Autor Thema: [Arcane Codex] [Erzählt mir von] Arcane Codex  (Gelesen 5410 mal)

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Offline Der Nârr

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[Arcane Codex] [Erzählt mir von] Arcane Codex
« am: 25.07.2009 | 17:32 »
Hallo!

Ich habe erst überlegt, einen überzeugt-mich-von-Thread zu starten, mich aber doch lieber für die Erzähl-Variante entschieden. Im Moment sind die Infos zu AC hier im Forum ziemlich undurchsichtig verteilt und ich glaube, es wäre auch für spätere Besucher des Forums vorteilhaft, vielleicht ein paar Infos hier geballt zu finden.

Ich habe also bereits einiges gelesen, dabei sind mir aber auch einige neue Fragen aufgekommen und eine Fragen wurden auch nicht geklärt.

Als erstes möchte ich etwas zum Frauenbild von AC fragen. Das Setting habe ich inzwischen als pseudo-coole Düster-Welt verstanden. ("Pseudo-cool" beziehe ich auf so Kram wie Rorschach in Watchmen, 300, Riddick, Drow in den FR usw., halt alle echt harten Kerle, die dann in diesem Fall halt oben drauf auch noch so richtig düster und geheimnisvoll sind, aber naja, gibt bestimmt genügend Leute, die so etwas wirklich cool finden, das soll hier aber nicht Gegenstand der Diskussion sein). Jedenfalls, alles schön düster, finster, gefährlich usw. Wie schaut es denn mit Frauen aus? Ich habe gehört, dass man sogar XP für Vergewaltigungen bekommen kann. Wie sieht es denn aus mit weiblichen Charakteren? Können die denn auch ordentlich zur Geltung kommen oder vertreibt man mit AC jede Spielerin binnen weniger Sitzungen aus seiner Runde?

Meine zweite Frage bezieht sich auf das Regelsystem. Ich habe einerseits gelesen, dass die Regeln sehr leicht und eingängig seien. (Zusammengeklaut interessiert mich nicht, so lange sie es gut gemacht haben.) Anderseits habe ich aber auch manches gelesen, was bei mir den Eindruck erweckt, dies sei keineswegs der Fall. So z.B. eine Beschreibung des Ini-Systems oder der Hinweis auf 500 modifizierbare Zauber. Wie schaut's denn nun aus - sind die Regeln wirklich so leicht und eingängig? Gemessen woran, in Vergleich zu welchen Systemen?
Unter leichten und eingängigen Systemen verstehe ich etwas wie Unisystem, D&D4 oder Gurps light.
Das Regelwerk ist ja nicht eben dünn. Das lässt bei mir eigentlich düsteres erahnen.

Gibt es eigentlich so etwas wie einen Metaplot? Im Laden habe ich auch so etwas wie eine Kampagne gesehen. Wird die Geschichte von AC fortgeschrieben oder ist sie statisch?

Ah jo, eine Frage hätte ich noch. Manches, was ich gelesen habe ("Barbarenwüste"), erweckte bei mir den Eindruck, es mit einer Parodie zu tun zu haben. Legt sich das wohl beim Lesen des Regelwerks oder gibt es unter euch Spieler, die so einen Eindruck gewonnen und beibehalten haben?

Falls ihr sonst noch von euch etwas über AC erzählen wollt (meinetwegen auch, um mich von AC zu überzeugen ;)) - nur zu.

(Der Hintergrund ist der, dass wir in meiner DSA4-Runde überlegen, auf ein anderes Rollenspiel zu wechseln. Unter anderem auch, weil die DSA4-Regeln zu komplex sind / ein Teil der Spieler nicht die Zeit hat, sich dort einzuarbeiten. Es würde wenig Sinn machen, vom Regen in die Traufe zu geraten...)
« Letzte Änderung: 10.08.2011 | 18:50 von Jens »
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Offline D. M_Athair

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Re: [Erzählt mir von] Arcane Codex
« Antwort #1 am: 25.07.2009 | 17:47 »
Hmmm ... vielleicht hilft dir der Thread im Fundus Ludi weiter.
Übrigens: Es gibt da auch noch so einen Thread für Warhammer Fantasy.

Zu AC an sich kann ich dir nicht viel erzählen.
« Letzte Änderung: 25.07.2009 | 17:53 von DealgAthair »
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Offline Freierfall

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Re: [Erzählt mir von] Arcane Codex
« Antwort #2 am: 25.07.2009 | 17:47 »
AC v1. habe ich hier, könnte ich dir ausleihen und/oder verkaufen.

