Leiden und so OK, aber es sollte als Antrieb dienen um Hintern zu treten, nicht um zu wimmern und zu jammern.
Und du wirfst allen Ernstes Vampire und Co. vor, nur die US-(Mainstream)-Comic-Moral zu bedienen.
q.e.d.
Die SC im o.g. Beispiel packen ja auch konkrete Probleme an, versuchen Dinge auf die Reihe zu bekommen und die Spieler wollen dabei genausowenig, dass der SL das alles entwertet. Es ist halt etwas mehr wie "Ghost World" oder "Why I hate Saturn", statt wie "Spider-Man" oder den "X-Men", aber deswegen nicht weniger interessant.
Meine ersten "Gehversuche" in Vampire sahen dagegen ganz anders aus: ich hatte vorher an einer Promorunde von F&S teilgenommen und der SL hatte ein erstklassiges Detektivabenteuer (lose inspiriert durch den Film "Sieben") geleitet. Entsprechend waren meine frühen Vampire-Abenteuer auch Detektivgeschichten im weitesten Sinne des Wortes (die Plots zog ich hauptsächlich aus der Fernsehserie "Die Straßen von Berlin"
)
Beides sehe ich bei typischem Vampire nicht als gegeben an. Zum einen ist die dystere Welt dazu da, um alles was man anpackt wieder zunichte zu machen (etwa, weil der SL sein "Macht korrumpiert"-theme durchdrücken will)
Wie gesagt: das ist ein Problem des SLs, nicht des Spiels (wie oben beschrieben). Meine SC konnten immer noch etwas anpacken (die Skala ist immer so eine Sache, da die Möglichkeiten der SC anfangs begrenzt sind, aber auch bei Traveller verplempert man ja viel Zeit mit sinnlosen Botengängen, bevor man die Mittel hat um in die interstellare Machtpolitik einzusteigen) und auch im o.g. Beispiel haben die SC die Möglichkeit (innerhalb der Core-Story des Spiels) eine ganze Menge zu erreichen.
zum anderen darf man keine sympathischen Helden spielen, sondern nur dunkelgraue Antihelden, die allenfalls versehentlich mal was positives bewegen.
Sympathie ist subjektiv.
Ist Brad Pitts Charakter aus "Sieben" sympathisch? Nein, er ist ein kaputter Drecksack ohne Moral und Rückrad! Bewegt er etwas positives? Definitiv nicht! Macht es deshalb weniger Spaß ihm bei seiner (zugegebenermaßen recht "eigenen") Art des Fall-lösens zuzusehen? Würde man sich nicht trotzdem gerne in so eine Rolle hineinversetzen?
Was ist mit "The Machinist", "American Psycho" oder "Chinatown". Siehst du in deren Hauptfiguren kein gutes Potential für einen Rollenspielcharakter?
@Sashael:
Neulich in Faerun: Schiffsreise, Schiff sinkt, Charaktere retten sich auf Teile der Schiffswand als provisorisches Floss, NSC-Matrosen wollen mit auf das Floss welches dadurch aber 100%ig sinken wird, SCs stoßen NSCs mit Stangen und Rudern vom Floss um nicht selber unterzugehen, NSCs ertrinken und SCs überleben mit schweren Gewissensbissen (aber der Erfolg der Mission wiegt schwerer als die Leben der NSC)
So etwas hatte ich bei Vampire auch mal - in meiner Anfangszeit.
Dieses
konfliktscheue "Ich-weiß-dass-es-moralisch-falsch-ist-mache-es-aber-trotzdem-und-und-habe-dann-Gewissensbisse" ging mir relativ schnell auf den Senkel. Ich habe dann gesagt "Überzeugt mich von der Moral eurer Charaktere durch eure TATEN, nicht durch eure Inneren Monologe". Will heißen: wenn ihr Charakter das was sie zu tun gedenken tatsächlich als moralisch bedenklich einstuft, dann soll er gefälligst alles daran setzen, es zu VERHINDERN und Wege aus dem Dilemma zu suchen. Wenn er knallhart alle Möglichkeiten ausschöpft (selbst auf Kosten eines hohen Risikos) um nicht unmenschlich zu handeln, dann hat das eine STÄRKERE Aussage, als wenn er sagt "Ich mache es zwar, vergieße aber ein paar kleine, blutige Tränen dabei.". Oder er macht es halt ohne zu Zögern und nach Alternativen zu suchen. Auch das gibt eine starke Aussage über den Charakter ab.
z.B. hätten die Charaktere versuchen können wenigstens einige NSCs zu retten (auch auf das Risiko hin dabei zu kentern), oder schnell wegrudern, um wenigstens nicht auch noch auf die armen, verzweifelten Seeleute einprügeln zu müssen; oder, wenn sie schon sterben müssen, dies wenigstens (dank eines "Schlaf"-Zaubers (oder eines vergleichbaren Effektes)) des Gruppenmagiers friedlich und ohne Todesangst tun; oder zumindest ihre Familien unterstützen (D&D ist mit der Fixierung auf monetäre Geldwerte da natürlich problematisch, die meißten Spieler fühlen sich, als hätten sie "verloren", wenn sie Geld auf diese Weise ausgeben) oder gar ihre Möglichkeiten nutzen (Kontakt zu oder (im Falle des Magiers) Kontrolle über aquatische Kreaturen, Zauber "Wasser atmen"...), um die Leichen später zu bergen und irgendwann für ihre Wiederbelebung aufkommen...
...all das wäre WESENTLICH interessanter, als einfach zu sagen "OK, sie sind tot. Weiter im Plot."