Autor Thema: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te  (Gelesen 297712 mal)

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Offline Fadenweber

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1800 am: 21.06.2010 | 13:28 »
Genauso fehlt im Bornland warum die Elfen dort den Grossen Imram machen, was der Grund ist warum ich ihn nicht kaufte

Wenn Du Dich mit Imram auf die Fahrt in die Anderswelt (hier also das Licht) beziehst, das steht in ALuT (Stichwort Sehnende) und gehört nicht in den Bornland-Band. Wenn Du den tendenziellen (wenn auch nicht völligen) Exodus aus dem Bornland meinst, der gehört in den Band und wird deshalb auch auf Seite 168 von LdsB mit Gründen versehen. Übrigens schon in RLiHN angelegt, als sich der dämonisch-borbaradianische 'Belagerungsring' ums Bornland legte, sowie in GdE (DSlW), als den Elfen zugeschrieben wurde, vor Bedrohungen so lange zurückzuweichen, bis nichts mehr ging.

ALuT: Aus Licht und Traum. LdsB: Land des schwarzen Bären. RLiHN: Rauhes Land im Hohen Norden. GdE: Geheimnisse der Elfen. DSlW: Dunkle Städte, lichte Wälder.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1801 am: 21.06.2010 | 13:49 »
Wenn Du Dich mit Imram auf die Fahrt in die Anderswelt (hier also das Licht) beziehst, das steht in ALuT (Stichwort Sehnende) und gehört nicht in den Bornland-Band.
Nein
Zitat
Wenn Du den tendenziellen (wenn auch nicht völligen) Exodus aus dem Bornland meinst, der gehört in den Band und wird deshalb auch auf Seite 168 von LdsB mit Gründen versehen.
Da las sich deine Aussage auf Alveran anders, beogen aufs Mysterium


http://www.alveran.org/index.php?id=230&ForumthreadID=1487&ForumshowThread=1#beitrag273943
Zitat
Okay, Kritik zur Darstellung des 'Erwachens' in LdsB ist hiermit angekommen.

Eine (als privat zu verstehende) Stellungnahme dazu: *Derzeit* äußert sich das Erwachen schlicht und ergreifend so wie in der SH anhand von einigen Beispielen beschrieben, und man kann mit dem Einsatz entsprechender Phänomene 'am Wegesrand' als Spielleiter im Bornland nichts, aber auch wirklich gar nichts falsch machen. Es ist in meinen Augen schlicht nicht wahr, dass das Mysterium hier Freiheiten des Spielleiters unnötig beschneiden würde - außer in der einen Hinsicht, dass er seinen Spielern die Auflösung des Gesamtmysteriums noch nicht präsentieren kann. Das ist in der Tat zukünftigen Publikationen vorbehalten, aber ja nun auch nur die Spitze des Eisbergs.

Im Moment sind die angedeuteten Phänomene vor allem ein Stimmungselement, das seine Zeit zum wachsen und wirken haben soll. Das 'Erwachen' als Ganzes soll nicht das 'Monster of the Week sein', das aus dem Nichts aufploppt, in einer Spielsitzung erklärt und schon morgen Schnee von gestern ist.
Helden, die sich lange im Bornland aufhalten, sollen zunächst vielmehr *ahnen* können, dass sich 'etwas tut' - ohne dass sich dieses 'Etwas' bereits enthüllen würde. Man kann diese Elemente wie Zufallsbegegnungen in längere Durch- und Überlandreisen im Land an Born und Walsach einbauen, ohne sie dabei auflösen zu müssen oder zum Kern eines Abenteuers zu machen, das über "Arwen-Alrike und Rohaja-Chantalle sind im Sumpf verschwunden, bitte holt sie uns wieder, da ist es dieser Tage wahrlich nicht geheuer!" hinaus geht. Sie sind Lokalkolorit. Sie würzen die Geschichten, die Bornländer derzeit am Schenkentisch und am Lagerfeuer erzählen. Es macht sich in der Region eine gewisse Unruhe breit, gerade weil noch niemand sagen könnte: "Das ist es!"
Das Erwachen als Konzept ist nur so weit 'eingeschlafen' wie das Bornland insgesamt, schlicht, weil nicht jede Region und jedes Setting Aventuriens ständig im Publikationsfokus liegen kann und das Bornland nach seiner Anthologie auch anderen Regionen *vorerst* wieder ihre Bühnenzeit lässt (wobei ich hier mit einiger Freude z.B. auf die Jucho-Artikel im Aventurischen Boten verweise). Das (also dass in Aventurien mehrere Settings sich parallel und auch über längere Zeiträume entwickeln) halte ich persönlich aber auch nicht für tragisch, sondern im Gegenteil für ein notwendiges Element der viel gepriesenen lebendigen Geschichte. Auch und gerade, wenn Settings erstmal offen angelegt werden. Wenn alle Settings ab Erscheinen einer SH entweder vollständig umrissen oder vollständig in Spielleiterhand gelegt und für Publikationen gesperrt werden, kann man ganz ohne Frage auch prima Rollenspiel damit machen - aber man verabschiedet sich so eben auch ein Stück weit von einem DSA-Merkmal. Mir zumindest hat in "Kanäle von Grangor" kein Ausblick auf die Bedeutung gewisser Ereignisse dort für die G7-Kampagne gefehlt, die seinerzeit vermutlich nichtmal Quark im Schaufenster war. Ich habe mich aber wie doof gefreut, als ich in der G7 eben diesen Rückgriff und eine weitere Verzahnung aventurischer Geschichte und Ereignisse miterleben konnte. Beim Kinderraub von Ruthor seinerzeit gab es keinen Ausblick auf die Unbesiegbare Legion von Yaq-Monnith, umso stärker war für mich der Einschlag, als sie erschien.

Echtes Interesse zur Rezeptionshaltung: Haben schon alle, die sich mehr zum Erwachen wünschen, beispielsweise die Abenteuer aus "Rittererbe" gespielt? Sind reine Stimmungselemente des Erwachens an Eurem Spieltisch bereits 'aufgebraucht', so dass ohne den 'großen Clou' gar nichts mehr geht? Oder geht es vor allem darum, den 'Roman Aventurien' zu lesen und zwischendurch schonmal ein paar Seiten vorzublättern?

Jetzt und hier kann und will ich tatsächlich nicht mehr tun, als jeden Bornland-SL schlicht und ergreifend dazu zu ermutigen, sich bei seinen Bornland-Abenteuern in Sachen Stimmung und Ahnung des Erwachens einfach nach Herzenslust, im thematisch kleinen Rahmen und anhand der wenigen bereits publizierten Hinweise, auszutoben und weiteren Entwicklungen bitte noch die Zeit zu geben, die sie sowohl irdisch als auch aventurisch brauchen. Das mag unerfreulich kryptisch sein, und dafür bitte ich um Entschuldigung - was aber nichts daran ändert, dass ich in dieser Sache bis auf weiteres kryptisch *bleiben* werde. Damit muss man nicht einverstanden sein, und dass einige das nicht sind, müssen wir/muss ich auf unsere/meine Kappe nehmen. Wer diese Darstellungsform partout nicht akzeptieren und sich nicht an ihr versuchen möchte, hat natürlich jederzeit die Freiheit, auf die Darstellung des 'Erwachens' in seinen Abenteuern an Born und Walsach schlicht und ergreifend zu verzichten - womit ihm übrigens nur ein Bruchteil des Settings und der Spielhilfe zum Bornland entgeht. So ziemlich genau eine von ich glaube so um die 190-200 Druckseiten Regionalspielhilfe, um genau zu sein.

Bornische Grüße,
Ansvin

Zitat
Im Mysterium sind ja durchaus Vorkommnisse beschrieben, bei denen man sich nicht sofort etwas denken muss, die miteinander auch zunächst einmal gar nichts zu tun zu haben scheinen, die im Nachhinein aber vielleicht einmal in neuem Licht gesehen werden können. Im Moment äußert sich das Erwachen wirklich vor allem darin, dass verschiedene Dinge schlicht in Aufruhr (teilweise auch: wieder an die Oberfläche) geraten. Wenn Dinge in Bewegung kommen, stoßen sie andere an, und wieder andere regen sich, weil sie das mitbekommen, ohne selbst direkt angestoßen worden zu sein. Und spätestens bei diesen Phänomenen in zweiter und dritter Reihe kriegt der Beobachter zwar mit, dass etwas passiert, kann aber nur noch schwer auf entferntere Ursachen rückschließen. Nutze hier ruhig konkret das Bild des Erwachens: wenn ich kurz vor dem Aufwachen bin, wälze ich mich vielleicht noch einmal im Bett herum, schiebe murmelnd im Halbschlaf die Decke ein Stück weit weg, knautsche das Kopfkissen zusammen und vertreibe durch meine Bewegung die Stubenfliege, die sich eben noch auf meiner Schulter niedergelassen hatte und nun Richtung Fenster flüchtet. Die Phänomene, die derzeit zu beobachten sind, sind nicht selten eben diese flüchtende Fliege (die magisch zu untersuchen zum einen kaum jemanden interessieren dürfte und zudem fast nichts über mich, den Schläfer, aussagt), neue Faltenwürfe in der Bettdecke, der aus dem Bett gefallene (natürlich schwarze) Teddybär oder das Echo meines kurzen Aufschnarchens zwei Flure weiter. Dahinter steckt zunächst keine Intention, kein lenkender Beherrschungszauber, sondern erstmal nur eine Abfolge von Ereignissen, bei denen nicht sicher ist, ob man das auslösende überhaupt mitbekommt.

