Autor Thema: Mechanismen ansagen?  (Gelesen 14443 mal)

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Offline Falcon

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #25 am: 14.06.2009 | 12:29 »
also sind wir doch auf einer Linie. Aus 1of3 Post las ich, daß er Regelbegriffe nie benutzt, entweder nur Zahlen herumschiebt oder eben schön beschreibt. Ich weiss nicht, wie das funktionieren soll.
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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #26 am: 14.06.2009 | 12:56 »
Ich glaube auch nicht, dass man da so strikt trennen kann.

Allerdings fehlte mir bei Kämpfen etwas, würde nur gewürfelt werden. Ich bin halt ein großer Fan von Kronleuchtern und runden Tischen, die man rollen kann, auch wenn es nur Fluff ist. ;D

(Der Effekt wäre dann das Kopfkino/ der Style der Charaktere, der natürlich auch ein Feedback aus der Spielwelt provoziert...)

Offline Merlin Emrys

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #27 am: 14.06.2009 | 13:05 »
Eine Parade immer und immer wieder zu beschreiben
Warum denn auch immer "eine Parade"? Man kann ja auch mal was anderes beschreiben, was auf eine Parade hinausläuft (oder sogar auf etwas anderes, wenn die Regeln mehr hergeben). Und wenn man tausend Wege findet, "eine Parade" mit anderem Vorgehen, anderen Abläufen usw. zu verknüpfen, hat man schon ein paar tausend Beschreibungen, bis man sich allzu häufig wiederholt. Fehlt da nicht also einfach nur Phantasie und Kreativität in der Umsetzung?

Oder man muß an dieser Stelle konstatieren, daß zwei Leute nicht miteinander Rollenspiel spielen sollten, wenn der eine den anderen langweilt oder ein anderer einem keinen angemessen vorstellbaren Beitrag liefert. Wenn es keinen "Überlappungsbereich im Spielbereich zwischen den beiden Polen" gibt, weil jemand (in Berals Begrifflichkeit) für "kategorisch unerwünscht" hält, was dem anderen die Zeit zur Beschreibung wert ist, dann - ist das so, und da das Spielen ja keine Pflicht ist, ist es dann wohl klüger, es zu lassen.

Offline pharyon

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #28 am: 14.06.2009 | 13:29 »
Wobei hier die Interessen der Spieler auch ne Rolle spielen. Ich glaube schon, dass 1of3 in seiner Runde fast ohne Mechanismen-Ansage (oder sind da speziell Wort-Zahl-Kombinationen gemeint?) auskommt. Wie so häufig gibt es auch hier keine "Reinkultur", in der nur Crunch oder nur Fluff betätigt wird.
Solange "ich verwende meinen Mantel um die Degenführung meines Kontrahenten in Richtung des Kamins zu lenken" eindeutig in Regeln übersetzbar ist (z.B. bei DSA - da kenn ich mich inzwischen halbwegs aus - wüsste ich jetzt nicht genau ob das ne Meisterparade, Binden oder sonst was wäre), gibts schon mal keine Diskussionen der Sorte "Was meinst du jetzt?" - manche Leute können ja auch damit leben.
Der Rest ist wieder einmal Verhandlungssache.
Mechanismen ansagen? Nicht unbedingt. Klare Vorstellungsinhalte schaffen? Ja. Der Rest hängt davon ab, wieviel Zeit und Aufmerksamkeit man (als Spieler/ als Gruppe) auf die Aktionen lenken will.
Fall abgeschlossen, oder?  ;)
^^
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Offline Falcon

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #29 am: 14.06.2009 | 13:36 »
@Merlin: bist du eigentlich schon bei der Theorie oder noch bei der Praxis?
Alles was ich beschrieben habe sind meine tatsächlichen Spielerfahrungen und keine hypothetischen Konstrukte wie es sein "könnte", "müsste" oder "besser wäre" und darauf möchte ich mich auch nicht einlassen. Wir hätten alle gerne in perfektes Rollenspiel.
Wenn du es genau so machst, wie du beschreibst, und das auch hinkriegst, schön. Vielleicht glaube ich das sogar. Ich habs jedenfalls noch nie erlebt.

Ich hab mich damit angefreundet, daß nur das Wenigste über Beschreibungen läuft und Effekte, die über vorhandene Manöver hinaus gehen auch nur sehr sehr selten in Anspruch genommen werden (man muss ja auch daran denken, daß es nicht unbedingt gut ist, wenn der SL das dann auch ständig macht). Wenn sich alles darum drehen würde nur die Beschreibungsansprüche zu erfüllen wäre mir das auch zu unentspannt.


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Offline Haukrinn

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #30 am: 14.06.2009 | 15:43 »
Da schließe ich mich Scheckewara an. Und Spiele, die genau das tun, gibt's ja eigentlich auch mehr als genug.  :)
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Offline Merlin Emrys

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #31 am: 14.06.2009 | 16:07 »
@Merlin: bist du eigentlich schon bei der Theorie oder noch bei der Praxis?
Ich sehe beides nicht als unvereinbare Gegensätze :-o , insofern kann ich bei beidem sein. Weil ich (durchaus abstrakt) weiß, daß ich Werkzeuge in der Hand habe, kann ich die Effekte in der Praxis wahrnehmen und steuern. Ob das immer so gut klappt, steht dann noch auf einem anderen Blatt.
Und ich weiß auch, was man nicht machen kann, weil das Werkzeug es nicht zuläßt und kein Werkzeug vorhanden ist, um das Ziel zu erreichen. Manchmal kann gerade das ein recht wertvolles Wissen sein.

Joe Dizzy

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #32 am: 14.06.2009 | 17:17 »
@Spieß Umdrehen: Ich kann die Versuche nicht mehr zählen in der wir das in unseren Runden versucht haben. Als SL sage ich auch oft "denkt nicht in Optionen, sagt einfach was ihr tun wollt und ich übersetze das dann". Das sage ich aber auch nur in Savage Worlds und (sehr eingeschränkt) in D&D4. Würde mir in GURPS nicht einfallen.
light Systeme (wie eben die genannten SW und D&D4 ;) oder noch leichtere ) sehe ich hier auch klar im Vorteil. Aber irgendwie scheint es nicht das zu sein, was Spieler wollen, zumindest alle mit denen ich in allen Zeiten jemals Rollenspiel gespielt habe! Die suchen lieber Optionen raus.