Callisto

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Re: [Erzählt mir von] Arcane Codex
« Antwort #3 am: 25.07.2009 | 18:47 »
So, dann mal AC aus Sicht einer Frau.
Soweit ich weiß gibt es diese ominöse Vergewaltigungsregel nur im Kompendium, und ohne das kommt man auch sehr gut aus. Ich habe zwei weibliche Charaktere gespielt und hatte jeweils viel Spass.
Alles was ich jetzt erzähle nimmt Bezug auf Erinnerungen aus der ersten Edition ohne Kompendium
Das System fand ich damals als sehr einfach, ich kannte nur DSA3, SR und etwas DnD damals, wenn ich mich recht entsinne.
Würfelsystem: Du benutzt 2W10, zählst deinen Fertigkeitswert hinzu plus/minus ev. Boni und musst einen bestimmten Wert erreichen (Im Kampf den Verteidigungswert des Gegners, bei niedrigen Charas meist 14, bei Fertigkeiten normalerweise 20 [falls mich mein Gedächtnis nicht täuscht])
Charaktererschaffung: Punktesystem. Du hast zwei Punktepools, einmal für Attribute, einmal für Skills und Schulen plus Vor+Nachteile.
Attribute: Stärke, Geschick, Konstitution, Wahrnehmung, Intelligenz, Willenskraft, Charisma
Je nach Rasse gibts da noch Boni oder Mali, bei Menschen reichen die Spannen jeweils von 1-10.
Rassen: Feen (ca. 40cm mit Flügeln), Halblinge, Zwerge, Menschen, Lichtelfen, Dunkelelfen, Waldelfen, Krask (Echsenwesen), Orks (kulturell an Hunnen angelehnt) und Trolle

Bist du damit fertig gehts an die Skills und eventuelle Kampf- oder Magieschulen und natürlich Vor- und Nachteile.
Eine Fertigkeit nimmt immer Bezug auf ein Attribut. D. h. ein Attribut > 5 gibt einen entsprechenden Bonus Attribut < 5 einen Malus. [Der Wert meiner Priesterin in Rhetorik ist als Beispiel auf 6, obwohl ihr Fertigkeitswert (der Wert also der gesteigert wird) gerade mal bei 2 liegt. Sie kriegt nämlich einen Charismabonus von 4 (ihr Charisma ist also 9)]
Kampf- und Magieschulen:
Eine Kampfschule hat 10 Ränge, eine Magieschule 15, dank spezieller Lektionen im Kompendium gibts nach oben noch mehr Gimmiks.
Ich will als Beispiel meine Priesterin Eleanor bringen. Eleanor hat eine Kampfschule auf 2 (Bardentechnik) und eine Magieschule auf 3 (Priesterin der Göttin Suria). Jede Stufe in einer Kampftechnik gibt ihr eine anderes ... ich nenne es mal Talent. Auf Stufe 1 wählte sie die Technik der Liebesdienerin, das funzt ganz ähnlich wie Levthans Feuer in DSA3, auf Stufe 2 bekam sie ein musisches Talent und ich entschied auf Schauspielerin(was ihr beim Schauspielern eine Bonus von 2 gibt). Eleanor fand dann ihren Weg zur Priesterschaft. Hier lernte sie auf jeder Stufe 2 Zauber ihrer Wahl plus einen Zusatzzauber den sie sich als Vorteil gekauft hat. Außerdem ist sie automatisch mindestens Akolythin in ihrer Kirche. Suria gibt ihr außerdem einen Bonus auf Verführen in Höhe ihrer Stufe (in der Schule)

Weg von der Erschaffung, hin zum Fluff. Ja, es gibt einen Metaplot. Und ja man kann düstere Typen spielen.
Das GRW fängt mit einem langem Geschichtsabriss an und stellt alle Länder kurz vor.
Wenn ich mich recht entsinne gabs irgendwann mal sowas wie Atlantis und ein mächtiger Zauberer hat die Götter herausgefordert mit einem mächtigen Arcanen Kodex, Große Katastrophe, viele tausend Jahre später könnte heute wieder das Spiel von damals losgehen.
Länder: Es gibt ein Reich im Norden, das von Elemantaristen beherrscht wird, Clanstruktur und viele wilde Dinge sind hier möglich. Es gibt Veruna, welches stark ans Römische Reich angelehnt ist, hier ist jegliche Magie verboten (nur die Priester dürfen glaub ich da zaubern?). Ein Land (Bretagne?) ist an Frankreich angelehnt, ein anderes an Transylvanien (hier herrscht der Obervampir gemeinsam mit ein paar Werwölfen) etc. pp.
Es gibt alles mögliche, vom Feenwald bis zu den Höhlen der Dunkelelfen. Die Proportionen der Landkarte sind dabei großzügig gewählt und vor allem wird immer wieder drauf eingegangen wie es in den Grenzgebieten aussieht, dementsprechend sind die Länder auch recht logisch angeordnet.

