der Statue bildet.
Unter Zittern hebt er sich ein wenig.
Diego ruft Pedro zurück und schalt ihn. Nach kurzem Gezanke, die Atmosphere wird immer geladener und eine weitere Runde Stress gibt allen (nat. nach entsprechendem Wurf) 5 Stress und Juan Diego muss als 6er Konsequenz "Mordlust und Gewaltphantasien" hinnehmen, späht pedro per "omen" in die Vergangenheit und sieht einen Arbeiter mit ebenfalls aufgeschnittenen Armen über dem Verschluss hocken und zwei seiner Kollegen ihn fortzerren. Sie schmeißen ihn zu Boden und schlagen auf ihn ein. Schließlich treten sie ihn zu Tode, bis andere herbeieilen,um alle nach draußen zu tragen.

Gemeinsam rückt man die Statue wieder an den Platz, doch Pedro achtet darauf, gut weiterzubluten und spürt, wie es ihm jeden Tropfen aus der Wunde zieht.
nach getaner Arbeit bemerken alle, dass ein Prozess in Gang gesetzt wurde.
Es gibt wieder Streit und Diego nutzt die Chance und versucht Toldrun, der ihm mal wieder wiedersprochen hat per Kopfschuss von hinten niederzustrecken, doch sein Schild (Konsequenz) hält den Schuss und Pedros Mentaler Angriff (Befehl, verursacht Stress und liefert als Konsequenz, wenn denn eine fällig ist, eine Handlungsanweisung.)
Er wirft seine Waffe weg und rennt raus...der Ukar fängt ihn ein und führt ihn im Fesselgriff nach draußen.
Der Rückweg würde noch bis weit in die Nacht dauern und trotzdem zieht man los. DIe Nächte sind empfindlichst kalt und es hat den Tag schon Wolken gegeben.
Aller verpatzen ihren Endurancecheck und bleiben an einer denkbar ungünstigen Stelle hängen....das Unwetter bricht herein und die Temperaturen fallen bis auf den Gefrierpunkt. (Juan Diego muss die 8er Konsequenz nehmen: Erfrierungen.Der REst trägt eine vierer davon.)
Man schleppt sich am nächsten Morgen halbtot mit letzter Kraft ins Kloster...Trotz heißer Bäder und heißem Getränk, stellt die Ärztin fest, dass Diego sechs Zehen amputiert werden müssen.
Doch seine Mordlust bleibt und er stiehlt eine Ampulle Morphium.

Abt Naeras zieht jeden Tag los und verbringt Stunden mit obskuren RItualen vor den Ruinen, nur um jeden Tag übler gelaunt zurückzukehren.
Schließlich ruft er die Gruppe zu sich und stellt sie zur Rede. Per Theurgischem Ritual sind direkte Lügen verboten...Pedro "opfert sich", indem er alles zu gibt, ohne Exklusivitätsaussagen zu treffen.
Er gibt sogar zu, Psioniker zu sein und hat Glück, dass die Kalinti und weitere Eskatonier auf dem Weg hierher sind und der Abt keine Lust hat, seine Verbindung mit einem Derwisch zu erklären. Vor Allem, da er einsieht, dass dieser Psioniker zum Haus Hazat gehört und damit für die Kirche unerreichbar ist.
Nach einer Beichte, die Jahrzehnte umfasst und hunderte von Morden, trägt er dem Derwisch eine Pilgerreise auf und erklärt sich bereit, schnell den Rechner bereitzustellen.
Desweiteren erfährt die Truppe, dass der Abt plant, den Schacht bewusst zu öffnen und den so unangepassten Inhalt direkt zu überwältigen.

Man wendet sich an den Ingenieur, der ganz aus dem Häusschen ist, einem Questing Knight helfen zu können, obwohl er es unglaubklich zynisch findet, dass ein Krieger des Lichtes seine Zehen gerade einmal 10km vom Kloster entfernt durch einen Temperatursturz verlieren soll. Der Pankreator hat eine LIebe für fiese Details...
Doch das ertrinkt alsbald in Begeisterung und nach etwas Technobabbel läuft der Sprungschlüssel durch die Programme.

Nach Stunden steht Pentateuch als Ausgangspunkt des Sprungschlüssels fest und dass der Schlüssel vor 480 jahren zum ersten Mal verwendet wurde (ein Spieler schreit sofort: "Ilgor Romanov!") und auch insgesamt nur 15 Einsätze hatte, aber drei Routen enthalte und damit höchstwahrs. für einen Ringkurs programmiert ist.

"Da weiß jemand zu viel..."
Als sich der Ingenieur verbeugt, rammt ihm Diego die Kanüle in den Hals. Röchelnd fällt dieser zu Boden. " Alle raus hier!" und die Truppe gehorcht entsetzt.
(es scheint, als hätten wir endlich einen Anführer in der Runde. :gasmaskerly:)
Verzweifelt versucht der Gildenmann röchelnd und mit verdrehten Augen davon zu kriechen, doch er wird von Sekunde zu Sekunde schwächer.
Diego packt ihn und wirft ihn in ein loses Hochspannungskabel, wo er zuckt und schreit, bis seine Augäpfel brennen und er endgültig zu Boden fällt.
Diego ist erschüttert und ruft nach dem Medic! Nach einer halben Stunde Reanimationsversuchen bricht die Frau in einem Weinkrampf über den Toten zusammen.
Man hält Totenwache und die Beerdigung wird gefeiert (Diego ist seine Konsequenz los, Diana mehr als geschockt und der Rest Mörder durch Untätigkeit.)

Man reist schnell ab und begegnet 4 Tage später den anreisenden Kirchentruppen. Zwei weitere Tage später rollt eine Welle von Hass übers Land.
Marcella zickt herum THeodor schlägt sie und wird  vom Vorox niedergehämmert, Diana und Andrès streiten sich, er schlägt sie ins Gesicht und sie schießt ihn nieder...Sekunden später ist alles vorbei und man ist verwirrt und beschämt...und verwundet. >;D
Des Nachts sieht die Coterie leichte, nordlichartige Schleier, die von den Ruinen aufsteigen.

Alle fragen, sich, was aus dem Kloster geworden ist und wer jetzt welche Schuld trägt.
Juan Diego kann sihc nicht mehr selbst als Held sehen und der Rest bemerkt auch, wie mit dem Austritt des Priesters die Moral der Truppe verkommt.

Wieder an Bord der Memphis Bell antwortet niemand auf die neugierigen Fragen Clearwaters.
« Letzte Änderung: 10.12.2009 | 14:44 von Destruktive_Kritik »

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Naja, ich dachte dann auch eher an driftende Teilstücke, das älteste vielleicht groß genug, um massetechnisch an ein Sprungtor ranzukommen (und vielleicht sind sie auch mit großen ringförmigen Trägerstrukturen geplant, so daß man am Anfang denken könnte, ein im Bau befindliches Sprungtor vor sich zu haben)
Eine hervorragende Idee. Aber die SPieler werden dann ein wenig enttäuscht sein... da muss ich weitere Wunder auffahren, um zu beeindrucken. Das sollte nicht so schwer sein.


Zitat
oder die verteilte KI hat sich im Laufe der Jahrhunderte immer weiter "fragmentiert", so daß von den ursprünglich menschlichen Denkstrukturen wenig übriggeblieben ist)
Auch eine gute Idee, die ich verwenden werde. Da kann man direkt die KIs nach mNEschen benennen: Wiltroans Trauer, Kapis Zorn...
Vielleicht sollten die Chars noch an eine KI kommen, die gutartig ist....das hätte doch was.

So könnten sie dannn die Irren durch die vernünftige ersetzen und vllt,. eine Arkologie gründen.

Zitat
Und wie würde sich das auf einen menschlichen Geist auswirken, der in einen Rechenr hochgeladen wurde und so von derartigen Energieströmen völlig abgekoppelt ist?
Vielleicht gibt es die Möglichkeit, dass die CHars das ausprobiere können? ;D

Zitat
, um die schlummernden Dämonen durch die Gewalt und das Leiden weiter in den Schlaf zu lullen,
Kenn ich nicht, ist aber wieder schon doppelbodig. The more you know...

Wenn Du solche Motivationen magst und Phantasiebüchern nicht abgeneigt bist, kann ich Die Lycidas von Christoph Marzi empfehlen. Es fängt als Kinderbuch an, ist allerdings keines, das Kinder verstehen können.
Spätestens ab Band zwei werden die Fronten komplett durcheinandergewürfelt und das Mitleid des Lesers ganz neu verteilt.

Zitat
Ritualtechnologie sonst elbstschutz der KI
Check!

Zitat
Möglich. Evtl. wären aber auch die Psi-Kräfte ein Ansatz und die KI gibt dem Ukar gegenüber dem Derwisch den Vorzug, weil Ukar alle psionisch veranlagt sind und daher von ihrer grundsätzlichen Gesellschaftstruktur besser damit umgehen können, als Menschen.
Da brauche ich noch eine einleuchtendere Erklärung...Die fremde Gedankenwelt, die dafür sorgt, dass Absichten viel schlechter erkannt werden können?
PSItech ist ja inder 2nd Rep weit verbreitet...vielleicht waren die Kontrollgene, die verloren gegangen sind eine bestimmte Art von PSI?

Ukar, Ubun etc... werden als TRäger akzeptiert, halten aber keinem genauem Check stand. Der Vorox wird einfach als TIer identifiziert und erhält so keine Gefahreneinteilung.

...

Und ichmuss noch irgendwie Ilgor ROmanov mit reinbringen.
Vielleicht reicht es ja anzudeuten, dass hiesige Bewohner sich tatsächlich klonen und ein paar davon begrenzten Zugang zur TEchnologie haben (MutterKI?)

Ich willja, dass die Spieler im Idealfall nach Cadiz zurückkehren und Janas Kind entführen/ihr neue Macht versprechen etc... die Ukar umsiedeln (man braucht hier eine Armee, um das Konstrukt unter Kontrolle zu bringen (+ die sorgen für eine funktionierende Gesellschaft).

