Autor Thema: Wie skillt man einen Kämpfer?  (Gelesen 23536 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #25 am: 6.05.2009 | 14:03 »
Zitat
Normalerweise ist KK 21 das Maximus was man erreichen kann, da man nur das 1,5 fache des Startwertes erreichen kann

Achso, interessant, das wusst ich auch noch nicht. Dann ist halt die Frage, wie weit man KK überhaupt steigern will, also ob es sich für den einen Extrapunkt noch lohnt, mehrere tausend AP auszugeben. Also mal sehen, laut Tabelle sind die optimalen KK-Werte je nach (sinnvoller) Waffe im Klartext:

AHH: 15/19
Barbarenschwert: immer die höchstmögliche ungerade Zahl
Bastardschwert einhändig: 16/20
Bastardschwert zweihändig: 17/20
Brabakbengel: 16/19
Khunchomer: 18/21
Rabenschnabel: 18
Tuzakmesser: 16/20
Zweihänder: 16/19

Wobei ich einsehe, das Schaden nicht alles ist und andere Kriterien wie Distanzklasse und Manöver auch eine Rolle spielen.

Also mal sehen, ob ich das jetzt soweit begriffen habe:

- wenn man mit einem Zweihandschwert (z.B. Tuzakmesser) kämpft, kann man Gegner mit Einhandwaffen auf Distanz (S) halten. Wenn diese einen angreifen wollen, müssen sie entweder erst auf N verkürzen, was sie ihre Aktion für diese Runde kostet (und schiefgehen kann), oder eine Attacke+6 versuchen. Bei letzterem kann man selber Gegenhalten und hat dabei noch bessere Chancen als der Gegner.
- wenn man auf Gegenhalten skillen will, kann man seine Attacke so hoch wie möglich pushen und die Parade vernachlässigen, was den +4-Aufschlag großteils nivelliert, erst recht wenn man eine ungerade BE hat, da hier der größere Teil von PA abgezogen wird und einem das beim Gegenhalten egal sein kann.
Rechenbeispiel: AT17/PA12, mit Parademalus für Waffe (-1) und ungerader BE (-1) also AT17/PA10, macht zum Gegenhalten effektiv AT13.
Ein gleichmäßig auf PA geskillter Kämpfer hätte PA14 ohne Anrechnung von möglichen Mali für Waffe und BE. Mit der gleichen Ausrüstung wie oben sinkt diese PA sogar auf 12.
Unterm Strich hat also der Gegenhalter je nach Ausrüstung nur knapp schlechtere bis sogar etwas bessere Chancen im Vergleich zum konventionellen Kämpfer bei gleichzeitig höherem Schadenspotential. Wenngleich da natürlich auch das Würfelglück beim Vergleich der Attacken eine Rolle spielt.
In Sachen Rüstungsschutz schaut es auch gut aus, nach obigem Schema kann man sich mit RS9 versorgen und hat effektiv nur 1 Punkt Abzug auf Attacke. (Garether Platte + Schaller mit RG und eBE-2 = BE3, davon 2 von der PA, die wir ja nicht brauchen.)

Frage zum Beidhändigen Kampf mit BK2 - was ist da jetzt sinnvoller?
A) zwei identische Waffen mit möglichst viel Bums (z.B. zwei Barbarenschwerter)
B) zwei verschiedene Waffen aus der gleichen Kategorie, eine für AT und eine für PA, z.B. Byakka und Skraja
C) zwei Waffen aus verschiedenen Kategorien, eine für AT und eine für PA, und bei den Talenten die Werte entsprechend auf AT und PA gebunkert, z.B. Bastardschwert (für DK:NS) und Skraja.

zu A) wenn man es mit einem Gegner mit DK:NS zu tun bekommt, könnte man da z.B. zuerst versuchen, sich anzunähern, und dann egal ob das scheitert oder nicht, mit dem einen Schwert eine unparierbare Attacke schlagen?
Skillt man da voll auf AT und spezialisiert sich auf Ausfälle kommt der Gegner zu gar nichts mehr.

zu C) Durch Verwendung einer Hiebwaffe (eBE -4) mit 0/0 kann man im Endeffekt seine Parade erstens billig steigern, und kann sich zweitens _viel_ Rüstung genehmigen ohne dass es die Parade schwächt.

(Das Thema Parierwaffen spar ich mir mal... das säh ja mal richtig bescheuert aus, son Kämpfer mit Barbarenschwert und Main-Gauche... und ich war noch nie ein Freund von langen Nadeln.)
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Zitat von: ErikErikson
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #26 am: 6.05.2009 | 14:12 »
Wichtig das anderhalbfache des Startwertes inkl. Rassen-,Kultur-, Professions- oder Vorteilsboni (WdS S. 165).

Das heißt ein Thorwaler mit Start-KK 15 kommt schon auf KK 23, nimmt er noch zweimal Herausragende Eigenschaft KK sind wir bei 26 (und alles ab 30 wird uninteressant, weil es keine TP/KK nach KK 30 mehr gibt)

Für hohe Kampfwerte sind Begabungen wichtig, den normal ist Maximum bei Höchte Beteiligte Eigenschaft +3 (bei Kampftalenten ist das meist KK also beim Thorwaler mit KK 23 am Ende TaW 26, nimmt man eine Begabung auf ein Kampftalent dazu, kann man in diesem Talent TaW 28, generiert man so, dass man am Ende auf KK 26 kommt, kann man mit Begabung das Talent auf TaW 31 bringen. Was bei einer resultierenden AT/PA-Basis von min 11 Werte von 27/26 erzeugt, nimmt man dann Parierwaffen dazu, erreichen wir leicht PA-Werte von 30.

Ach ja, für die Steigerung KK 17-> 26 und Hiebwaffen 10 -> 31 braucht man 7686 AP (und von den StartAP hatte ich in meiner Rechnung noch 201 über, die man auf sonstige Talente verteilen kann).

Mag sogar noch optimierbar sein, ich hatte bloß einen Jahrmarkskämpfer genommen
« Letzte Änderung: 6.05.2009 | 14:35 von ChaosAmSpieltisch »

Offline Feuersänger

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Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #27 am: 6.05.2009 | 19:06 »
Hmmm... je mehr ich mir die Generierung anschaue, desto mehr scheint sich der optimale Weg darin zu finden, die Attribute so hoch wie möglich zu pushen und ein paar Vorteile mitzunehmen, weil man die wohl nach Spielbeginn nicht mehr nachkaufen darf.

