In fast allen Regelwerken, die ich kenne, gleich am Anfang, wo erzählt wird was Rollenspiel sei und wozu, wie und vor allem wann man einen Würfel benutzt, gibt es eine Passage die in etwa wie folgt aussieht: "Gewürfelt wird wenn unsicher ist wie es weiter gehen soll."
D.h. aber auch das nicht gewürfelt werden muss, wenn sicher ist wie es weiter geht.
Okay, das ist ein Punkt, der wirklich oft nicht berücksichtigt wird, aber völlig richtig ist. War mir bisher gar nicht so bewusst.
Ein generischer Angriffswurf plus Hitpoints macht genau das. Alles andere ist dann nur Schmuckwert für Simies.
Um beim Beispiel Kampf zu bleiben. Es ist die Frage, was einen mehr einschränkt: Ein System, das für möglichst viele Situationen unterschiedliche Regeln hat, wie DnD oder auch DSA4 mit seinen Kampfmanövern, oder ein System, das mit möglichst wenig Regeln auskommt und sich vielleicht wirklich sogar nur auf einen generischen Angriff beschränkt.
Ersteres hat den Vorteil, dass man eine Menge Handlungsmöglichkeiten aufgezeigt bekommt, aber den Nachteil, dass man sich, wie schon gesagt, daran entlanghangelt und wenig eigene Kreativität reinbringt, oder auch bei Dingen, die so nicht explizit in Regeln gefasst wurden, nicht weiß, ob und wie man sie umsetzen sollte.
Die einfachere Variante mag nach kurzer Zeit langweilig erscheinen, lässt andererseits aber viel Raum für beschreibendes Spiel, so dass man eine Menge unterschiedlicher Aktionen in eine einzige Regel verpacken kann.
Sind deshalb jetzt Spiele, die weniger Regeln haben, auch diejenigen, die automatisch mehr Aktionen zulassen? Und ist überhaupt in jedem Regelsystem jede mögliche Aktion auch gewünscht? Ich denke, bestimmte Aktionen werden je nach System bewusst schwierig bis unmöglich gemacht, da sie dem Spielstil des Systems zuwiderlaufen. Andererseits kann man sich mit Hausregeln und freier Interpretation der vorhandenen Regeln doch auch sehr gut über solche Hindernisse hinwegsetzen und (fast) alles möglich machen.