Bezogen auf ein paar der in LdsB genannten Vorkommnisse könnte man das dann zum Beispiel so aufziehen:

- Auf ihrer Reise hören die Helden (im Verlauf eines längeren Gesprächs über das Woher und Wohin, gar nicht mal an prominenter Stelle) von einem norbardischen Händler, dass er diesen Herbst nun schon viermal Sumpfrantzen von seiner Kaleschka scheuchen musste und die drecksvermaledeiten Viecher aber auch jedes Jahr eine größere Plage würden (noch ein halbes Jahr später hören die Helden am gleichen Ort vielleicht, dass der Händler inzwischen nicht mehr käme, weil ihm die Route zu unsicher geworden sei. Oder man findet gar eines Tages die Kaleschka verlassen im Sumpf). Das ist an sich noch kein Grund, bereits bei der ersten Erwähnung mit dem OCULUS und der AURAPRÜFUNG die bornischen Sümpfe abzugehen, sondern kann erstmal genausogut unter die üblichen Gefahren des Reisens und Allgemeinplätze wie "Es gibt einfach keinen richtigen Sommer mehr!" oder "Früher war alles besser!" fallen. später mag man aber vielleicht daran zurückdenken und sagen: "Stimmt, schon letztes Jahr haben sich die Sumpfrantzen wirklich etwas aggressiver als sonst gezeigt. Wer hätte damals gedacht, dass..."
- In einem Dorf erfahren die Helden beim abendlichen Schenkenklatsch, während sie eigentlich gerade im Auftrag eines Freihändlers Gradnochsjepengurkener Gewürzgurken nach Drachenzwinge befördern, dass das diesjährige Frühjahrshochwasser die Region unvermutet hart getroffen hat. Offenbar hat ein früher mal umgeleiteter Fluss sein altes Bett wieder beansprucht. "Naja, Rondra gebe, dass endlich Sommer wird. Gute Reise noch, und meidet mit Eurer schweren Fracht besser den östlichen Karrenweg, der ist unterspült. Der Weg im Norden ist länger, aber begehbar." Wenn das eigentliche Abenteuer der Gurkentransport ist, werden die Helden vermutlich eher dankbar für den guten Hinweis sein und ihre Route ändern als zu sagen "Aha, da ist also der Fluss in sein altes Bett zurück... da geht doch irgendeine Teufelei vor, bei den Klötzen des Bibergottes!"
- Ein NSC, mit dem die Helden sich aus anderem Grund unterhalten, ist mürrisch und gereizt. Darauf angesprochen, was er denn bitte für einen Ton drauf habe, entschuldigt er sich und schiebt seinen Gemütszustand darauf, in letzter Zeit nur sehr schlecht geschlafen zu haben. Danach widmet er sich etwas aufmerksamer dem Heldenanliegen. Normalerweise nichts, was man mit magisch überwachtem Schlaflabor, Seelenprüfungen und Vorsorge-Exorzismen untersuchen müsste, und tatsächlich ist der Mann vielleicht einfach nur feinfühlig, dass er (wie manche Leute bei Vollmond oder in der Nähe von Hochspannungsleitungen) ganz profan mit schlechtem Schlaf auf subtile Veränderungen in seiner Umgebung reagiert. Dass außerhalb des Dorfes gleichzeitig ein Bornbär verhungert, weil er offenbar nicht in Winterschlaf gefallen oder zu früh wieder daraus erwacht ist, bereitet Helden vermutlich auch erst Kopfzerbrechen, wenn sich solche Fälle unübersehbar häufen.
- Die Idee mit der sich leicht verschiebenden Kraftlinie oder dem entstehenden Nodix finde ich prima - magisch erkennbar und ein Erlebnis für sich, aber ganz offenbar ein zwar außergewöhnlicher, aber natürlicher Vorgang.
- Dem erststufigen bornländischen Helden mit ländlicher Herkunft kann man meisterseitig vorschlagen, dass er auf Abenteuer (erstmal: "in die große Stadt") auszieht, weil daheim kein Auskommen mehr ist - der väterliche Acker, vor zwei Generationen dem Moor abgetrotzt, ist quasi über Nacht wieder versumpft, da heißt es, entweder zuhause den schon verlorenen Kampf mit dem Boden fechten oder in der Stadt sein Glück und besseren Unterhalt für die Familie suchen.

Das sind schonmal alles mögliche Erwachens'teaser', die man am Rande einbringen kann, ohne die Helden zwangsläufig in Handlungsbedarf und sich selbst in Erklärungsnot zu bringen. Man nimmt sie vielleicht gar nicht recht wahr. Gehäuft und in Kombination machen sie aber vielleicht langsam stutzig.
Man muss die Runde noch nicht mit der Nase darauf stoßen, dass dahinter mehr stecken könnte. Es reicht schon vollauf, wenn eine gewisse Grundstimmung entsteht, die das Bornland urtümlich, geheimnisvoll und schwer bezähmbar erscheinen lässt (was es ist).

Ich kann verstehen, dass man sich als SL mehr wünscht, und ich hoffe, dass diesem Wunsch in nicht zu ferner Zukunft auch entsprochen wird. Bis dahin ist mein Rat: lasst Euch inspirieren, hängt die Sache nicht zu hoch, so dass die Helden gar nicht anders können, als bereits das Ende sehen zu wollen, und habt keine Angst vor 'Fehlern'. Selbst jede Erklärung, die Ihr für Eure doch zu aufmerksame und kundige Heldengruppe erfinden müsstet, könnten letztlich immer Phänomene aus besagter zweiter oder dritter Reihe sein (die Fee, die wegen schlimmer Träume einen Ort verflucht; der gebannte Dämon, dessen Gefängnis geöffnet wird, weil ein alter Magierturm im Sumpf versinkt und dabei birst; der Hexenzirkel, der von einem seltsamen Rausch erfasst wird und alle Hemmungen bezüglich guter Nachbarschaft und Zurückhaltung im Fluchen ablegt; der Geweihte des Namenlosen, der aus den Geschichten um unheimliche Vorgänge seinen Nutzen zu ziehen versucht;...).

Gruß,
Ansvin

http://www.alveran.org/index.php?id=230&ForumthreadID=1487&ForumshowThread=1#beitrag274006

d.h. das Mysterium ist in den MAs aufgeschlüsselt, qualifiziert und quantifiziert, der SL hat ALLE NOTWNDIGEN Infos über das Mysterium um das Mysterium bespielen zu können?

Zitat
sowie in GdE (DSlW), als den Elfen zugeschrieben wurde, vor Bedrohungen so lange zurückzuweichen, bis nichts mehr ging.
kannst du das bitte mal zitieren.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Xemides

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1802 am: 21.06.2010 | 14:13 »
Also wie sich Gloranien, das MR ,  nach Metaplot entwickelt habe ich nirgends gefunden in den MI, die nett sind für Lokalkolrit und kleine Abs am Wegesrand.

Was ich meinte war auch nicht die großen weiteren Entwicklungen, aber zumindest sind doch kurze Absätze enthalten, die die Aventurien-Artikel kurz erläutern.
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Offline Fadenweber

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1803 am: 21.06.2010 | 14:35 »
Nein Da las sich deine Aussage auf Alveran anders, beogen aufs Mysterium

Ah, sag doch einfach, dass Du das Erwachen meinst, dann kann ich Dir auch dazu antworten und muss mir nicht die Mühe machen, für ganz andere Dinge Stellen rauszusuchen. Das Erwachen ist nämlich nicht der Grund des elfischen Exodus, dessen Setzung mehrere irdische Jahre älter ist (eben aus RLiHN). Die Elfen verlassen das Bornland (Zitat: "in erster Linie") seit/wegen der Entstehung des Eisreiches und der tobrischen Schwarzen Lande, und dieser Grund wird in RLiHN und LdsB (an genannter Stelle) auch so angegeben. Dass "das Land von Zeit zu Zeit in Zorn mit sich lebt" spielt bei der elfischen Betrachtung des Bornlands als ein weiterer Faktor mit rein, das stimmt. Aber es ist nicht der Auslöser des jüngsten Auszugs.
Zum Erwachen habe ich schon viel geschrieben, und da Du es zitiert hast, kann ich mich jetzt ja kürzer fassen.