Skillboni durch Profession etc.? Völlig banane. Um einen E-Skill von 0 auf 10 zu bringen braucht man 320AP, aber wenn man mit einem +5 Bonus anfängt, braucht man immer noch 250AP. Für die Differenz (70AP) lohnt es sich echt nicht, mittels Professionen zu minmaxen.

Dann scheinen mir manche der in diesem Thread genannten Vorteile das Geld nicht wert zu sein.
z.B. Beidhändig: spart man später im Spiel ca. 250AP, weil man die BKs billiger bekommt. Dolle Wurst für 12 GP.

Dagegen ist das "Herausragende Attribut" schon ein ganz anderer Schnack, weil man da für 9GP schonmal 450AP und mehr sparen kann. (das zweite HA kostet ja dann nochmal 20GP extra, das wäre ein arschvoll Nachteile)

Begabung für Talent: Kostet immerhin 12GP. Ich würde mal sagen, es rentiert sich bei wirklich langfristigem Spiel - bei Steigerung bis TaW26 spart man so ca. 500AP; wenn man richtig cruncht und einen TaW auf 30 bringt beträgt die Ersparnis sogar 800AP. Also dann definitiv die Mühe wert.

Von meinen bisherigen Probechars hat in der Tat ein thorwaler (!) Schwertgeselle nach Adersin (hähä) die besten AT/PA-Werte, aber dafür auch eine laaaaaange Liste Nachteile, um das zu bezahlen. Auch das mag noch weiter optimierbar sein (dem habe ich z.B. noch keine herausragende KK gegeben), ich habe z.B. nicht überprüft, was ich einem Nicht-Schwertgesellen mit den gleichen Nachteilen alles hätte kaufen können.

Wie kann man denn frisch erschaffene Charaktere am besten vergleichen? Einerseits freilich nach anfänglichem AT/PA-Wert, aber auch nach ihrem langfristigen Potential, so wie ChaosAmSpieltisch es angefangen hat vorzurechnen.
(Da fehlt mir freilich jeglicher Vergleichswert, wieviele AP man so etwa in welchem Zeitraum bekommt... aber ich seh grad im Blubberthread, dass so ca. 100AP pro Abend normal zu sein scheint. Na dann ist man ne Weile beschäftigt.)
« Letzte Änderung: 6.05.2009 | 19:08 von Feuersänger »
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #28 am: 6.05.2009 | 19:14 »
Willst du von Anfang an gut darstehen? Oder lieber erst ein paar AP investieren?

Wenn das zweitere, dann lös dich vom Kämpfer, und nehm was anderes (Bergmann, Jahrmarktkämpfer, usw.)

Und die Begabung nimmt man nicht, weil das Steigern billiger ist, sondern weil man höher steigern kann

Offline Feuersänger

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Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #29 am: 6.05.2009 | 19:23 »
Willst du von Anfang an gut darstehen? Oder lieber erst ein paar AP investieren?

Wenn das zweitere, dann lös dich vom Kämpfer, und nehm was anderes (Bergmann, Jahrmarktkämpfer, usw.)

Das hab ich auch schon rausgefunden. ^^ Die meisten Kämpferprofessionen geben dir für teuer GP einen Haufen mittelmäßiger Kampftalente die du niemals brauchst. Wenn ich anfangen würde, eine langfristige DSA-Kampagne zu spielen, würde ich einen Charakter bevorzugen, der zwar am Anfang nicht abstinkt, aber das Hauptaugenmerk auf die "Hohen Stufen" gerichtet hat.
Ich habe den Thread zwar "Wie skillt man einen Kämpfer" genannt - aber das heisst nicht, dass es eine Kämpferprofession sein muss. Meinetwegen kann es auch ein Aushilfsbriefträger sein, wenn sich da was rausholen lässt.

Zitat
Und die Begabung nimmt man nicht, weil das Steigern billiger ist, sondern weil man höher steigern kann

Na, das ist noch ein Grund mehr. Danke für den Hinweis.
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #30 am: 6.05.2009 | 19:44 »
Also, ich würde eine Thorwaler als Rasse (MU und KK-Bonus) nehmen, der kommt als Sklave in eine Stadt mit Südaventurien als Kultur (hier kriegen wir den Vorteil Soziale Anpassungsfähigkeit, der ist immer nett), dort wird er Bergmann oder Gladiator, flieht und wird Abenteuer, bei DSA4.0 wird er vom Gladiator erst noch zum Bergmann, flieht und wird dann Binnenschiffer (die Profession heißt anders, habs nur gerade vergessen wie)

Dann hol ich mir als Vorteile Herausragende Eigenschaft KK 2mal, Beidhändig (ist auch im Kampf nett, weil ich die Vorteile des Vorteils Linkshänder auch habe), und die Begabung auf mein Hauptwaffentalent (Hiebwaffen, Anderhalbhänder, Zweihänder oder was auch immer)

Bei der Generierung bring ich mein Hauptwaffentalent auf 10, die restlichen AP gebe ich auf Selbstbeherrschung, Sinnesschärfte, Akrobatik und ein paar noch auf Gesellschaft

Dank Sozialer Anpassungsfähigkeit kann ich erstmal die SO ignornieren.

Meine Waffe legt auch meinen Kampfstil fest, zum Gegenhalten ist neben einem hohen Wert in der Waffe auch eine hohe INI notwendig, also die passenden Sonderfertigkeiten holen.

