Autor Thema: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?  (Gelesen 20754 mal)

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Offline Der Oger (Im Exil)

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In diesen Thread soll alles rein, was aus Eurer Sicht und Erfahrung hilfreich für die glaubwürdige Erschaffung und Ausgestaltung einer Spielwelt war. Gebt Tips, Hinweise, Links, hinterfragt eine Methode, erzählt von euren erschaffenen Welten.

Ich gebe mal zwei Beispiele vor:

Einerseits Ray Winninger's Dungeoncraft - Kolumne in der Dragon, gekoppelt mit dem World Builders Guidebook aus AD&D, 2nd ED (dem vermutlich besten Supplement, das unter 2nd Ed erschienen ist:
 
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/dnd/dungeoncraft/
http://www.amazon.com/Builders-Guidebook-Advanced-Dungeons-Dragons/dp/0786904348

Ray Winningers grundlegende Rules of Dungeoncraft lassen sich in in jede Art von Spiel und Setting gut importieren. (Ich verwende sie in jeder Kampagne, die ich vorbereite.)
1.) Zwinge Dich niemals, mehr zu erschaffen, als Du unbedingt musst
2.) Wann immer Du etwas wichtiges hinzufügst, erschaffe auch mindestens ein Geheimnis, das damit in Verbindung steht
3.) Wann immer Du Dir über die Wahrscheinlichkeit nicht im Klaren bist, verwende 50%.
4.) Fordere immer sowohl die Spieler, als auch die Charaktere.

Andererseits das Weltenerschaffungssystem von Traveller, quasi als Spiel im Spiel für den Spielleiter (Mal sehen, was ich diesmal für eine Welt bekomme ... warte ... Eine öttel  - öttel .. - High - Tech - Eiskappen - Industriewelt unter der Herrschaft einer Kaste von Priester - Bürokraten). Das finde ich einfach nur genial.
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Offline Freierfall

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ist das world builders guidebook wirklich so empfehlenswert, auch wenn man gar nicht DnD spielt (und insbesondere von DnD 2.nd überhaupt keine Ahnung hat?)

Offline Der Oger (Im Exil)

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Es enthält
 - Eine Darstellung verschiedener Ansätze der Weltengestaltung (Top - Down, Bottom - Up, Historsch, Situativ etc. und einem Vorschlag, in welcher Reihenfolge die Kapitel angegangen werden sollten
- Je ein Kapitel über die Erschaffung von Kontinenten, Königreichen, Städten, Mythen & Legenden, jeweils mit einer großen Handvoll Zufallstabellen, von der Erschaffung des globalen Klimas bis hin zu der Frage, ob ein bestimmter Handwerker in einer Stadt zu finden ist
Theoretisch gesehen könnte man eine ganze Welt alleine mit diesem Buch auswürfeln
 
- Einen Block mit verschiedenen Blanko - Kartenformularen mit Karo - und Wabenraster für die Darstellung von Kontinenten, Dungeons, Städten und Königreichen, sogar Karten für ein Kugelmodell können erstellt werden (mit einem W20 als Grundlage, wenn ich mich recht erinnere)

Es müsste jedoch auch für andere Fantasy - Rollenspiele von Nutzen sein (z.B. wenn man einen kleineren Ort ausgestalten will.) 
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Offline Skyrock

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Bei Kopikala erschuf ich die grundlegenden Weltparameter mit dem FASA-Star-Trek-Planetengenerierungssystem. (Zuerst wollte ich Trav nehmen, aber da kommen so oft auf Fäntelalter-Techlevel unbesiedelbare Planeten raus, dass ich am Ende zu ST gegriffen habe, das ganz wie in der 60er-Serie nur Planeten ausspuckt die bewohnbar sind.)

Die Karte entstand mit meiner eigenen Inspiration sowie mit den Geographiegrundlagen aus Matris Terrea.
Die Kulturen entstanden mit dem Kulturmerkmalssystem aus Trav, und bekriegt haben sie sich wiederum nach dem System für Matris Terrea.