Romanov könnte eine KI sein, die geflohen ist und sich immer neue Träger züchtet.

Hinweise könnten über KIs, wie "Ilgors Wahn" geschehen...

In welche Splitter könnten sich die KI den aufgeteilt haben?

Offensiv und defensiv, Aggressiv und konstruktiv.
dann hätte man zum Beispiel:

Beleins Rache
Baumeister Arin
Ansons Verzweiflung
Mutter Ana

Jede KI färbt einen Bereich in ihre Farbe und gestaltet ihn langsam um. Das Färben äußert sich in einem ganz leichten Verschieben des SPektrums und in anderen Farben der KOntrolllämpchen.


noch drei Tage und ich fange an, den Kram zu sortieren und was zu schmieden. Das wird Weird (uwi:jed). ;D

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Eine hervorragende Idee. Aber die SPieler werden dann ein wenig enttäuscht sein... da muss ich weitere Wunder auffahren, um zu beeindrucken. Das sollte nicht so schwer sein.
Eine Struktur zu finden, die größer ist als alles, was Menschen sonst je gebaut haben und an die größten Annunaki-Hinterlassenschaften ranreicht, nur um dann festzustellen, daß das nur ein winziger Teil des eigentlichen Bauwerks ist? Sollte schon Eindruck machen.

Was Wunder angeht:
Haben die Erbauer evtl. mit der Adaption von Annunaki-Tech experimentiert?
Ist der Computer-Kern, der das hochladen der Persona in die Computer ermöglicht evtl. ein Philosophers Stone? Ein Annunaki-Relikt, daß die tatsächliche Übertragung der Seele in den Rechner ermöglicht? (Oder doch eher Overkill?)

Zitat
Auch eine gute Idee, die ich verwenden werde. Da kann man direkt die KIs nach mNEschen benennen: Wiltroans Trauer, Kapis Zorn...
Vielleicht sollten die Chars noch an eine KI kommen, die gutartig ist....das hätte doch was.
Eigentlich bin ich davon ausgegangen, daß die alle mehr oder minder "gut" sind nach ihrem eigenen Verständnis sind, und sich eher durch Fehlinterpretationen und Mißverständnisse gegenseitig im Weg stehen. Die Selbstschutz-Routinen könnten dann sogar noch Teile der ursprünglichen, rein maschinellen Progammierung sein und die fragmentierten Personas haben einfach die Fähigkeit oder den Willen (sie sind so von der Menschlichkeit abgekoppelt, daß sie gar nicht realisieren, was dieser Teil von ihnen tut) verloren, diesen Teil zu kontrollieren.

Zitat
So könnten sie dannn die Irren durch die vernünftige ersetzen und vllt,. eine Arkologie gründen.
Vielleicht gibt es die Möglichkeit, dass die CHars das ausprobiere können? ;D
Ein anderer Ansatz wäre, daß die Spieler veruschen könnten, die KIs wieder zu vereinen, zum Beispiel, in dem sie darauf stoßen, daß mehrere KIs offensichtlich Teile der selben Persönlichkeit sind, (z.B. weil die sich alle mit dem selben oder ähnlichen Namen bezeichnen, aber offensichtlich getrennt agieren und keinen Zugriff auf die gemeinsamen Erinnerungen haben) und dieser Person dann helfen, sich wieder zusammenzufügen, damit diese dann dem Rest des Schwarms neuen halt bieten kann.

Zitat
Kenn ich nicht, ist aber wieder schon doppelbodig. The more you know...
doppelbodig? Wie meinst Du das?

Ist auf jeden Fall ziemlich evil (sowohl der Kult als auch das Buch...). Ist eines der alten WoD-Bücher, die nicht unter White Wolf, sondern Black Dog veröffentlich wurden (quasi das "das ist so krank, damit wollen wir nichts mit zu tun haben"-Alibi-Label von WW). Die Einleitungsszene ist eine recht detailiert beschriebene Szene rund um einen kinderschändenden Priester, der bei seinem neuesten Spielzeug an einen Baali geraten ist...

Zitat
Wenn Du solche Motivationen magst und Phantasiebüchern nicht abgeneigt bist, kann ich Die Lycidas von Christoph Marzi empfehlen. Es fängt als Kinderbuch an, ist allerdings keines, das Kinder verstehen können.
Spätestens ab Band zwei werden die Fronten komplett durcheinandergewürfelt und das Mitleid des Lesers ganz neu verteilt.
Muss ich mir mal angucken.

Zitat
Da brauche ich noch eine einleuchtendere Erklärung...Die fremde Gedankenwelt, die dafür sorgt, dass Absichten viel schlechter erkannt werden können?
PSItech ist ja inder 2nd Rep weit verbreitet...vielleicht waren die Kontrollgene, die verloren gegangen sind eine bestimmte Art von PSI?

Ukar, Ubun etc... werden als TRäger akzeptiert, halten aber keinem genauem Check stand. Der Vorox wird einfach als TIer identifiziert und erhält so keine Gefahreneinteilung.
Die einzige Persona, die Zugriff auf die Sicherheitsprozeduren hat ist auf den Stand eines kleinen Kindes zurückgefallen und mag einfach den großen Teddybären? ;)

Zitat
Und ichmuss noch irgendwie Ilgor ROmanov mit reinbringen.
Vielleicht reicht es ja anzudeuten, dass hiesige Bewohner sich tatsächlich klonen und ein paar davon begrenzten Zugang zur TEchnologie haben (MutterKI?)

Ich willja, dass die Spieler im Idealfall nach Cadiz zurückkehren und Janas Kind entführen/ihr neue Macht versprechen etc... die Ukar umsiedeln (man braucht hier eine Armee, um das Konstrukt unter Kontrolle zu bringen (+ die sorgen für eine funktionierende Gesellschaft).

Romanov könnte eine KI sein, die geflohen ist und sich immer neue Träger züchtet.

Hinweise könnten über KIs, wie "Ilgors Wahn" geschehen...
Die Klone als Avatare der KI? Dann wäre Romanov als letzte intakte Persona evtl. der Ansatz, die fragmentierten Personen wieder zusammenzufügen.

Zitat
In welche Splitter könnten sich die KI den aufgeteilt haben?

Offensiv und defensiv, Aggressiv und konstruktiv.
dann hätte man zum Beispiel:

Beleins Rache
Baumeister Arin
Ansons Verzweiflung
Mutter Ana

Jede KI färbt einen Bereich in ihre Farbe und gestaltet ihn langsam um. Das Färben äußert sich in einem ganz leichten Verschieben des SPektrums und in anderen Farben der KOntrolllämpchen.
Was auch möglich wäre, wären "entartete" Persönlichkeiten bzw. Fragmente, die sich zu neuen (völlig entmenschlichten) Archetypen zusammengefügt haben:
- Der Baumeister: treibt den Bau seiner Strukturen massiv voran, ignoriert dabei alles, was nichts damit zu tun hat und beseitigt mit kalter Effinizenz alles, was ihm im Weg steht
- Das Kind: baut alle 5 minuten was anderes, reißt alte ein, was ihm nicht gefällt, malt Bilder an die Wände, spielt "lustige" Streiche (überlaufende Waschbecken, farbspritzende Roboter, unter Starkstrom gesetzte Türklinken...  spontan geöffnete Luftschleusen...)
- Die Mutter: bemuttert alles und jeden, übervorsichtige Glucke, die zu jedem Handgriff Warnhinweise liefert und Leute "zu ihrem eigenen besten" aus bestimmten Bereich aus- bzw. in andere einsperrt
- der Kaiser: größenwahnsinniger Despot, der absoluten Gehorsam verlangt und in seinem Bereich versucht ein monument seiner Herrlichkeit zu errichten
- Der Prophet: Ein Schwamr, der immer genau 8128 Bauroboter umfaßt und am laufenden Band seltsame dreieckige Platten mit Schriftzeichen (entweder eine asiatische Piktogrammschrift oder - falls sie bei ihren Computern mit Ur-Tech gebastelt haben - Annunaki-Glyphen), die sie in komplexen Sturkturen aneinanderfügen, auf denen man das ganze in verschiedenste Richtungen lesen kann, während sie ständig auf allen Funkfrequenzen und in allen mgölichen Sprachen die dabei enstehenden "Weisheiten" in den Äther funken

Weird genug? ;)
Zitat
12. To beat your enemy, you must know him. 13. Your enemy is the highest authority on the topic of himself. 14. So listen when your enemy speaks, but do not credit his words. 15. Listening is a real bargain. 16. Credit is way overpriced.
- Book of Del, Chapter 6, The Book of Retcon

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Den Upload würde ich eher als Seelentech laufen lassen. Im Arcane Tech gibt es ja schon so ähnliche (aber destruktive) Verwendungen von Seelensteinen.
Da würde ich fast schon so weit gehen, dass in manchen Fällen PSIkräfte die KIs beeinflussen können.
Es soll noch möglichst nahe an der materiellen Wirklichkeit bleiben.
Beispielsweise könnten Bereiche ganze griechisch anmutende Statuengalerien sein, die ein Idealbild der KI darstellen (immer abstraktere FIguren... http://www.youtube.com/watch?v=d4f2sZsFztc ), Eine Ki sammelt alles Material und baut einen "TUrm", der irgendwann die künstliche Schwerkraft verlässt, um zwei Treibstücke zu verbinden und hat so schon eine Reihe von Stücken aneinandergereiht,
Ein anderes umgibt sich mit hunderten Klonen ein und derselben Person...