Beim Kampfstil gibt es 4 Varianten:

1. Waffen, die auf N und auf S kämpfen, hier kann ich selbst wenn ich auf S unterlaufen werden, auf N noch gut kämpfen, macht Sinn, wenn viele Gegner nur Waffen auf N oder S haben. Große Gegner können aber nicht pariert werden, hier hilft ausweiche <- eventuelle den Vorteil Schlangenmensch nehmen

2. Waffe mit Schild gut, wenn man gegen große Gegner kämpft, oder viele, da man große Gegner ohne Schild nicht parieren kann, und dank zwei Paraden 2 Gegner parieren kann

3. Waffe mit Parierwaffe, gegen Gegner mit passenden Waffen besser in der Parade als der Schild, aber wenn der Gegner groß ist, dann hilft nur noch ausweichen. <- Hier ebenfalls eventuell Schlangenmensch nehmen

4. Zwei Waffen, gegen normale Gegner eine hervorragender Kampfstil, nur bei großen Gegner wirds haarig, aber da der Schildkampf oder Parierwaffenbaum nicht so teuer sind, gut kombinierbar)

Kampfstil unabhängig sind immer noch sinnvoll die Ausweichen Sonderfertigkeiten zu nehmen, da man einigen Gegnern nur Ausweichen kann, und bei einer Überzahl Ausweichen sehr sinnvoll ist.
Waffenspezialisierung auf die Hauptkampfwaffe ist gerade bei hohen Stufen sinnvoll +1 auf AT und PA, beim Schildkampf Raufen steigern, dann kann man später auch mit dem Schild einen Gegner wegstoßen
Spezialisierung auf Selbstbeherrschung und zwar "Schmerzen ignorieren" und "Wunden unterdrücken" um länger stehen zu bleiben

Hiebwaffen haben den Vorteil, sie sind billiger zu steigern, Klingenwaffen bringen einem aber Klingensturm, Klingenwand und Klingentänzer, welche gerade im Kampf gegen viele Gegner sehr sinnvoll sind (und Klingentänzer verbessert auch noch die INI)


Offline Stahlfaust

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Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #31 am: 6.05.2009 | 19:50 »
Kampfstil unabhängig sind immer noch sinnvoll die Ausweichen Sonderfertigkeiten zu nehmen, da man einigen Gegnern nur Ausweichen kann, und bei einer Überzahl Ausweichen sehr sinnvoll ist.
Ausweichen kann sinnvoll sein, gegen große Gegner, Fernkampfangriffe oder wenn man keine Reaktion mehr hat. Aber gegen eine Überzahl ist es nicht wirklich toll. Sobald man umzingelt ist (4 Gegner) kann man nämlich überhaupt nicht mehr ausweichen und nach normalem Ausweichen muss man ja immer eine Aktion Position aufwenden, bevor man wieder angreifen kann.
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #32 am: 6.05.2009 | 19:53 »
Nein, du kannst nicht mehr ausweichen bei 4 Gegner, die um dich herumstehen, solange 3 vor dir stehen, und einer neben dir geht es

Offline Feuersänger

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Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #33 am: 12.04.2010 | 21:33 »
Sorry dass ich hier einen 1 Jahr alten Thread wieder hochhole, aber bedingt durch den anderen aktuellen Thread (Welches Spielen...) und der darin angestoßenen Powegaming-Diskussion habe ich mir die Regeln nochmal ein wenig angeschaut.

Ich hab vermutlich irgendwas übersehen, aber momentan stellt es sich mir so dar, dass entweder Schilde oder Parierwaffen überflüssig sind.

Ich gehe mal von einem Kämpfer mit AT/PA Basis 9, einem TaW von 17 mit der relevanten Waffe - z.B. Bastardschwert (WM 0/-1) - und eine eBE von 3 aus (also AT-1/PA-2).
Ergibt also im Normalfall AT 17 / PA 14, aber wir sagen mal, er skillt auf Attacke, z.B. AT 19 / PA 12.

Beim Schildkampf benötigt man SF im Gesamtwert von 700AP, um auf einigermaßen brauchbare PA-Werte zu kommen. Immerhin, dafür bekommt man 1 zusätzlich Reaktion, nicht wahr? Das ist wohl der Hauptnutzen von Schilden. Der beste verfügbare Schild ist der Großschild, da er als einziger insgesamt 3 Punkte Bonus gibt (und nicht sofort zerbricht).
Mit Linkhand, Schildkampf I und II käme unser o.g. Kämpfer also auf z.B. AT 15 / PA 19 oder AT 17 / PA 17. Also 3 Punkte besser als "normal".

Was Parierwaffen angeht, habe ich zunächst mal eine Info bislang nicht finden können: bekommt man mit einer Parierwaffe auch eine zusätzliche Reaktion?
Jedenfalls kosten hier die benötigten SF ebenfalls 700AP, und die verfügbaren Parierwaffen geben großteils 0/+2, wobei mir hier der Vollmetallbuckler die beste Wahl zu sein scheint.
Mit Linkhand, PW I und II ändert sich also die Parade auf (12-1+1+1+1+2) = 16, also insgesamt AT 19 / PA 16. Somit 4 Punkte besser als "normal".

Hier haben wir also Problem #1: wenn man mit Parierwaffen auch eine Extraparade bekommt, sind Schilde eindeutig schwächer.  Wenn man aber keine Extraparade bekommt, lohnt sich der ganze Aufwand nicht.
Denn für die 700 Punkte, die der Spieler in SF investieren muss, könnte er stattdessen auch einfach den Waffenskill steigern. Selbst ohne Begabung und Steigerung nach Spalte E sind für ~700AP _mindestens_ 4 Talentpunkte drin, unser Beispielheld käme für 730 Punkte von TaW 17 auf TaW 22.
Damit würden seine Kampfwerte bei derselben Ausrüstung beispielsweise auf AT/PA 19/17 steigen. Aber er hätte freilich nach wie vor nur je eine Aktion und Reaktion.

Würde er hingegen auf Beidhändigen Kampf skillen, so würde der Spaß insgesamt 800AP kosten. Dafür hätte er aber wahlweise eine zusätzliche Attacke _oder_ Parade, wenn auch mit schwächeren Werten.

Also, bevor ich weitere Überlegungen anstellen kann, muss ich erstmal wissen, wie sich das nun mit den Parierwaffen bzgl. zusätzlicher Reaktion verhält. Na?
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Ayas

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Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #34 am: 12.04.2010 | 22:27 »
Ähm also dein Vergleich ist etwas unpassend. Du steckst einen PW-Kämpfer in Kette und Platte (Be 6, was hast du dem Kerl übergezogen?) und skills ihn dann auch noch falsch. Eigentlich trifft man die Jungs eher in Stadt-Duellen und so an, aber nicht in einer Schalcht.
Das solltest du schon differenzieren. ;)

Naja sei es drum hier ein paar Erläuterungen.