Als Zufallsgenerator für interessante interne Ereignisse bei isolierten Kulturen nutzte ich Machiavellis Discorsi, die sehr abstrahiert auf politische Ereignisse und Entscheidungen sowie deren Auswirkungen eingehen und sich so leicht auch auf fremdartige Kulturen anwenden lassen. Da habe ich einfach zufällig eine Seite aufgeschlagen, den Finger auf einen Absatz gelegt und gelesen, bis ich was in der Hand hatte.

Im Rahmen davon wurden natürlich auch flankierend immer wieder andere Zufallstabellen herangezogen, wie z.B. die Stadtbegegnungstabelle und die NSC-Persönlichkeitstabelle, um herauszufinden, was für ein Machthaber nach einem Putsch rauskommt.


Für die spielfertige Aufbereitung der Regionen habe ich einfach die bestehende Weltkarte herangezoomt und zu FtA!GN!s Regeln für Wildnis- und Siedlungsgenerierung gegriffen, ebenso bei der Gestaltung von einem Teil der Dungeons.
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Mann ohne Zähne

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Oger, danke für die Links.
An die Dungenoncraft-Essays habe ich gar nicht mehr gedacht, danke!

Hast du Winningers Methode schon mal verwendet, um eine "moderne" Welt zu erschaffen, sagen wir, für Cyberpunk oder ähnliches?

Offline Der Oger (Im Exil)

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Hast du Winningers Methode schon mal verwendet, um eine "moderne" Welt zu erschaffen, sagen wir, für Cyberpunk oder ähnliches?

Winninger habe ich bei MechWarrior extensiv verwendet, wobei ich jetzt wohl Traveller mit einbeziehen werde.
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alexandro

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Meine Methode (Ausgestaltung)
1. Gruppierungen festlegen
2. Motivationen festlegen
3. Zeit festlegen, die sie dafür brauchen
4. Konflikte auflösen (optinal)

Schritt 4 lasse ich gerne weg (und halte die Konflikte "in der Schwebe"), weil es interessanter ist das im Spiel (mit dem zusätzlichen Input durch die Spieler) aufzulösen.

Offline Falcon

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bleiben wir mal kurz bei Fantasy oder etwas Anderem mit eingeschränkter Reisegeschwindigkeit:

Wieviel Arbeitszeit steckt ihr in ein Sandkastenprojekt einer eigenen Spielwelt, bevor ihr anfangen könnt zu leiten?
Allein die Initialphase ist nahe daran mich zeitlich zu überfordern.
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Mann ohne Zähne

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bleiben wir mal kurz bei Fantasy oder etwas Anderem mit eingeschränkter Reisegeschwindigkeit:

Wieviel Arbeitszeit steckt ihr in ein Sandkastenprojekt einer eigenen Spielwelt, bevor ihr anfangen könnt zu leiten?
Allein die Initialphase ist nahe daran mich zeitlich zu überfordern.

Vielleicht hilft dir das: http://oldguyrpg.blogspot.com/2009/06/dispelling-myth-sandbox-prep.html

Offline Der Oger (Im Exil)

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bleiben wir mal kurz bei Fantasy oder etwas Anderem mit eingeschränkter Reisegeschwindigkeit:
Wieviel Arbeitszeit steckt ihr in ein Sandkastenprojekt einer eigenen Spielwelt, bevor ihr anfangen könnt zu leiten?
Allein die Initialphase ist nahe daran mich zeitlich zu überfordern.

Verschieden, kommt ein bischen auf den Ansatz an.
Geht man von unten nach oben, oder verwendet man ein publiziertes Setting, so braucht man erfahrungsgemäß sehr viel weniger Zeit. Bei letzterem gibt es ja oft vorgefertigte Karten, auf die man zurückgreifen kann.
Wenn ich mich im Kartenzeichnen "verliere", kann das schon mal einen Tag dauern.(Ich nehme ganz gerne Aquarellstifte oder Kreidefarben.)
Eine unserer Kampagnenwelten entstand in einer zweiwöchigen E - Mail - Schlacht, in der wir Völker, Geschichte und Reiche ausdiskutierten und verteilten. Jeder übernahm einen Teil.