In solchen Situationen geht es vor allem um Kontrolle. Gerade wenn es um das Überleben der Wunschvorstellung des eigenen Ichs geht (die ich absichtlich nicht Charakter nennen will), wird man vorsichtiger. Das gibt man nicht eben in die Hände des SLs, der dann darüber entscheidet welche Regeln wie angewendet werden sollen. Solange die Kämpfe noch lebensgefährlich sind, wird niemand es riskieren Ästhetik über Funktionalität zu setzen. Für die Sicherheit der Figur wird man immer Beschreibungen und ähnliches opfern. Wobei dass nicht nur daran liegt, dass man nicht "verlieren" will. Sondern auch daran, dass man nicht 1 Stunde lang aussetzen will, bis man sich einen neuen Charakter gebaut hat.

Kurz gesagt: Kämpfe bei D&D4 zwingen viele Spieler mehr zu riskieren, als sie zu verlieren bereit sind. Da bleibt der Spielgenuss durch mehr Beschreibungen schnell auf der Strecke, wenn es bedeutet, dass so das Verlustrisiko verringert werden kann.

Offline Blizzard

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #33 am: 14.06.2009 | 22:29 »
Ich glaube ob Mechanismen ansagen die Immersion stört oder nicht, hängt von der Formulierung der Spielmechaniken ab. Wenn Spielmechaniken linguistisch gut verpackt sind und nicht klingen wie eine Bauanleitung, dann hört sich das unter Umständen sogar ganz gut an, wenn man von crunchigen Spielmechaniken spricht.
meine Reden,meine Reden. Ich finde auch nicht, dass das Ansagen von Mechanismen die Immersion stört. Mechanismen sind doch dazu da, um benutzt zu werden! Sie sind ein taktisches Werkzeug, von dem SL & Spieler-beide gleichermassen profitieren. Eine Gefahr sehe ich eigentlich nur darin, wenn Kämpfe anfangen, nach dem selben Schema abzulaufen. Die Monotonie, die dadurch entsteht stört die Immersion imho viel mehr, wie wenn einer fragt, ob er eine Aktion in einer statt in zwei Runden machen kann, oder ob es möglich ist, die Aktion X auf die Art Y zu machen-oder nicht. Nebenbei bemerkt: das beste und somit schlimmste Beispiel für monotone Kämpfe ist für mich nach wie vor DSA. Eine montone Endlosschleife des selben Kampfablaufs, aus dem es scheinbar kein Entrinnen gibt: Attacke,Parade,Waffenbruch;Attacke,Parade,Waffenbruch...
bis der Kampf endlich vorbei ist.

@Falcon:Du spielst SW und findest Beschreibungen unnötig?
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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #34 am: 14.06.2009 | 22:41 »
klar, das Vorgehen wird die Zornhau bestätigen. Es wird niemand dazu gezwungen einen Smart- oder Agilitytrick oder Taunt zu beschreiben, wenn alle anderen einfach Attacke sagen dürfen. Gleiches Recht für alle.

Wenn natürlich jemand zusätzliche Effekte haben will (z.b. einen Agilitytrick, so daß der Gegner zu Boden geht), muss er das natürlich ankündigen (Beschreiben).

Funktionsloses Beschreiben steht jedem offen aber es besteht kein Zwang (in SW nehmen das aber meine Mitspieler weit öfter in Anspruch als in den anderen Systemen, die ich mit meinen Runden gespielt habe).

Von nix Anderem rede ich die ganze Zeit. Kein Widerspruch.
« Letzte Änderung: 14.06.2009 | 22:44 von Falcon »
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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #35 am: 14.06.2009 | 23:12 »
klar, das Vorgehen wird die Zornhau bestätigen. Es wird niemand dazu gezwungen einen Smart- oder Agilitytrick oder Taunt zu beschreiben, wenn alle anderen einfach Attacke sagen dürfen. Gleiches Recht für alle.
Dass keiner dazu gezwungen wird/werden kann, so was zu beschreiben, sollte klar sein, oder? ::) Viel mehr sollte man die Spieler dazu ermuntern und ermutigen, solche Dinge zu beschreiben.

Zitat
Wenn natürlich jemand zusätzliche Effekte haben will (z.b. einen Agilitytrick, so daß der Gegner zu Boden geht), muss er das natürlich ankündigen (Beschreiben).
Schon, aber darum ging es mir gar nicht- zumindest nicht um zusätzliche Effekte.

Zitat
Funktionsloses Beschreiben steht jedem offen aber es besteht kein Zwang (in SW nehmen das aber meine Mitspieler weit öfter in Anspruch als in den anderen Systemen, die ich mit meinen Runden gespielt habe).
Funktionslos= Beschreiben ohne mechanische Auswirkung oder wie soll ich das verstehen?

Zitat
Kein Widerspruch.
Also die Aussage "Ich spiele SW, aber halte Beschreibungen für unnötig" halte ich schon für einen Wiederspruch.  
« Letzte Änderung: 14.06.2009 | 23:22 von Blizzard »
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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #36 am: 14.06.2009 | 23:21 »
Zitat
Funktionslos= Beschreiben ohne mechanische Auswirkung oder wie soll ich das verstehen?
Ja klar.

vielleicht hast du nicht verstanden wie ich mit Beschreibungen umgehe, sonst würdest du nicht sagen es wäre ein Widerspruch. Savage Worlds ist kein Wushu.
« Letzte Änderung: 14.06.2009 | 23:29 von Falcon »
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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #37 am: 14.06.2009 | 23:26 »
vielleicht hast du nicht verstanden wie ich mit Beschreibungen umgehe, sonst würdest du nicht sagen es wäre kein Widerspruch.
Doch, habe ich.