Zu Schilden:

Schilde haben den Vorteil, das so gut wieder jeder Krieger schon Linkhand und SK1 von Haus aus bekommt. Mit SK2 bekommt man +1 Pa. Dann bekommt man in DSA4.1, so weit ich weis zusätzlich +1 auf Pa wenn man mit der Hauptwaffe auf Pa 15/18/21 usw. kommt, oder haben sie das doch nicht eingeführt?
Darüberhinaus kann man mit Schilden einiges Parieren, was man mit dem Rest nicht parieren kann, vor allem Fernkampfangriffe und Attacken großer Gegner.
So viel zu den eigentlich Vorteilen von Schilden.

Zu Parierwaffen:

PW skillt man nicht At-Lastig sondern paradelastig, eben weil die PW-Parade auf der Waffenparade aufbaut. Daher versucht man auch eher Pa-Abzüge zu vermeiden. Da der natürliche Lebensraum eines solchen Kämpfer das Duell und Städte sind, ist dicke Rüstung eh keine Option. Desweiteren braucht man eine INI über 20 um einen zusätzliche freie Aktion zu bekommen und einen +1 Bonus auf die Parade.

Ein PW-Kämpfer sieht daher eher so aus. Statt dem Bastardschwert nehmen wir einen Reitersäbel, oder wenn der Gegner stark gerüstet ist einen Panzerstecher. Den Säbel, weil er besser als ein Langschwert ist und jedoch als SChwert zählt, so dass man damit alles parieren kann.  Den Panzerstecher wegen seiner besonderen rüstungsignorierenden Eigenschaften, musst du aber nachlesen, weis ich gerade nicht aus dem Kopf. Statt dem Buckler wird einen Hakendolch mit seinen -1/+3 verwendet.

TaW 17, Basiswerte 9/9. Rüstung so gewählt, das eBe 0 ist und man verteilt paradelastig. Das Ergibt 16/20. Mit der  sind das 20-1+5=24. Damit haben wir 16/25, bei INI>20 Wenn du noch eine Waffenspezialisierung hättest wären das 16/26. Aber lassen wir die mal aus.
Dazu erlernt man auf jedenfall Binden und Tod von Links, sowie entwaffnen aus der Parade.

Tod von Links erlaubt eine zusätzliche Attacke mit dem Hakeldolch mit einer freien Aktion am Ende einer Runde, oder eine zusätzliche Pa mit dem PW-Wert, also 26 (beide haben jedoch irgendwelche besonderen Auflagen, da müsstest du aber selbst nachschauen)
Binden hat hier die Besonderheit, das es ein Binden im Kreuzblock sein kann. Binden funktionniert so, das man sich seine Parade um +4+X erschwert und die folgende Aktion des Gegners um X erschwert und die eigene um X erleichtert ist. Bei einem Binden im Kreuzblock, gilt aber bereits die 4er-Pflichtansage als X. D.h. du kannst ein Binden +4+0 ansagen und deine nächste Aktion ist um 4 erleichtert und die des Gegners um 4 erschwert.
So lange der keine Finten macht kannst du mit deiner Pa von 25 gefahrlost ein Binden +2 ansagen. Bringt dir -6 Erleichterung auf deine nächste At und dem Gegner +6 Erschwernis auf die nächste Pa oder Attacke (je nachdem wer zuerst dran ist) und du pariest noch bei einer 19.
Das ist ideal (du hast ja quasi At 22 mit Autofinte 6) um ihm einen echt fiesen WS oder gezielten Stich, oder gar Todesstoss zu verpassen oder vieleicht auch um einen Ausfall zu starten, damit man die DK eines Zweihanschwertschwinders unerläuft, wenn man will auch gerne auf H und ihn da dann mit dem Hakeldolch abstechen.
Zusätzlich lohnt sich hier das Entwaffen aus der Parade. Entwaffnen aus der Parade ist sehr effektiv, aber im Normalfall leider nicht besonders effizient, denn normalerweise nimmt man die +8 Erschwernis auf die Pa nicht in Kauf. Aber du hast ja eine Parade von 25 (mit Waffensezi sogar 26). Da schaffst du das, wenn der andere nicht fintiert, lockerst noch mit einer 17. Wenn es richtig läuft entwaffnest du die Gegner reihenweise, oder bindest den Gegner und setzt ihm dann deine Klinge auf die Brust.
Das Ganze hat nur einen Nachteil. Rüstung und Behindert macht dir schnell das ganze etwas kaput.
Und es sind nur normale Nahkampfparaden. Man kann also keine Fernkämpfer parieren.
Und gegen große Monster bist du das schwächste Glied. Der Schildkämpfer kann das große Monster parieren. Du musst genau wie der Zweihänderschwinger dem Monster ausweichen. Aber der kann dafür Hammerschläge und haut mit Schlägen die im Schnitt 36 Schaden machen das Vieh in Stücke, während du halt einen ähnlichen Schadensoutput wie der Schildkämpfer hast und dazu normalerweise ungerüstet herumläufst. Gegen große Monster bringen dir die PW einfach gar nichts.

zu BK2:

Es war früher sehr viel stärker, als es noch die einzige Möglichkeit auf eine zusätzliche At/Pa war.
« Letzte Änderung: 12.04.2010 | 22:35 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

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Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #35 am: 12.04.2010 | 23:19 »
Ahaaa... ja okay, wieder was gelernt. War mir nicht bewusst, dass man eine hohe Parade so gut in Gegenangriffe ummünzen kann.
Ini über 20, da muss man aber schon lange für stricken bis man die einigermaßen regelmäßig erreicht, nicht wahr? Gibts irgendwelche Vorteile oder SF, die die Ini erhöhen? Nur über die Eigenschaften auf nen Ini-Basiswert von 15 zu kommen, erfordert ja schon MU 19 IN 18 GE 18.

Zweitens, was die Ausrüstung angeht, wollte ich es halt für alle Beispiele vergleichbar halten, darum hab ich dem auch wieder die Platte/Schaller Kombi angezogen. Wie gesagt find ich 9 Punkte RS für eBE 3 keinen schlechten Deal. Auch ohne Helm, oder mit anderen Kombis, kommst du locker auf RS6 bei eBE 1, aber für eBE 0 (mit Schwertern) ist halt bei RS 4 Ende der Fahnenstange.