Mal so überschlagen, was ich im Minimalfall aufwenden wollen würde:

1. Eine Stunde für Allgemeines Brainstorming, wo ich alles aufschreibe, was ich in meiner Welt sehen will
2. Eine Stunde für eine Welten - oder regionale Übersichtskarte
3. Eine Stunde für die Karte der Stadt oder des Dorfes, in der die Gruppe startet
4. Eine Stunde für ein paar Götter, Legenden und Mythen, Notizen für geschichtliche Ereignisse
5. Eine Stunde für eine Handvoll NSCs (nicht fertig ausgearbeitet, aber mit grober Beschreibung, Motivation und einem Geheimnis) und eine Liste mit 20 Namen auf die ich im Bedarfsfall schnell zurückgreifen kann.
6. Ein bis zwei Stunden für Ausbesserungen, Abenteuerideen. Vielleicht ein Ein - Seiten - Gewölbe.

also etwa 6 - 7 Stunden im Minimalfall.
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Offline Falcon

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Ich sprach ja von komplett eigenen Spielwelten (klauen ist natürlich erlaubt)

Die Karte ist ein gutes Stichwort. Ich nutze Autorealm dafür wegen der wahnsinnigen Zoomfunktion. Was die Maßstäbe angeht bin ich schon recht penibel und von Hand bekommt man die Verschiedenen Skalierungen nicht hin (z.b. einen vergrößerten Ausschnitt neu zeichnen).
Und ohne Vergrößerung ist es unpraktikabel von Hand. Sagen wir mal man nutzt 1DinA4, entweder macht man ein paar Kontinente, dann kann man nicht im Kleinen zeichnen. Oder man zeichnet im Kleinen, dann benötigt man ein Fussballfeld für den Rest).

6-7 Stunden. Halte ich für sehr optimistisch aber gut, mit meinen ca. 2Wochen (und noch lange nicht fertig) bin ich jedenfalls weit drüber, und der Aufwand ist es langsam nicht wert.

@MoZ: danke, kannte ich noch nicht.
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Offline Skyrock

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In Kopikala habe ich mehrere Monate gesteckt, aber das war auch ein Experiment für mich um eine Welt organisch von oben nach unten zu entwickeln und Schritt für Schritt durch die Welthistorie zu gehen, so dass auch alles zusammenpasst.


Wenn man keinen Spaß an so ausführlichen Vorbereitungen hat, dann macht man es besser wie der Oger.
Ein gutes Beispiel für eine grobe Regionenübersicht ist Mythika in Mazes&Minotaurs. Man muss sich eigentlich nur eine Ecke auf der Landkarte aussuchen und detaillierter erstellen, Schritt 3-6 anwenden, und man ist durch.

Als Abkürzung sind auch Zufallstabellen sehr, sehr hilfreich, wie die Zufallstabellen für Wildnis (Inseln in M&M), Siedlungen und Besonderheiten für diese Dinge in Mazes&Minotaurs, R.A.R.A. oder FtA!GN!.

Auch die One-Page-Dungeons kann man nicht lobend genug erwähnen. Ich habe einen ganzen Schnellhefter damit für die Kopikala-Kampagne, wo ich die Seiten von Hand mit Bleistift ausgefüllt habe, so dass ich auch jederzeit auf Spielerhandlungen reagieren und die Karten und Rauminhalte abändern kann.
Ich habe mir sogar extra das Kästchenfeld zurechtgeschnitten, so dass sich die Länge genau mit den von mir verwendeten Din-A4-Rasterfeldern deckt und ich wirklich genau einen One-Page-Dungeon für genau eine ausliegende Karte habe:

[gelöscht durch Administrator]
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Offline Falcon

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Wow, ein paar Monate ist einiges (gut, wenn ich meine Vorbereitung verteile, komme ich jetzt auch auf 3).

kurzum (auch auf den Prep Blogeintrag bezogen):
Es ist wenig Arbeit, weil die ganze Arbeit schon hinein gesteckt wurde. Einen ganzen Ordner voller OnePage dungeons zeichnet sich ja nicht von alleine und auch beim improvisierten Vorbereiten muss man ja wissen "was noch da draussen ist", wie es in dem Blog hieß.
der Anfänger bliebt auf der Einarbeitung aber erstmal sitzen.