Zu dem Regelumfang: Wenn du jede Kampfschule und jede Magieschule als eigenes Regelset siehst, ist es sicher umfangreich. Das ist aber nicht erfoderlich. Denn jede Schule funktioniert gleich bzw. greift aufs selbe Prinzip zurück.
Jeder Charakter hat Arkane Macht(Willenskraft + Stufen in Kampf/Magieschulen), davon ausgehend wird das Potential errechnet und dieses Potential kann jeder einsetzen. Entweder um zu Zaubern, eine Fähgikeit seiner Kampfschule einzusetzen oder einfach um eine Probe zu unterstützen

Achja, ein Auszug aus meinen Spielerfahrungen:
Erfreulich ist, das jeder Charakter zu Beginn schon viel reissen kann. Eine Kampfschule ist eindeutig ein Kann und kein Muss. Es gibt eine riesige Auswahl an Vor- und Nachteilen. Man hat einfach sehr viele Möglichkeiten. Ein Nachteil ist, für richtig lange Kampagnen ist es ev. eher ungeeignet, denn wenn man zuviel Erfahrung vergibt, hat man relativ bald das Problem, dass die Kampfschule schnell die letzte Stufe erreicht. Auch weil man ja zu Beginn schon viel kann, das Steigerungspotential ist als dementsprechend schnell ausgereizt.

Fazit: Ich mag das System. Auch als Frau. Wenn jemand meine Berserkerhalbingsfrau vergewaltigen wollte, müsste er sich schon sehr anstrengen, denn weibliche Charaktere stehen den männlichen ja in nichts nach.

Offline ragnar

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Re: [Erzählt mir von] Arcane Codex
« Antwort #4 am: 25.07.2009 | 20:21 »
Die Welt hat in der Tat viel pseudo-cool, aber die dreistigkeit mit der da geklaut und übetrieben wurde hat durchaus was inspierendes.

Es gibt nirgends einen Hinweis wie bunt man es mit Sex & Gewalt zu treiben hätte und das Grundregelwerk ist vom Text und den Darstellungen her recht gesitett. Als sonderlich benachteiligt kommen Frauen im Grundregelwerk auch nicht rüber, aber ich habe den Eindruck als wollten sich die autoren von Quellenband zu quellenband mit Sex und Gewalt in kleinen Schritten überbieten. Für das Frauenbild in folgebänden lege ich meine Hand nicht ins Feuer.

Das Grundsätzliche Regelsystem ist recht leicht, rein gefühlsmäßig etwa auf dem Niveau von Gurps light.  Es nimmt im Buch recht wenig Platz ein (vielleicht 15 Seiten?) und jeder Charakter hat nochmal ein paar Sonderregeln durch seine "Klasse", aber eigentlich nichts erdrückendes. Magier haben etwas mehr Sonderregeln (d.h. Zauber) aber Magier wachsen recht langsam und Spieler recht gut hinein. Nichts wirklich überforderndes.

Kennst du zufälligerweise Cyberpunk2020? Wenn ja, stell es dir mit 2w10 statt 1w10 vor und erhöhe alle Mindestwürfe um 5. Gebe jeder Stufe der Role-Skills noch eine kleine mechanische Besonderheit und hast eine recht gute Vorstellung vom System.

Der Schmale Grad zwischen TPK und "laaangweilig" ist leider nicht so einfach zu treffen (es sei denn man "würfelt" :P hinterm Schirm), d.h. wenn du Action magst und Charaktertode scheust, nicht unbedingt das wahre. IMHO vesteht sich.
« Letzte Änderung: 26.07.2009 | 17:24 von ragnar »

Offline Stahlfaust

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Re: [Erzählt mir von] Arcane Codex
« Antwort #5 am: 25.07.2009 | 21:05 »
EP kriegt man in AC genauso wenig für Vergewaltigungen wie für niedergemetzelte Gegner. Es gibt eine Lektion für die Kampfschule (ist sowas wie eine Klasse) Plünderer (im vergriffenen Kompendium) mittels der man arkane Kraftpunkte regeneriert, wenn man ein Opfer über eine gewisse Zeitspanne demütigt. Interessant wie daraus "Bei AC gibts XP für Vergewaltigungen" wird. Stille Post und so.

Die Regeln sind vergleichsweise einfach, vielleicht wirklich vergleichbar mit D&D4. Das Ini-System der ersten Edition war arg umständlich, die Regelung der 2nd Edition finde ich hingegen ziemlich geschickt. Ja AC tendiert schon etwas Richtung cinematische "pseudo-coolness".
Einen großen Pluspunkt hat AC für mich durch seine eingängie Spielwelt. Viele mögen die "kopierten" Länder stören, aber ich finde es einfach ungemein praktisch sagen zu können "Veruna ist sehr ähnlich zu Rom" oder "Khem gleicht dem alten Ägypten" und alle Spieler können sich dann sofort etwas darunter vorstellen.
« Letzte Änderung: 25.07.2009 | 21:10 von Stahlfaust »
With great power comes greater Invisibility.

Offline Der Nârr

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Re: [Erzählt mir von] Arcane Codex
« Antwort #6 am: 26.07.2009 | 09:57 »
Uiuiui, das hört sich ja wirklich alles sehr gut und positiv an. Ich werde das mit meiner DSA-Runde demnächst diskutieren und dann wird weitergeschaut. Vielen Dank für die interessanten und sehr hilfreichen Beiträge :D.