Drittens, was Schildkampf angeht, ich hab nur DSA 4.0 verfügbar, kann also auch nicht sagen was sie bei 4.1 möglicherweise eingeführt haben könnten. ^^

Ich danke dir jedenfalls vielmals für deine ausführlichen Erläuterungen, jetzt sehe ich schon viel klarer. Ich erkenne aber auch, dass ein PW-Kämpfer unter diesen Umständen eh nicht meinen Geschmack träfe. Ist ja eh rein hypothetisch, aber ich glaube, _wenn_ ich DSA4 spielen würde, würde es wohl eher auf einen auf Kämpfer in Vollplatte rauslaufen. Vielleicht auf Attacke geskillt mit Bastardschwert, evtl. Schild, und auf Gegenhalten gehen. Obwohl sich Hammerschlag auch ganz schön heftig anhört.
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Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #36 am: 12.04.2010 | 23:46 »
Gibts irgendwelche Vorteile oder SF, die die Ini erhöhen?
Vorteile gibt's mWn keine.
Als SF gibt es...
Kampfreflexe: Ini +4
Kampfgespür: Ini +2 (da es die Kampfreflexe als Voraussetzung hat, insgesamt +6)
Klingentänzer: Ini + 2W6 (Voraussetzung u.a. Kampfgespür, BE < 3)

Ohne Zauberei kannst du bei einer Ini-Basis von 12 also auf einen Höchstwert von Ini 30 im Kampf kommen.
Alle Angaben beruhen auf DSA 4.1 (WdH, S.279).

Gruß, p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)


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Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #38 am: 13.04.2010 | 00:32 »
@Markus: naja, sowas ist Klamauk.

Wo steht das überhaupt, wann man zusätzliche Aktionen durch hohe Ini bekommt? Im MBK find ich nichts dazu.
Seh ich das richtig, dass man 1 Zusatzaktion für je 10 volle Ini-Punkte über 10 bekommt?
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Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #39 am: 13.04.2010 | 00:52 »
Zur INI:

Zitat
Vorteile gibt's mWn keine.
Als SF gibt es...
Kampfreflexe: Ini +4
Kampfgespür: Ini +2 (da es die Kampfreflexe als Voraussetzung hat, insgesamt +6)
Klingentänzer: Ini + 2W6 (Voraussetzung u.a. Kampfgespür, BE < 3)

Die Grenzen für die Boni sind alle 10er Schritter über der 10. Also bei 20, 30, 40 usw.. Ist seit dem AvAr feste Regelung, vorher war es nur eine vebreitete Hausregel die durch die Foren herumgeschwirrt ist.

Deswegen ist ja Axxel übrigens ein so hervorragender Kampf-Zauber. Der gibt +2 Pa Basis + 2 Ausweichen und die  INI-Basis wird verdoppelt. Das sind dann schnell 36 +2W = 48 INI, was +3 gibt. Auf 50 kann man meine ich auch noch kommen. Höhere INI-Basis sowie Überzahl-Bonus, so bei einem Drachen oder so.
Damit bekommt man +6 auf die Parade und +8 auf Ausweichen und dazu noch die restlichen Boni des Zauber wie z.B. +2 Tp, oder doppelte DS für den Sturmangriff. Hat man dazu noch Ausweichen 3, kann man auch allein und nackt mit einer Baba-Axt gegen Erics nichtfliegende, nichtfliehende und nichtzaubernde Pardonadrachen ziehen.  >;D

Zur Rüstung:

Ja ähm...sagte ich schon das ich das RS-System von DSA sehr broken finde? Vor allem im normalen System gilt eigentlich immer viel hilft viel. Man hat ja nur eine Parade, den Rest muss die Rüstung abhalten und da ist es einfach von unschätzbarem Wert, wenn die Gegner gerade mal in 1/6 der Fälle mit einem normalen Schwert max. 1 SP anrichten.
Da kann die Skillung des Chars auch relativ egal sein und die Kämpfe von zwei Dosen dauern einfach Jahrhunderte.

Kann jeder sehen wie er will, ich finde das einfach langweilig. Nichts gegen Dosen, aber in DSA ist das zu einfach und richtig Krass ist es halt mit dem von dir angesprochenen Gegenhalten+NS-Waffe(Zweihänder ist wohl Ideal).

Was die sich dabei in 4.1 gedacht haben ist mir immer noch schleierhaft. Ich meine Gegenhalten ist gut, hatte aber auch seine Gefährlichkeit, dadurch das man Schaden bekam. Nun kann man seit 4.1 aber auch Attacken zur DK-Verkürzung gegenhalten. Ein Angriff zur DK-Verkürzung macht aber keinen Schaden. D.h. man kann nun mit einer At +4 einen Angriff zur DK-Verringerung erstens verhindern und zweitens ganz ohne dem Risiko eines Gegenhaltens Schaden austeilen (bei Pech ist es nur halber, aber was solls). Suuuuuper....schaffen wir doch noch mehr Hartholzharnische...

Stell dir mal so einen Kampf zwischen einem PW-Kämpfer und einer Zweihänder-Gegenhalten-Dose vor.

Der eine greift nicht an, weil er sonst mit dem ersten Schlag entwaffnet wird und dann quasi verloren hat. Der andere greift nicht an, weil er in der falschen DK steht und sich erstens beim Versuch näher zu kommen eine blutige Nase holen würde, ohne eine Chance den anderen zu verletzten, zweitens eine normale At +6 versuchen kann, wo er so schon nicht durch die Rüstung kommt (Manöver aus der falschen DK sind ja verboten) und dazu in den meisten Fällen nur halben Schaden macht, weil er so gut wie immer den Gegenhaltenvergleich verliert und drittens ihm der Versuch eines Ausfalls bleibt, den er aber wegen seiner paradelastigen Skillen erst mit einem vorherigen Binden einleiten müsste, damit das vernünftig klappt und warhscheinlich eh wieder bei der ersten Attacke gegenhalten wird und sich auch eine blutige Nase holt.
Und so stehen die beiden sich stundenlang gegenüber und keiner greift an. Sie gehen ihre Kampf lieber im Kopf durch und beschließen sich auf ein Remis zu einigen. *gääääääääääähn*
« Letzte Änderung: 13.04.2010 | 01:01 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Markus