Zitat
Savage Worlds ist kein Wushu.
Da stimme ich dir sogar teilweise zu. Nur frage ich mich , wofür deine Spieler dann Bennies kassieren?
« Letzte Änderung: 14.06.2009 | 23:45 von Blizzard »
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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #38 am: 14.06.2009 | 23:30 »
Korrektur, ich meinte "ein Widerspruch".
Für Beschreibungen im Kampf oder gute Ideen oder waghalsige Aktionen kriegen sie natürlich Bennies.
Und natürlich ausserhalb des Kampfes fliessen sie.

liegt ja in ihrer Verantwortung. Die ganzen Einschränkungen für das Beschreiben gelten selbstverständlich nicht für den SL, der ja die Aufgabe hat für die Spieler die Atmosphäre zu erzeugen [/Sarkasmus] Da muss ich mich einfach dem DSA Konsumiererverhalten beugen.
« Letzte Änderung: 14.06.2009 | 23:33 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #39 am: 15.06.2009 | 01:58 »
Ich finde auch nicht, dass das Ansagen von Mechanismen die Immersion stört. Mechanismen sind doch dazu da, um benutzt zu werden!
Vor allem sollen die OFFEN angesagten Anwendungen von Mechanismen KLARHEIT über die aktuelle Lage, die Handlungen, die Situation und die (angestrebten) Entwicklungen schaffen. Diese Klarheit wirkt direkt auf die Vorstellungsbilder jedes einzelnen Spielers, indem sie der Vorstellung mehr "Tiefenschärfe" verschafft, statt durch Unklarheit den "Weichzeichner"-Effekt dominieren zu lassen.

Wenn ein Spieler - wie im SW-Unterforum gerade im Rahmen von Regeldiskussionen als Beispiel aufgeführt - mit seinem Charakter Folgendes machen möchte:
Zitat
Räuber Nummer Zwei erinnert sich des alten Familientraditionsmanövers und rennt mit erhobener beidhändig geführter Kampfaxt auf meinen Charakter zu. Dieser denkt sich "Das muss wohl in der Familie liegen, aber hey, ändere kein funktionierendes Manöver..", zuckt kurz mit dem Schultern, macht ein paar Schritte vor um Schwung zu holen (normale freie Bewegungsaktion, kein Sprinten), macht die bewährte Schraube über seinen Gegner hinweg (Geschicklichkeits-Trick), erinnert sich dessen, was ihm ein alter Veteran als Tipp mit auf den Weg gegeben hat und führt einen normalen und einen rücksichtslosen Angriff gegen den Rücken seines Gegners aus.
Dann sind die angekündigten Regelmechanismen-Anwendungen (Bewegungsaktion, Geschicklichkeits-Trick, normaler Angriff, Rücksichtsloser Angriff) schon für sich genommen kompakte BESCHREIBUNGEN.

Der Geschicklichkeits-Trick wird STETS mit einer bestimmten Absicht ausgeführt, hat bestimmte Folgen (je nach Ausgang der Würfe), und stellt somit ein in diesem Falle auf Bewegung basierendes besonderes taktisches Element dar. Eine ähnliche Bewegung OHNE das Ziel den Gegner auszutricksen, könnte auch nur eine normale Bewegungsaktion sein, die mit reiner Ausschmückung als akrobatisches Bewegungskunststück umgesetzt wurde. Beide Möglichkeiten schaffen FAKTEN in der Spielwelt. Aber nur der Trick kann die Parade des Gegners senken und ihn Angeschlagen zurücklassen.

Man kann somit bestimmte Ausschmückungen mit LANGEN Schilderungen in einer an sich sehr auf kurze, schnelle Abwicklung ausgelegten Kampfszene einbringen, doch fährt man dabei das TEMPO einer Kampfszene spürbar runter. Das mag nicht jeder. - Wenn ich einen HEKTISCHEN Kampf im Gegensatz zu einem langsamen Ausmanövrieren und Snipern als Kampfszene haben möchte, dann MÜSSEN die Kampfhandlungen der SCs von den Spielern auch entsprechend zügig geschildert werden, zügig abgewickelt werden, und zügig die so geschaffenen Fakten in die Spielwelt-Realität übergehen können. - Tempo eben.

Und genau hier greift das Nennen von vom Charakter genutzten Mechanismen als spielgeschwindigkeitsbeschleunigend ein: Ein angesagter Rücksichtsloser Angriff ist ein "Makro". Das ist eine durch nur zwei Worte KOMPAKT vermittelte Bedeutungskette, die BILDER in der Vorstellung der Mitspieler erscheinen läßt. Diese Bilder durch explizites Ausformulieren und detailliertes Schildern von Einzelheiten zu erzeugen, dauert einfach länger, als es in vielen Kampfszenen, die ich haben möchte, passend wäre. - Da ist mir der Tempo-Gewinn wichtiger als der Gewinn von feinsten Schilderungsdetails.

Man darf nicht vergessen: EGAL wie detailliert man eine Aktion schildern mag, WIE das Bild dieser Handlung in den Köpfen der Mitspieler WIRKLICH aussieht, wird man nicht beeinflussen können. - Der eine hört nur mit halben Ohr zu, weil sein Charakter am Verbluten im Dreck liegt und er überlegt, wie er noch seine letzten Register ziehen kann. Er ist nicht an so vielen Details über einen ANDEREN Charakter im Augenblick interessiert. - Der andere kann sich trotz großer Details in der Schilderung nicht die beschriebenen nebelnassen Straßenpflastersteine, nicht das gelbliche Licht aus der einzigen noch nicht eingeworfenen Straßenlaterne, usw. vorstellen. Für ihn spielt sich die Szene weniger im Halbdunkel ab, bei der Straßenlaterne hat er ein grelles Licht im Kopf und überhört geflissentlich die Ausschmückung seines Mitspielers, die ihm seine eigene Vorstellung der Szene stören würde.

Da es EGAL ist, WIE man eine Handlung schildert, kann man dies also auch in "Makros" tun, die in den Mitspielern sofort deren "Expansion" des "Makros" in Bilder, Beschreibungen, Stimmungen auslösen.

Ein Beispiel aus Savage Worlds:

Wild Attack. - Im Mantel-und-Degen-Setting ist das ein beherzter extremer Ausfallschritt mit ohne Rücksicht auf die eigene Balance nach vorne geworfener Klinge (für den einen Spieler). Im Eismagie-und-Barbaren-Setting ist das ein Überkopfhieb eines mit blauer Farbe bemaltem, trotz Winter halbnacktem, haarigen Barbarenkriegers, der mit einem grollenden Kampfschrei ausgeführt den Gegner bis zur Erde zu spalten droht (für einen anderen Spieler). - Was immer klar ist: Der Angriff hinterläßt den Ausführenden unbalanciert und leichter für Konter seiner Gegner offen. Diese Gemeinsamkeit wird durch die REGELN definiert und sorgt dafür, daß alle Bilder, die man bei der Ansage einer Wild Attack im Kopf hat, in eine grobe Schublade "unbalancierter, risikoreicher, kraftvoller, rücksichtsloser Angriff, der, wenn er trifft, mehr Schaden verursacht" passen.