Ich hatte erst überlegt, die KIs eben als solche Aspektgötter darzustellen, aber das macht es sehr schwer, klarzustellen, dass sie eine quervereinigung von mehreren Persönlichkeitssplittern untersch. Personen sind.
Außerdem darf man so etwas nicht zu kompliziert machen... wenn die Spieler schnell verstehen, was los ist, haben sie mehr Spaß. ;)
Deine Vorschläge sind definitiv weird genug.
http://www.youtube.com/watch?v=-5xWXJpSvzM


Romanov hat explizit erwähnt, dass er die Zukunft des Menschen in autonomen Habitaten sieht und versucht einen Weg zu finden, dass die Menschen im All zusammenleben können.
Das passt wunderbar zu einer KI, die noch an den Sinn der Struktur glaubt und idealistisch versucht, hier ein neues Paradies zu schaffen.
Vielleicht ist sogar der Name noch der Richtige.

Vielleicht hat sich sein Motiv auch ein wenig zum Eskapismus gewandelt, da er weiß dass er "zuhause" wieder mit seinen wahnsinnigen Geschwistern um Ressourcen streiten muss.

Zu der Akzeptanz von Aliens:
Eine Schutzengel Gottheit, die sich sofort den Chars annimmt, sich aber nicht zeigt, wird auf jeden Fall mit dabei sein.
Sie öffnet Türen, warnt vor Deko, schaltet die Beleuchtung etc...
Das ändert sich erst, wenn die Chars langsam langweilig werden, dann ändert sie Dinge oder platziert einen Companioncube mitten im Gang/arrangiert TReffen mit anderen Bewohnern.
Die gelegentlich sichtbaren Baumeisterdroiden, die bereiche in Standsetzen, sobald sich die Chars ihnen nähern, die unerklärlichen Verzögerungen, die sich spontan bereinigen, wenn Gefahren beseitigt sind...all das könnte das Mißtrauen der Spieler wecken.
Eine laute Erwähnung Ilgors dürfte diese KI allerdings vertreiben (Spielzeug des großen Bruders-Effekt) und die Chars befinden sich plötzlich in einer etwas feindlicheren Umgebung.

Log-Files wären auch praktisch. so könnte ich es vermeiden, einen Karneval der KIs aufzufahren, sondern bräuchte nur den Baumeister Bob, Akim den Propheten und Mascha, die Mama vorzuführen.
Die restlichen Namen könnten in Logfiles zu finden sein.(serienbrieffunktion und Asciigebabbel zum Erstellen.) Außerdem kann ich so sehr plausibel allerlei Informationen liefern und die Phatasie der Spieler hat etwas mehr zu tun.
(Es gibt hier eine KI, die "Rache" heißt? *bibber*)


@Blackdog
Jupp, die Reihe kenne ich. Die haben ja auch das Tzimisceclanbuch rausgebracht, dass den Begriff Vagina Dentata neu definiert hat. ;D

Mit Doppelbödig meinte ich die Tatsache, dass aus dem absolut Bösen auf einmal ein rational Gutes wird, sobald man mehr INformationen beisammen hat.

@Tiefenpsychologie für KIs
lustige Idee, halte ich aber für schwer umsetzbar.

So eine Vereinigung kann ja auch bedeuten, dass die KIs zerschlagen werden und die einzelteile neu eingesetzt werden... (siehe Hedgefonds).

Yay! Endlich mal wieder ein guter alter Weltenbau, bei dem man sich austoben kann.
';D

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Zu den Auswirkungen der Fateregeln bezüglich Beeinflussungen:

In der letzten Runde wurde ein Charakter massiv in seiner Handlungsfreiheit durch Konsequenzen eingeschränkt.
Juan Diego der Schmuggler und Questing Knight, der mittlerweile genug vom Adelstum hat, allerdings empfindlich auf die Verehrung seiner Ordensbrüder und Schwestern reagiert, geriet mal wieder unter den Einfluss dämonischer Mächte.
Er bekam nach drei Angriffen (Massig Zeit zu reagieren oder zu fliehen. Un dide Stoßrichtung der Kraft war auch klar. Es war also keine SL Keule. ;) ) den Aspekt Mordlust und Gewaltphantasien verpasst.

Er spielte das enorm engagiert und gut aus und die Konsequenz überschattete sein komplettes Verhalten (war auch eine 6er Konsequenz, bei ner 8er hätte es permanente Spuren hinterlassen) und generierte ihm so 3 Fatepunkte, die ich ihm nach und nach für das sehr coole Spiel zuwarf.

(Leider zu unauffällig, da ein spieler das nicht mitbekam und später meinte, ich hätte Juans Spiel honorieren sollen. Als Juans Spieler dannerwähnte, dass das durchaus geschehen war,  ließ der andere durchschimmern, dass ihn die vermeintliche Nichthonorierung ein wenig geärgert habe. Aber jetzt sei ja alles gut.
Belohnungen sollten also gut sichtbar, aber wortlos und schnell vergeben werden, damit das Spiel nicht so sehr leidet. Fanmail, die mit großen Erklärungen rausgegeben wird, holt alle aus der Immersion.)

Die weitere Handlungsanweisung war eine Konsequenz aus der Suggestionskraft Pedros. So war es ihm ein leichtes, den schon verwirrten JD noch eine waffenlose Flucht "nahezulegen".
(Funktioniert wie sudo, wenn man erstmal Adminrechte hat/der andere angeschlagen genug ist.)

Ich habe dann nochmal erwähnt, das man durchaus Fatepunkte setzen darf, um nicht nach der KOnsequenz handeln zu müssen, aber das wurde schnell als schlechtes Rollenspiel abgetan.
Ich hätte es pers. ein wenig schöner gefunden, wäre der Game Aspekt hier stärker hervorgetreten. Ich kam mir vor, wie ein Händler auf dem Basar, der für die Tasche 20€ verlangt und vom Touristen ein "OK" erhält.
Man wollte nicht so viel Geld, hat es aber bekommen.
Ich wollte die RUnde nicht so abartig düster haben, habe sie aber so geleitet, da es bereitwillig aufgegriffen wurde.

Wer die Geschichten erzählt bestimmt, wer der Held ist.
Vonb da aus ist noch nichts verloren.

Die Fähigkeit, eine KOnsequenz als Handlungsanweisung zu formulieren ist schwer anzuwenden, aber sehr hart in ihrer Wirkung.
Ich glaube damit hat man ein Dominate, das funktionieren könnte.
« Letzte Änderung: 12.12.2009 | 00:38 von Destruktive_Kritik »

Offline Camouflage

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@Tiefenpsychologie für KIs
lustige Idee, halte ich aber für schwer umsetzbar.

So eine Vereinigung kann ja auch bedeuten, dass die KIs zerschlagen werden und die einzelteile neu eingesetzt werden... (siehe Hedgefonds).

Naja, vielleicht findet sich in den Logfiles ein Hinweis auf eine "Defragmentierungsroutine", die ausgefallen ist. Vielleicht gibt es ja jemanden, der weiß, wie man sie neu startet...

@Fate:
Muss gestehen, daß ich das System gar nicht kenne (auch wenn ich aus Deinen Beschreibungen hier zumindest in Grundzügen das System rekonstruieren kann). Bin froh, daß meine Gruppe überhaupt so "experimentierfreudig" war, daß neben DSA auch mal Shadowrun und Earthdawn gespielt wurden. WoD ist denen schon zu esoterisch, und wenn man mal mit so Dingen wie Fading Suns, Engel oder Degenesis ankommt (die ich mal gerne spielen würde), dann hört's ganz auf.

In meiner Gruppe würde der Spielstil Deiner Runde leider gar nicht funktionieren. Sind halt alles eingefleischte DSA- und SR-Spieler, die viel zu sehr daran gewöhnt sind, vom Spielleiter durch eine mehr oder minder lineare Geschichte geführt zu werden und auf dem Niveau handeln sie auch (Gegner tauchen nur auf, um bekämpft zu werden, also geht man auf alles los, was nach Gegner aussieht, auch wenn es eigentlich viel zu stark ist und als "Area Denial"-Plot Device gedacht ist bzw. clever umgangen werden soll -  der SL hat's eingebaut, also wird er sich auch was gedacht haben, wie wir damit fertig werden sollen). Meine Versuche, das ganze mal mehr Sandbox-artig anzugehen gingen dermaßen schief, daß ich nach nem Beinahe-Nervenzusammenbruch als SL das Handtuch geworfen habe und mich mittlerweile auch als Spieler eher rar mache.
« Letzte Änderung: 12.12.2009 | 00:30 von Camouflage »
Zitat
12. To beat your enemy, you must know him. 13. Your enemy is the highest authority on the topic of himself. 14. So listen when your enemy speaks, but do not credit his words. 15. Listening is a real bargain. 16. Credit is way overpriced.
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So, da habe ich schon einmal das Bild des Systems:
http://www.astronomieheute.de/sixcms/media.php/976/SSC2007_1920.jpg

@Defragmentierung
Das wirft ja fast schon existenzielle Fragen auf: Tötet man, wenn Individuen verschmilzt? ;D
Aber meine Runde dürfte damit weniger Probleme haben.

@Spielstil
Kenne ich, den Zustand.
Das Lesen in Foren sorgt nicht zwangsläufig dafür, dass man mehr Spaß hat, oder gar besser leitet.
Meistens wird man einfach nur anspruchsvoller.^^

Und: Du scheinst eine richtige Old-School-Runde erwischt zu haben.
Wie wäre es denn mit einem sehr taktischen System? DnD 4., was auch als Brettspiel wunderbar funktioniert.

Oder ist das eher ein Vertrauensproblem?
Wenn der Gegner tot ist, kann man sich drauf verlassen. Aber wenn man ihn nur überredet hat, kann man sich nicht sicher fühlen, dass der SL das am nächsten Abend wieder umdreht.

Wenn Du in die Fateregeln reinsntöbern willst, gibt es Spirit of the century als System REferenzDatei. Das ist zwar Pulpig vom Stil her, aber im Großen und Ganzen analog.
http://www.faterpg.com/dl/sotc-srd.html

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So, da habe ich schon einmal das Bild des Systems:
http://www.astronomieheute.de/sixcms/media.php/976/SSC2007_1920.jpg
hübsch. ;)

Zitat
@Defragmentierung
Das wirft ja fast schon existenzielle Fragen auf: Tötet man, wenn Individuen verschmilzt? ;D
Aber meine Runde dürfte damit weniger Probleme haben.
Ok, das ist auch eine Möglichkeit, um das ganze mit einem moralischen Dilemma zu versehen: Um das Werk der Erbauer zu vollenden muss man ihre Persönlichkeiten auslöschen...