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Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #40 am: 13.04.2010 | 01:11 »
@Feuersänger
Nee, sowas ist eine Übersicht über die wichtigsten INI-Booster. Da findest du die SF, aber auch die Professionen (Dieb, Stammeskrieger), die gern vergessenen magischen und karmalen Attributssteigerungen (die auch die INI verändern), die Wahl der Waffe und den Bonus aus der persönlichen Waffe und den Waffenmeister.
Auch ohne die absurden Magie- und Wunder-Kombis sind ein Professionsbonus, die SF, die persönliche Waffe und der Waffenmeister ohne Probleme im normalen Spiel zu erreichen und damit, wenn man's wirklich drauf anlegt und entsprechend investiert, eine INI über 30 auch ohne Axxeleratus.
edit: Die Regel mit den Boni aus hoher INI steht S. 78 WdS (4.1)

@Ayas
Gegenhalten & Distanzklassen: Ich geb dir ja Recht, aber fairerweise muss man ergänzen, dass der Kampf in der DK desjenigen mit der höheren INI beginnt. Panzerstecher und/oder gezielter Stich und schon sieht die Welt ganz anders aus.
« Letzte Änderung: 13.04.2010 | 01:25 von Markus »

Offline Blutschrei

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Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #41 am: 13.04.2010 | 01:28 »
Habt ihr daran gedacht, dass aufs Gegenhalten noch die Inidifferenz draufgerechnet wird? Damit steht die Dose mit Gegenhalten schnell sehr schlecht da, zudem kann man wie ja schon angemerkt mit gezielter Stich und Todesstoß oder einfach mit einem krit. immernoch schnell wunden gegen eine Dose landen.
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Offline Blutschrei

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Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #42 am: 13.04.2010 | 01:36 »
Zitat
Vor allem im normalen System gilt eigentlich immer viel hilft viel. Man hat ja nur eine Parade, den Rest muss die Rüstung abhalten und da ist es einfach von unschätzbarem Wert, wenn die Gegner gerade mal in 1/6 der Fälle mit einem normalen Schwert max. 1 SP anrichten.
Je nach Waffen- und Taktikwahl. Mit einem Speer, hoher Ini, Gegenhalten oder Festnageln braucht man keine hohe Rüstung.
Rüstung zieht Ini ab, was in Erster Linie auf PA und Gegenhalten auswirkt.
Rüstung zieht AT/PA ab, wenn die BE zu hoch geht, was meist ein eher schlechter Handel ist, denn tote Gegner machen keinen Schaden.
Rüstung zieht, was oft vernachlässigt wird, Geschwindigkeit ab. So unrealistisch es auch sein mag, die Auswirkung davon ist wirklich enorm, wenn man taktisch anspruchsvoll kämpft, mit Erschöpfungsregeln wird das ganze dann erst richtig übel.

Außerdem: "Viel hilft viel" ist bei Rüstung durchaus angebracht, denn wer ohne Rüstung in den Kampf zieht ist ein Vollidiot oder arm.

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Offline Feuersänger

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Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #43 am: 13.04.2010 | 01:42 »
Rüstung: das haben Systeme mit Schadensreduzierung durch Rüstung halt so an sich. Ich hab ja auch Conan RPG gespielt, das ist ein D20-Ableger, wo aber Rüstung nicht schwerer zu treffen macht, sondern eben auch den Schaden dämpft. Die meisten Charaktere erleiden auch keine "Behinderung" im Kampf, da die Klassen dort automatisch mit den für sie sinnvollen Proficiencies ("Rüstungsgewöhnungen") leicht / mittel / schwer ausgestattet sind. Dafür wird die Bewegungsweite gesenkt, muss man sich also überlegen ob es das einem wert ist.
Unterm Strich sah es so aus, dass mein Barbar mit leichtem Kettenhemd (insgesamt RS7) schon eine ganze Menge wegstecken konnte, während der Pirat sich weigerte was anderes als Leder anzuziehen, und effektiv nur RS2 hatte.
Zum Vergleich: ein typischer NSC-Kämpfer macht so etwa 1W10+2 bis 1W10+5 Schaden.
Theoretisch hätt ich auch mittlere Rüstung wählen können und bis RS 10 kommen, oder mich gar noch an Schwere Rüstung gewöhnen können, dann wäre ich mit Vollplatte, Großem Helm und Barbaren-Klassenbonus auf 14-16 Punkte Schadensreduktion gekommen -- da kommt dann selbst von den heftigsten Treffern höchstens noch ein Kratzer durch.

(Wir haben uns inzwischen entschlossen, die Kampagne auf Savage Worlds umzustellen.)

Das alles nur als Beispiel, dass das Phänomen auch in anderen Spielen existiert: wo die Rüstung den Schaden direkt senkt, ist es meistens das klügste, wenn man sich so dick wie möglich einpackt. Erschwerend kommt ja bei DSA die von dir angesprochene Beschränkung der Paraden hinzu; im Normalfall hat man halt nur eine, und ohne ordentliche Rüstung wird so der Kampf gegen eine Überzahl verdammt tödlich.

Trotzdem würde ich auch in DSA lieber mit der Standardregelung spielen als mit Trefferzonen. Ich verachte Trefferzonen über alle Maßen. Lieber würde ich es sehen, wenn diese beschuckte Paradebeschränkung wegfiele bzw. anders gehandhabt würde. Man könnte z.B. sagen, du kannst mehrfach parieren, aber jede zusätzliche Parade wird um +X erschwert.

Das würde den Bedarf an schweren Rüstungen drastisch reduzieren. Dazu passt auch wieder mein obiges Conan-Beispiel: wie gesagt hätte ich jederzeit wesentlich mehr Schadensreduktion haben können, aber ich habe mich freiwillig dagegen entschieden, weil dort auch eine Unterzahlsituation nicht _so_ gefährlich ist, dass man ohne Eisenhaufen keine Chance mehr hat, da rauszukommen. Und mit leichten Rüstungen lässt sich's halt besser schleichen und schneller bewegen.

Zu guter Letzt: ich finde es nur logisch, dass man bei gegnerischen Versuchen zur Distanzverkürzung gegenhalten kann. Im Prinzip ist das nichts anderes als das, was bei D20 "Attack of Opportunity" heisst.
« Letzte Änderung: 13.04.2010 | 01:46 von Feuersänger »
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Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #44 am: 13.04.2010 | 01:51 »
Zu guter Letzt: ich finde es nur logisch, dass man bei gegnerischen Versuchen zur Distanzverkürzung gegenhalten kann. Im Prinzip ist das nichts anderes als das, was bei D20 "Attack of Opportunity" heisst.
Nein, das Äquivalent zu "Attack of Opportunity" heißt bei DSA "Passierschlag".