Zitat
d.h. das Mysterium ist in den MAs aufgeschlüsselt, qualifiziert und quantifiziert, der SL hat ALLE NOTWNDIGEN Infos über das Mysterium um das Mysterium bespielen zu können?

Dass das Erwachen noch Gegenstand künftiger Publikationen werden soll, steht bereits in der SH. Dementsprechend hat der SL nicht alle Informationen darüber, um es vollends aufzulösen, nein. Er hat zu diesem Zeitpunkt Informationen darüber, um es als Stimmungselement in laufende Bornlandabenteuer einzubauen, ohne es zum Kern dieser Abenteuer machen zu müssen. Das habe ich selbst schon getan, und Beispiele habe ich ja auch in Alveran gegeben. Das ist ein Umgang mit "Nicht-Sternchen-Mysterien", den ich gern und oft pflege und bei dem ich nie so *ganz* verstehe, warum davor eine so große Angst zu herrschen scheint (ein wenig verstehe ich es natürlich schon, klar. Ich sehe das offenbar in den eigenen Runden einfach nur lockerer als andere).
Dass die Präsentation des Erwachens in der Forengemeinde auf Kritik gestoßen ist, weiß ich und bedaure ich. Wir hatten damals unsere Gründe, das so zu machen, und ich hoffe, dass bald auch diejenigen bedient werden können, die ohne weitere Informationen mit diesem Element nicht spielen wollen.

Zitat
kannst du das bitte mal zitieren.

"Die Elfen haben das Prinzip des Krieges an sich nie ganz verstanden; zu tief ist ihnen die Vorstellung verwurzelt, einen Eindringling in ihren Wäldern überraschen und besiegen, oder sich im schlimmsten Fall in einen anderen Wald zurückziehen zu können (oder, wie man an den Firnelfen sieht, selbst in die Eisöde). Selbst diese Verteidigung wird nur von Einzelnen oder von der betroffenen Sippe getragen. Im Lauf der Jahrtausende haben die Elfen durch diese Einstellung nach und nach fast den ganzen Kontinent an die Orks, Goblins und Menschen verloren. Selbst bei den wenigen großen Jetzt-ist-es-genug-Gefechten, die bekannt wurden, trat das Elfenvolk nicht als Heer, sondern als Ansammlung von Einzelwesen auf. Diese setzen die Taktik des Jägers ein, mit ausführlicher Erkundung und überraschendem und tödlichem Zuschlagen mit Bogen, Speer und Klingenwaffen. Außer zu Scharmützeln kommt es dabei kaum;"

-> Die Bornlandelfen ahnten den 'schlimmsten Fall' voraus und wichen bis auf die biunvara zurück, bevor dieser Fall eintrat und sie es nicht mehr hätten tun können. Die biunvara entschlossen sich zum Ausharren und der Jäger-Taktik.

"Eigentlich kennen die Elfen nur eine Strafe: den Ausschluss aus der Gemeinschaft. Zu verstehen ist dies als das typische Zurückweichen der Elfen vor allem, was ihnen schadet."

-> Das typische Zurückweichen vor dem, was mir schadet, dürfte das Zurückweichen vor Schwarzen Landen und Nagrach-Eis durchaus beinhalten.
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Offline carthinius

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1804 am: 21.06.2010 | 14:39 »
Heißt im Klartext, du findest toll, auch nicht zu wissen, was vorgeht, und fütterst deine Spieler mit Details an, die sie entweder gar nicht bemerken ("Stimmung", also reines Solospiel für dich) oder die sie nicht bemerken dürften, weil du ja auf entsprechende Aktionen der Spieler gar nicht entsprechend reagieren könntest, weil du gar nicht weißt, wo es hingehen soll.

Kling für mich jetzt nicht so geil, ehrlich gesagt.
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Offline Fadenweber

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1805 am: 21.06.2010 | 15:37 »
und fütterst deine Spieler mit Details an, die sie entweder gar nicht bemerken ("Stimmung", also reines Solospiel für dich)

Seit wann ist die Stimmung eines Landstrichs Solospiel, das von Spielern nicht bemerkt wird?  wtf?

Zitat
oder die sie nicht bemerken dürften, weil du ja auf entsprechende Aktionen der Spieler gar nicht entsprechend reagieren könntest, weil du gar nicht weißt, wo es hingehen soll.

Das Argument kommt oft, und ich verstehe es, wenn man mit dem Holzhammer auf das Kern-Mysterium hinspielt. Das funktioniert derzeit tatsächlich noch nicht und würde gegen die Wand fahren. Wer das möchte, wird mit der SH nicht bedient.
Darum geht es aber erstmal gar nicht. Wie in der SH ja auch steht, fängt alles ja erst an. Man kann auch jetzt schon die beschriebenen Beispiele für Erwachensphänomene bespielen

- indem sie wirklich im Hintergrund verschwinden und erstmal nur als reines Lokalkolorit wahrgenommen werden: Reisen im Bornland ist hart, unangenehm und etwas unheimlich. Das ist vielleicht nicht so brüllend spannend für die Überschrift MYSTERIUM, aber es hilft letzten Endes dennoch dem Gesamtbild, der Darstellung einer abenteuerlichen Region. So wie man in den Tulamidenlanden Elemente aus 1001 Nacht aufruft, im südlichen Regenwald die Trommeln schlägt und Moskitos und Fieberschweiß auf die Helden loslässt. Dazu gehören die weggespülten Straßen und Dämme (die lästig sind, den Spielern aber für gewöhnlich kein Gewitter an Hellsichtszaubern und Visions-Liturgien abnötigen, da sie eher als Zufallselement oder normale Abenteuerschikane angesehen werden), Geistererscheinungen in der Wildnis, das an die Oberfläche kommen von Moorleichen und Goblinschädeln, subtil höherer Aggressionslevel bei Mensch und Tier, Schlafstörungen ohne visionären Charakter, Ausbreitung des Morgendorn und der Sumpfrantzen usw.

- indem sie das Mysterium zwar ansprechen, aber auf die Zukunft verweisen/vage bleiben (somit also keine direkte Reaktion der Helden herausfordern, die ich noch nicht mit konkreten Ergebnissen füttern kann). Ich habe für einen Botenartikel mal folgende MI-Passage geschrieben: "Außerdem wird es der Expedition gelingen, von Biestingern und anderen Feenwesen geleitet, den Kultplatz einer Sekte im Überwals auszuheben, die einem halb widder-, halb stiergestaltigen Gott ein gefangenes Einhorn opfern möchte, um die Macht des Götzen zu stärken (vgl. WdG 235). Jene kleine, hauptsächlich aus Wilderern und Vogelfreien bestehende Kultgemeinschaft wird von einem geistig verwirrten Rabenhexer geführt, dessen krude Prophezeiungen vor einer sich erhebenden Macht warnen, vor der nur ihr gehörnter Herr Schutz versprechen könne." Die Kultisten sind ein Stimmungselement und teasern etwas für die Zukunft an, aber betreffen den Kern des Mysteriums nicht einmal, wenn sie mit Hellsichtszaubern und -Liturgien förmlich gegrillt werden.

- indem sie als Einzelphänomen erklär- und lösbar sind. Eine Fee, ein freier Elementar oder ein Geist plagt und verflucht einen Weiler, und die Helden müssen sich mit ihr/ihm rumschlagen. Die Ursache mag im Erwachen liegen, aber das konkrete Ereignis lässt sich in gängiger Heldenmanier bewältigen, und vielleicht erkennen die Helden erst viel später, dass "das damals" mit ihren neuen Problemen tatsächlich in Zusammenhang steht, und der Geist sich nur deshalb nicht wohl in seinem Ektoplasma fühlte, weil im Hintergrund noch ganz andere Dinge abliefen. Da aber ja jetzt nicht ALLES, was im Bornland geschieht, mit dem Erwachen begründet werden muss (und soll), kann man als Spielleiter wirklich nichts falsch machen. Passt das eigene Szenario später nicht in neue Setzungen, gehörte es halt nicht dazu, war aber trotzdem ein schönes Abenteuer im Bornland. Das "Erwachen!" steht ja nicht auf Heften, die freundliche Gnome an Weggabelungen von Abenteuerschauplätzen für das Seelenheil vorbeikommender Abenteurer austeilen. Wenn ich als Spielleiter natürlich hergehe und meiner Runde vorschlage: "Wir könnten mal eine Erwachen-Kampagne im Bornland spielen, wenn Ihr da Lust drauf habt, ich habe dazu schon ein Abenteuer vorbereitet", *dann* brauche ich einen Plan für ihr tiefes Eindringen ins Mysterium und ihre berechtigte Erwartungshaltung, das stimmt.