Bei einer angesagten Wild Attack fällt es schwer sich ein "vorsichtiges Herantasten ohne sich selbst eine Blöße zu geben" vorzustellen - und es fällt schwerer unter der Regelkenntnis, die so ziemlich das genaue Gegenteil des "vorsichtigen Herantastens" auch noch in Regelmechanik umgesetzt hat.


Eine Gefahr sehe ich eigentlich nur darin, wenn Kämpfe anfangen, nach dem selben Schema abzulaufen.
Das ist aber eine ganz andere Baustelle. - Das hat nicht etwas mit dem Ansagen von Mechanismen zu tun, sondern mit der AUSWAHL der den Spielern verfügbaren Mechanismen, Eigenschaften, Kampfmanövern, Szenerie-Elementen, usw.

Setzt man einen Kampf langweilig an, dann wird er auch langweilig ablaufen. - Gestaltet man die Szenerie inspirierend für neue Tricks, für Querdenken, für "mit Vorbande gespielte" Aktionen, dann bekommt man auch keine langweiligen Wiederholungen, bei denen man am Liebsten auf "Schneller Vorlauf" drücken möchte.

Meine D&D 4E Erfahrungen sahen (natürlich unrepräsentativ) so aus. Das wurde zu einem wenig interessanten "Herunterwürfeln". - Das lag aber mindestens so sehr an der GESTALTUNG der Kampfszene, wie am Regelsystem, das leider nur scheinbar mehr Wahlmöglichkeiten bietet, aber in der Ausführung schnell auf "gut eingeübte Kombinationen" hinausläuft, von denen nur wenige wirklich sinnvoll sind (und taschenlampenfallenlasserartiges Spielstören durch bewußtes "Low Performing" sollte man sich eh in jedem Spiel abgewöhnen, somit stellt so etwas auch keine Lösung des "same old, same old"-Problems dar, das sich mir in 4E gezeigt hat).

Ist die Kampfszenerie LANGWEILIG, sind die Gegner unkreativ geführt, haben die Spielercharaktere nur eine Handvoll SINNVOLLER Kombinationen drauf, dann ist es EGAL, ob man nur die Mechanismen ansagt, oder ob man sich bei jedem AT-PA-AT-PA-Zyklus noch für jede Aktion einen neuen beschreibenden Satz einfallen läßt. - Da ist nicht nur das Tempo draußen, sondern alles, was irgendwie das INTERESSE und die FINDIGKEIT der Spieler in der Kampfszene wecken könnte.

Beschreibungen können keine schlecht dargebotene Kampfszene rausreißen. - Gut dargebotene Kampfszenen involvieren jedoch die Spieler SEHR STARK EMOTIONAL auch ohne viel Beschreibungs-Fluff drumrum. Insbesondere, wenn man nicht auf die verbale Krücke der verbalen Beschreibung der Szenerie zurückgreifen muß, sondern wenn man schön elaborierte 3D-Szenerien oder 2D-Battlemaps mit allen relevanten und einigen nicht relevanten, aber interessanten ( und damit möglicherweise relevant werden könnenden) Details SEHEN LASSEN kann.

Wenn man in schöner Szenerie spielt, dann hat man einen guten Teil der stimmungsvollen Beschreibung VOR AUGEN.

Und egal ob mit oder ohne Szenerie: Vieles wird einfach von jedem Mitspieler automatisch "vervollständigt". Eine Figur auf der Battlemap, die mit Schwert und Schild dargestellt ist, repräsentiert den Charakter. Nur in der aktuellen Szene müssen sich die Charaktere als halbnackte Galeeren-Sklaven mit improvisierten Waffen und nur im Lendenschurz freikämpfen. Dafür wird meist nicht die gesamte Figur gewechselt. - Und der Spieler kann SEINE Figur erkennen und weiß immer noch, daß entgegen des offensichtlich bekleideten und bewaffneten Kriegers der Figur, sein Charakter gerade halbnackt, barfuß, und mit einem schweren Knüppel unterwegs ist.

Was nicht stimmt, was anders ist, was nicht beschrieben ist - das alles wird von JEDEM Spieler automatisch ERGÄNZT. Das Spiel ist somit IMMER so detailreich, wie es der jeweilige Spieler braucht.



@Falcon:Du spielst SW und findest Beschreibungen unnötig?
War die Frage und das hier die Antwort:
klar, das Vorgehen wird die Zornhau bestätigen. Es wird niemand dazu gezwungen einen Smart- oder Agilitytrick oder Taunt zu beschreiben, wenn alle anderen einfach Attacke sagen dürfen. Gleiches Recht für alle.
Niemand wird GEZWUNGEN. - Stimmt. - Man kann immer einfach nur würfeln.

Das schafft eine SICHERHEIT für die Spieler, die eben nicht so eloquent sind, denen nicht auf die Schnelle Tricks und Beleidigungen und Provokationen und Einschüchterungen und Bluffs einfallen wollen, deren Charaktere das aber laut Spielwerten können.

Daß man würfeln darf, ist der Gewinn über "Du kannnst nur die paar Charaktere spielen, deren Fähigkeiten Du selbst als Spieler ausreichend gut beherrscht". - Rollenspiel bedeutet in andere Rollen, andere Charaktere, andere Leben schlüpfen zu können. Diese können, dürfen und SOLLEN deutlich ANDERS sein, als die eigenen Alltags-Rollen, die eigenen Charakterzüge, das eigene Leben.

Den Spieler zum Ausspielen von Laientheater-Schnipseln zu zwingen, macht für diesen Spielern die FREIHEIT des Rollenspielhobbys kaputt.


Daher muß man nichts beschreiben, nichts ausspielen, wenn man bei SW (oder anderen Rollenspielen) einfach nur die Aktion ansagt und die passenden Würfel würfelt.

Das ist zum einen Fairness, zum anderen hat das ganz praktische Erwägungen. Ich hatte lange Jahre einen SEHR fitten Freikletterer in diversen Runden als Spieler. Wenn der einem erzählt, was man wie mit welchen Klettertechniken erklettern kann, dann könnte er sich ständig "Situations-Boni für gute Beschreibung" verdienen, weil er hier so viele Details schildern kann, wie er nur will. - Nur, was macht der Spieler des Fassadenkletterer-Diebes, der leider völlig unsportlich ist, dem schon Treppensteigen als "Klettern" vorkommt und der nicht mal eine Ahnung hat, wie man wirklich klettern, sondern der nur die Regeln für Klettern im aktuellen Rollenspiel kennt? Wird der für das Nicht-Beschreiben BESTRAFT? Soll er nun WENIGER Freiheiten im Spiel genießen können, weil er kein Experte in allen Belangen dessen, was auf seinem Charakterbogen steht, ist?