Und einen Passierschlag bekommt man bei DSA unter anderem, wenn man mit einer freien Aktion "Schritt" auf den Gegner zugeht. (Wenn man also nicht auf die gegnerische Waffe achtet, sondern einfach so auf den Gegner zugeht, bekommt man nach DSA-Regeln einen Passierschlag.)
"AT zur Distanzverkürzung" bedeutet jetzt: "Mir ist die gegnerische Waffe nicht egal, sondern ich schlage sie extra zur Seite, damit ich mich dem Gegner nähern kann. Und wenn es mir nicht gelingt, die gegnerische Waffe zur Seite zu schlagen, dann bleibe ich eben stehen und nähere mich nicht."

Wenn man sich klar macht, dass es sowohl in der Realität als auch bei DSA einen Unterschied macht, ob ich einfach so auf den Gegner zugehe, oder ob ich erst die Waffe des Gegners zur Seite schlage, um mich zu nähern, dann wird klar, dass Gegenhalten bei "AT zur DK-Verkürzung" absolut unlogisch ist.

Offline Feuersänger

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Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #45 am: 13.04.2010 | 02:15 »
So leicht lässt sich das eh nicht vergleichen, weil ja bei D20 die allermeisten Waffen 5' Reach haben, und es also egal ist ob einer mit einem Dolch und der andere mit einem Zweihänder bewaffnet ist -- beide haben regeltechnisch die gleiche "Distanzklasse". Und die Waffen, die 10' Reach haben, sind auch so gut wie alle auf ebendiese 10' beschränkt, können also auf 5' nicht mehr bedrohen. Nur ganz ganz wenige Waffen, die sonst wertemäßig nicht viel taugen, können auf 5' und 10' bedrohen.

Aber das mal außen vor gelassen: eine Attack of Opportunity zieht man bei D20 IMMER, wenn man ein bedrohtes "Feld" VERLÄSST. Dagegen hilft kein besonderes "Aufpassen"; es gibt lediglich bestimmte Feats (Mobility, Spring Attack, Improved Mobility), die dagegen schützen bzw. immunisieren.
Allerdings muss man auch andererseits dazu sagen, dass man in D20 keinen Angriff würfeln muss, wenn man sich nur von 10' auf 5' annähern will. Man schluckt halt einfach die AoO und gut ist.

Insofern, weiß nicht; Eulis Argumentation hat schon auch was für sich (man schlägt ja eine Attacke), ich weiß grad nicht welcher Lesart ich den Vorzug geben soll.
Und wenn hier schon wieder das böse R-Wort fällt: ich erinnere mich von meinem eigenen Training (Langes Schwert, ist schon lange her), dass ich meinen Lehrer oft drangekriegt habe, indem ich seinen Angriff einfach durch simples Zustoßen im richtigen Moment unterbrochen und ihn dabei noch getroffen habe, ehe er zuschlagen konnte. Wir hatten zwar gleich lange Waffen, aber ich bin einfach etwas größer und habe darum mehr Reichweite. Schon 10cm Reichweitenvorteil können eine Menge ausmachen. Wir haben das zwar nicht "Gegenhalten" genannt, aber es passt ziemlich genau aufs Gegenhalten gegen Verkürzen.
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Offline Markus

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Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #46 am: 13.04.2010 | 08:59 »
Wenn man sich klar macht, dass es sowohl in der Realität als auch bei DSA einen Unterschied macht, ob ich einfach so auf den Gegner zugehe, oder ob ich erst die Waffe des Gegners zur Seite schlage, um mich zu nähern, dann wird klar, dass Gegenhalten bei "AT zur DK-Verkürzung" absolut unlogisch ist.
"Absolut unlogisch" ist eine kühne Behauptung. Das kann man auch anders sehen. http://forum.ulisses-spiele.de/viewtopic.php?p=824797&sid=5840c3c474b3ad7018d698723cb2e376#824797

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Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #47 am: 13.04.2010 | 09:17 »
Hört doch auf, hier mit Logik zu argumentieren, die ihr aus der Realität habt, hier gehts um das maxen eines Kämpfers.

Ich würde, und so habe ich es in einem Fall auch gemacht, einen Kämpfer immer zum beidhändig kämpfenden Typen machen. Ich hatte in der G7 einen sehr hochstufigen Streuner, der sowohl den Kampf mit seiner Parierwaffe (Tod von links) beherrschte als auch später noch den beidhändigen Kampf. Ein typisches Parademonster im ersteren Fall und im zweiteren Fall halt jemand, der viele Angriffe schlagen kann. War zu DSA 4.0-Zeiten.

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Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #48 am: 13.04.2010 | 09:27 »
@ Blutschrei:

War da nicht was von wegen +4+RS/2 oder so für den Gezielten Stich als Erschwerniss?
Bei RS 12, oder so, ist ein normaler GS schon eine Probe +10. Haleluja.

Und auch Kritische Treffer fürchtet so jemand wirklich. Mit einem Schwert machst du im Schnitt 14 TP mit einem kritischen. Das sind auch gerade mal 2 Tp die durchkommen und die eine Autowunde bringt die Dose nicht um.

Und dann noch die Frage, wie das mit Rüstungsgewöhnung 3 und INI ist? In 4.0 hat Be keine INI mehr abgezogen, wenn man Rüstungsgewöhnung 3 hatte. Und ich kann mich nicht erinnern irgendwo gelesen zu haben, das das in 4.1 geändert worden wäre.
Daher bezweifele ich mal das da eine INI-Differenz von 4 rauskommt, was mna ja braucht um eine DK nierdriger starten zu können.

Zitat
Rüstung zieht AT/PA ab, wenn die BE zu hoch geht, was meist ein eher schlechter Handel ist, denn tote Gegner machen keinen Schaden.

Das Argument funktioniert hier so nicht. Wenn ich einen RS von 9 oder so habe, was ja nicht mal ansatzweise schwierig ist und der Gegner keine Rüstung, dann kann mir auch egal sein, das ich nicht mehr 19/19, sondern nur noch 17/17 habe. Und wenn es ein Kampf in Unterzahl ist gilt das erst recht, da ich eben jede Runde mit unparierbaren Attacken konfrontiert bin.
Oder anderes ausgedrückt im Kampf gegen 3 Gegner kann ich damit rechnen eine At abzubekommen, die eine sehr niedrige Erfolgschance hat und 2-4 Attacken die Erfolgschacen von 50-90% haben. Da bleibt nur noch Rüstung. Der Trade-Off 1 Punkt Rüstung gegen 1 Punkt At oder Pa geht im Grunde immer zu Gunsten der Rüstung aus.