Was Charaktertode angeht, so bin ich bei uns der einzige in dieser Runde, der meint: Wenn ein Charakter in einem Kampf stirbt, dann stirbt er. Der Rest ist eher auf der "nur in dramatischen Situationen" / "nur wenn der Spieler Müll baut" / "der SL 'würfelt' hinterm Schirm" - Schiene. Aber ich denke, bei einem neuen System werden wir zu Beginn auch sowieso ein wenig toleranter mit den Regeln sein, vor allem, wenn der SL sich da verschätzt.

Ach ja. So etwas wie Gummipunkte, Drama Points, Bennies etc. gibt es in AC gar nicht, oder? Sonst irgendwelche ungewöhnlichen Regelkonzepte oder Indie-Elemente, die man so vielleicht nicht unbedingt erwarten würde?
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Offline גליטצער

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Re: [Erzählt mir von] Arcane Codex
« Antwort #7 am: 26.07.2009 | 10:34 »
Wenn ich jetzt wüsste was das alles für Punkte, sind von denen Du da redest, dann könnte ich Dir sagen, ob es die in AC gibt. Prinzipiell hat erstmal (fast) jeder Charakter Kraftpunkte. Das sind Punkte, die man für Magie braucht, aber auch für extreme Manöver von Kampfschulen. Man kann die Dinger aber auch einfach verbrauchen um sie auf einen Wurf zu addieren. Man muss den Einsatz jedoch vor dem Wurf ansagen.

Über Vorteile kommt man an auch mächtigere Methoden das Spiel zu beeinflussen. Der Vorteil Glück bringt Wiederholungswürfe pro Spielabend in Höhe seiner Stufe, der Vorteil "Ewiger Held" bringt einem sogar die Möglichkeit einmal pro Abenteuer einen tödlichen Ausgang zu ignorieren solange man eine bestimmte von Spielleiter vorherbestimmte Heldentat von immensen Ausmass nicht erfüllt hat. Diese Optionen sind aber teuer, und ich finde es ganz gut, dass man die nicht zu oft hat. Die Möglichkeit jeden Moment von einem Küchenjungen mit einem Fleischerbeil erschlagen werden zu können, gibt dem Spiel durchaus mindestens genausoviel düstere Stimmung wie die Weltbeschreibung. Dadurch dass die Charaktere tatsächlich jedesmal ihr Leben riskieren, kommen sie auch besser als Helden 'rüber.

Indie ist an Arcane Codex ziemlich wenig.
« Letzte Änderung: 26.07.2009 | 19:40 von Glitzer »
-X-"Der Kluegere gibt nach" fuehrt nur zur Herrschaft der Dummen -X-

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Carabas

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Re: [Erzählt mir von] Arcane Codex
« Antwort #8 am: 6.08.2009 | 20:13 »
Wie wird denn das Thema Homosexualität in Arcane Codex behandelt/dargestellt?
Wird es totgeschwiegen, negativ dargestellt oder positiv dargestellt?

(Für mich ist da immer das wichtigste Indiz wie so Dinge wie Verführen oder gutes Aussehen beschrieben werden. Wenn da z.B. steht "beim anderen Geschlecht" oder "auf das andere Geschlecht", dann wird Homosexualität totgeschwiegen statt sich damit auseinanderzusetzen.)

Callisto

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Re: [Erzählt mir von] Arcane Codex
« Antwort #9 am: 6.08.2009 | 20:17 »
Das weiß ich nimmer  :(

isyahadin

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Re: [Erzählt mir von] Arcane Codex
« Antwort #10 am: 6.08.2009 | 20:34 »
Homosexualität wird meines Wissens in AC nicht thematisiert. Wozu auch?

Carabas

  • Gast
Re: [Erzählt mir von] Arcane Codex
« Antwort #11 am: 6.08.2009 | 20:39 »
Homosexualität wird meines Wissens in AC nicht thematisiert. Wozu auch?

Also ich will Homosexualität in meinen Rollenspielen haben. Und es gibt genug Rollenspiele, die das Thema addressieren. Und so eine Addressierung kann subtil sein, Hauptsache sie ist da. In vielen Rollenspielen wird ja heute auch ganz selbstverständlich von der Spielleiterin oder der Spielerin geschrieben. Genau so subtil kann ich bei der Formulierung von Verführung oder eines "gutes Aussehen"-Vorteils damit umgehen. Tut 'ne Menge, um entsprechendes Publikum einzufangen.

Bestes Beispiel: White Wolf.

Daher meine Frage.

Samael

  • Gast
Re: [Erzählt mir von] Arcane Codex
« Antwort #12 am: 6.08.2009 | 22:00 »
In vielen Rollenspielen wird ja heute auch ganz selbstverständlich von der Spielleiterin oder der Spielerin geschrieben.