Nein.

Daher wird gewürfelt.

Und die Beschreibung ist ein KANN und KEIN MUSS.

ABER.

Ich WILL nicht nur Regeltechnik-Makros in meinen SW-Runden hören.

ICH will das nicht. MIR gefällt SW (und andere Rollenspiele) besser, wenn da, wo es paßt, wo es nicht stört sondern bereichert, eben auch ZUSÄTZLICH beschrieben wird.

Das bedeutet, daß ich in Kampfszenen, die hektisch ablaufen SOLLEN gerne die Regelmechanik-Makros höre und auch selbst verwende. Aber in Szenen, wo man mehr Zeit hat, wo man sogar die Gefahr, die von den Gegnern ausgeht, durch das - im Film ja so gerne verwendete - BETONT LANGSAME Voranschreiten der Bösewichter herausstreichen möchte, da paßt auch eine etwas längere Beschreibung.

Mir geht es bei den unterschiedlichen Kampfszenen immer JE NACH SZENE um unterschiedliche Eigenschaften wie Tempo, Zeitdruck, Gefahr, Risikogefühl, Konfusion, Bewegung, usw. - Alles immer ANDERS für jede weitere Szene abgemischt.

Und da passen Beschreibungen manchmal besser, manchmal schlechter.

In SW steuere ich das mittels Bennies.

Will ich mehr Beschreibungen haben, mehr Dialoge, mehr von den Spielern gebrachte Unterhaltung FÜR MICH, gibt es Bennies dafür.

Will ich mehr Tempo, mehr saubere Taktik, mehr Teamplay, mehr findiges Regelausnutzen, das mir den Respekt für das POWERPLAY der Spieler entlockt, gibt es Bennies.

Eine Kampfszene, die im detaillierten Kampfregelsystem mit 200-300 Figuren in ein paar Quadratmeter 3D-Szenerie ausgespielt wird, würde durch ständiges Beschreibenwollen von allen Einzelaktionen der 200+ Charaktere endlos ausgebremst werden. - LANGWEILIG.

Andererseits ist diese Kampfszene WICHTIG, weil in ihr harte Konsequenzen erspielt werden sollen, die einen echten Wendepunkt im Kampagnenverlauf darstellen können. Und sie ist WICHTIG, weil nach all dem "Herumpolitisieren" im Vorfeld des Kampfes, wo die an Politik und Ränkeschmieden interessierten Spieler voll auf ihre Kosten gekommen sind, auch mal die Taktiker ihren Plänen die Chance zu funktionieren gegeben werden soll.

Somit wird solch eine Szene mit mehr Augenmerk auf taktische Findigkeit und unter viel Verwendung der "Makros" ausgespielt. Das Besondere der Szene entfaltet sich weniger auf dem Schicksal eines einzelnen von mehreren Hundert Charakteren (SCs und wichtige NSCs ausgenommen), sondern am GESAMTBILD. - So kommt ein gut geführter Kavallerieangriff, der die feindlichen Linien durchbricht einfach nur BEGEISTERND rüber. Die Beschreibung der heranbretternden "Axt" an Kavallerie, die die schlecht organisierten Linien der Infanterie förmlich zerschneidet, spart man sich: man SIEHT das auf der Szenerie anhand der Position der Figuren.

Für den lang erwarteten Shoot-Out in den Hügeln jenseits der City of Lost Angels hingegen, erwarte ich MEHR Beschreibungen und mehr persönliche Ebene der Charaktere in aller Breite ins Spiel gebracht. Hier geht es um einen langgehegten Groll, um Verrat, um Ehre, und das ist alles persönlich. Da möchte ich gerne jedes Einschüchtern, jedes Bluffen zumindest ein wenig breiter dargeboten bekommen - und dasselbe machen die von mir geführten NSCs natürlich auch. Für das, was mir HIER wichtig ist, gibt es Fate-Chips. Und die gibt es für andere Dinge, als bei der obigen Kavallerie-Attacke.

Wenn natürlich jemand zusätzliche Effekte haben will (z.b. einen Agilitytrick, so daß der Gegner zu Boden geht), muss er das natürlich ankündigen (Beschreiben).
Gerade bei den Tricks möchte ich GERNE Beschreibungen haben, damit ICH AUCH MEINEN SPASS an der Szene habe. Purer Egoismus. - Bekomme ich das, gibt es Bennies. - Ist der Spieler nicht so eloquent, stellt aber gerade jetzt und hier ein solcher Trick eine FINDIGE Idee dar, um den Gegnern beizukommen, gibt es auch Bennies. Aber aus anderem Grund.

Es geht mir dabei nicht nur um "Zusatzeffekte", sondern ich hätte halt immer dann, wenn es paßt, wenn es die Szene FÜR MICH unterhaltsamer machen würde, auch mehr Beschreibungen. Und ich möchte da, wo ich mehr Wert auf Tempo und "nackte Taktik" lege, eben nicht von ausufernden Beschreibungen gestört werden.


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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #40 am: 15.06.2009 | 01:59 »
Und natürlich kommt hier die Frage auf, WANN man denn passenderweise die Beschreibung vornehmen sollte, wenn man denn nicht nur auf die Regelmechanik-Makro-Sprache zurückgreifen möchte.