Alle Tipps beziehen sich irgendwie auf den Hinweis: Wenn es erstmal läuft, ist es wenig Aufwand.
Aber das ist ja klar.
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alexandro

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Die Karte für meine Hybrispania-Provinz in Savage Degenesis war relativ schnell fertig (ich benutze auch eher "Icons" und weniger richtige Karten). Etwas aufwändiger war die Ausgestaltung der einzelnen Siedlungen.

Praktischerweise habe ich über diesen relativ kleinen Ausschnitt der Welt gleich eine Aussage über den Rest getroffen: an der der ehemaligen Autobahn gibt es (trotz Würfelbonus) fast keine Siedlungen, obwohl das doch die ideale Situierung für Handelsposten etc. wäre. Also habe ich entschieden, dass die Autobahn als Invasionkorridor für die Africaner dient (und damit Kriegsgebiet ist) - was mir eine grobe Idee für Siedlungen außerhalb meiner Provinzkarte gibt.

Offline Skyrock

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Arbeit? Für mich war es ein VERGNÜGEN, mich durch eine ganze Welthistorie zu denken, nur um auch ganz genau zu wissen was da draußen liegt.

Was Dungeons angeht, ist zufällige Dungeongenerierung eine sehr wertvolle Hilfe, wenn man eine grobe Idee hat was der Dungeon insgesamt darstellen soll und so die zufälligen Ergebnisse auf ein gemeinsames, Sinn machendes Ergebnis hinbiegen kann.
OSRIC ist in seiner neuesten Inkarnation eine echte und umfassende Schatzkiste für diese Zwecke. Selbst wenn man AD&D1E nicht ausstehen kann, die dortigen Zufallstabellen sind auch systemunabhängig sehr nützlich.

Ebenso kann man fertige Dungeons in seine Sandbox verpflanzen. Im Rahmen der OSR gibt es eine echte Flut an kostenlosen wie auch an günstig verfügbaren kommerziellen Dungeons (One Page Dungeon Contest, BHP, Deep Level Dungeons Adventures, Dungeons2Go etc.)
Die Qualität schwankt natürlich, aber um mit wenig Aufwand Lücken zu schließen bieten sie sich alle mal an. Notfalls lässt man ein paar Dungeons blank und füllt sie mit einem Fertigabenteuer aus, wenn sie besucht werden.
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Offline Falcon

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klar, für manche ist es ein Vergnügen aber es geht ja schluessendlich ums Spielen. Ich denke man sollte sich keine Illusionen machen, daß dabei etwas sonderlich originelles herauskommt, deswegen lege ich eher wert drauf schnell etwas spielbares zu haben anstatt Welten zu basteln, die den meisten ohnehin nur ein müdes lächeln abgewinnt.
Für die meisten Spieler ist die Spielfreiheit doch ohnehin nur das Wichtigste.
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Offline bobibob bobsen

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Ich spiele am Liebsten in selbst erschaffenen Welten.
Aktuelle Gruppe spielt in einer Höhlen-Welt. Das Oberreich gilt als total lebensfeindlich weil da ja die Sonne scheint. Die meisten Abenteuer spielen in und um eine Stadt. Die Spieler spielen Hobgoblins, Lizardman und greydwarfs mit böser oder neutraler Gesinnung

Wie ich ich diese Welt erschaffen habe:
Zuerst überlegte ich mir was könnte meine Spieler interessieren, was haben sie noch nicht erlebt. Dann habe ich das Konzept vorgestellt und jeder durfte sagen was ihn daran reizt und was er blöd findet. Als nächsten habe ich in folgenden 8 Punkten meiner Welt einen Rahmen gegeben.

