Raumschiffkämpfe:
Ich benutze die relativen Raumkarten aus Starwars (glaube, es war irgendwas wie D6 2nd), die das eigene Schiff zeigen und alle in der Nähe befindlichen, allerdings wie auf einem Radarschirm aus Spielersicht. Es gibt die Sektoren vorne/hinten/rechts/links und jeweils eine Linie für Verfolgen und verfolgt, sowie vier Entfernungseinteilungen/radien.(24 mögliche Positionen gegnerischer Schiffe)
Es gibt zwei Arten des Manövrierens während eines Kampfes:
Flucht und Manöver
Flucht:
Hier wird die Beschleunigung je zum Wurf hinzuaddiert und die Erfolgsdifferenz zwischen Verfolger und Fliehendem (über die Runden hinweg aufaddeirt)gibt an, wie weit die Schiffe von einander entfernt sind (Verfolger darf feuern, abernatürlich nur mit den Entfernungsmali. Trefferwurf geht gegen Manöverwert+Schilde). Wenn die Distanz die doppelte Gegnerische BEschleunigung übersteigt ist die Flucht gelungen. (Fliehen ist sehr einfach.)
Manöver:
Hier werden die Manöverwerte hinzuaddiert, Überzahlen berücksichtigt, Meteoritenfelder etc... Je Punkt Erfolg den man mehr hat als das gegnerische Schiff darf man es um diese Anzahl Felder versetzen/ für einen Erfolgsgrad auch auf die verfolgt-Linie, auf die allerdings nur ein Schiff passt, man also nur eines gleichzeitig verfolgen kann.
Hat einer der Gegner mehr Erfolge als die Spieler und befindet sich hinter einem SC-Schiff,darf er ein beliebiges Gegnerisches Schiff auf der dazugehörigen Radarkarte versetzen (das nennt sich Treiben und ist der Sinn der Waffenplattformen+Zerstörer bzw. Jäger + Waffenplattformen).
Nach jeder Manöverphase dürfen die Parteien Schießen, wenn sie sich (aktiv) auf den Gegner zubewegt haben(MArker liegt halb zwischen den Felder, als Zeichen). Die Distanz ist der Abzug auf den Trefferwurf.
Auf der Verfolgerlinie erhält man einen Bonus von +2.
Bei einem Treffer (Schwierigkeit ist der Manöverwert+Schild-Modifikatoren aus Schaden etc. des Gegners) mit Wurf+Fertigkeit+Modifikatoren+Waffenbonus (Bei einer Yacht, die direkt hinter einem anderen Schiff hängt und einen fähigen Shcützen hat: DF+2+2+3=DF+7 die Differenz gibt den Schaden an.
Für jede Runde, die man nicht schießt, sich aber auf der Verfolgerspur hält erhält man +2 auf den Trefferwurf.
Jedes Geschütz darf hier auf einen beliebigen Gegner feuern.
Diese Regeln machen Überzahl im Kampf sehr mächtig und sind eigentlich nur für Kämpfe mit einem Spielerschiff interessant.
Sollte es mehrere Spielerschiffe geben, so spielt man dieses Spiel halt 2 mal und die Spieler dürfen die Feindschiffe auf beiden Plänen bewegen.
So kommt das Spaceoperamäßige Wingmanfeeling rüber.
Die Schiffe selbst werden wie Charaktere gehandhabt.
Z.B.AL-Malik Yacht:
1-2 OOOO Leck -1 auf nächste Aktion
3-4 OO Druckabfall (erstes Kästchen: Dekompression im schiff, zweites: auch auf der Brücke -1)
5-6 OOO Ein System je Kästchen fällt aus (Angreifer entscheidet, -1 je Kästchen)
7 O Antrieb ausgefallen
8+ Antriebskern explodiert
Boni:
Manöverbonus 3
Beschleunigung 2
Waffen 2
Schilde 4
Decados Waffenplattform, gebaut um auch in Einzelteilen noch zu funktionieren.
1-2 O -1 auf nächste Aktion (Cockpit verliert Luft)
3-4 O -1 Sensoren gestört
5-6 OOOOO -1 je Kastchen da die hochredundanten Systeme nach und nach doch ausfallen
7+ zerstört
Boni:
Manöver 6
Waffen 6
Schilde3
BEschleunigung -1
BrotherBattleBehemoth
1 OOO örtliche Deco
2 OOO Sensoren/Heatsinktreffer (langfristige Schäden)
3 OOO -1 auf nächste Aktion (kleiner Explosionen)
4 OOOOOO -1 auf Waffenbonus
5 OOO -1 auf Manöverbonus
6 OOO Antrieb zerstört, wenn alle Kästchen voll/-1 Beschleunigung je Kästchen
7 OOO Manövrierunfähig
8+ Reaktoüberlastung *Bumm*
Boni:
Manöver 1* +1 je Waffenplattform/Unterstützungseinheit.
Waffen 3/7/5 vorne/Seite/hinten
Schilde 5
Beschleunigung 2
damit werden Enteraktionen handhabbar und man hat direkt nen Chart für die Reparaturen.
Personenschilde:
halten Schildstufe Angriffe ab, die stärker sind als die Schildstufe.
Ein 3er Schild kann drei Angriffe komplett schlucken, die mehr als 3 Schaden machen würden(vor Rüstung)
Ein 5er AssaultSchild kann 5 Angriff abhalten, die 6 oder mehr Schaden verursachen und kann über Hydraulischen Rüstungen getragen werden.
Die Erfolge beim Beten bestimmen die Stärke des Schildes des Pankreators.
Schusswaffenkämpfe
Jede Seite ein Wurf (DF + Fertigkeit+Mod). Wer mit Waffenwert +WURF über den gegnerischen WURF+Rüstung+Deckung kommt verursacht soviele Stufen. Derjenige mit dem höheren Wurf darf asich auch noch frei bewegen, da er die Situation im Moment kontrolliert. Der Verlierer darf auch, bekommt aber noch einen zweiten Trefferwurf ab.
Wer nicht schießen möchte, kann auch Nahkampf/Athletik/Akrobatik würfeln und die gleichen Regeln gelten. HOchgerüstete nahkämpfer sind also wirklich gefährlich und können auch an einen Schützen heranrennen, ohne getroffen zu werden. (Style over Substance)
Theurgie und PSI
Wurf auf Beten/Psistase und Erfolgsgrad wird mit dem Effektlevel verrechnet.
Urge und Hybris
Wer mit Fatepunkten das gelingen erzwingt, bekommt einen Punkt Urge oder Hybris.
Hybris wirkt sich als -1 auf soziale Interaktion(wenn auffällig) und auf Beten aus und sorgt für die FLuffeffekte aus dem Grundbuch.
Urge wirkt negativ auf Psistase und Meditation und bringt die Fluffeffekte aus dem Buch.
Kosten als Extra:
Je 2 Fertigkeitspunkte je Effektgruppe.
Vorschläge und Kritik?
sers,
Alex