Wenn man mit einer Wild Attack auf einen Gegner einschlägt, dann kann man das einfach als Makro ansagen: "Wild Attack auf den Ork-Schamanen." - Dann wird gewürfelt und das Bild des rücksichtslosen Angriffs in den Köpfen der Mitspieler wird konkreter: "Getroffen, mit Steigerung!" - Der Gegner wurde also mit einem nahezu perfekt plazierten Angriff getroffen, der mit voller Wucht und vollem Risiko ausgeführt wurde. - "Waffenschaden und Zusatzschaden durch die Steigerung sind *würfelwürfelwürfel* Mist! Nur 8 Punkte plus 2 von der Wild Attack macht 10." - Der gewürfelte Schaden zeigt ein unterdurchschnittliches Ergebnis. Der Angriff war zwar rücksichtslos ausgeführt worden, hatte auch sauber getroffen, doch kam nicht genug Wucht beim Gegner an, weil der Charakter eben so unbalanciert dreingeschlagen hat. (Innere Plausibilisierung eines Spielers - sieht bei jedem anders aus. In der Wirkung auf das Gesamtbild ist es aber ähnlich.) - SL: "Die 10 Punkte Schaden reichen für eine Wunde. - Da gebe ich einen Spielleiter-Bennie aus zum Soaken." - Der Gegner wurde getroffen, das ist ein Fakt. Und so, daß er eine Wunde erhalten würde, auch ein Fakt. Aber vielleicht ist das Glück mit dem Gegner (Bennie) und er konnte mit dem Treffer in letzter Sekunde mitgehen oder ihn anderweitig vermeiden. SL: "Soak-Wurf mit 9 geschafft, das reicht um zwei Wunden zu vermeiden. - Dein wuchtiger, sauber plazierter Angriff hätte dem Schamanen beinahe die linke Hüfte zertrümmert, doch konnte er sich im letzten Augenblick wegdrehen, so daß dein Angriff seine am Gürtel hängende Knochenrasseln in tausend Splittern hat zerbersten lassen. Dem Schamanen selbst ist nichts passiert."

Der Schamane in diesem Beispiel ist ein wichtiger Charakter. Für den werden auch begrenzte Spielleiter-Resourcen geopfert. - Weil er so wichtig ist, bekommt er MEHR Beschreibungszeit eingeräumt.

Es ist der SPIELLEITER, der hier den Soak-Wurf seines NSCs mit der Handlung des SCs zu einer möglichst stimmigen Beschreibung des Ausgangs der Handlung NACH Feststehen der letzten Mechanik-Ergebnisse verknüpft.

Gerade Soak-Würfe sind BEI MIR immer nach einem tatsächlich erfolgen TREFFER angesiedelt (entspricht den SW-Regeln) und stellen daher nur ein Wegstecken des Schadens dar. Hier KANN man, muß man aber nicht, eine Beschreibung, WIE der Schaden halbwegs plausibel vermieden wurde, geben. - Bei meinen wichtigen NSCs versuche ich das immer dann, wenn nicht gerade Tempo die oberste Priorität hat. - Der Biß in die Kehle, der durch Soak-Wurf vermieden wurde, wird dann eben vermieden, weil der Wolf sich in dem Fellbesatz des Umhangs des SC verbissen hat, statt für 3 Wunden einen Kehltreffer zu verursachen. Das schafft auch wieder in der Spielwelt Fakten (der teuere Umhang ist nun ruiniert), und zwar OHNE einen Mechanismus der Regeln dafür zu verwenden.

Durch Beschreibungen bei Soak-Würfen, oder Schadenseffekten werden Fakten geschaffen, die mir mehr PLAUSIBILITÄT und Glaubwürdigkeit des Handlungsausgangs geben.

Solche Beschreibungen passen meiner Meinung nach besser NACH der Ausführung aller beteiligter Mechanismen, statt vorher.

Vorher kann man "versuchen", aber nachher legt man anhand der Ergebnisse der Mechanismen zusammen mit der Beschreibung FAKTEN fest. Die Spielwelt hat sich geändert. Zum einen durch die "nackten" Ergebnisse, die ja auch die Beschreibungs-Makros enthalten, wie die Ansage von anderen Mechanismen, zum anderen durch die "mechanismenfreie" Beschreibung, die nicht nur eine Ausschmückung der Ergebnisse ist, sondern auch eine KONKRETISIERUNG.

Konkretisierungen stellen MEHR Details dar, als für minderwichtige Charaktere (Extras) sinnvoll zu beachten ist. Wäre im obigen Beispiel der Schamanen kein wichtiger Charakter gewesen, dann hätte er die Wunde kassiert und wäre Außer Gefecht gegangen. Niedergestreckt von einem verzweifelten, risikoreichen, aber wohlplazierten Angriff, dessen Wucht ausreichte, den Schamanen zu seinen Ahnen zu schicken (wird man sehen, wenn man sich nach dem Kampf die Außer Gefecht gesetzten Gegner anschaut).

ICH will in MEINEN SW-Runden dann Beschreiben, wenn ich es für passend halte, wenn es mir einen Unterhaltungsgewinn verspricht, wenn ich dadurch meine Welt glaubwürdiger machen kann, oder einfach, weil ich Lust darauf habe.

Aber die Beschreibungen kommen (meist) NACH dem Abwickeln der angesagten Regelmechanismen (bei manchen - siehe Trick-Manöver  - auch vorher, wenn ein Ziel, das damit verfolgt wird, beschrieben werden soll).

Sie können ganz fehlen, wenn es mir auf andere Aspekte im Spiel in der konkreten Szene ankommt - meist bei Kampfszenen mit hohem Tempo und großer Hektik.

Dazu noch etwas: Ich sage den Spielern in solchen Kampfszenen die Werte für Parade, Robustheit, und andere Spielwerte von Belang für die aktuelle Szene, so daß sie die KOMPLETTE Aktion gegen einen minderwichtigen NSC ALLEINE ausführen können und mir nur noch das Endergebnis schildern brauchen - wenn überhaupt: Durch die Verwaltung von NSCs über die Miniaturen (Steht, Liegt, Ist weg vom Tisch) SIEHT man das Ergebnis ja schon quer über die Szenerie auch ohne viele Worte.
Bei wichtigen Charakteren lasse ich die Spieler hingegen die Spielwerte selbst in Erfahrung bringen (Mit was für einem Angriffs-Wurf hat man den Gegner noch gerade so getroffen? - Was hält der aus, ohne mit der Wimper zu zucken? - Wieviel teilt der so in einem Hieb aus?).

Offline Blizzard

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #41 am: 15.06.2009 | 12:45 »
@Zornhau:(auch auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen): Niemand wird beim Rollenspiel zu irgendetwas gezwungen. Und nicht jeder Rollenspieler ist ein verkannter (Theater-)Schauspieler. Da gebe ich dir Recht, ebenso, wie dass jeder Spieler am Tisch eigentlich gleich behandelt werden sollte.