1. drei Karten von großen Höhlen aus dem WWW geklaut.
2. in eine dieser Höhlen habe ich eine Stadt plaziert ebenfalls aus dem WWW geklaut (ich glaube Sulatak).
3. Die wichtigsten Punkte dieser Stadt habe ich ausgearbeitet (Rechtssystem, Besonderheiten, Politische Machtverhältnisse, Einwohnerzahl, Rassenmischverhältnis etc.)
4. Liste aller Häuser/Orte gemacht die die Spieler mit großer Wahrscheinlichkeit besuchen werde (Kneipen, Geschäfte, Tempel, Gilden, etc.) und diesen Namen gegeben und festlegen wieviele es davon gibt.
5. ein dutzend NSC ausgerabeitet
6. Eine Liste mit 100 NSC Namen erstellen die zu der Stadt passen (ich finde es blöd wenn man in einer Elfenstadt Elfen begegnet die Klaus, Bernd oder Willi heißen, weil der Namensgenerator diese gerade auswirft)
7. eine Encountertabelle für die Stadt und die Umgebung erstellen (festgelegte Encounter die man einfach spielen kann wenn man merkt das es der Spielrunde nach Action dürstet).
8. Zwei bis drei Abenteuer vorbereiten bzw umrissen.

Der Gesamtaufwand belief sich glaube ich auf 16-20 Stunden und wir spielen regelmäßig seit fast zwei Jahren und mehr als die Karte für die zweite Höhle mußte ich noch nicht rausholen. Zusammenfassend könnte man sagen das ich Glück habe das meine Spieler nicht die Weltumsegler sind sondern sich mit so etwas überschaubarem abfinden. Erspart mir auch viel Arbeit.

Offline Falcon

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wenn ich mir überlege, daß ich teilweise 1Stunde für drei Begriffsnamen brauche kommen mir die Vorbereitungszeiten alle unereichbar vor.
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Mann ohne Zähne

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wenn ich mir überlege, daß ich teilweise 1Stunde für drei Begriffsnamen brauche kommen mir die Vorbereitungszeiten alle unereichbar vor.

Falcon, lies dir wirklich den Artikel durch, auf den ich weiter oben verlinkt habe.
Sandbox braucht minimale Vorbereitungen.
Ich komme in der Regel mit zwei bis drei Stunden klar.

Du brauchst eh nur das vorbereiten, was die Helden als nächstes in Angriff nehmen. Alles Unvorhergesehene wird improvisiert.

Offline Der Oger (Im Exil)

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wenn ich mir überlege, daß ich teilweise 1Stunde für drei Begriffsnamen brauche kommen mir die Vorbereitungszeiten alle unereichbar vor.

Ein Tip: Klauen, Klauen, Klauen. Überall, wo du kannst. Solange du es nicht verkaufen willst, wird dich wohl keiner wegen Urheberrechtsverletzung drankriegen. Eine Gräfin in einer früheren Kampagnenwelt hieß Eriador mit Nachnamen (das gab dann kurz eine hochgezogene Augenbraue), andere habe ich hemmungslos aus Birthright geklaut.  
Ein weiterer Tip: Schreibe dir alle Namen auf, die Du irgendwie cool findest. Bei Bedarf kannst Du die Liste immer noch mal rauskramen und später diese Orten oder Personen zuteilen.Und verbrauche nicht alle, so kannst Du sie in einem anderen Setting immer noch einfließen lassen.
Drittens: Deutsche Namen ( oder Englische) wirken manchmal besser als Fantasie-Namen. Meiner Erfahrung nach kommen manche Spieler besser mit Orten wie "Greifenburg" oder die "Schädelhöhlen" zurecht, als mit "Ulguharz" und "Zvachtvittl".
Manchmal erhältst du direkt aus dem Namen auch Anhaltspunkte, was an diesem Ort so los sein könnte.
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alexandro

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Was Norbert sagt.
Noch ein Vorteil von Improvisation: du bist selbst überrascht, was in deiner Welt so los ist, kennst sie nicht "auswendig". Auf diese Weise kannst du eher nachvollziehen, ob der "sense of wonder" gegeben ist (weil du die Welt genauso UNMITTELBAR erlebst, wie die Spieler).