Wird damit die Richtung klarer, die ich meine?
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Offline Markus

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1806 am: 21.06.2010 | 15:55 »
@ Dom Ansvin
Das setzt voraus, dass es sowohl SL als auch Spielern letztlich egal ist, ob ihr Abenteuer als Teaser taugt oder nicht.
Natürlich, wer mit solcher Entspanntheit an die Sache herangeht wird mit fast keiner Vorgehensweise der Redax ein Problem haben.
Wenn aber jemand seine knappe Spielzeit nicht mit einem selbstgeschriebenen Abenteuer verplempern will, dass sich dann womöglich doch überhaupt nicht in die offiziellen Hintergründe einfügen lässt hat die Person ein Problem.
Und ich finde an deiner Argumentation problematisch, dass sie den ersteren Fall quasi als default setzt, und auf den zweiten nicht eingeht.

Offline Elwin

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1807 am: 21.06.2010 | 16:01 »
Natürlich, wer mit solcher Entspanntheit an die Sache herangeht wird mit fast keiner Vorgehensweise der Redax ein Problem haben.
Man sollte IMMER mit Entspanntheit ans Rollenspiel herangehen!
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Offline Markus

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1808 am: 21.06.2010 | 16:14 »
Das beißt sich öfter mit der Leidenschaft.

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1809 am: 21.06.2010 | 16:33 »
@Chris:  :d

Wenn aber jemand seine knappe Spielzeit nicht mit einem selbstgeschriebenen Abenteuer verplempern will, dass sich dann womöglich doch überhaupt nicht in die offiziellen Hintergründe einfügen lässt hat die Person ein Problem.

Das muss aber schon ein fieses Abenteuer sein, das man als verplemperte Zeit und auch noch als völlig unvereinbar mit dem Hintergrund der Spielwelt, in der man spielt, betrachtet. Wie gesagt, selbst wenn das eigene Abenteuer vielleicht später nicht zu 100% als Teaser zum Erwachen taugen *sollte*, wird es doch trotzdem sehr wahrscheinlich die gewünschte Grundstimmung der Region bedienen und damit ein auf jeden Fall immer noch zum Bornland passendes Abenteuer sein (immerhin hat man sich ja von den Informationen, die für die Region bislang gesetzt sind, dazu inspirieren lassen). Und wenn es als solches Spaß gemacht hat, war es nie verplemperte Zeit. Jedenfalls nicht mehr als *jede* Rollenspielrunde, wenn man die grauen Herren fragt ;)
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Offline Markus

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1810 am: 21.06.2010 | 16:49 »
@ Dom_Ansvin
Ernsthaft jetzt?
Ich weiß wirklich nicht so recht, was ich mit dieser Glückskeks-Weisheit  "wenn es ... Spaß gemacht hat, war es nie verplemperte Zeit" anfangen soll. Ich weis nicht wie's dir geht, aber meine Spielzeit ist knapp, da balgen sich jede Menge Systeme und Welten drum. Und deswegen will ich sie nicht mit irgendeiner Belanglosigkeit verbringen, die, wie sich später herausstellt, doch Nichts mit der mich eigentlich interessierenden epischen Kampagne zu tun hat. Ich will ja gerade keinen Holzhammer, sondern subtiles foreshadowing, und das geht eben nur, wenn die SL weiß, in welche Richtung der Schatten sinnvollerweise fallen sollte. Wenn sie eine falsche Spur gezielt legen kann, statt später festzustellen, dass sie das unbeabsichtigt getan hat und die Gruppe jetzt diesem roten Hering hinterherrennt.

Radikaler formuliert, bitte nicht als persönlichen Angriff verstehen: Die jetzige Lösung funktioniert bestimmt für Stimmungsspieler, die gern auch mal einen halben Abend im Gespräch mit Bauersleuten verbringen und Regionalflair goutieren. Die quasi beliebig viel Spielzeit haben und auch mal wegen mangelnder SL-Info eine Sachgasse auslaufen.
Für die anderen funktioniert sie eher weniger gut.


Offline carthinius

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1811 am: 21.06.2010 | 16:53 »
Seit wann ist die Stimmung eines Landstrichs Solospiel, das von Spielern nicht bemerkt wird?  wtf?
Naja, du sagst es ja hier selbst:
- indem sie als Einzelphänomen erklär- und lösbar sind. Eine Fee, ein freier Elementar oder ein Geist plagt und verflucht einen Weiler, und die Helden müssen sich mit ihr/ihm rumschlagen. Die Ursache mag im Erwachen liegen, aber das konkrete Ereignis lässt sich in gängiger Heldenmanier bewältigen, und vielleicht erkennen die Helden erst viel später, dass "das damals" mit ihren neuen Problemen tatsächlich in Zusammenhang steht, und der Geist sich nur deshalb nicht wohl in seinem Ektoplasma fühlte, weil im Hintergrund noch ganz andere Dinge abliefen. Da aber ja jetzt nicht ALLES, was im Bornland geschieht, mit dem Erwachen begründet werden muss (und soll), kann man als Spielleiter wirklich nichts falsch machen.
Mir geht es dabei weniger darum, überhaupt "Stimmung" zu erzeugen, sondern wie man Stimmung erzeugt bezüglich der "Dinge, die da ihren Schatten werfen". Denn: Wenn ich mich damit begnüge, dass so unkonkrete Sachen eingeflochten werden, die sowohl Zufall als auch echter Teaser sein können, dann muss ich diese Unterscheidung eigentlich auch nicht machen - die Spieler werden es eh nicht (nie?) merken - das ist also reines Mich-selbst-bespaßen als SL. Klar, daran kann ich meine Freude haben, aber da die anderen weder merken, was Sache ist (denn das gilt es ja zu vermeiden) noch der Sache Bedeutung beimessen können (oder dürfen), weil sie es eben höchstens nur als Zufälle oder "colour" verstehen, ist das eben SL-Solospiel. Die Aussage, dass die Spieler dann später mit ehrfürchtigem Staunen an "das damals" zurückdenken, ist da ja eher Makulatur, weil es ja ebensogut nichts gewesen sein kann (weil "normale Stimmung" und nicht "Stimmung mit Bezug zum geheimen Mysterium").
Bizarrer wird es dann, wenn der SL das sozusagen in Eigenregie machen soll, ohne selbst zu wissen, was er da eigentlich macht - also Spaß zu haben an Teasern, die er weder wirklich gezielt einsetzen kann (und auf die er dann reagieren könnte bzw. die er ausbauen könnte, wenn er wüsste, was es eigentlich damit auf sich hat) noch sicher sein kann, dass er sie sozusagen überhaupt "richtig" macht. Ja, du sagst, dass es ja nicht schlimm ist, wenn es nicht passt. Aber wenn die Runde beispielsweise nur 2 Bornland-Sachen spielt, bevor es dann irgendwann mal zur Lösung geht (eben weil sie DSA-like "heute hier, morgen dort" sind), dann würde ich als SL doch gern unterfüttert an das "da ist was im Busche" herangehen. Wenn er nämlich ein bisschen unsubtiler sein will/muss (wie gesagt, keine reine Bornland-die-nächsten-zwei-Jahre-und-sonst-nichts-anderes-Runde), dann kann er sich nicht erlauben, da vor sich hinzuhutzeln, um vielleicht die richtigen Tasten zu drücken.
Verstehst du?

Ich will ja gerade keinen Holzhammer, sondern subtiles foreshadowing, und das geht eben nur, wenn die SL weiß, in welche Richtung der Schatten sinnvollerweise fallen sollte.
Genau das meine ich auch.

Die jetzige Lösung funktioniert bestimmt für Stimmungsspieler, die gern auch mal einen halben Abend im Gespräch mit Bauersleuten verbringen und Regionalflair goutieren. Die quasi beliebig viel Spielzeit haben und auch mal wegen mangelnder SL-Info eine Sachgasse auslaufen.
Für die anderen funktioniert sie eher weniger gut.
Noch radikaler formuliert: Da braucht man kein Anfüttern, da kann man auch würfeln, was die Bauersleute heute denn erzählen. Wenn es falsch ist, tja Pech, wenn es passte, juhu. Dann braucht man aber auch keine Abdeckung über diverse Medien verteilt (RS, AB, Abenteuer), weil es dann doch irgendwie Hupe ist, was ich da in meiner Runde mache.