Ich hatte eigentlich eher an ein System gedacht, dessen Aufgabe es war psychische Störungen der Persönlichkeiten durch die lange Laufzeit und die riesige Menge an Daten, mit denen sie fertig werden müssen, auszugleichen.

Zitat
Und: Du scheinst eine richtige Old-School-Runde erwischt zu haben.
Yep, Old-School ist das Stichwort. Die Runde dreht sich seit 2 Jahren nur noch darum, die ganzen Klassiker unter den DSA-Abenteuern durchzuspielen, von der Orkland-Trioligie, über die Südmeer-Tetralogie, Donnersturmrennen und Phileasson-Kampagne bis hin zur G7-Kampagne, wo wir grad in Band 2 sind.

Ok, der Hack&Slay-Ansatz ist vielleicht nicht ganz so schlimm, wie es weiter oben anklang, aber wie gesagt, eine offene Kampagne wie Deine würde bei denen überhaupt nicht funktionieren. Die wollen zum Teil einfach ggf. in den Plot zurückgerailroadet werden.

Zitat
Wenn Du in die Fateregeln reinsntöbern willst, gibt es Spirit of the century als System REferenzDatei. Das ist zwar Pulpig vom Stil her, aber im Großen und Ganzen analog.
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Muss ich mir mal anschauen.
Zitat
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Notiz an selbst:

Gegensturm auf Artemis mit Hilfe von Barter als Schild/Flottenverbandsstützpunkt und Truppentransport.
Die ersten Monate wird es hinterm Tor als Stützpunkt fungieren, um am Ende selbst in den Kampf geschickt zu werden:
Barter wird gen Artemis beschleunigt und wahrs. zerstört. die entstehenden Trümmer dienen den Landpods als Deckung. und sorgen für ein Landungsziel Bomardement.

(Die Ukar müssen da dann wohl raus. ;) )

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Ok, der Hack&Slay-Ansatz ist vielleicht nicht ganz so schlimm, wie es weiter oben anklang, aber wie gesagt, eine offene Kampagne wie Deine würde bei denen überhaupt nicht funktionieren. Die wollen zum Teil einfach ggf. in den Plot zurückgerailroadet werden.

Ich fürchte, das wollen meine auch manchmal, aber das kriegen sie nicht. dann dümpeln sie halt mal nen Abend vor sich hin.
Das ist schon ein paar mal passiert und mittlerweile ergreifen sie auch selbst die Initiative.


So, nach der kleinen Istakhr-Exkursion gehts mit einem kleinen Umweg über Aylon nach B2.
Auf Aylon will Pedro seinen Urgepunkt loswerden und Rajan/Toldrun vermutlich erfahren, warum seine Familie verbannt wurde.
(Er wird hier wahrs. eine geführte Vision/Traumreise unternehmen und von einer uralten Ukar erfahren, dass er sein Volk sammeln soll. Ihre aktuelle Heimat wird in Feuer untergehen.)

Das wird er auch ohne weiteres durchziehen können, denn er gilt als "Weltensucher".

Auf B2 wird dann eine kleine Zeremonie stattfinden (a la Starwars am Ende ep.iV ;D) und eine kleine Auseinandersetzung mit Vertetern des Imp. Auges folgen.
JD hat sich entschieden offen mit seinem Orden zu sprechen. Je nachdem, wie ers verpackt (Wurf?) wird man seinen Wunsch akzeptieren und Steiner zurückweisen. VIelleicht gelingt es so auch einen kleinen Bann o.ä. gegen Abrahms zu erwirken?

Danach möchte Pedro noch schnell eine Gang auseinandernehmen, von der er gehört hat, sie verwende PSItech, die dazu diene große Menschenmassen zu beeinflussen. (Was ich mir dabei wohl gedacht habe, als sich der SPieler einen "Schatz" wünschte? - immer thematisch eng bleiben. ;D )

Und dann gehts endlich durchs Tor.

das heißt ich habe noch 4 Abende vor mir....

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Ist euch eine schöne Möglichkeit.
(Und für die Bartererweiterung sehr praktisch)
ich hatte für das Megakonstrukt eher sowas hier im Kopf. Wenn ich mich im Setting schon so stark an BLAME! orientiere, dann auch optisch. ;D

Eine andere Idee wäre auch, etwas Mathematik ins SPiel zu bringen:
http://www.wissenschaft-online.de/sixcms/list.php?page=fe_seiten&article_id=591586&skip=1
http://www.polymorf.net/matterentry.htm
;D
« Letzte Änderung: 14.12.2009 | 12:52 von Destruktive_Kritik »

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das sähe als Megatruktur schon cool aus, nur ist es mir zu viel Arbeit, soviele Körper zu basteln.
http://www.steelpillow.com/polyhedra/five_sf/five.htm

gerade Nummer 3 hat etwas, finde ich.

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Aloha,

Der erste Spielabend im ersten Jahr war etwas besonderes.
Es ist sehr viel passiert und wir haben tatsächlich 4-5 Intime Monate gespielt.

Für den Abend staden eine Reihe von wichtigen Punkten für drei der Charaktere an:
- Juan Diego de la Troas y Hazat wollte sich den Rückhalt seines Ordens gegen die INtrigen des Imp.Auges und gegen Abrahms sichern, sowie seine Expedition ausrüsten.

-Diana de Joya y Hazat wollte zum Ritter des Phoenixordens geschlagen werden.

-Rajan Oy Wojdwed wollte seinen Stamm konfrontieren und zur Expedition ins UNbekannte überreden/vorerst dem Hazat unterstellen, um anderswo Freiheit zu finden.

Zwei Tage vorher erfuhr ich, dass DIanas Spielerin nicht kann. Fair.
am gleichen Tag sagte Juans Spieler ab. auch noch OK, für unsere Verhältnisse.
Zwei einhalb Stunden nach Beginn beschlossen wir nicht mehr auf den Ukarspieler zu warten und legten mit zwei Spielern los...dem DIener und dem Vorox.

Meine Planung wurde also ein wenig durcheinandergebracht und die ersten zwei Stunden waren relativ ruhig/langweilig von mir in Szene gesetzt und mit viel Metaspiel und Informationsdumping gefüllt.
Hätte ich besser machen können, aber ich hatte nicht damit gerechnet, dass alle interessanten und für den Fortgang wichtigen Personen fehlten.

Da wir uns darauf geeinigt hatten, nicht auf fehlende Spieler mit der Geschichte zu warten passierte einfach folgendes:

-Die Orden wurden im privaten Rahmen persönlich überreicht
-Die Nachricht, dass 6 RItter des Ordens im Solar und Artemis System in den letzten Wochen den TOd fanden und man überlegt, Artemis einfach für verloren zu erklären.
-Dass Barter als Evakuierungsschiff für Artemis gedacht ist und man den alten Kahn räumen und mit dem restlichen drittel der Kirchenflotte einen Durchbruchsversuch unternehmen wolle, um noch so viele Amaltheaner wie möglich zu retten...
-Steiner ist dem Orden unbekannt und die Aktion auf Cadiz war nur als reine INquisitionsaktion deklariert.

Beim Bankett wurde Pedro von einer alten "Bekannten" einer RItterin des Phoenixordens, die er vor Jahren verführte, um einen entflohenen Derwisch inihrer Dienerschaft zu töten.
DIese warnte daraufhin Diana eindringlich vor dem falschen DIener und versuchte selbigen auszutricken, dass er sich verrate.
(Um unerkannt zu bleiben hatte sich Diego in ein unglaublich geschmackloses Outfit, nicht unähnlich des eines Zirkusdirektors mit Feder am Hut(?) geworfen.)


Außerhalb des Eßsaales entdeckten die beiden Diener (G'dar und Pedro) einen Gannok, der mit Weste, aber ohne Fez seinem persönlichen Spott über die Kleiderordnung Ausdruck verlieh und PEdro prompt zu seinem Geschmack gratulierte.
Die beiden Chars kannten ihn nohc nicht, aber man freundete sich recht rasch an und die beiden waren erstaunt, zu erfahren, dass Diegos Fuhrpark um ein neues Schiff ergänzt wurde:
der Pink Elephant

DIeses Schiff ist tatsächlich pink(, wie abgesprochen)...auch als Aspekt. ;D
Abgesehen davon  ist es vollgestopft mit Wärmespeichern, Tarntech und zwei überdimensionierten Massebeschleunigern, die bei Abschuss erstmal für einen Zusammenbruch der Energieversorgung an Bord führen.
Dieses Schiff kann schleichen und dann sehr fest zuschlagen, liegt dann allerdings ein paar Minuten regungslos da.

Man diskutiert ein wenig über den Verwendungszweck und ist sich einig, dass dieses Schiff ideal für selbstmörderische Himmelsfahrtkommandos ist. ;D

Diana nimmt unterdessen und den folgenden Wochen an einer Reihe von Trainings und Tests teil und wird nach zwei Monaten zur Ritterin geschlagen.

Zur selben Zeit plant der REst die Expedition und man beschließt, neben der Memphis Bell, der Pink Elephant und vier leichten Fregatten, die Diana organisieren konnte noch eine nun landlose Cousine DIanas mit zwei Blockadebrechern, sowie Matuk Al-Malik einen bedeutenden Handelsbaron mit einer Arche (Containerfrachtschiff in der 1km-Klasse und die Lösung aller Logistikprobleme) mit ins Boot zu nehmen.
Für die geistliche Führung und weil es Tradition ist, die Inquisition zu beteiligen, entscheidet man sich dafür Inquisitor Vespius, einen fähigen Theurgen mit Drogenproblem und sienem kleinen Frachter/Yacht einzuspannen.