Aber: egal ob nun die Dramawürfel bei 7teSee oder die Bennies bei SW: Die gibt es nun mal als Belohnung für gute Beschreibungen, stylische Aktionen,coole Sprüche, etc. Sie stellen eine Belohnung für den/die Spieler dar. Sie sollen für die Spieler als Ansporn dienen, o.g. Aktionen zumindest zu versuchen. Im Prinzip wird ja nicht viel mehr vom Spieler verlangt, als sich in seinen Char und die momentane Situation hinein zu versetzen, wie jener zu handeln und dabei etwas Phantasie und Kreativität zu entwickeln. Also wird eigentlich nicht mehr vom Spieler verlangt, als die Grundvorraussetzung eines Rollenspielerstm. Die einzige Ausnahme hierbei bildet wohl, dass ab und zu ein "aktiver" Spielstil vom Spieler gefordert wird-sprich: er selbst auch mal die Iniatitive ergreift (Stichwort: Player Empowerment), und sich nicht alles vom Erzählonkel auftsichen lässt.

Ein Spieler, der immer nur sagt "ich greife an", oder der 10x hintereinander das selbe Kampfmanöver anwendet, der wird-zumindest von mir- keinen DD oder Bennie bekommen. Der wird dann aber auch mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit diese Art zu spielen nicht mögen, weil er es nicht gewohnt und evtl. sogar damit überfordert ist.Natürlich ist es in Ordnung, mal nur die Würfel sprechen zu lassen, wenn es z.B. schnell gehen muss oder sonst dadurch vielleicht der Ueberblick verloren gehen könnte. Oder weil einem gerade nix Gutes, Passendes einfällt. Alles ok und akzeptabel, solange es sich im Rahmen hält. Aber ein Spieler, der (fast ausschliesslich) nur die Würfel rollen lässt, sollte besser kein 7teSee oder SW spielen. Das ist keineswegs böse gemeint, sondern lediglich ein guter Rat, der den Spieler vor sich selbst schützen soll.
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Eulenspiegel

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #42 am: 15.06.2009 | 19:26 »
@Eulenspiegel: Es ging ja wohl darum ob man die Regelbegriffe erwähnen müsse, nicht ob man den Fluff erwähnen müsse (daß er meist optional ist, sollte klar sein).
Also wenn ich mir die 2 Seiten dieses Threads hier so durchlese, habe ich den Eindruck, dass es darum geht, ob Beschreibung (also Fluff) vorhanden ist bzw. vorhanden sein sollte oder nicht.

Zitat
In Fall 2) müssen sich die Spieler allein schon auf Regelbegriffe einige, damit sie wissen, was gewürfelt werden muss.
Das ergibt sich aus dem Kontext:
"Ich erkläre der Wache, dass da hinten ein Einbruchsversuch ist und locke sie von der Tür weg." darauf muss man z.B. bluffen oder lügen oder überreden oder so etwas würfeln.

Offline Zornhau

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #43 am: 15.06.2009 | 19:50 »
Also wenn ich mir die 2 Seiten dieses Threads hier so durchlese, habe ich den Eindruck, dass es darum geht, ob Beschreibung (also Fluff) vorhanden ist bzw. vorhanden sein sollte oder nicht.
Ja.

Denn die Regelbegriffe, die angekündigten Mechanismen-Anwendungen MÜSSEN sein, wenn man ein Interesse an einem fairen Spiel hat. Damit sind sie NOTWENDIG.

Somit kann es nur noch bei der Diskussion um das nicht Notwendige, sondern das den Genuß Hebende gehen.

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #44 am: 15.06.2009 | 19:58 »
Ein weiteres Beispiel für Fluff:
Die Benennung der eigentlichen Verletzung.
Man bekommt einen harten Treffer (ne 6 bei Fate, 6Stufen bei Vamire) und beschreibt draufhin, dass die Keule einem die Schulter zertrümmert hat.

So wird Crunch durch FLuff erklärt und in die Spielwelt eingepasst.

Offline Falcon

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #45 am: 15.06.2009 | 20:03 »
Eulenspiegel:
Zitat
"Ich erkläre der Wache, dass da hinten ein Einbruchsversuch ist und locke sie von der Tür weg." darauf muss man z.B. bluffen oder lügen oder überreden oder so etwas würfeln.
Du stellst dir das eben wie jemand zuvor hier in dem Thread sehr einfach (modellhaft) vor. Mir und dir sicher auch, ist es schon oft passiert, daß Mitspieler die offensichtlichsten Sachen anders gesehen haben. Wie gesagt, über hypothetisches Schönreden zu sprechen, habe ich keine Lust.

Und was der Thread jetzt im Endeffekt sollte kann vermutlich nur noch 1of3 beantworten. Ich meine es richtig verstanden zu haben.

Zornhau schrieb:
Zitat
Denn die Regelbegriffe, die angekündigten Mechanismen-Anwendungen MÜSSEN sein, wenn man ein Interesse an einem fairen Spiel hat. Damit sind sie NOTWENDIG.
Das sahen wohl ein paar Anders in diesem Thread. Wie die sich das dann vorstellen, möchte ich natürlich auch gerne wissen, also können sie imho gerne drüber schreiben.
« Letzte Änderung: 15.06.2009 | 20:05 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #46 am: 15.06.2009 | 20:19 »
Denn die Regelbegriffe, die angekündigten Mechanismen-Anwendungen MÜSSEN sein, wenn man ein Interesse an einem fairen Spiel hat. Damit sind sie NOTWENDIG.
NEIN! Sie müssen NICHT sein.
Das ist zufälligerweise in Savage Worlds und in einigen anderen Spielen so. Und in diesen Spielen mag das auch wunderbar funktionieren.

Aber ebensogut gibt es diverse andere Spiele, in denen die Beschreibung und nicht der Crunch im Mittelpunkt steht. Und diese Spiele sind auch FAIR.

Mir und dir sicher auch, ist es schon oft passiert, daß Mitspieler die offensichtlichsten Sachen anders gesehen haben.
Dann weißt der SL den Spieler nochmal auf den richtigen Sachverhalt hin und fragt nochmal nach "Willst du das wirklich tun?" (z.B. wenn der Spieler unbewaffnet zu der Spinne gehen will, um sie zu zerquetschen, aber nicht gehört hatte, dass der SL die Spinne als 2 Meter groß beschrieben hat. Oder wenn der Spieler dem überlegenen Gegner entkommen will, indem er in den Wasserfall springt und scheinbar vergessen hat, dass Winter ist und der Fluss zugefroren ist.)