Und wenn ich euch übel wollte, könnte ich auch sagen: Da kann sich ja der Autor auf die Schultern klopfen, der seit drei Jahren in diversen Publikationen nichts sagt, trotzdem Seiten füllt und sich letztlich nur selbst bespaßt, indem er hinterher befriedigt sagen kann "Was hab ich das wieder toll versteckt mit Andeutung X hier und Hinweis Y da".  :-\
« Letzte Änderung: 21.06.2010 | 16:55 von carthinius »
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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1812 am: 21.06.2010 | 16:57 »
Hmmm also ich muss nicht immer die Welt retten. Manchmal ist "belangloses" Stimmungsspiel gut, dann aber auch wieder das Epos mit allem drum und dran.
Klar hat man als SL und auch als SPiel vor von einem Highlight zum nächsten zu rennen, aber die Frage ist doch wie die Runden das für sich sehen.
Ich weiß noch, wie wir durch die G7 bei DSA "gehetzt" sind und dann mal den "belanglosen" Zorn des Bären mit Schneeballschlacht und recht kitschiger Romanze gespielt haben. Da waren alle Spieler sehr froh drum, auch mal das Aventurien des kleinen Mannes zu erleben. Etwas ähnliches hatten wir einmal bei Mechwarrior und auch Shadowrun (3 Stunden Spiel in einem McHughs...).  

Ich denke dass es die an die Runde angepasste Mischung ("Würzung") macht. Das braucht Erfahrung und Feingefühl.
7th Sea hat dazu ein "Wunschsystem" an die Spieler. Imho ganz brauchbar...


 
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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1813 am: 21.06.2010 | 18:57 »
Was ich meinte war auch nicht die großen weiteren Entwicklungen, aber zumindest sind doch kurze Absätze enthalten, die die Aventurien-Artikel kurz erläutern.


Es sind kurze Absätze enthalten, die aber nur selten einen Mehrwert für den SL darstellen, sondern sich ebenso in Gemeinplätzen verlaufen. Was nützt es mir, eine kleine SL-Info zu einem Blitzlicht-Moment zu haben, wenn ich keine Ahnung habe, wie der fertige Film später mal aussehen soll.


@Dom_Ansvin:

Du sagtest da etwas, das ich sehr sonderbar finde:

Zitat
Das Argument kommt oft, und ich verstehe es, wenn man mit dem Holzhammer auf das Kern-Mysterium hinspielt.

Abgesehen davon, dass ich nicht nachvollziehen kann, dass du zielgerichtetes Spiel mit Holzhammer beschreiben musst - wo ist das Problem? Habt ihr Angst, ein SL könnte in seiner Runde die von euch für 5 Jahre geplante Entwicklung in seiner Runde in 5 Abenteuern auflösen? Und wo wäre das Problem, wenn er und die Runde das so möchte?

Ihr streckt hier künstlich die Leit-Entwicklung in einer Region, weil...? Ihr nicht damit einverstanden seid, wenn einige SL nicht in dem Tempo in dieser Region spielen, die ihr euch vorgestellt habt? Oder weil ihr noch selbst gar keinen Plan habt, wo es hingehen soll?

In erstem Fall: Sollte euch nichts angehen und könnt ihr, wenn ihr das Geheimnis gelüftet habt, ohnehin nicht mehr kontrollieren, ob der SL jetzt in einem Monat durchhetzt oder sich die Zeit nimmt, das fünf Jahre lang peu à peu nachspielt. Aber am wichtigsten: Es hat doch euch nicht zu interessieren, in welchem Tempo eine Gruppe eine Entwicklung nachstellt.
In zweitem Fall: Hört auf Teaser aufzustellen, bei denen ihr noch gar nicht wisst, wo die Fahrt hingeht. Das ist extrem ermüdend, wenn man als SL immer im Nebel rumstochern muss, wenn man eine Region kontinuierlich bespielt halten will.

Ich gehöre mit Sicherheit nicht zur Fraktion, die eine Kampagne durchpeitscht oder ein Setting im Eilgang durchnimmt, wir haben sehr viel Spaß mit Stimmungsplay, Schnee-Alverane im bornischen Schnee ausspielen und unseren naiven Travia-Geweihten über leichte Damen aufzuklären... aber ich als SL möchte wissen, was Sache ist, um auf verrückte Ideen meiner Runde auch reagieren zu können und nicht mit einem doofen Grinsen dann irgend etwas aus den Fingern saugen und von der eigentlichen Frage ablenken zu müssen - nur weil ich darauf von Seiten der Redax keine passende Antwort an die Hand bekomme. Ich möchte mündig über den Weg bestimmen können, den meine Spieler sich für ihre Charaktere aussuchen und nicht gute Ideen im leeren Verlaufen lassen müssen, weil die Redax gerade wieder Teaser vs. Spoilerpanik spielt.


Nichts ist frustrierender für ein gutes Play, als die Spieler bewusst ausbremsen zu müssen.



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Offline Naga

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1814 am: 21.06.2010 | 19:33 »
Ich will ja gerade keinen Holzhammer, sondern subtiles foreshadowing, und das geht eben nur, wenn die SL weiß, in welche Richtung der Schatten sinnvollerweise fallen sollte.

Da kann man halt durchaus anderer Ansicht sein.

Ein anderes Beispiel wäre etwa der Heerbann der friedlichen Schwestern auf Maraskan. Da weiß/wußte auch niemand, was dahinter steckt. Trotzdem funktioniert er als Teil der Spielwelt DSA.

Für die Darstellung der Spielwelt ist es imho wichtig, dass die "Symptome" klar sind, und nicht dass es zu jedem Symptom auch sofort eine Ursache, am besten gleich mit Kampagne, gibt.

Nebenbei: Besonders erfolgreich sieht man das imho bei Degenesis umgesetzt.

Offline Zwart

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1815 am: 21.06.2010 | 19:36 »
Zitat
Nebenbei: Besonders erfolgreich sieht man das imho bei Degenesis umgesetzt.
Der war gut!
Ich mag so trockenen Humor.

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1816 am: 21.06.2010 | 22:11 »
Heho,

Abgesehen davon, dass ich nicht nachvollziehen kann, dass du zielgerichtetes Spiel mit Holzhammer beschreiben musst

Ich hatte gehofft, in einer Blubberrunde nicht jedes meiner Worte auf der Goldwaage prüfen zu müssen, sondern auch mal lästergerecht mit farbigen Metaphern um mich werfen zu dürfen ;) Ersetze den Holzhammer gern, ich klebe nicht an ihm. Bleiben wir also bei zielgerichtetem Spiel. Das Mysterium "Erwachen", das in der etwa 200 Seiten starken Bornland-SH ziemlich genau eine Druckseite füllt und auf das auf sechs Seiten im Band verwiesen wird, ist in seiner derzeitigen Publikationsform nicht für zielgerichtetes Spiel aufbereitet, in dem Sinne, dieses Mysterium jetzt in der eigenen Spielrunde komplett auszuarbeiten und zu bespielen (so wenig, wie der Kinderraub in Ruthor seinerzeit eine Zeitleiste für die G7 mitgeliefert bekam, um mal ein nicht unbedingt maßstabsgetreues Beispiel zu bringen). In der SH wird auf künftige Publikationen verwiesen, die sich damit beschäftigen werden, die den Teil dieses zielgerichteten Spiels im Gegensatz zur Regionalspielhilfe also explizit bedienen *sollen*. In seiner jetzigen Form ist das 'gerade mal erwachende Erwachen' ( ~;D ) in erster Linie ein Angebot an Spielrunden, die sich entsprechend Zeit dafür nehmen wollen und können, die damit verbundene Stimmung schätzen und diese auch 'nebenbei' in ihre Szenarien einbauen möchten. Es stellt allerdings keinen Zwang dar, dem jeder Spielleiter, ob er will oder nicht, blind folgen muss. Wer weitere Infos abwarten will, bevor er sich an das Erwachen traut, kann das genausogut tun wie jene Spielleiter, die sich jetzt dazu entschließen, auf kleiner Flamme und auf Grundlage dieser Druckseite schonmal mitzumachen. Wer gern "das Erwachen kurz und knackig in drei Spielabenden" (ich weise vorsichtshalber auf das hier in Anwendung befindliche Stilmittel der Übertreibung hin) spielen möchte, sprich, seine knappe Spielzeit nur mit Relevantem füllen und schnell zum Kern der Sache kommen will, wer zielgerichtet spielt, kann die Entwicklung auch entsprechend schnell nachholen, wenn eben eine entsprechende Publikation erscheint. Gerade die "Heute hier, morgen dort"-Runden (@Carthinius) sollten also eigentlich gerade kein Problem haben. Sie können derzeit dort spielen, wo die aktuellen Abenteuer rauskommen, und sich dem Erwachen zuwenden, wenn es nicht mehr die Kissen knüllt, sondern sich den Schlaf aus den Augen reibt und Mundgeruch verströmt.