Offline Retronekromant

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Für Fantasy nehme ich nur fertige Settings (Für Sandbox vorzugsweise Wilderlands mit den OD&D/AD&D Materialien als Ergänzung.)

Oder ich nehme eine sehr generische Welt her, z.b. die Goodman Games Kampagnenwelt Aereth und "bepflanze" sie Hex für Hex.

Eine komplett eigene Welt habe ich erst einmal geschaffen, ist aber unterm Strich viel zu viel Arbeit, die sich nicht lohnt, weil bis man erreicht, dass die Welt 100% plausibel ist und ein Fundament hat, das *echtes* Sandbox-Gaming erlaubt, können Jahre dauern. Wenn man sie vorher bespielt, wäre es nichts als Illusion. ODer aber extreme Würfelorgien mit wenig Tiefgang, falls man sie während des Spiels mit Zufallstabellen erschafft
Tactician 92%  Power Gamer 67%  Specialist 58%  Method Actor 58%
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2h Vorbereitungszeit vor jedem Abend und ungeföhr 6-7h zum Starten.

Dabei geht die meiste zeit dafür drauf, die Stimmung der Welt durch Beispielsituationen transportieren zu wollen und mir Hooks auszudenken. danach kommen ein paar R-Maps und Konfliktideen und die typischen Antagonisten müssen formuliert werden.
Der Rest passirt auf zuruf und als iMpro.

Ansonsten dauert unsere längste Weltenschöpfung schon knappe 10 Jahre und sie ist noch nicht fertig. ;D

sers,
Alex

Offline Falcon

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@Moz: ich habe so ziemlich alles über Sandbox gelesen, woran ich im Netz Hand anlegen konnte. Jetzt auch ein Großteil der DungeonCraft Artikel.
Gerade der Vorbereitungsblogeintrag basiert ja auch auf der Tatsache, daß man schon einen Vorrat an Material hat, den man als Grundlage für Improvisation nehmen kann.
Skyrock z.b. hat allein für Dungeons einen ganzen Ordner.

Das ist etwas anderes, als wenn man wirklich bei Null anfängt.

Zitat
Du brauchst eh nur das vorbereiten, was die Helden als nächstes in Angriff nehmen. Alles Unvorhergesehene wird improvisiert.
Das erleichtert mich auch ungemein, aber es bleibt halt noch viel über.

Klauen finde ich auch in Ordnung aber wenn es stimmig sein soll, und da bin ich recht penibel, will auch das gelernt sein: Beispiel: für einen Landstrich klaue ich beim frühmittelalterlichen hl.römischen Reich. Das heisst ich muss erstmal die Quellen sichten und lesen,lesen,lesen, damit ich überhaupt gut klauen KANN. Das allein, ohne einen einzigen Pinselstrich gemacht zu haben, kostet schon einige Stunden (insgesamt ist Rollenspiel natürlich eine tolle Sache, weil man über alles und jeden etwas lernt). In der Zeit wollen hier einige aber ihre komplette Welt fertig gemacht haben.

Ich spreche hier nicht vom aventurischen Zukleistern mit Infos, sondern nur von den Grundlagen.

Namenslisten benutze ich hauptsächlich für NSCs.

für Anfänger ist WorldEaters Methode vielleicht besser.
« Letzte Änderung: 7.08.2009 | 15:47 von Falcon »
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Was der Alexandro sagt.
Auf die Weise erspart man sich
a) eine Menge möglicherweise unnützer Arbeit (und Enttäuschung, wenn dieser Aspekt niemals ins Spiel kommt)
b) die Gefahr, das einem die eigene Spielwelt zu langweilig wird, weil man ja jedes Detail schon selbst kennt.

Welten wachsen imho besser durch das eigentliche Spiel als durch das Reißbrett alleine.
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