Zitat
Rüstung zieht, was oft vernachlässigt wird, Geschwindigkeit ab. So unrealistisch es auch sein mag, die Auswirkung davon ist wirklich enorm, wenn man taktisch anspruchsvoll kämpft, mit Erschöpfungsregeln wird das ganze dann erst richtig übel.

Außerdem: "Viel hilft viel" ist bei Rüstung durchaus angebracht, denn wer ohne Rüstung in den Kampf zieht ist ein Vollidiot oder arm.

Ja Erschöpfungsregeln sind einfach nur Murks. Was ich spare, wenn ich nicht das TzM benutze, muss ich beim Normalensystem doppelt und dreifach für das Verwalten von AuP und Erschöpfung aufbringen. Es gibt einen guten Grund, warum kaum einer der Leute die ich kenne mit Ausdauerregeln sgespielt hat. ;)

Und ich sage ja nicht das es nicht irgendwie unsinnig wäre, das man mit einem Schwert kaum durch eine Platte kommt.
Ich sage, das es einfach langweilig ist. Bis bei 10er und mehr RS-Werten irgendwie was im Kampf passiert vergeht eine Ewigkeit. Und Wuchtschläge oder Gezielte Stiche helfen auch nur bedingt weiter, da jede Ansage die Erfolgschancen auch deutlich senkt.
Und eine gute Skillung wird dadurch ebenfalls entwertet. Powergamming im Kampf geht immer über einen möglichst hohen RS-Wert.

Daher habe ich immer leiber das TzM benutzt. Da hat der Typ in Platte zwar 11 in der Brust, dafür aber nur max. 6 im Rücken und 4 im Kopf und 5  oder 6 in den Beinen. Damit kann man noch halbwegs arbeiten.

Und ja es gibg eine Menge Situationen in denen Rüstung nicht zum Einsatz kommt, wenn die Gruppe vernünftig genug ist drauf zu achten. Ich habe aber nur wenige Spieler erlebt, die das wirklich getan haben. In Aventurien wird doch grundsätzlich in Kettenhemd geschlafen.

@ Feuersänger:

Was spricht gegen Trefferzonen. Die hast du bei SW doch im Grunde auch. Nur haben die Jungs das klever angestellt.

Normale Attacken gelten immer als Angriff zum Torso und daher gilt dieser Rüstungsschut. Mit einer At +2 kannst du dann auf andere Körpereile zielen, die eventuell gar nicht gerüstet sind. Das lässt sich prima auf DSA übertragen.

Und man brächte nicht mehr mit einem W20 auszuwürfeln, wohin der Schlag ginge. Und sich irgende 4-5 RS-Werte und einen Be-Wert aufzuschreiben ist doch keine wirkliche Herausforderung.

Zu den Paraden:

Ich bin einfach kein Freund von zich Paraden in DSA. Es ist mMn eine Besonderheit von DSA, das der Kampf gegen Mehrere richtig schwierig und gefährlich wird. Hier wird es spannend, hier müssen sich die Spieler etwas überlegen und taktisch vorgehen.

Aber wenn, dann sollte es nicht grenzwertig sein. Wenn die Erschwernis nur auf jede zusätzliche Attacke fällt, dann entfällt auch jede taktische Komponente.

@ Eulenspiegel:

Seit wann kann man denn mit einer freien Aktion Schritt die DK verkürzen? So weit ich mich erinnere, konnte man bei DSA die DK nicht verkürzen indem man ungeachtet der Gegnerischen Waffe einfach reingeht. DK-Verkürzen kostete immer eine ganze Aktion und keine freie Aktion, weil explizit davon ausgegangen wird, das der Gegner ja auch einfach ebenfalls eine freie Aktion Schritt machen kann. Und da sind wir schon mitten drin im DK-Geplänkel. DKs sind klasse um lange Waffen abzubilden, aber zum Spielen ist das einfach beschissen.

Nochmal zum Gegenhalten vs. DK-Verkürzung:

Mir ist es egal ob es logisch oder sonst was ist. Allein aus meinem spieltheoretischen Empfinden ist Gegenhalten gegen DK-Verkürzung einfach ein Griff ins Klo.
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Offline Hotzenplot

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Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #49 am: 13.04.2010 | 09:41 »
Was spricht gegen Trefferzonen.

Ich bin einfach kein Freund von zich Paraden in DSA. Es ist mMn eine Besonderheit von DSA, das der Kampf gegen Mehrere richtig schwierig und gefährlich wird. Hier wird es spannend, hier müssen sich die Spieler etwas überlegen und taktisch vorgehen.


Zu den Trefferzonen: Da kann ich Feuersänger nur zustimmen: Mag ich einfach auch nicht. Bin mir nicht mal sicher warum, ich mag diesen Systemteil bei DSA nicht, wir lassen ihn in unserer Gruppe weg. Wir spielen statt dessen mit dem Materialwert der Rüstungen. Der SL sagt immer an, wo der Treffer landet (Gutdünken des SL, ich platziere gemäß meiner Wahrscheinlichkeitsvorstellung 80% der Treffer in einem 1vs1-Schwerter-Kampf auf Oberkörper, Schultern und Arme).
Beispiel: Du wirst mit 7 TP am Oberarm getroffen.
Beim Kettenhemd mit Ärmeln heißt das: Du kannst den RS für Kette (liegt bei uns bei RS 4) dort abziehen.
Beim Plattenharnisch heißt das: Du kannst da gar keinen RS abziehen, weil der Harnisch zwar nen hohen Material-RS (5 bzw. 6) hat, aber nicht am Arm vorhanden ist.
Der (taktische) Gesamt-RS zählt nur bei Stürzen, Bissen von riesigen Ungeheuern, Schlägen von selbigen und wenn einem ein Gaul auf den Kopf fällt oder ähnlichem.

Bei den Paraden stimme ich dir zu. Ich mag das System sowohl mit der aktiven Parade als auch das daraus folgende Manko, dass du eben in einem Kampf gegen mehrere ziemlich schnell den Hintern voll kriegst.
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