Zitat
In erstem Fall: Sollte euch nichts angehen und könnt ihr, wenn ihr das Geheimnis gelüftet habt, ohnehin nicht mehr kontrollieren, ob der SL jetzt in einem Monat durchhetzt oder sich die Zeit nimmt, das fünf Jahre lang peu à peu nachspielt. Aber am wichtigsten: Es hat doch euch nicht zu interessieren, in welchem Tempo eine Gruppe eine Entwicklung nachstellt.

Richtig. Tut es meines Wissens auch nicht. Mich jedenfalls nicht. Um etwas nachzustellen (Deine Wortwahl, nicht meine), lass es aber doch bitte erstmal passieren oder zumindest in die Puschen kommen ;) Oder willst Du mir allen Ernstes sagen, dass die Redaktion künftig alle Abenteuer über ein paar Jahre im Voraus als Abstract veröffentlichen solle, damit man schonmal gepflegt vorlegen könne? ;)
Was veröffentlicht ist, ist gefühlt Geschichte, egal, ob es noch passieren muss oder nicht. Deshalb erscheint die irdische Lücke in manchen Plots auch aventurisch ungefüllt und neue irdische Publikationen auch aventurisch so plötzlich - weil Entwicklungen, die als langfristig beschrieben werden, eben nur an einer Stelle als langfristig beschrieben werden. Die Stelle veraltet, und die langfristige Entwicklung wird auf ihren Anfangspunkt reduziert wahrgenommen. Geht mir selbst ja auch so ("Müsste nicht eigentlich langsam... wie lange ist eigentlich schon...?").
Teaser sind für mich in einer Spielwelt wie Aventurien ein (!) wichtiges Element, um das Fortlaufen von Entwicklungen lebendig zu gestalten. Sie sind für mich kein boshafter Autoren-Witz ("Was ich heute schon wieder vor meinen tumben Lesern versteckte, hihihihi!"), sondern lediglich ein Weltdarstellungsmittel neben anderen. Dass sie erstmal eben nur das sind, liegt in der Natur der Sache und ist schade für alle, die damit nichts anfangen können - an die geht meine Entschuldigung, falls sie ihnen was bedeutet. Ich hoffe, sie finden auf den immer noch knapp 200 Seiten Nicht-Erwachen im Band etwas, das sie mehr anspricht :)
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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1817 am: 22.06.2010 | 00:22 »
@Dom_Ansvin:

Zitat
Ich hatte gehofft, in einer Blubberrunde nicht jedes meiner Worte auf der Goldwaage prüfen zu müssen, sondern auch mal lästergerecht mit farbigen Metaphern um mich werfen zu dürfen.

Gutes Argument, verdammt!  ;D

Zitat
Oder willst Du mir allen Ernstes sagen, dass die Redaktion künftig alle Abenteuer über ein paar Jahre im Voraus als Abstract veröffentlichen solle, damit man schonmal gepflegt vorlegen könne? Wink

Achtung bitte *bettel* es geht hier nicht um ein einzelnes Abenteuer, sondern eine Entwicklung im Hintergrund einer Region. Wie ich schon mehrfach ausführte, geht es eben gerade NICHT darum bis ins letzte Detail alles festzulegen (und sich damit als Redax ev. die Anknüpfpunkte für spannende Abenteuer zu verbauen), sondern darum, den SL rechtzeitig über die Entwicklungen zu informieren. Wo wäre denn das Problem dem SL zu vermitteln, dass hier die Macht/Mächtegruppe X am Werke ist und zum Zeitpunkt Y dann das Ereignis Z eintreten wird - aber auf dem Weg dahin noch mit spannenden Abenteuern (in absehbarer Zeit) zu rechnen ist? Solange man nicht weiß, was X und was Z ist, wird es für den SL sehr schwierig, den Spielern oder dessen Charakteren ein schlüssiges Bild zu vermitteln. So bleibt alles schwammig - und wenn ich noch anmerken darf, einer der weitverbreitetsten Nachteile sowohl auf Charaktere, wie auch auf Spielerseite, ist nunmal einfach Neugier. Und sicher nichts frustrierender, als die Befriedigung dieser Neugier dann über Jahre aufschieben zu müssen. Wie's im Moment ist, fällt es einem als zielgerichteter SL sehr schwer, den Helden ausreichend Infos und Spannung an die Hand zu geben, um wirklich die nächsten Jahre in dieser Region/an diesem Mysterium interessiert zu bleiben.

Es geht nicht drum, den Spielern die Freude und Spannung zu verderben, aber die SLs sollte man bitte etwas mehr in die Informationsverteilung einbinden.

Und wie gesagt: Sich von dieser lästigen 1:1 Zeitlinie befreien, die viele spannenden Entwicklungen in gähnend langweiliges Warten stürzt.  :'(


[Edit] Oder vielleicht probier ich es einmal mit einem anderen Blubber-Vergleich:

DSA gleicht im Moment dem deutschen Autobahnnetz: Überall sind Schilder zu lesen mit der Aufschrift "Hier baut die Redax an einem spannenden Abenteuer, dass sie in X Jahren dann erleben können" - aber bis zum Zeitpunkt X steht man an vielen Stellen leider im stockenden Verkehr oder gar Stau...
« Letzte Änderung: 22.06.2010 | 00:24 von Auribiel »
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Offline carthinius

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1818 am: 22.06.2010 | 00:25 »
In der SH wird auf künftige Publikationen verwiesen, die sich damit beschäftigen werden, die den Teil dieses zielgerichteten Spiels im Gegensatz zur Regionalspielhilfe also explizit bedienen *sollen*. In seiner jetzigen Form ist das 'gerade mal erwachende Erwachen' ( ~;D ) in erster Linie ein Angebot an Spielrunden, die sich entsprechend Zeit dafür nehmen wollen und können, die damit verbundene Stimmung schätzen und diese auch 'nebenbei' in ihre Szenarien einbauen möchten.
Ja, aber genau das ist doch das Ding - offenbar wisst ihr schon, wo es hingehen soll, was spricht also dagegen, dem SL einfach mal zu sagen, was da passieren soll? Die Ausformulierung dürft ihr ja gern in Abenteuer packen oder sonstwie machen, aber warum sagt man dem SL nicht "du, das Erwachen ist ein beginnendes Überlappen einer Feenglobule mit dem normalen Aventurien und wird die magische Struktur der Bornlandes dauerhaft ändern" oder was weiß ich?! Ihr müsst den SL doch nicht unmündig und unwissend zurücklassen, nur weil ihr das noch ein bisschen draufsitzen wollt, bevor es spielbar wird.
Und zumindest ich tue mich schwer mit dem Einbauen von Andeutungen, wenn ich nicht weiß, was Sache ist oder sein soll - zumindest bei "fremder Leute Welten", bei Selbsterdachtem seh ich da das Problem hingegen nicht. Da weiß ich aber auch, dass ich mir das völlig frei selbst zurechtbiegen kann. Bei Aventurien geht das nicht, wenn ich später weiter im "offiziellen" Bornland weiterspielen will, da kann ich das Erwachen weder selbst basteln noch ignorieren. Ich soll also ein bisschen Stimmung erzeugen für etwas, das ich nicht kenne oder einschätzen kann, ich soll Foreshadowing betreiben für etwas, von dem ich nicht weiß, wie es aussehen wird, und ich soll gleichzeitig teasern, ohne Substanz dahinter zu haben.

Oder willst Du mir allen Ernstes sagen, dass die Redaktion künftig alle Abenteuer über ein paar Jahre im Voraus als Abstract veröffentlichen solle, damit man schonmal gepflegt vorlegen könne? ;)
Nö, keine Abstracts. Aber wenn man zumindest die grobe Richtung vorgäbe, wäre das doch nicht schlecht? Zumindest besser, als eine Liste an "Mysterien" zu haben, die einem nichts sagen, die man aber auch nicht verwursten darf.

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Heißt vielleicht auch, dass man sich mal auf ein Medium zur Geschichtsschreibung beschränken sollte bzw. alle Infos auch an einer Stelle sammeln. Ich für meinen Teil fände das besser als ein Dutzen In-Game-Texte im Boten.

