So, dann mal AC aus Sicht einer Frau.
Soweit ich weiß gibt es diese ominöse Vergewaltigungsregel nur im Kompendium, und ohne das kommt man auch sehr gut aus. Ich habe zwei weibliche Charaktere gespielt und hatte jeweils viel Spass.
Alles was ich jetzt erzähle nimmt Bezug auf Erinnerungen aus der ersten Edition ohne Kompendium
Das System fand ich damals als sehr einfach, ich kannte nur DSA3, SR und etwas DnD damals, wenn ich mich recht entsinne.
Würfelsystem: Du benutzt 2W10, zählst deinen Fertigkeitswert hinzu plus/minus ev. Boni und musst einen bestimmten Wert erreichen (Im Kampf den Verteidigungswert des Gegners, bei niedrigen Charas meist 14, bei Fertigkeiten normalerweise 20 [falls mich mein Gedächtnis nicht täuscht])
Charaktererschaffung: Punktesystem. Du hast zwei Punktepools, einmal für Attribute, einmal für Skills und Schulen plus Vor+Nachteile.
Attribute: Stärke, Geschick, Konstitution, Wahrnehmung, Intelligenz, Willenskraft, Charisma
Je nach Rasse gibts da noch Boni oder Mali, bei Menschen reichen die Spannen jeweils von 1-10.
Rassen: Feen (ca. 40cm mit Flügeln), Halblinge, Zwerge, Menschen, Lichtelfen, Dunkelelfen, Waldelfen, Krask (Echsenwesen), Orks (kulturell an Hunnen angelehnt) und Trolle
Bist du damit fertig gehts an die Skills und eventuelle Kampf- oder Magieschulen und natürlich Vor- und Nachteile.
Eine Fertigkeit nimmt immer Bezug auf ein Attribut. D. h. ein Attribut > 5 gibt einen entsprechenden Bonus Attribut < 5 einen Malus. [Der Wert meiner Priesterin in Rhetorik ist als Beispiel auf 6, obwohl ihr Fertigkeitswert (der Wert also der gesteigert wird) gerade mal bei 2 liegt. Sie kriegt nämlich einen Charismabonus von 4 (ihr Charisma ist also 9)]
Kampf- und Magieschulen:
Eine Kampfschule hat 10 Ränge, eine Magieschule 15, dank spezieller Lektionen im Kompendium gibts nach oben noch mehr Gimmiks.
Ich will als Beispiel meine Priesterin Eleanor bringen. Eleanor hat eine Kampfschule auf 2 (Bardentechnik) und eine Magieschule auf 3 (Priesterin der Göttin Suria). Jede Stufe in einer Kampftechnik gibt ihr eine anderes ... ich nenne es mal Talent. Auf Stufe 1 wählte sie die Technik der Liebesdienerin, das funzt ganz ähnlich wie Levthans Feuer in DSA3, auf Stufe 2 bekam sie ein musisches Talent und ich entschied auf Schauspielerin(was ihr beim Schauspielern eine Bonus von 2 gibt). Eleanor fand dann ihren Weg zur Priesterschaft. Hier lernte sie auf jeder Stufe 2 Zauber ihrer Wahl plus einen Zusatzzauber den sie sich als Vorteil gekauft hat. Außerdem ist sie automatisch mindestens Akolythin in ihrer Kirche. Suria gibt ihr außerdem einen Bonus auf Verführen in Höhe ihrer Stufe (in der Schule)
Weg von der Erschaffung, hin zum Fluff. Ja, es gibt einen Metaplot. Und ja man kann düstere Typen spielen.
Das GRW fängt mit einem langem Geschichtsabriss an und stellt alle Länder kurz vor.
Wenn ich mich recht entsinne gabs irgendwann mal sowas wie Atlantis und ein mächtiger Zauberer hat die Götter herausgefordert mit einem mächtigen Arcanen Kodex, Große Katastrophe, viele tausend Jahre später könnte heute wieder das Spiel von damals losgehen.
Länder: Es gibt ein Reich im Norden, das von Elemantaristen beherrscht wird, Clanstruktur und viele wilde Dinge sind hier möglich. Es gibt Veruna, welches stark ans Römische Reich angelehnt ist, hier ist jegliche Magie verboten (nur die Priester dürfen glaub ich da zaubern?). Ein Land (Bretagne?) ist an Frankreich angelehnt, ein anderes an Transylvanien (hier herrscht der Obervampir gemeinsam mit ein paar Werwölfen) etc. pp.
Es gibt alles mögliche, vom Feenwald bis zu den Höhlen der Dunkelelfen. Die Proportionen der Landkarte sind dabei großzügig gewählt und vor allem wird immer wieder drauf eingegangen wie es in den Grenzgebieten aussieht, dementsprechend sind die Länder auch recht logisch angeordnet.
Zu dem Regelumfang: Wenn du jede Kampfschule und jede Magieschule als eigenes Regelset siehst, ist es sicher umfangreich. Das ist aber nicht erfoderlich. Denn jede Schule funktioniert gleich bzw. greift aufs selbe Prinzip zurück.
Jeder Charakter hat Arkane Macht(Willenskraft + Stufen in Kampf/Magieschulen), davon ausgehend wird das Potential errechnet und dieses Potential kann jeder einsetzen. Entweder um zu Zaubern, eine Fähgikeit seiner Kampfschule einzusetzen oder einfach um eine Probe zu unterstützen
Achja, ein Auszug aus meinen Spielerfahrungen:
Erfreulich ist, das jeder Charakter zu Beginn schon viel reissen kann. Eine Kampfschule ist eindeutig ein Kann und kein Muss. Es gibt eine riesige Auswahl an Vor- und Nachteilen. Man hat einfach sehr viele Möglichkeiten. Ein Nachteil ist, für richtig lange Kampagnen ist es ev. eher ungeeignet, denn wenn man zuviel Erfahrung vergibt, hat man relativ bald das Problem, dass die Kampfschule schnell die letzte Stufe erreicht. Auch weil man ja zu Beginn schon viel kann, das Steigerungspotential ist als dementsprechend schnell ausgereizt.
Fazit: Ich mag das System. Auch als Frau. Wenn jemand meine Berserkerhalbingsfrau vergewaltigen wollte, müsste er sich schon sehr anstrengen, denn weibliche Charaktere stehen den männlichen ja in nichts nach.