OT:
Grauenhafte Unsitte. In unserer Sprache sind bei einer allgemeinen, männlichen Anrede an ein unbestimmtes Auditorium immer beide Geschlechter gemeint. Benutzt man die weibliche Form, ist daraus zu schließen, dass die Angesprochenen ausschließlich weiblich sind. So ist das eben. Ich finde es fuchtbar, dass gewisse Kreise da mit Kraft dran "gender-mainstreamen" wollen und nebenbei die Sprache verschandeln und verumständlichen ("StudentInnen" *schauder*). Aber naja, in von der Bundesregierung rausgegebenen Erziehungs-Bilderbüchern dürfen die Mädchen ja auch keine rosa Pullis mehr anhaben. Das Volk muss halt umerzogen werden. Zum kotzen ist das.

isyahadin

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Re: [Erzählt mir von] Arcane Codex
« Antwort #13 am: 6.08.2009 | 22:43 »
Stimmt schon Samael, aber genau das wollt ich hier nicht breittreten.
Deshalb lieber ein paar Antworten meinerseits:

Das Frauenbild in AC ist seitens der SC absolut neutral zu sehen. Auch innerhalb der Welt habe ich da keine Gewichtungen ausmachen können. Einzig Xirr-Nagesh, das Land der Dunkelelfen, sticht da mit seinem stark überzeichneten Matriachat heraus.

Die XP für Vergewaltigung sind wie weiter oben schon beschrieben Quatsch. Gummipunkte kann eine bestimmte Schule dadurch allerdings sehr regenerieren, aber das steht explizit dort auch nicht, sondern ist dem Gruppenkonsens überlassen wie weit das gehen darf.

Das Regelsystem ist seit der 2. Auflage der Funktionalität schon ein gutes Stück näher aber immer noch ein ebensogutes davon entfernt. Wir haben knapp 1,5 Jahre danach gespielt. Massig XP - ging naheliegernderweise gleich mal um den 3. Kataklysmus und obwohl das System schon auf den niedrigen Stufen schon regelmäßig zerbrochen ist (Dafür gibts keine Regel, dafür gibts schon eine, aber die ist broken, usw.) fliegt es dir aber ab 100(?) XP dermaßen um die Ohren, dass es es weh tut. Für meinen Geschmack ist das teilweise viel zu tief ins Detail gegangen worden (vgl. DSA4) und andernort einfach extrem grob über den Daumen geschätzt worden (da fällt mir grade nix passendes ein).
INI ist zwar besser, aber ein Kampf bringt niemald die Dynamik, Dramatik oder Dysternys die all die Schreibe + Bilder im Buch vermitteln wollen.
Achja, bzgl. dem Düster sei noch gesagt: Regeln gibts defür keine. Keine Stabilität. Keine Moral. Keine Gesinnung. Nichts.
Das Magiesystem hat auch mich gewirkt als würde ein Mage Spieler versuchen Hausregeln für DSA4 basteln. Haut schon hin, aber irgendwie spießts dann doch.

Verglichen mit Gurps light oder Unisystem ist das Regelwerk viiiel umfangreicher. Und D&D4 ist für mich einfach so grundsätzlich anders mit den Powers dass ich da keinen Vergleich anstellen kann.

Metaplot gibts nur bis zum Zeitpunkt X. Also Geschichte, deren jüngere Vergangenheit recht detailliert ist und damit viel Ansatzpunkte gibt. (Streng genommen auch einiges vorschreiben würde, aber nichts was man nicht relativ leicht ignorieren könnte). DAs Hauptthema ist eigentlich der bevorstehende 3. Kataklysmus, sonst sind einige wenige hooks versteckt.
Ist auch in den Erweiterungen beibehalten worden soweit ich weiß,

Barbarenwüste sagt mir jetzt nichts, aber vielleicht hab ich das aus eben diesen Gründen verdrängt.

Abschließend:
Wir hatten knapp 2 Jahre mehr oder weniger Spaß damit, haben aber vielleicht 5% dessen was im Buch stand benutzt und die Regeln schnell teilweise und dann gänzlich über Bord geworfen.
Hatten da im Übrigen auch eine mittspielerin und die hätte da nichts irgendwie besonderes angemerkt von wegen Frauenfeundlich oder sonst was.

Tip:
DSA4 ist Euch zu komplex. OK. Mit oder ohne Zusatzbände? Basisspiel oder WdH usw.?
Wenns beim Basispiel schon zu viel ist dann ist AC sicher auch zu viel.
Wenns an der Maße der Regeln liegt könnte AC gewinnen, weil die Regeln zwar nicht besser, aber weniger sind.
Wenns an der Maße der Weltbeschreibung liegt, gewinnt AC sicher, weil das so herrlich eingängig und kopiert ist, dass man das in 3 Minuten erklärt hat, ohne was zu lesen.

Hoffe ich konnte helfen.


Werbung: Wenns nur leichtere Regeln sein soll, dann bleibt doch bei DSA und nehmt FATE, TSoy oder meinetwegen DSA1?

Offline Orakel

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Re: [Erzählt mir von] Arcane Codex
« Antwort #14 am: 7.08.2009 | 01:06 »
Werbung: Wenns nur leichtere Regeln sein soll, dann bleibt doch bei DSA und nehmt [...]TSoy[...]?