Teaser sind für mich in einer Spielwelt wie Aventurien ein (!) wichtiges Element, um das Fortlaufen von Entwicklungen lebendig zu gestalten. Sie sind für mich kein boshafter Autoren-Witz ("Was ich heute schon wieder vor meinen tumben Lesern versteckte, hihihihi!"), sondern lediglich ein Weltdarstellungsmittel neben anderen. Dass sie erstmal eben nur das sind, liegt in der Natur der Sache und ist schade für alle, die damit nichts anfangen können - an die geht meine Entschuldigung, falls sie ihnen was bedeutet. Ich hoffe, sie finden auf den immer noch knapp 200 Seiten Nicht-Erwachen im Band etwas, das sie mehr anspricht :)
Hm, tja, seh ich ein wenig anders. Das Problem ist ja, dass ihr mehrere Klientele ansprecht. Für den Spieler mag ein Teaser ja nett sein, vielleicht auch für den Meister zum "Anfüttern". Aber dann? Was macht eine fortlaufende Entwicklung lebendig, wenn man sich nicht des besonderen Mediums bewusst ist, dass die Geschichten ja nicht nur passiv erzählt werden, sondern erlebt werden sollen? Warum keinen Abschnitt "in den nächsten Jahren passiert das und das", wenn ihr davon ja schon allein einen Plan haben müsstet, weil ihr es anteasert? Fände ich sinniger als nochmal 20 Seiten Land und Leute.
An dieser Stelle mal ein DSA-fremdes Beispiel: Bei Cadwallon wird dem SL im ersten Secrets-Band, also dem SL-Buch, gesagt, was Sache ist. Da wird die gesamt Mythologie auf ein paar Seiten erklärt, was wirklich hinter allem steckt und wie der Status Quo ist. Was er daraus macht, ist erstmal seine Sache, kann also gut sein, dass er auch nur seine Spieler ab und zu mit kleineren Details anfüttert, kann auch sein, dass er da mit epischer Kampagne alles offenlegt. Im zweiten Secrets-Band werden die wichtigsten NSC mit Motiven dargelegt, auch mit dem, was sie vorhaben. Das geht dann teilweise soweit, dass da steht: "Im Jahr 1006 wird XY vom Duke mit einem Spezialauftrag gesandt, um Gruppe Z zu schaden; es wird daher der Anschein erweckt, XY habe die Seiten gewechselt... blablub in Wirklichkeit blabla". Zack, Geschichtsschreibung ist da, vermutlich kann ich das mit Tausend anderen Sachen verzahnen, ich kann es aber auch völlig ignorieren, ich kann den NSC mit den SC aneinander geraten lassen, ich kann ihnen die Möglichkeit geben, ihn zu mögen, damit sie beim "Verrat" total geschockt sind... aber das liegt dann bei MIR! Und diese Wahl habe ich bei euch so nicht. Und das finde ich schade.

Ansonsten: Was Auri sagt.
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Offline Markus

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1819 am: 22.06.2010 | 01:36 »
Abstract wär vielleicht garnicht so schlecht. Das kann und muss nicht ins Detail gehen, aber wenn die Redax schon weiß, wohin der Hase läuft sollte es bei einer Seite zum Erwachen möglich sein, 5 - 10 Zeilen dafür zu reservieren, dem SL zu sagen, was Sache ist.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1820 am: 22.06.2010 | 06:43 »
Ah, sag doch einfach, dass Du das Erwachen meinst, dann kann ich Dir auch dazu antworten und muss mir nicht die Mühe machen, für ganz andere Dinge Stellen rauszusuchen. Das Erwachen ist nämlich nicht der Grund des elfischen Exodus, .
Sorry, da habe ich was in falschen Zusammenhang gesett.

Zitat
Er hat zu diesem Zeitpunkt Informationen darüber, um es als Stimmungselement in laufende Bornlandabenteuer einzubauen, ohne es zum Kern dieser Abenteuer machen zu Können
FIFY.[/color] Auf DSA Hohlschwafelstimmigwannabes im Kiesow Stil kann ich verzichten, gern und problemlos.

Zitat
bei dem ich nie so *ganz* verstehe, warum davor eine so große
Ablehnung besteht ist mir klar, da du nicht verstehst wie sehr es die Nutzung im Kanon einschränkt, da ihr eher einen zuhörer und zuseher Stil pflegst als den Macher Stil


Zitat
Dass die Präsentation des Erwachens in der Forengemeinde auf Kritik gestoßen ist, weiß ich und bedaure ich.
aber verstehst es nicht, das viele nicht bereit sid für sowas Geld ausugeben.

Zitat
ich hoffe, dass bald auch diejenigen bedient werden können, die ohne weitere Informationen mit diesem Element nicht spielen wollen.
Und wie? Romane?

Seit wann ist die Stimmung eines Landstrichs Solospiel, das von Spielern nicht bemerkt wird?  wtf?
Bei DSA Fanbgals und girls mag dein Pseudostimmi aka Kiesowsches Hohlgeschwafel ziehen, ausserhalb eher überhaupt nicht.

Zitat
Darum geht es aber erstmal gar nicht. Wie in der SH ja auch steht, fängt alles ja erst an
. und das sie unvollständig und uin Kernbereichen unbrauchbar ist, erfährt man erst wenn man sie gekauft hat, Danke, Tolles Geschäftsgebaren.

Zitat
Man kann auch jetzt schon die beschriebenen Beispiele für Erwachensphänomene bespielen
Wie?
Zitat
- indem sie wirklich im Hintergrund verschwinden und erstmal nur als reines Lokalkolorit wahrgenommen werden: Reisen im Bornland ist hart, unangenehm und etwas unheimlich. Das ist vielleicht nicht so brüllend spannend für die Überschrift MYSTERIUM, aber es hilft letzten Endes dennoch dem Gesamtbild, der Darstellung einer abenteuerlichen Region. So wie man in den Tulamidenlanden Elemente aus 1001 Nacht aufruft, im südlichen Regenwald die Trommeln schlägt und Moskitos und Fieberschweiß auf die Helden loslässt. Dazu gehören die weggespülten Straßen und Dämme (die lästig sind, den Spielern aber für gewöhnlich kein Gewitter an Hellsichtszaubern und Visions-Liturgien abnötigen, da sie eher als Zufallselement oder normale Abenteuerschikane angesehen werden), Geistererscheinungen in der Wildnis, das an die Oberfläche kommen von Moorleichen und Goblinschädeln, subtil höherer Aggressionslevel bei Mensch und Tier, Schlafstörungen ohne visionären Charakter, Ausbreitung des Morgendorn und der Sumpfrantzen usw.
und was passiert nachdem ich dieses Hohlgeschwafel wiedergegeben habe und die SCs darauf eingehen und es erforschen?

Zitat
- indem sie das Mysterium zwar ansprechen, aber auf die Zukunft verweisen/vage bleiben (somit also keine direkte Reaktion der Helden herausfordern, die ich noch nicht mit konkreten Ergebnissen füttern kann).
Ist dir jemals der Gedanke gekomme, das es Mitspieler gibt, die sich nicht am Roman entlanghangeln sondern selber entscheiden, was ihre SCs angehen?
Zitat

Ich habe für einen Botenartikel mal folgende MI-Passage geschrieben: "Außerdem wird es der Expedition gelingen, von Biestingern und anderen Feenwesen geleitet, den Kultplatz einer Sekte im Überwals auszuheben, die einem halb widder-, halb stiergestaltigen Gott ein gefangenes Einhorn opfern möchte, um die Macht des Götzen zu stärken (vgl. WdG 235). Jene kleine, hauptsächlich aus Wilderern und Vogelfreien bestehende Kultgemeinschaft wird von einem geistig verwirrten Rabenhexer geführt, dessen krude Prophezeiungen vor einer sich erhebenden Macht warnen, vor der nur ihr gehörnter Herr Schutz versprechen könne." Die Kultisten sind ein Stimmungselement und teasern etwas für die Zukunft an, aber betreffen den Kern des Mysteriums nicht einmal, wenn sie mit Hellsichtszaubern und -Liturgien förmlich gegrillt werden.
und was antwortet das Einhorn, die Druiden des Bornlandes, die Geister des Landes....., irgendwie fühle ich mich gerade an den Almada Plot mit anderer Seriennummer erinnert.
Zitat
und vielleicht erkennen die Helden erst viel später, dass "das damals" mit ihren neuen Problemen tatsächlich in Zusammenhang steht
, Gesetzt, die Mitspieler und ihre SCs sind nicht so dumm wie erwartet und setzen das Puzle zusammen?
Was dann? Dann steh ich alsSL im Hemd da.

Zitat
, kann man als Spielleiter wirklich nichts falsch machen.
Wenn mir das Il Professore, Greg Stafford, SKR oder JEF erzählen würden, würde ich es vielleicht glauben.
Von einem Autor dessen Redaktion so Nummern wie die 7G, JdF etc verbrochen hat und mir Just Gorsam und die al anfanischen Granden als dur so tollen Intriganten verkauft hat, betrachte ich das doch mit starkem Zweifel.