Für die Schlagkraft mietet man noch 100 Mustersöldner an und rekrutiert die Ukar aus Rajan's Stamm. (damit ist die Hazatfraktion die Störkste an Bord, und verfügt über eine nichtinfiltrierbare Streitmacht. Der Kircheneinfluss ist durch die Auswahl eines Pragmatikers mit ruhigem Kopf minimiert und die innerfamiliäre konkurrenz durch die Not, zusammenzuarbeiten gemildert.

Man beschließt, die Pink Elephant als Spähschiff vorauszuschicken, dass sie Daten sammle und direkt einen Überblick über das neue System präsentieren könnte, wenn der REst der Expedition nachspringt.

So brechen Pedro, G'Dar, Rajan mit drei weiteren Ukar, Andrès, 3 Hazat-Maraudeure und Vrennek der gannok als Pilot auf, eine vergessen Sprungroute zu befahren.

NIcht allerdings ohne vorher einen kleinen Abstecher nach Pentateuch selbst zu unternehmen, da Pedro vom Mißbrauch einiger mächtiger Derwischwaffen erfuhr, was er erkunden und beenden wollte. (immerhin hat man ja 5 Psioniker an Bord.)

Die Reise selbst ist kritisch, da die Stimmung an Bord voll von Gewalt ist. Jeder hat mit seinem eigenen Kulturschock zu kämpfen und die Tatsache, dass 8 machohafte Kampfmaschinen unterschiedlicher Mentalitäten an Bord sind, verschörft das Problem nur.
Alleine die Aggressionskontrolle der Ukar, die ihren Zorn und ihre Wut reiten und lenken und die Belastbarkeit und das Training der Maraudeure verhindern schlimmeres...es kommt zu Shclägereien, aber die kritischen Momente werden durch den geschickt und schnell handelnden Vorox ("Aspekt: "My buddy is an Ukar" "weitgereist") entschärft.

Auf Pentateuch imidyllischen Bergdorf Wolkenheim ist die Hölle los...oder war es.
Das Flugfeld, einige Kilometer vor der Stadt ist zu kline, als dass man von der Ruhe auf etwas ungewöhnliche sschließen könnte. Der Tower/Diner nebenan ist halb verrammelt...das heißt, einige Fenster sind es, andere nicht. Die Friteuse läuft, aber das Fett im Schrank ist vergammelt. Der Kleinlaster vor der Tür ist nicht ausgeräumt und die Mülleimer in der Küche sind voll mit frittiertem, die Kerzen auf den TIschen sind alle abgebrannt und in einem Schrank liegen noch weitere drei Mülltüten mit fritertem Gemüse...
Die Marodeure, machen sich erstmal Pommes und genießen es, einen Himmel überm Kopf zu haben. Die Ukar verhalten sich still und spüren etwas.
Da hört man aus dem Zwischenboden ein Geräusch.
Pedro bemerkt dies nicht und beschließt durch eine Seance herauszufinden, was hier passiert ist.
Er sieht eine junge Frau, die völlig übernächtigt seit Tagen in einer Abfolge sinnloser und unzusammenhängender Routinehandlungen mit panischem Blick durch das Diner läuft. Gemüse schält und wegwirft, abdeckt, aufdeckt, nichts isst, Zum Milchtrinken jedesmal einen neuen Karton nöffnet und ihn neben die anderen vier offenen stellt, die langsam vergammeln.
Bei jedem Geräusch wirft sie sich zu Boden und wimmert...seit viereinhalb Wochen.

Die ruppigen Drohungen und anschließenden  testosteroncharmanten Beruhigungsversuche Captain Fields der Maraudeure führen nicht zum gewünschten Erfolg und der Versuch ein Loch in die Decke zu sägen, wird durch vehemente Angriffe auf die Säge verhindert.

Man klettert aufs Dach, deckt ein paar schindeln ab und sieht im halbduckel den Schatten einer ehemals attraktiven Frau hocken. Pedro kriecht auf sie zu und sie stürzt sich auf ihn, versucht an ihm vorbei ins Freie zu gelangen, aber er hält sie fest.
Sie tritt und schreit und beißt.
HALT STILL UND BERUHIGE DICH. hämmert Pedro per Psionischem Imperativ mit 9 Erfolgen der Frau in den Kopf. Er hält sich nicht zurück, agiert impulsiv und so schlagen volle neun Composurestress auf einen vollen Stresstrack ein und selbst die extreme Konsequenz reicht nicht aus, um den Stress abzubauen.
Wie Glass zerspringt der Geist der Frau und sie sackt katatonisch zusammen.

Pedro ist ein wenig geschockt..sowas ist ihm das letzte Mal vor zehn Jahren passiert...so ein Anfängerfehler, er lasse womöglich nach? Mehr TEchniktraining...das sei es.
Die Hazatsoldaten kümmern sich um die Frau und füttern sie etc. (Es kommt zu keinen Übergriffen...zumindest nicht, solange die Autoritäten noch im Raum sind.
Die Demonstration der PSIkräfte hat die SOldaten vorsichtig gemacht und Pedro ist in ihrem ANsehen von einem weichen Kammerdiener zu einem Geheimdienstler, wenn nicht gar Derwisch gestiegen.

In einem ruhigen Moment setzt sich Pedro mit der Frau zusammen und dringt in ihren Geist ein, er sortiert die Erinnerungsfetzen, die ohne kontrollierenden Verstand wie die Scherben eines Kirchenfenstern verstreut liegen.
Es gelingt ihm nach Stunden einige Geschehnisse zu rekonstruieren.
So sind irgendwann inletzter Zeit eine Truppe von Tarnhosen tragende Männern vorbeigekommen und haben ihren Mann zu Tode getreten, bevor sie sich ihr zuwanden...etc.
Pedro lehnt sich zurück, atmet tief durch und tötet die Frau durch eine lage Serie von mentalen Schlägen. "Sie war es eh schon."

Captain Fields ist offensichtlich stinksauer und ein Keil wird bemerkbar...

Draußen entdeckt der Vorox einen Mann, der im Wald hockt und sie beobachtet. Schnel fangen die Ukar und der Gannok an, etwas großes Unsiiniges aus irgendwelchen Teilen zusammen zu bauen und der Vorox schlägt sich ins Unterholz.
Er schleicht sich an den Mann an und überwältigt ihn.
In sienen Taschen befindet sicheine leere Wasserflasche, zwei Partonen und ein Revolver mit 6leeren Partonen in der Kammer.

Wieder am Raumschiff versucht man den panischen und unterernährten zu befragen, aber der blickt wie ein gehetztes Tier und brichti nPanik aus.
Andrés umarmt ihn einfach und hält ihn fest und nach einer Viertelstund beruhigt er sich und fängt unkontrolliert an zu weinen.

Pedro holt aus ihm raus, dass es vor 5-6 Wochen anfing. erst drehten die Kinder durch und dann die Jugendlichen, sodass man sie nach SÜden zu Verwandten schaffte.
Der erste Mord wurde im Dorf gerichtlich verhandelt, doch zwei Tage später kam es zu einem Lynchmob und die Leute drehten der Reihe nach durch.
Der Einfluss macht sich jetzt auch für alle Anwesenden bemerkbar, wie ein Druck, der verhindert, dass man sich gerade hinsetzen kann, der einem ständig die Brust niederdrückt. Panik, Verzweiflung, Misstrauen....

Pedro schickt die Ukar los, sie sollen den Radius erkunden, wärend er das gleiche per Jeep macht.
Man fährt an zwei vorgelagerten Hütten vorbei, aus denen prompt das Feuer eröffnet wird...die letztere ist sogar von einem Ring verwesender Leichen umgeben, bis man schließlich das Zentrum halbwegs verorten kann.

man bricht zum Dorf auf und als der Druck immer stärker wird, stimmend ie Ukar einen gutturalen hypnotischen Gesang an, in den der Vorox einstimmt und kömpfen so gegen das Feld an.

Im Geisterdorf selbst ist niemand mehr.... Rentner liegen leblos in ihren Betten und es ist totenstill.
Man findet ein Haus, das als einziges nicht unsystematisch verrammelt, oder aufgebrochen ist. Außerdem hört man einige Generatoren arbeiten. Man bricht dort ein und auch Pedro ist gezwungen das Schild zu verstärken.
In der Garage stehen sechs Generatoren, die mit einem wirren Kabelbaum an einer schwarzen Kiste, nicht unähnlich einem mobilen PA:verstärker angeschlossen sind.
G'Dar will sofort die Generatoren zerschlagen, doch Pedro erkennt die Zeichen der Derwische und ("been there done that") schaltet den Feldprojektor ab...
Bevor man ihn auf den Wagen schafft wartet die Truppe noch eine Stunde, bis die drehenden Teile im Inneren der Maschine zur Ruhe gekommen sind und sich der Kasten bequemer handhaben lässt.
http://www.youtube.com/watch?v=OHcxR-eTSEo

Man verlässt den Ort so schnell es geht mit der geraubten Waffe, bevor es sich herausstellt, dass dies eine geplante Aktion war.
Die Ukar zeigen sich schwer beeindruckt von dem Gerät, mit dem sich Aggressionspotentiale steuern lassen, Lethargie, Zufriedenheit oder gar Ekstase provozuiert werden kann...

Im All probiert Pedro das gerät erneut aus und kann der Versuchung ncht Widerstehen, es auf Lust zu programmieren und hochzufahren. Er genießt das Schauspiel und erfreut sich daran, dass sich in den nächsten Tagen einige nicht mehr indie Augen sehen können...
Er nimmt es den Jungs auch nicht übel, als sie ihn in die Luftschleuse sperren und evakuieren, bis er Ohnmächtig wird.
Was er nicht weiß, ist, dass das Feld den Sathraschild des Schiffes komplett verstellt hat und als sie in das neue System springen, finden sie sich kurz i neinem anderen Zustand, hören eine unmenschliche Stimme:
"Dieses LIed habe ich lange Zeiten nicht mehr gehört. Gu...."
und der Vorox sieht für einen kurzen Moment SSsssslluuuuuuuthekkk vorm Fenster.
Vrennek versucht den Sathraschild wieder zu reparieren, ist aber ralos, da er die Dinger ausbauen, aber nicht kalibrieren kann.