Ich würde Tsoy nicht unbedingt zu den "leichten" Regeln zählen.
Das würde Laws zu mir sagen: Method Actor 75%; Storyteller 75%; Specialist 58%; Tactician 58%; Casual Gamer 25%; Power Gamer 25%; Butt-Kicker 17%

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psycho-dad

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Re: [Erzählt mir von] Arcane Codex
« Antwort #15 am: 7.08.2009 | 01:44 »
Persönliche erfahrung mit AC (1. edition.) :

Das Regelwerk funktioniert ganz gut, solange man nicht mit Powergamern oder Optimierern spielt. Sobald ein einziger davon in der Gruppe ist Sprengt er das System, das gezieltes Regel-Ausnutzen über alle maße tolleriert. (Kein vorwurf an Powergamer, eher an die schlechte Balance) Selbst ohne Maximieren und Optimieren kommt das System spätestens bei 200 XP an einen Punkt, an dem die Balance zerbröselt wie ein klumpen Dreck.

Die Spielwelt ist eingängig und bieted für jeden Geschmack was bekanntes an. Wenn man über die Logik-Löcher wegschaut kommt man auch damit ganz gut klar. Der Fluff ist begrenzt, aber ausreichend und erlaubt es, die Spielwelt nach den eigenen Wünschen zu gestalten.

Für kurze Kampagnen und Oneshots, in denen man mal richtig dreckig die Scheisse fliegen lasen will, ist AC zumindest brauchbar (im Sinne von: Das Regelwerk liegt einem nicht all zu oft im weg rum) Für Heroische Fantasy dagegen kaum. Actionlastig klappt auch kaum, ebensowenig lange kampagnen. Dafür ist die Todesrate durch blöden Zufall unter SC zu hoch und die Kämpfe zu kurz. Optimale ergebniss hab ich bekommen, wenn ich "Kewl Powerz" und gemeine/brutale Kämpfe haben wollte. SC und NSC bekommen gleichermaßen Böse aufs Fressbrett.

Soweit jedenfalls meine Erinnerungen an das System.

Offline גליטצער

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Re: [Erzählt mir von] Arcane Codex
« Antwort #16 am: 7.08.2009 | 19:54 »
Um nochmal zu dem Thema Homosexualität Totschweigen zurückzukommen.

Weil ich sonst eh nix zu tun hab', hab' ich das jetzt mal in meiner Bibliothek nachgeschlagen, und es war so wie ich es vermutet hatte:

Das Spiel unterscheidet sehr wohl zwischen "bevorzugten Geschlecht" und "anderen Geschlecht". Ersteres wird zum Beispiel beim Nachteil Lüstern verwandt, letzteres bei der Bardentechnik Rettung der Jungfrau. Ein homosexueller Barde wird also ein bisschen benachteiligt, weil er immer besser darin ist, das (zumindest für ihn jeweils) falsche Geschlecht zu Retten. Aber das ist nun 'mal Bestandteil des Stereotypen Barde (der eh schon aufgeweicht ist. Bardinnen können auch hilflose Männer/Memmen retten).

EDIT: Ja wird das heute noch was mit der Rechtschreibung?  ::)
« Letzte Änderung: 7.08.2009 | 19:58 von Glitzer »
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Offline Miykael

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Re: [Erzählt mir von] Arcane Codex
« Antwort #17 am: 13.08.2009 | 02:45 »
Um nochmal zu dem Thema Homosexualität Totschweigen zurückzukommen.

Weil ich sonst eh nix zu tun hab', hab' ich das jetzt mal in meiner Bibliothek nachgeschlagen, und es war so wie ich es vermutet hatte:

Das Spiel unterscheidet sehr wohl zwischen "bevorzugten Geschlecht" und "anderen Geschlecht". Ersteres wird zum Beispiel beim Nachteil Lüstern verwandt, letzteres bei der Bardentechnik Rettung der Jungfrau. Ein homosexueller Barde wird also ein bisschen benachteiligt, weil er immer besser darin ist, das (zumindest für ihn jeweils) falsche Geschlecht zu Retten. Aber das ist nun 'mal Bestandteil des Stereotypen Barde (der eh schon aufgeweicht ist. Bardinnen können auch hilflose Männer/Memmen retten).

EDIT: Ja wird das heute noch was mit der Rechtschreibung?  ::)


Was aber auch daran liegen könnte, dass Barden im Licht der Öffentlichkeit stehen und so etwas dort unter Umständen nicht allzu gern gesehen ist..

Homosexualität bei AC ist etwas, was jeder Char für sich selbst ausmachen sollte. Es gibt dort weder ein kategorisches JA noch ein kategorisches NEIN

Carabas

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Re: [Erzählt mir von] Arcane Codex
« Antwort #18 am: 13.08.2009 | 12:56 »
Homosexualität bei AC ist etwas, was jeder Char für sich selbst ausmachen sollte. Es gibt dort weder ein kategorisches JA noch ein kategorisches NEIN

Mir geht es nicht um die Spielwelt, sondern um das GRW. Das sind ja zwei Paar Stiefel.
Wobei, es geht mir auch um die Spielwelt. Exalted ist dabei ja für ein Fantasy RPG wegweisend. Ich sage nur Chirascuro und die Dereth der Delzahn Nomaden...

