@Zornhau
Jetzt auch mal ernsthaft: warum ist es Dir so wichtig, dass sowas auf dem Blatt steht?
Du hättest weiter oben den gesamten Absatz zitieren sollen:
Und wenn ich einen Charakter habe, der als Nachteil/Handicap/... "Unzuverlässig" hat, und ich spiele das dann aus, dann ist das doch eine OPTIMALE Entscheidung, weil mir das Bennies/Fate-Chips/Drama-Punkte/Helden-Punkte/... einbringt.
Es steht auf dem Charakterbogen, wie alles andere auch. Und alles, was da drauf steht, kann und WIRD man im passenden Falle (das entscheidet der SPIELER!) einsetzen. Und daran hat auch KEIN ANDERER SPIELER etwas zu meckern, weil man NACH DEN REGELN SPIELT.
So einfach ist das.
Spielen alle nach denselben Regeln, spielen sie ihre Charaktere, dann ist TASCHENLAMPENFALLENLASSEN unmöglich!
Es geht hierbei um den durch das Ausspielen von Charakterzügen möglicherweise auftretenden Konflikt zwischen SPIELERN.
Spieler A hat einen Charakter, der ein Plappermaul sein soll und oft wichtige Informationen einfach so ausposaunt, auch wenn man besser die Klappe halten sollte.
In einer konkreten Situation vor einem Gegner der Gruppe reißt der Charakter nach Entscheidung von Spieler A die Klappe auf und erzählt von der geheimen Waffe, mit der man die einzige Schwäche des Gegners attackieren können wird.
Die anderen Spieler schlagen sich die Hand vor die Stirn, weil ihr lange erarbeiteter Plan dem Gegner beizukommen, nun offenbar ist und der Gegner sich dagegen verteidigen können wird.
Ist allen Spielern in der Runde das recht, können alle mit dieser Komplikation, die ihre bisherigen erspielten Anstrengungen ENTWERTET hat, leben, dann gibt es keinen Konflikt.
Aber nun gibt es den Spieler B, der sich den tollen Plan hat einfallen lassen, der Resourcen seines Charakters dafür geopfert hat, und der nun ALS SPIELER angepißt ist, daß ihm Spieler A alles versaut hat. - Nun gibt es einen Konflikt. Spieler B beschuldigt Spieler A gegen die Gruppe zu spielen. Spieler A sagt: "Mein Charakter ist halt so." Spieler B sagt "Ich geb Dir 'mein Charakter ist halt so'! Hier hast Du was für Deinen Charakter!" und schleudert Spieler A seinen Beutel mit den viele Stahl-Würfeln über den Tisch an den Kopf, wobei dieser beim Treffen aufplatzt (und nicht nur die Kopfhaut von Spieler A) und alle am Tisch die Schrapnells abbekommen - außer dem Spielleiter, der die Immersionstiefe von Spieler B bereits kennt und hinter seinem Spielleiterschirm mittlere Deckung genießt.
Wenn in diesem Konflikt Spieler A auf seinen Charakterbogen verweisen kann, wo drauf steht: Nachteil "Großmaul - plappert stets geheime und wichtige Informationen zum unpassendsten Moment aus", dann HAT SPIELER B NICHTS MEHR ZU MECKERN.
Dann spielen ALLE nach den Regeln, die eine Eskalation solch einer Situation in eine blutige Affäre vermeiden hilft.
Die REGELN regeln das gemeinsame Spiel.
Mit REGELN meine ich aber nicht nur die geschriebenen Spielregeln, sondern auch die Hausregeln (egal ob explizit ausformuliert oder "gewohnheitsmäßig" immer gleich angewandte Regelungen). Und dazu gehört auch die Regel des KARMAS (nach Everway-Sicht).
Der Charakter von Spieler A hatte SCHON FRÜHER (Karma) seine Unfähigkeit Geheimnisse für sich zu behalten, unter Beweis gestellt. - Die anderen Spieler, auch Spieler B, hätten somit die Großmäuligkeit ERWARTEN können.
Der oben als Beispiel geschilderte Konflikt illustriert, daß Geschriebenes eher de-eskalierend wirkt, als Gewohnheitsmäßiges oder Historisches. - DAHER habe ich lieber solche Eigenschaften auf dem Charakterbogen stehen (oder im knappen Charakterhintergrund), weil das aufkommende Konflikte viel schneller beilegt - eigentlich im Keim erstickt - als wenn ich lange darlegen muß, daß mein Charakter "halt so ist" und das auch noch an Beispielen früherer Spielrunden nachweisen muß, um ausreichend glaubhaft diese NICHT auf dem Charakterbogen dokumentierte Eigenschaft nachzuweisen.
Gelingt der Nachweis nämlich nicht, dann liegt sehr wahrscheinlich tatsächlich ein Fall von Taschenlampenfallenlassen vor.
Dem Spieler wäre die Lösung mit der Geheimwaffe zu geradlinig gewesen. - Er hätte mit seinen Mitspielern und dem Spielleiter reden können: "Wie öde, wenn wir den Endkampf als Spaziergang mit Blümchenpflücken spielen müssen. Hoffentlich gibt es da noch Komplikationen, die das Ganze SPANNENDER machen." - Stattdessen SCHAFFT ER FAKTEN in der Spielwelt und ENTWERTET das bisher Erspielte der anderen Spieler.
Ist klar geworden, warum ich lieber Rollenspiele spiele, in denen ich KLAR die potentiell SPIELER-gegen-SPIELER-Konflikte auslösen könnenden Eigenschaften dokumentiert habe, statt im "Unbestimmten" zu spielen. - Das ist natürlich je nach Gruppe anders. Mit gewissen Spielern hat man einfach das Verständnis und das Vertrauen, daß sie einen nicht BESCHEISSEN werden. Aber man kann sich NIE sicher sein.
Ein tragischer Fall des Taschenlampenfallenlassens hatte mir - leider erst in der Rückschau - die Augen geöffnet: in einer langjährigen RuneQuest3-Runde habe ich ALS SPIELLEITER einen Spieler durch geradezu einengendes Beharren auf Plausibilitäten zur Untätigkeit mit seinem Charakter abgedrängt. Der Spieler war gelangweilt (ZURECHT!) und fing an mehr oder minder unberechenbare und sinnlose Aktionen durchzuführen. Ich als Spielleiter und auch meine anderen Spieler, die tatsächlich noch was zu tun hatten, waren davon genervt. - Erst Jahre später ist mir klar geworden, daß ICH die Schuld an dem Verhalten des Spielers hatte: Ich habe ihn ins OFF geleitet, wo er nicht aktiv am Spiel teilhaben konnte, weil sein Charakter ja "nicht da" war. - Das war einer meiner Tiefpunkte als Spielleiter. Von solchem Spielverderben durch Spielleiter-Einfluß bin ich KURIERT. Der Spieler konnte nicht nur nichts dafür, sondern es war seine EINZIGE Möglichkeit noch IRGENDWAS zu tun. (Natürlich spiele ich auch weiterhin mit diesem Spieler und er in meinen Runden. - Alle anderen Taschenlampenfallenlasser, die mir auch danach noch begegnet sind, kommen mir NIE WIEDER an meinen Spieltisch.)