Der Anblick der Akkretionsscheibe und des roten Zwergs stimmt die RUnde nachdenklich.
Als nach einer Woche ergebnislosen Scannens auch noch ein Symbiontenschiff das Tor passiert und gen Stern fliegt. Wird es allen mulmig.
Nach einer weiteren Woche kehrt es offenbar vollbeladen zurück und verschwindet wieder hitner dem Ereignishorizont des Tores.

Das Warten auf die Expeditionsflotte beginnt.
« Letzte Änderung: 9.01.2010 | 19:18 von Destruktive_Kritik »

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DIeses Schiff ist tatsächlich pink(, wie abgesprochen)...auch als Aspekt. ;D
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Dieses Schiff kann schleichen und dann sehr fest zuschlagen, liegt dann allerdings ein paar Minuten regungslos da.
Hat die ein schwarz-weisses Schwesterschiff mit Namen Normandy? ;)

Klingt aber spannend, der Rest.
Zitat
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Hat die ein schwarz-weisses Schwesterschiff mit Namen Normandy? ;)
noch nicht.
Was hat es denn damit auf sich?

@Rest

Ich plane, die Kampagne in drei Abenden zum Abschluss zu bringen, da muss so langsam was passieren. ;)

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Die Normandy ist das Schiff das man in Mass Effect zur Verfügung hat. Ist halt auch so ein Stealth- und Infiltrationsschiff mit Massebeschleunigerwaffen (was daran liegt, daß Massebeschleuniger die Standardwaffen in der Welt sind.)
Zitat
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Ah, Mass Effect habe ich nie gespielt, obwohl ich gehört habe, dass es ein sehr gutes Spiel sein soll.

So nun zum Spielbericht von Gestern Abend:

Es waren alle anwesend außer Juan Diego de la Troas y Hazat.
Die Spielerin Dianas war "ein wenig" enttäuscht, dass wir ihren Ritterschlag etc. übersprungen haben, wo sie doch nur einmal gefehlt habe. Wir haben das dann kurz durchgesprochen und die Unstimmigkeit aus der Welt geschafft.
Als dann mit anderthalb Stunden Verspätung der Spieler des Ukar eintraf war auch dieser von uns Kameradenschweinen enttäuscht. Wie konnten wir seine Szenen überspringen? Das ging recht einfach: Er war nicht da und hatte sich noch nicht einmal abgemeldet. Naja, er hat nach eigener Aussage auch gar nicht mitbekommen, dass wir spielten also alles halb so wild.
(Dem ganzen ging ein Ansage von mir voraus, dass ich mit der Geschichte nicht mehr auf fehlende Spieler warten werde und einfach davon ausgehe, dass sie ihren Job durchschnittlich gut erfüllen.)

Nachdem wir unsere Pizzen verschlungen und den Spielern eine Zusammenfassung gegeben hatten, ging es auch schon los.
Die Flotte hat sich vor Pentateuchs Spürungtor versammelt und Diana als charismatische Anführerin befindet sich mit JD an Bord des Flagschiffs Memphis Bell. Die Bell ist zwar nicht das größte oder das stärkste Schiff der Flotte, aber Privatschiff JDs und das zählt mehr.
Diana hat sich noch einen milit. Berater zur Seite stellen lassen, einen versehrten Veteranen aus den Imperatorkriegen und ein Genie des Raumkampfes.


*Hier Namen einfügen*


Von der Cousine Johanna dela Joya y Hazat gab es direkt zu beginn einige kleine Insubordinationen, die schnell und mit der geforderten Schärfe abgewehrt wurden. Die Cousine, die einsieht hier wirklich nur die zweite Geige zu spielen, fügt sich in ihre Rolle. Gelegentlich zickt sie ein wenig herum, aber unterlässt es tunlichst, sich einen Neuanfang auf neuer Erde durch ihren Stolz zu versauen.
Ihre Schiffe haben schon den Raum um das Tor gesichert und alle anderen Schiffe vertrieben, sodass während des großem Moments keine ungebetenen Gäste mitsprängen.

Die Sprungschlüssel singen das unbekannte Lied und das Tor öffnet sich. Es zeigt einen neuen, sehr sternarmen Himmel.
Kurz halten alle den Atem an und man beschleunigt.
Die FLotte aus
-2 Korvetten (DIana)
-Memphis Bell (die Pink Elephant ist schon drüben) (Juan Diego)
-4 Blockadebrechern (Hauptwaffenrichtung=Triebwerksrichtung) (Johanna dela Joya y Hazat)
- Die Arche  1km-COntainerfrachter (Mantuk Al Malik), hier sind auch die 100 Ukar untergebracht (und ein kleines Mädchen, dass auf einem ihrer Abenteuer in die flaschen Ecken Barters gelangt ist...)
- Ein Truppentransporter der Muster
= 10Schiffe
springt in eine neue Welt.
Zuerst sehen sie nicht viel, die Nauankömmlinge und Entdecker. Keine Sonne am Himmel und ein weißlich opaqer Schleier verbirgt einen Großteil der Sterne.
Dann orietiert sich die Flotte neu und das Bild (siehe oben) liegt vor ihnen (habe den Laptop einfach auf den Tisch gestellt, was eine gute Alternative zum Ausdrucken ist, da so alle etwas sehen können und der Zettel nicht irgendwo verschwindet...)

Diana ist gerührt und erstarrt in Betrachtung des Schauspiels.
Erst nach einiger Zeit ruft sie die Pink Elephant. Man tauscht die Daten aus und ist ob der Symbionten besorgt. Vielmehr verwundert Diana und JD die gemäßigte Freude des Wiedersehens und die Tatsache, dass sich die Pink Elephant heldenhaft den ganzen Monat hinterm Tor versteckt gehalten hat.

Kurz vor dem Andocken versucht der Ukar den PSi-Generator anzuschmeißen, um *etwas*(ich habe es auch nicht verstanden) zu machen. Pedro versucht in *davon* (er hat es auch nciht verstanden) abzubringen und es endet beinahe in Gewalttätigkeiten. Ein gewisser Priester hätte sich diesen Ton schon nicht mehr gefalen lassen, aber der hat gerade seine Weihe zum Inquisitor auf Pyre hinter sich gebracht...So beibt die Gewalt aus und der Ukar sieht tatsächlich von seinem Plan ab.l

An Bord der Memphis Bell genießt die Pioniersmannschafft die Geräumigkeit und die paar Stunden Privatssphäre, die in den letzten zwei Monaten nicht möglich waren.
Am Abend dann trifft sich der Stab auf Einladung Dianas und es wird der Sprung gefeiert und die Pioniere geehrt (eine sehr schöne Geste). Auch die Ukar applaudieren, was ihnen einen schiefen Blick Rajans einbringt. Doch sie entgegnen:"Was soll an der ehrlichen Ehrerbietung der Anführerin verwerflich sein? Wir haben gedient und wir werden anerkannt!"
Rajan wendet sich beschämt ab. (Was der Spieler sehr gut rübergebracht hat)
Gemeinsam beschließt Diana mit den Kapitänen und Anführern der versch. Fraktionen das weitere Vorgehen.
Die Flotte wird die Ekliptik verlassen und einige Zeit mit maximalen Schub fliegen, um sich dann treiben zulassen und die Masse der Staubscheibe, sowie einen kurzen Impuls zum Eintauchen in dieselbe nutzen. Die Kapitäne hoffen, so den Sensoren der Symbionten entgehen zu können und das geheimnisvolle Objekt, dass die PinkElephant in dem Monat lokalisiert hat, ungestört erkunden zu können.

Die Reise dauert etwas über eine Woche, obwohl das System nur etwa 30AU groß ist.
Nach vier Tagen wird plötzlich das Tor aktiviert.
Nach zwei weiteren Tagen haben die Scanner das neue Schiff erfasst und die Teleskope zeige die Silhuette einer Todesspinne (Die Deathspider aus den freien Spelljammerdownloads).
gespannt wartet man die Reaktion auf das Wendemanöver ab, aber es scheint gut zu gehen und die Spinne setzt ihren Weg unbeirrt fort.
Neuere Bilder der Struktur deuten darauf hin, dass sie etwas 500km lang ist und nicht massiv, aber aus Metall.
Die These, es hier mit einer Symbiontenfestung zu tun zu haben bleibt aber alleine aus Vorsichtsgründen weiter aktuell.

Im Nebel selbst verschwindet der letzte Rest Weltraumstimmung.Die Weite wird durch das Gefühl einer Unterwasserfahrt ersetzt. Riesige Nebelbänke treiben an den Schiffen vorbei und verdecken jegliches Sternenlicht. Der kleine rote Stern leuchtet kräftig und warm.
 Man kann von Zeit zu Zeit mit bloßem Auge die Eruptionen erkennen, deren gleißendes Licht sicc durch den Staub schneidet und diesen erhitzt.
Die Radiatoren der Schiffe funktionieren so nur mäßig und die Temperatur pendelt sich auf solide 39°C ein.