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Re: [Erzählt mir von] Arcane Codex
« Antwort #19 am: 14.09.2009 | 12:08 »
Ok, dann will ich auch mal. ;) Ich habe AC auch ein paar Jahre gespielt. In zwei Kampagnen, aber auch dutzende One-Shots. Ich bzw. wir haben überwiegend nach der 1st Edition gespielt. Es wurden auch einige Dinge aus dem Kompedium verwendet, mit der 2nd Edition hingegen hab ich fast keine Erfahrung.

Als wir damals angefangen haben, haben wir erstmal mit verschiedensten Charakteren herumexperimentiert, um das Ganze etwas besser kennenzulernen. Hat viel Spaß gemacht, und das Erste was uns an AC positiv aufgefallen ist: Die Charaktererschaffung ist sehr vielseitig und flexibel. Einschränkungen à la "Magier können keine Kettenrüstungen tragen" gibt es in AC nicht. Und wenn Einschränkungen, dann sind sie doch marginal.

Irgendwann hatten wir dann feste Charaktere. Ich hab zuerst einen Waldläuferverschnitt mit Blattschusstechnik gespielt, und gegen später dann einen Nekromanten. Und muss sagen, dass die Kampfschulen aber auch die Magiearten ihren ganz eigenen Reiz haben. Das System empfanden wir nie wirklich als schwer oder komplex-und das ist es auch nicht. Wir hatten zudem nie Probleme mit der INI beim Kampf. Auch beim Setting hatten wir nichts zu meckern. Kreijor wird ja von einigen als "inkonsistent" und "schlecht zusammengeklaut" beschimpft. Mag sein, uns war das Alles egal. Wir haben in Kreijor eher den Vorteil darin gesehen, dass man alle Arten von Abenteuern spielen kann- man muss eben nur das AB im entsprechenden Land ansiedeln. Das war uns viel wichtiger als ein "plausibles" Setting.

Nach einiger Zeit sind uns aber auch ein paar negative Punkte aufgefallen. Zum einen, waren die Vor-und Nachteile teilweise schlecht ausbalanciert-vom "Preis-Leistungsverhältnis her". Zum anderen hatten wir den Eindruck, dass manche Magieart in den unteren Leveln nicht wirklich brauchbare Zauber hat. Aber ansonsten gab es nicht viel zu meckern. :d
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Re: [Erzählt mir von] Arcane Codex
« Antwort #20 am: 15.09.2009 | 11:28 »
Ich bin inzwischen dabei, mich in das Grundregelwerk einzulesen und meine Eindrücke decken sich sehr mit dem hier Gelesenen :).

Bei manchen Klassen denke ich mir aber schon: Sehr interessant, aber ist das im Spiel gut einzubringen? (Zum Beispiel der Saboteur - ich kann mir im Moment nicht vorstellen, dass man so oft mit Gegenständen zu tun hat, dass sich eine so spezielle Kampfschule lohnen könnte. Dazu kommt, dass wir wohl eine eher düstere Runde haben werden, da wir in Goremound starten.)

Im Moment generiere ich aus Jux ein paar Charaktere, um ein Gefühl für das System zu bekommen. Mich würde interessieren, wie viele Fertigkeiten ihr so euren Charakteren gebt. Ich bin eher der Typ, der allgemein nützliche Fähigkeiten wie Klettern oder Schleichen gerne mal mit rein nimmt, damit aber natürlich effektiv verhindert, beim Start schon ein paar herausstechende Fertigkeiten zu haben. Mein Eindruck ist nämlich gar nicht, dass die Charaktere zu Beginn schon sehr kompetent sind.
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Offline Scorpio

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Re: [Erzählt mir von] Arcane Codex
« Antwort #21 am: 15.09.2009 | 12:04 »
Bei manchen Klassen denke ich mir aber schon: Sehr interessant, aber ist das im Spiel gut einzubringen? (Zum Beispiel der Saboteur - ich kann mir im Moment nicht vorstellen, dass man so oft mit Gegenständen zu tun hat, dass sich eine so spezielle Kampfschule lohnen könnte. Dazu kommt, dass wir wohl eine eher düstere Runde haben werden, da wir in Goremound starten.)

Ja, einige Kampfschulen sind sehr speziell. Die Gladiatoren können ja auch erst richtig was, wenn sie Publikum haben...

Im Moment generiere ich aus Jux ein paar Charaktere, um ein Gefühl für das System zu bekommen. Mich würde interessieren, wie viele Fertigkeiten ihr so euren Charakteren gebt. Ich bin eher der Typ, der allgemein nützliche Fähigkeiten wie Klettern oder Schleichen gerne mal mit rein nimmt, damit aber natürlich effektiv verhindert, beim Start schon ein paar herausstechende Fertigkeiten zu haben. Mein Eindruck ist nämlich gar nicht, dass die Charaktere zu Beginn schon sehr kompetent sind.

