Also... Waltons Hack sieht für mich schon fast spielbar aus (die Sache mit dem hin- und herschieben auf dem Virtue-Brett mag ich - auch die, dass Charms nicht gelernt sondern neu erinnert werden... coole Sache das). Zumindest kann man ihn in die normalen Regeln einbinden.
Spirit of the Century-Konversionen gibt es mehr als nur eine.
Wonach ich bei alternativen Regeln bei Exalted eigentlich suche, ist eine Möglichkeit, die Kämpfe schneller, knackiger und stuntiger zu machen, ohne dabei zu sehr auf den Scene-Framing-Zug von PtA und Konsorten aufzuspringen (ich mag das selbst sehr gerne, aber für viele Spieler ist das Neuland - die meisten, die bei mir als Exalted-Spieler in Frage kämen, lehnen zu starke Metagamingpräsenz ab). Ich habe eben aber noch etwas aufgetan, was interessant aussieht:
http://exalted.xi.co.nz/wiki/wiki.pl?VioletCrazyGirl/VirtuousExaltedSelbst habe ich mir auch ein paar Gedanken gemacht... ich glaube, ich werde die 2nd Edition ein wenig modifizieren...
Hier ein paar Punkte, die ich umsetzen will, wenn ich hausregele... vielleicht hat wer Ideen:
- Kampf: hauptsächlich schneller; weniger gewürfel, schnelleres Ergebnis, beschreibungsintensiv, stuntig, würde eine Art Ticksystem gerne erhalten, muss aber nicht...
- Intimacies: Vielleicht basieren auf Virtues wie viele der Hacks, sollten für die Story Relevanz haben (vielleicht klaue ich auch die Paths aus dem Solar System)
- Excellencies: Mag ich als Konzept nicht so sehr, weil sie eben keine "Neat-Kung-Fu-Move-Names" haben und eigentlich nur unstylische Würfeladdierer sind - also raus damit; hier vielleicht ein Ansatz, dass Excellencies sowas wie freier Umgang mit der eigenen Essenz sind oder Kastenfähigkeiten... weniger Buchführung, schöneres Ergebnis... prizipiell sollte es schnell gehen
- Charms: So sehr es viele nervt - ich mag Charm Trees an sich schon: also die Idee dass Charms aufeinander aufbauen... wo ich von runter will, sind die unübersichtliche Keyword-Liste, die Voraussetzungen (höchstens Essenz), die komplexen Timing Regeln (Instant, Reflexive) und ähnlicher Balast... es soll intuitiver laufen: "Ich setz einen Charm ein!" "Okay." - alles viel mehr Beschreibung, viel weniger Mechanik, aber immer noch mit der Möglichkeit, später (mechanisch) mächtigere Charms zu lernen... der Ansatz von Democritus gefällt mir dabei schon ziemlich gut... aber: kein freies Kräftesystem
- Anima: Erhaltung der Animaeffekte... dabei gleichzeitig aber Reduktion der Essenzperlenzählerei... es soll vielleicht schon einen Essenzpool geben, der soll aber leichter zu führen sein...
- Waffen, Rüstungen, etc.: Keine Hardness (weil: nervt!), weniger Rechnerei, mehr gesunder Menschenverstand... vielleicht Aufhebung von Bashing/Lethal für schnellere Abwicklung... Essenz als immer durchkommender Schaden aber gut, weil so der Kampf auch irgendwann ein Ende haben muss...
- Würfelsystem: W10 basierend, grundsätzlich Storyteller-System... letzteres ist nicht so wichtig, aber ich würde gerne bei W10 bleiben... mit denen würfel ich mit Vorliebe
So wären meine Vorstellungen: jetzt habe ich aber Probleme, das in gute Mechaniken zu packen... fällt jemandem was ein...
Ideen dazu von mir:
- Kein Rate-Wert mehr bei Waffen - ich kann maximal so viele Angriffe mit ihr machen, wie mein Charakter Melee (+ eventuelle Spezialisierung) hat
- Speed: Vielleicht Unterscheidung in schnelle und starke Angriffe wie im Armorium... keine eigenen Speedwerte mehr für Waffen, aber es gibt Waffen mit denen nur schnelle und solche mit denen nur starke Angriffe möglich sind...
- Parade: Ist als statischer Wert relativ ungeeignet (ich habe in der 2nd Edition noch nie einen Spieler erlebt, der beschrieben hätte wie er pariert um Stunt-/Charmboni zu kriegen, Charms sogar noch eher... statischer Wert nimmt die Parade den Spielern aus den Händen = blöd), also vielleicht doch besser aktiv würfeln oder vielleicht als einen Pool, auf den man Punkte verteilen kann
- Kampfsystem: Vielleicht wie bei Opus Anima mit drei Pools (Angriff, Verteidigung, Initiative), die durch Charms oder Stunts angeheizt werden können
- Grundschaden: Essenz an Schaden kommt immer gegen Gegner durch, die selbst eine niedrigere Essenz haben - Hardness fällt komplett weg, Artefaktrüstungen haben halt bessere Bashingwerte
- Vielleicht: Martial Arts weg, dafür Brawl wieder her... keine Panik, in meiner Exaltedwelt kämpfen die Leute einfach allesamt Martial-Arts-mässig und daher brauche ich das nicht als Extrafähigkeit, Melee-Brawl also einfach als Unterscheidung mit/ohne Waffe - Kampfkünste damit unterteilt in bestimmte "Traditionen" - man kann also eine bestimmte Martial Art mit, aber auch ohne Waffe lernen, je nachdem, wer dein Sifu ist.
- Anima: Animabeschreibungen als Stuntwürfel
- Umschwung von Stuntwürfel auf Stuntpoints: wie Dramawürfel bei 7te See - dafür Wegfall von Willpower (benutzt in meiner Umgebung eh keiner) - kriegt man, wenn man einen Stunt beschreibt
Das sind so meine ersten Ideen... wenn niemand einen Geistesblitz hat, wird es wohl darauf hinauslaufen, dass ich die verschiedensten Hacks zu einem Exalted zusammenkoche...