Diana steht an der Panoramscheibe des Cockpits und bestaunt das Schauspiel als sie einen kleinen schwarzen Fleck im Gegenlich bemerkt.
Unbewusst sind sie schon sehr nahe an die etwa 500km lange Bogenförmige Struktur herangetrieben.
Man beschließt die Pink Elephant in Schleichfahrt loszuschicken und Funkstille zu halten. Diana übernimmt prompt das Kommando über diese Aktion und man startet umgehend mit sechs Ukari, dem Vorox, Vrennek als Piloten und Pedro an Bord.
« Letzte Änderung: 15.01.2010 | 10:56 von Destruktive_Kritik »

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Die Struktur der riesigen Arkologie habe ich aus 4*25mm Neodymmagnetstäben und Kugellagerkugeln nachgebaut.
Die beiden flachen Teile bestehen aus zwei Schichten eines Rechteckrasters mit Kantenverhältnis 2:1, wobei die Schnittpunkte der einen Ebene über den Mittelpunkten der Rechtecke der unteren Ebene liegen und mit je 4 Stangen als Pyramiden auf den unteren Rechtecken stehen.
(eine Kugel der oberen(auch der unteren) Ebene hat 8 Stäbe. 4 rechtwinklig in der eigenen Ebene und 4 als Pyramidenkanten zum unteren Rechteck)
Als Knick habe ich eine Stange aus Oktaedern und Tetraedern gebaut.Also ein längliches Gitter mit Rautenschnitt.
Ein Vorteil dieser Schichtenbauweise ist, dass man sie schief und rautenartig, sechseckartig oder rechteckig auslaufen lassen kann und so einen sehr schön unfertigen Eindruck hinbekommt.


Das Modell kam bei der Runde sehr gut an, was auch noch an der Kombination mit dem X³ Soundtrack und dem kleinen Galaxienprojektor lag, sowie der großzügigen Verwendung von Bildmaterial.

So trieb das Schleichboot auf die Megasrtuktur zu und die Mannschaft erkennt immer weitere Details. So sehen die Kugeln aus der Nähe nicht mehr glatt aus. Man erkennt sogar bis zu mehrere hunert meter lange Ausleger, die zu größeren Klumpen wachsen, große Antennen und Schluchten, die der Struktur das Aussehen verleiehen, als hätten große Schnecken eine riesige Frucht angeknabbert. Sie geben den Blick in ein Inneres frei, dass ebenso Chaotisch wirkt, wie strukturiert.
Man könnte meinen, jemand hätte eine ganze Hochhaussiedlung genommen, die Türme, wie Lego zu einem Klumpen zusammen gesteckt und dann einen Schneeball daraus geformt...es sieht aus wie ein inhomogen gewachsener und zusammengedrückter, angefressener Stadtkristall.

Man beschließt zwischen den Knickstelen (nicht *stellen) hindurchzufliegen, entscheidet sich aber um und pingt die Struktur an.
Einige Sekunden später hören sie ein Echo, das anscheinend aus dem eigenen zeitverzögerten Signal besteht.
Diana fasst das als Kontakt auf und wendet sich mit einer schönen alternative Begrüßung an die unbekannte auf dem Megagitter. SIe kommt ohne das klassische "wir kommen in Frieden" aus, aber trotzdem wird auf Nummer sicher noch der PSI-Generator mit eben dieser Empotion (Zufriedenheit und Passivität) in Bereitschaft gebracht.

Nach langem Warten registrieren die Sensoren der Pink Elephant einen Datenstrom und als dieser in den Navcomputer gespeist wird, stellt sich nach einigem Warten heraus, dass es sich um einen Anflugkorridor handeln könnte.
Vrennek, der die Pilotenrolle übernimmt steuert das Schiff nervös in einen der Canyons hinein. An den Wänden scheinen sich große Gebilde zu bewegen und plötzlich sieht man tatsächlich ein gigantisches hundertfüßerartiges Konstrukt massive Materialbrocken verarbeiten. Als die Scheinwerfe es treffen, wird es inaktiv und hebt sich nun kaum mehr von der Struktur der Wände ab.

Das Ziel der Reise ist eine art Rüssel, der tief im Inneren der Kugel aus der Wand fährt. An seinem Ende befindet sich ein perfektes Duplikat der Schleuse, die die Mannschafft erst vor wenigen Stunden passiert hat.
Man dockt an und betritt einen kleinen schwarzen Gang. Mit einem hellen Lichtpunkt arbeitet sich ein Schweißstrahl durch die entfernte Kopfseite und schneidet einen Zugang. Die Platte wird von der anderen Seite aus zur Seite gelegt und man hört nur noch, wie sich klickernde Schritte in der Ferne verlieren.

Die nächsten drei Stunden verbrachten die Leute damit, die Eigenschaften der Schwerkraft hier festzustellen und das nähere Umfeld zu erkunden:

- Es gibt einen bestimmten Kraftfluss. Große Wirkufläche(!) und wenig g oder eine Nadelspitze mit unglaublich viel Schwerkraft.
- liegen die einzelnen Schwerkraftbereiche weit auseinander, werden sie schnell schwächer (ein geworfenes Knicklicht trudelt nach einigen Metern in gerader Linier davon und wurde danach von der SchwerkraftKI apportiert, was den Spielern einen bezaubernden Ausdruck von Verwirrung ins Gesicht schrieb.)
- Die Schwerkraftrichtung ist variabel (die Truppe wollte sich in einen Schacht abseilen, aber die Schwerkraft kippte und sie konnten gemütlich gehen. (Orientierenprobe, bei Zeiten?))

-Sie entdeckten eine Statue des Maskenbildners und dass dieser sie nach einiger Zeit durch einen Spinnenbot in eine Ukar ummodellierte.
-Sie entdeckten die Logdateien (eine DinA4Seite AscII-Wahnsinn mit eingestreuten Log-on/Log-off MTR, Architekt, Fischer, Maskenbildner....) und erkannten sie als solche.
-Sie fanden den Zusammenhang zwischen Beleuchtungsspektrum und anwesender Ki heraus und unterhielten sich lange Zeit mit einem Lift, der seit 352 Jahren niemanden mehr befördert hat, den Architekten etc. kennt, unbedingt uaf die Schiene gegenüber gesetzt werden will (die Schwerkraft ist da hinderlich, da der Schlitten  mehrere Tonne wiegt...aber die Spieler kamen nicht auf den Gedanken an der Schraube zu drehen ;D )
-Sie besorgten dem in seinem Schlitten gefangen Maschinengeist einen Spinnenbot, den er promt nutzen wollte, um die Station jenseits der Schienen zu erkunden, was durch die wohlwollende Schwerkraftsteuerung verhindert wurde.

Hier hat die verwirrte Truppe dann die Segel gestrichen.
Dem Voroxspieler hat die Station sehr gut gefallen und auch Dianas Spielerin war von dem "Hirnfick" recht angetan...nur leider mittlerweile zu müde.
Pedros Spieler war auch schon nicht mehr ganz anwesend, was einsetzte, als es sich nicht mehr um soziale Interaktion, sondern ums Erkunden drehte. (er war nach eigenen Aussagen eh geschafft vom Tag.)

Die Stimmung wurde auch nur drei oder vier mal stark unterbrochen, als irgendein Glas umgekippt ist.... Apfelschorle und Energydrink auf meine Schlafcouch...Grummel.

Ansonsten freue ich mich schon auf den nächsten Abend, der die ersten Gesellschaften bringen wird und vermutlich auch die ersten Kampfhandlungen und eine Entscheidung, ob dieser Fund nun einen Lebensraum darstellen kann, oder nicht.

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 15.01.2010 | 11:07 von Destruktive_Kritik »

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So, dann schreibe ich mal den vorletzten Abend der FS Kampagne nieder. Ich habe vor, die Geschichte das nächste Mal abzuschließen und mal wieder selber zu spielen.

Anwesend waren DIanas Spielerin, Pedros Spieler und Rajans SPieler.

da wir beschlossen hatten nun auch mit -2 Mannstärke zu spielen, haben wir einfach losgelegt:
Nach einer kurzen Rekapitulation und einer Auflistung, der harausgefundenen Zusammenhänge, grübelt die Truppe darüber nach, wie man den Lift reparieren könnte. Die "Spinne" liegt derweil noch Blitze schlagend am Boden und Diana erkennt, dass die Kabelanschlüsse noch heil aussehen, aber niemand will das Übertragungskabel wieder anschließen und zuckt die Spinne bis Pedro sie per Farhand in den Schacht schleudert. Sie treibt dort herum und kedesmal, wenn sie die Wände berührt erhellen Lichtblitze die Szenerie.
Rajan schickt seine Ukari aus, um die Gegend nach den Siedlungen abzusuchen, von denen der Aufzug berichtet hatte.
Nach einigen Metern verlässt die Ukari die WSchwerkraft und konzentriert sich wieder auf den rest der GRuppe. Mit kräftigen Zügen entschwinden die Tunnelkämpfer ins Halbdunkel der Megarchitektur.

Nach ca. zwei Stunden Spielweltzeit treffen nach und nach Meldungen der Ukari ein, dass etwas sehr schnell den Schacht entlangrast...es sei klein und Kastenförmig.
Die drei zurückgebliebenen blicken ins DUnkel des Schachtes und sehen tatsächlich ein schwaches sporadisches aufleuchten, das sehr schnell immer näher kommt. Als sie den Sarggroßen Kasten sehen können, versucht Pedro ihn per Telekinese zu bremsen und schafft es ihn deutlich zu verlangsamen, aus dem einen Ende schießt ein Kabel, das sich in der Wand verankert und auf Grund des plötzlichen Abbremsens gelingt die geplante Landung des Kastens weit weniger elegant und sie schlägt gegen die TUnnelwand.

Der Quader segementiert sich und aus jedem der halbmeter langen Segmente, die über ein flexibles Stück miteinander verbunden sind, entfalten sich um die 30 oder 40 2m lange Beine. Das eine Ende richtet sich auf, wie bei einen HUndertfüßer und das Konstrukt schlängelt sich auf den Lift zu.
Die Truppe weicht zurü+ck und beobachtet, wie das "vordere" Ende anfängt das Terminal abzutragen.

Raja will das Ding genauer untersuchen und springt auf den Rücken, mit fachkundigem Blick (9er Erfolg!) findet er zwischen den Segmenten ein Unzahl an Anschlüssen.
Nach kurzem Zögern steckt er seinen Squawkre in einen davon und sieht fasziniert zu, wie in einer blitzende Kollage der ganze INhalt gleichzeitig abgespielt wird, verschwindet und statt dessen ein TExtfeld erscheint.
Er zögert nicht lang und gibt ein:
"Rapariere Lift auf TRasse ######" was die vom Lift geforderte war.