Och, die können sehr kompetent sein, nimmt einfach Menschen oder Trolle als Rasse und dann die passende Waffenfertigkeit für die Kampfschule auf 10. Der Rest ist egal. ;)
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Offline Blizzard

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Re: [Erzählt mir von] Arcane Codex
« Antwort #22 am: 15.09.2009 | 12:17 »
@Hamf: ich musste das vorherige Posting aus Zeitmangel etwas abkürzen, ursprgl. sollte es ausführlicher werden. Von daher vielleicht noch ein paar Anregungen.

@Zauber: Nun, wie schon gesagt, haben wir die Erfahrung gemacht, dass die Elementarzauber in den unteren Leveln oftmals Zauber haben, die so gut wie gar nicht gebraucht werden. Erst in den höheren Stufen (so ab Lvl. 6 aufwärts). Während bei Nekromantie &Hexerei das nicht der Fall war. Klar kommt es immer auf das Abenteuer drauf an, aber irgendwie konnte mein Nekro und der Hexer meines ehemaligen Mitspielers und SL aus der einen Kampagnenrunde viel mehr bzw. viel öfter Zauber von den unteren Leveln einsetzen als andere, magiebegabte Charaktere. Die göttliche Magie fanden wir ebenfalls nicht so pralle, sowohl von der Auswahl her als auch von den Zaubern selbst.

@Goremound: Wenn du vorhast, zumindest einen Grossteil der Kampagne in Goremound selber spielen zu lassen, dann empfehle ich dir das Goremound-Quellenbuch.

@Kampfschulen&Einbauen: IIRC eignet sich der Saboteur gut für Dungeons, da er mit Fallen zu tun hat.

@Fertigkeiten: Nun, ich bin in meinen Runden nach kurzer Zeit dazu übergegangen, dass die Charaktere allesamt "Anfangscharaktere" sind. Es gibt da im hinteren Teil des GRW so einen Vorschlag, die Charaktere als Anfangscharaktere starten zu lassen; sprich: mit einigen Beschränkungen bei der Charaktererschaffung. Von diesen Beschränkungen hab ich aber nur die übernommen, dass die Chars (von Vorteilen durch Schulen&Rasse mal abgesehen) keine Fertigkeit über 8 haben dürfen. Fand ich ganz sinnvoll, angemessen und meine Spieler haben das ebenso gesehen.

@kompetente Charaktere: Nun, die Charaktere sind deutlich kompetenter als z.B. in WHFRP oder aber in Degenesis (*hust*). Der durchschnittliche SG in AC (zumindest in der 1st Edition) ist ja 14. Und den mit 2W10 +evtl. Attributsboni +ein Fertigkeitswert (i.d.R. irgendwas zwischen 3-5) zu erreichen, ist nicht wirklich schwer. Klar, man kann auch patzen und es gibt auch noch den automatischen Misserfolg. Dem stehen aber ein critical hit, sowie ein automatischer Erfolg gegenüber. Zudem darf man nicht vergessen, dass jeder Char ja auch noch Kraftpunkte einsetzen kann, um sich den Wurf zu vereinfachen. Von daher würde ich die Anfangscharaktere schon als kompetent ansehen.

@Vorteile/Nachteile: Den Vorteil "magischer Gegenstand" würde ich streichen/nicht zulassen. Die sind nämlich teilweise sehr schlecht ausbalanciert. Zudem ist ein mag.Gegenstand imho eine Belohnung, die man als Char am Ende eines Abenteuers bekommt, aber nichts, was man von Anfang an haben sollte. Aber das handhabt eh jeder in seiner Runde anders. ;)

Wenn du sonst noch Fragen hast: fthagn :ctlu:
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Offline Falcon

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Re: [Erzählt mir von] Arcane Codex
« Antwort #23 am: 29.05.2010 | 11:29 »
Ich habe die Inhaltsangabe (aka Rezi) von Ragnar bestimmt schon zweimal gelesen und habs gestern (bzw. heute morgen um3 ) wieder gemacht.
http://tanelorn.net/index.php/topic,20788.0.html

da werden vor allem immer mal wieder Dinge angesprochen, über die ich mir echt Sorgen mache bevor ich sowas spielen würde.
Nicht solche Luxusansprüche wie Spielbalance, das traue ich den Autoren gar nicht zu, sondern ob die zugrunde liegende Mathematik überhaupt funktioniert.
Da gibt es z.b. immer mal wieder Beispiele, wo deutlich gemacht wird, daß sich Manöver XY (Parade z.b.) nicht lohnt, weil man ja auch ZY (selbsterschwenisse z.b.) machen kann, was von den Zahlen her viel mehr bringt usw..

Dann die Diskrepanz zwischen Gritty und High-End Action. Ist das Spiel überhaupt spielbar, wenn es versucht beides zu bedienen?
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Offline Adanos

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Re: [Erzählt mir von] Arcane Codex
« Antwort #24 am: 29.05.2010 | 11:37 »
Und die beste Hintergrundbeschreibung zu dem Spiel finden Sie hier: http://www.bal-sagoth.co.uk/glossary.html.

3. Kataklysmus, echt, schamloser gehts ja nicht mehr.  ::)