Offline Zornhau

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #47 am: 15.06.2009 | 20:25 »
Aber ebensogut gibt es diverse andere Spiele, in denen die Beschreibung und nicht der Crunch im Mittelpunkt steht. Und diese Spiele sind auch FAIR.
Das sind sie dann ganz GRUNDSÄTZLICH NICHT, wenn nicht Regelmechanikanwendung angesagt wurde.

Es ist nur so, daß es Spiele gibt, bei denen mindestens die Autoren, aber auch die Spieler KEIN INTERESSE an Fairness haben. Daher kann man so spielen, auch wenn es unfair zugeht, weil es niemand interessiert, OB überhaupt fair gespielt wird.

Das, was man beim Spielen in solchen Runden als "Fairness" wahrnehmen könnte, ist nur die ILLUSION von Fairness.

Offline Falcon

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #48 am: 15.06.2009 | 20:32 »
Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Dann weißt der SL den Spieler nochmal auf den richtigen Sachverhalt hin und fragt nochmal nach
Eben drum !! Dann wird es nämlich notwendig (also nur in einer perfekten, Telepathisch verbundenen Runde klappt das auch ohne Spielbegriffe). Das kann man sich imho alles sparen. Vor allem die Zeit. Ein (dann ZU dem Begriff auch noch notwendiges) Nachfragen reisst mich mehr raus als zu sagen "Cleave".
Und selbst MIT Mechanischen Begriffen hat man ja manchmal mehr Diskussion als Spiel, da muss man es ja nicht auch noch herausfordern. Sogar in Inspectres haben wir klargestellt worauf nun gewürfelt werden muss (und da gibt es nur 4Skills).
Das hatte ich in dem Thread schon geschrieben. Aber ich frage mich manchmal ob manche Poster überhaupt aktiv Rollenspiel spielen.
« Letzte Änderung: 15.06.2009 | 20:34 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #49 am: 15.06.2009 | 20:55 »
Das sind sie dann ganz GRUNDSÄTZLICH NICHT, wenn nicht Regelmechanikanwendung angesagt wurde.
Das ist jetzt erstmal eine Behauptung von dir. Kannst du diese Behauptung auch begründen?

Wenn man sich uneins darüber ist, ob die Aktion klappt (z.B. "Spinne zertreten"), dann können sich die beiden Personen, die unterschiedlicher Meinung sind (also am ehesten der Spieler und der SL) sich anschließend darüber einigen, welche Probe angebracht ist, um zu sehen, ob diese Aktion gelingt. (Was allerdings extrem selten vorkommt. Meistens ist halt bereits aus dem Kontext klar, ob die Probe automatisch gelingt und falls nicht, auf welches Talent man proben muss, um zu sehen, ob es einen Erfolg gibt. - Und in den extrem seltenen Fällen, wo sich Spieler und SL uneins sind, kann man kurz darüber diskutieren und kommt dann zu einem Kompromiss.)

Eulenspiegel schrieb: Eben drum !! Dann wird es nämlich notwendig (also nur in einer perfekten, Telepathisch verbundenen Runde klappt das auch ohne Spielbegriffe). Das kann man sich imho alles sparen. Vor allem die Zeit. Ein (dann ZU dem Begriff auch noch notwendiges) Nachfragen reisst mich mehr raus als zu sagen "Cleave".
Ob ich frage: "Ist der Wasserfall vereist?" reißt dich mehr raus als die Frage: "Wieviel Schaden bekomme ich, wenn ich den Wasserfall runterspringe?"

Zu fragen: "Ist das eine ganz normale Spinne?" reißt dich mehr aus der Immersion als zu fragen: "Welche Monsterklasse hat die Spinne?"

Nachfragen muss man so oder so. - Aber wenn man die Ingame Beschreibung höärt, kann man daraus auch leicht über benachbarte Felder implizite Informationen bekommen. Wenn ich rein auf regeltechnischer Ebene nachfrage, dann komme ich aus dem Informationen sammeln nicht mehr heraus.

Nehmen wir mal folgende Szenebeschreibungen:
1) "Die drei Gegner stehen drei Distanzklassen von dir entfernt. Zwei Minions und ein Bossgegner. Sie stehen alle drei hinter einer feuerfesten Deckung, die durch normale Bewegung nicht zu erreichen ist, und einen +4 Deckungsmodifikator gibt. Außerdem bekommen sowohl ihr als auch die Gegner nochmal eine allgemeine Distanzerschwernis von +7. Ihr habt eine feueranfällige Deckung, die einen +2 Deckungsmodifikator gibt.
Ihr müsstest 20 TaP* mit einer Kletternprobe+10 ansammeln, um die gegnerische Deckung zu überwinden."

2) Die drei Gegner stehen 30 Meter von dir entfernt: Zwei einfache Soldaten und ein Offizier. Sie stehen alle drei hinter den guterhaltenen Zinnen der Burgmauer, die 10 Meter hoch ist. Ihr selber habt nur ein paar trockene Büsche, hinter denn ihr euch verstecken könnt. Außerdem ist es nachts und Neumond.

Zitat
Und selbst MIT Mechanischen Begriffen hat man ja manchmal mehr Diskussion als Spiel, da muss man es ja nicht auch noch herausfordern. Sogar in Inspectres haben wir klargestellt worauf nun gewürfelt werden muss (und da gibt es nur 4Skills).
1) Vielleicht sollten ihr es mal mit WENIGER mechanischen Begriffen versuchen. - Das verkürzt sehr häufig die Diskussion.

2) Ihr müsst bei Inspectres klarstellen, worauf ihr würfelt?  :o
Darauf haben wir in unserer Runde nie einen Gedanken verschwendet. Das war uns nach dem Lesen irgendwie intuitiv klar.

Eigentlich wollte ich Inspectres als ein Beispiel anbringen, wo der Fluff im Mittelpunkt stehen kann. (Wenn man sich nicht zu sklavisch an die Franchise-Regelung hält.)

Zitat
Das hatte ich in dem Thread schon geschrieben. Aber ich frage mich manchmal ob manche Poster überhaupt aktiv Rollenspiel spielen.
Also zumindest ich spiele aktiv Rollenspiel. Und zwar so aktiv, dass bei uns Einigkeit besteht, wie man bei Inspectres zu würfeln hat. (Ohne dabei an irgendwelche Mechanismen zu denken.)