Der vordere Teil fängt auf einmal an, wesentlich schneller und gröber den Lift zu zermahlen und die vier hinteren Segmente trennen sich ab und krabbeln zur anderen Seite des Schachtes. Die Truppe hängt sich mit einem Seil an den zweiten hundertfüßer. Sie sehen, wie es anfängt, ein Loch indie Wand zu schneiden. Kontrolliert, ohne Kurzschlässe, ode reines der Rohjre, aus dneen die Wände quasi bestehen so zu durchtrennen, dass ein evetnueller inhalt in den Raum gelangt.

Nach ca 15m erreicht das Baumeisterkonstrukt einen unregelmäßig geformten Schacht und beginnt eine Liftkabine zu bauen. Während die alte Plattform etwas von einem Lastenlift hatte, so sieht die neue wesentlich eleganter aus. Der Boden ist gepolstert, der Korpus ca. 8 Meter lang und 4meter im Durchmesser. Die Wände sehen aus, wie weißes Muranoglas, in das man einige Zentimeter teif reinblicken kann und man erkennt keine Armaturen.
Sie beobachten gespannt, wie die Kabine ohne erkennbare Türen abgeschlossen wird und befinden sich plötzlich auf der falschen Seite einer Baumaschine, die die zuvor geschaffene Öffnung wieder verbaut. in scheinbar erratischen Mustern schwenkt der schweißende und Stahlun d Kunststoffe spuckende Kopf des Konstruktors hin und her.
DIana lehnt sich gegen die Kabine und stellt fest, dass die Wand durchlässig ist, wenn man einfach langsam und bestimmt schiebt.
Nach und nach gelangt die TRupe so in den Zylinder. Nur Rajan möchte sienen Squawker nicht aufgeben und hechtet an den Bauwerkzeugen vorbei, entfernt sein technisches Gerät und hechtet zurück.
Der Wurf gelingt nicht und sein Bein gerät in die Zangen der Maschine, Rajan wird hin und her geschleudert und die Wunde in seiner Wade  wird immer zerfranster, Sehnen reißen und Muskel zerfasert.
Schließlich beißt er die Zähne zusammen und ignoriert per SOma den Schmerz und reißt sich los.
mit einem mühsam unterdrückten Schrei gelangt auch er in die Kabine. Die Masse der Kabinenwand im Inneren der Wunde zu spüren war kein angenehmes Erlebnis.

Im Inneren stellt sich heraus, dass der Rückweg wohl anders funktionieren muss. Langsam macht sich Panik breit, aber das systematische ABsuchen der Kabinenwände offenbahrt ein Terminal. Noch nie war ein "Access denied" so beruhigend.
Das Display bilden erhebungen in der Wand, die sich verändern und TExt bilden.

Der neue Lift stellt sich als ebenso hilfreich heraus, wie der alte und man gibt den Befehl zur nächsten Siedlung des Maskenbildners zu fahren. "DIe Reisezeit dauert 542 Stunden, da noch einige Strecken neu gebaut werden müssen." (Der Architekt nimmt keine Rücksicht auf bestehende Strukturen.)
Nach einigem Verhandeln bringen sie den Lift dazu einige Modifikatoren an sich vornehmen zu lassen und nach zehn Stunden erscheint eine Art poröse Stelle in einer "Ecke" und ein paar armaturen, die Wasser und eine Isotone Paste bereitstellen.

...
« Letzte Änderung: 4.02.2010 | 15:17 von Destruktive_Kritik »

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SO faährt nach einiger Wartezeit endlich der Lift los. Einige Menuoptionen später konnten die Charaktere sogar die Einrichtung von Kommunikationsmöglichkeiten erreichen und stellen eine Verbindung zu den Ukari her. Sie erfahren, dass vor einigen Stunden die pink elephant vom Baumeister in die Magestruktur eingegliedert wurde und sich Vrennek und die Ukari in letzter Sekunde noch in einen Schacht retten konnten. Mit HIlfe des Liftrechners findet man eine Route und verinigt das Expeditionsteam wieder.

Es folgen acht Tage Warten...es werden außen Streckenabschnitte neu gebaut und Schächte freigeräumt etc, aber man kommt doch stetig voran.
Lagerkoller macht sich breit und Pedro ist kurz davor Vrennek umzubringen...
Durch einiges Nachfragen findet man heraus, dass es auch wilde Flora auf der Station gibt. EIne Riesenzahl an Pilzen und ALgen wuchern in einigen Zentren und verbreiten sich langsam.

Nach Tagen verlässt der Lift den engen Schacht und fährt nun durch eine große, weite Röhre, die sich in eine Art Gallerie öffnet. Es tauchen Nischen auf, die halbzuge"wachsen" sind. nur sind es keine Pflanzen, sondern merkwürdige Maschineriewucherungen.
Nach einigen Nischen erkennen die Reisenden erstmals Menschliche Konturen und nach einer kleinen Weile bemerken sie die ersten Augen, die ihnen folgen.
Pedro sprigt sofort in den Geist dieses Wesens und empfängt eie verstörende Splitterlandschaft, komplett entmenschlichter Gedankten. (Meshuggah-lyrics.)
Es folgen weitere Nischen voll rein konzeptuell und prizipiell denkender Wesen.

Nach ein paar Stunden kommt der Lift an seinem Ziel an. Der nächsten Arkologie des Maskenbildners.
Die Truppe entdeckt nach und nach, dass hier Fanatiker gezüchtet werden, allerdings ungesteuert. Jeder Mensch hier wartet auf seinen "Traum", seinen Weg, die MEnschlichkeit hinter sich zu lassen. Hierbei werden sie von Tutoren unterstützt. Das sind "Menschen", die kurz davor standen zu transzendieren (In einer Nische von der Maschine aufgenommen zu werden und als Splittter in den Maskenbildner einzugehen), sich aber dagegen entschieden haben. Da sie verstanden haben, was es heißt, zu transzendieren, sind sie prinzipiell nicht menschlich.
(DIese Tautologie habe ich verwendet, um auf direkte Fragen nach der TRanszendenz schlüssige Antworten geben zu können.)
Die Ukar sehen in einer Clique eine ANhängerschaft eines großen Ukar-Heiligen, wie sie in ihrer Konsequenz und REinheit ihres Gleichen sucht. Einer der Ukar tritt ihr prompt bei und der REst ist auch schwer begeistert.
Rajan wird halb von dem Plan überzeugt, dass der sich hier niedergelassene Clan nach 10-20 Jahren als spirituelle Erneuerer den Ukari das Heil bringen werden.

Es folgen ein paar Szenen mit einem jungen Mädchen, das ihren Traum noch nicht hatte und beinahe autistisch Hönde malt. Der Fortschritt in der Perfektion und im Ausdruck steigt zusehends, da sie als Leinwand das innere ihrer Hütte nimmt und schon bei der zweiten Runde angelangt ist.

(Ich überschütte die SPieler mit ein paar philosophischen Rätseln, rechts-linksdeutungen, wie "Macht hat man  nicht, Macht wird einem gegeben. Es ist etwas, das andere MEnschen einem gewähren." oder alternative Ethikmodelle (Prinzip des begrenzten Leids, Zweifel an der eigenen Entscheidungsfreiheit...) und stelle das alles als kleine Strömungen, die parallel, wie in einem antiken griechischen Denkerdorf in diskurs stehen.
Merkwürdigerweise in totaler Friedfertigkeit...immerhin gibt es TRanszendente aus allen Lagern, sodass alle Wege zum Ziel führen können.)

Dann tritt ein TUtor auf.
Er erklärt den Reisenden udn Suchenden ein wenig die Welt in der Arkologie und erzählt vom Sterben der 20000, sowie vom Verlust einer göttlichen Seele (KI). Er lässt sich breitschlagen, den Chrakteren ein Transportmittel zur Flotte bereitzustellen und bittet sie, einen Botschafter mit in die bekannten Welten zu nehmen.
Diana willigt ein, den neuen Propheten zu begleiten.

Pedro entschließt diesen gefährlichen Mann (die Truppe hat ihn bei ihrer ANkunft gerade in einer Nische in der Gallerie PLatz nehmen sehen. SIe sah die ersten Kabel, die sich in seinen Körper bohrten und Rajan spürte seine Gedanken, die sich alle um den Traum, als ehrlichste Form des Denkens kreisten.) bei erster Gelegenheit umzubringen.
jemand, der ein solchen Charisma ausstrahlt und so antifeudale Ideen vertritt stellt eine ernstzunehmende GEfahr für Haus Hazat dar...

Der Abend endete an Bord der Memphis Bell und mit der EInberufung einer Generalversammlung.

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Habt Ihr die Runde eigentlich noch weitergespielt?
Zitat
12. To beat your enemy, you must know him. 13. Your enemy is the highest authority on the topic of himself. 14. So listen when your enemy speaks, but do not credit his words. 15. Listening is a real bargain. 16. Credit is way overpriced.
- Book of Del, Chapter 6, The Book of Retcon

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Habt Ihr die Runde eigentlich noch weitergespielt?
Nein, haben wir leider nicht. Aus persönlichen Gründen konnte einer der Runde nicht mehr zum Zocken kommen und in der Prüfungszeit haben wir über zwei Monate keinen Termin mehr gefunden.
Da das Ende eigentlich recht dicht sein sollte, haben wir es dann sein gelassen. Wir waren alle aus den Charakteren draußen und es bahnte sich ein tragisches Ende an.
Der Derwisch wollte den Messiah umbringen, Lord Hazat hatte nichts dagegen und der Rest war neugierig.
Ich hatte eine GEschichte im Kopf, in der Pedro die ganz klassische Judasrolle übernimmt und ein neuer Prophet samt Religion entsteht.



Ich finde es Schade, aber so läufts halt, wenn man einen oder zwei Abende zu langsam leitet. ;)

« Letzte Änderung: 17.05.2010 | 04:02 von Destruktive_Kritik »