Zitat
Wird damit die Richtung klarer, die ich meine?
Ja, wird mir, schwächt meine Zweifel nicht im mindesten, ganz im Gegenteil.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1821 am: 22.06.2010 | 07:45 »
Abstract wär vielleicht garnicht so schlecht. Das kann und muss nicht ins Detail gehen, aber wenn die Redax schon weiß, wohin der Hase läuft sollte es bei einer Seite zum Erwachen möglich sein, 5 - 10 Zeilen dafür zu reservieren, dem SL zu sagen, was Sache ist.

Stimme zu. Beim Reich des Horas haben sie es bzgl. Khadan getan, was ich erst sehr störend, nachträglich aber eigentlich ganz gelungen finde.
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Offline Fadenweber

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1822 am: 22.06.2010 | 10:10 »
aber verstehst es nicht, das viele nicht bereit sid für sowas Geld ausugeben.

Wer mit dem Erwachen in der präsentierten Form nichts anfangen kann (@Carthinius und Auribiel: ja, ich verstehe durchaus Eure Gründe, warum Ihr das nicht könnt, tut mir wie gesagt sehr leid), gibt mit dem Kauf von LdsB etwa 0,15 Euro dafür aus (wenn ich den Umschlag, die Kartentasche und die Farbkarten preislich nicht mitrechne und nur die Seitenzahl anlege, eigentlich also sogar weniger). Das soll den Ärger zielgerichtet spielender Runden über ein für sie ungenügend aufbereitetes Mysterium nicht schmälern, aber hier Abzocke zu wittern, Schwerttänzer, finde ich leicht unverhältnismäßig.
LdsB ist die Regionalspielhilfe des Bornlands, Uhdenbergs, Vallusas sowie die Kulturbeschreibung der Norbarden und Goblins. Als solche wird sie beworben, und das leistet sie auch. Darüber hinaus enthält sie ein Mysterium, das in nachfolgenden Publikationen thematisiert werden soll. LdsB ist kein Erwachen-Kampagnenband und wird nicht als solcher beworben oder verkauft.

Zitat
Bei DSA Fanbgals und girls mag dein Pseudostimmi aka Kiesowsches Hohlgeschwafel ziehen, ausserhalb eher überhaupt nicht.

Das Bornland ist gerade die aventurische Region, die vermutlich am meisten mit Kiesow verbunden wird. Gönn den armen Fanboys und -girls, die Kiesow und seine Herangehensweise an sein Aventurien mochten und das schwerttänzerische Licht wahren Rollenspiels noch nicht schauen durften, doch gerade in der Bornland-SH eine 15-Cent-Druckseite hohlschwafelige Pseudostimmung und stehe gelassen darüber?

Zitat
Wie?und was passiert nachdem ich dieses Hohlgeschwafel wiedergegeben habe und die SCs darauf eingehen und es erforschen?
Ist dir jemals der Gedanke gekomme, das es Mitspieler gibt, die sich nicht am Roman entlanghangeln sondern selber entscheiden, was ihre SCs angehen?

Ist er. Ich bilde mir ein, sogar schon Sachen für sie geschrieben zu haben, aber verrate mich bitte nicht ;)

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und was antwortet das Einhorn, die Druiden des Bornlandes, die Geister des Landes....., irgendwie fühle ich mich gerade an den Almada Plot mit anderer Seriennummer erinnert., Gesetzt, die Mitspieler und ihre SCs sind nicht so dumm wie erwartet und setzen das Puzle zusammen?

Ich unterstelle weder den SCs noch ihren Spielern Dummheit. Aventurisch gibt es aber noch herzlich wenig Anhaltspunkte, überhaupt von einem Puzzle auszugehen. Irdisches Beispiel: Auf Island bricht ein Vulkan aus und legt den Flugverkehr lahm. Eine Ölquelle vor der Küste Amerikas gerät außer Kontrolle und verseucht das Meer. Polen leidet unter Überschwemmungen. Irdisch kommen nur ein paar unbeachtete Leute mit Aluhüten auf die Idee, dass da ein Zusammenhang bestünde und dass das nur Teile eines Puzzles frei nach "Der Schwarm" wären. Und selbst in "Erde - das Rollenspiel" kommt dieser Verdacht vermutlich nur auf, wenn ich das als Spielleiter forciere, indem ich diese Infos genu so präsentiere, wie ich das hier gerade getan habe. Das muss ich zu diesem Zeitpunkt aber noch gar nicht.
Das Einhorn etwa bedankt sich artig, dass man gerade ein paar Spinner davon abgehalten hat, ihm Herzblut abzuzapfen, kann deren wirres Geschwafel aber, wenn man es fragt, zumindest insoweit bestätigen, dass es selbst auch spürt, dass sich etwas im Land zu regen beginnt - es aber noch nicht erkennen könne, was vor sich ginge, und dass wohl erst die kommenden Götterläufe Klarheit bringen würden. Der Spielerdruide kann daraufhin befreundete Dryaden auf die Sache ansetzen, und sie werden ihm versprechen, ihm zu berichten, wenn sie etwas erspürten - was nicht heute und nicht morgen, gern aber übermorgen soweit sein wird. Der Geweihte kann die Visionssuche bemühen und wird wirre Sinneseindrücke erhalten, die weitere Erwachensphänomene betreffen, aber erstmal enigmatisch bleiben - Visionen sind keine Lexika. Die Helden dürfen, wenn sie wirklich so treffsicher hinter allem, was ihnen im Bornland geschieht und was sie hören, einen Zusammenhang wittern gern ein Informatennetzwerk von Norburg bis Vallusa spannen, das ihnen später nützen wird. Aber auch das kostet seine Zeit und bringt eben nicht zwingend sofort Erfolge.
Nur, weil ich jemanden etwas fragen kann, heißt das nicht, dass der alles weiß und mir die Welt in drei klaren Sätzen erklärt. Wie gesagt, welche Spieler haben beim Kinderraub von Ruthor aus der Warnung "Macht Euch bereit für die kommende Zeit!" messerscharf geschlossen: "Ah, oho! Borbarad kommt zurück, wir sollten aufpassen, dass er nicht auf Maraskan und in Tobrien einfällt..."? Oder auch bloß: "Oho, da wurden ein paar Dutzend Kinder entführt, bestimmt will da wer Dämonen einbinden und unbesiegbare Kindersoldaten schaffen!"? Dabei hätte man doch bloß Xeraan fangen und ausquetschen müssen, um an diese Infos zu kommen, und zweifellos bringen genug Spielrunden die Fähigkeiten dazu mit.

Zitat
Ja, wird mir, schwächt meine Zweifel nicht im mindesten, ganz im Gegenteil.

Muss es ja auch nicht, erhalte sie Dir. Dass DSA auch anders kann als beim Erwachen, zeigt die von Whisp erwähnte Horas-SH. Dort werden ja zum Beispiel Zeitleisten für die Zukunft angegeben. Es gibt also Licht am Ende des Tunnels, udn es ist nicht zwingend der Zug ;)
« Letzte Änderung: 22.06.2010 | 10:12 von Dom_Ansvin »
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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1823 am: 22.06.2010 | 12:06 »
Vielen Dank für die Ausführliche Darstellung der Beweggründe, so etwas in eine SH aufzunehmen. Ich finde das Mysterium des Erwachens eine schöne Idee, die zur Schwermut des Bornlandes irgendwie passt.
Aber jetzt kommt erst der eigentliche, kritisierbare Teil:
Der Spielerdruide kann daraufhin befreundete Dryaden auf die Sache ansetzen, und sie werden ihm versprechen, ihm zu berichten, wenn sie etwas erspürten - was nicht heute und nicht morgen, gern aber übermorgen soweit sein wird. Der Geweihte kann die Visionssuche bemühen und wird wirre Sinneseindrücke erhalten, die weitere Erwachensphänomene betreffen, aber erstmal enigmatisch bleiben - Visionen sind keine Lexika. Die Helden dürfen, wenn sie wirklich so treffsicher hinter allem, was ihnen im Bornland geschieht und was sie hören, einen Zusammenhang wittern gern ein Informatennetzwerk von Norburg bis Vallusa spannen, das ihnen später nützen wird. Aber auch das kostet seine Zeit und bringt eben nicht zwingend sofort Erfolge.

D.h. Spieler, die auf diese Geschichte aufspringen, können bereits einige Vorkehrungen treffen. Super.  :d

Diese Vorkehrungen sind aber erst mal für die Katz, weil sie noch gar nicht helfen. Blöd, weil für den Spieler das Signal kommt: Geht noch nicht, weil darf noch nicht. Führt zu keinem Spielspaß.  :q

Jetzt kommts aber erst dicke:
Spieler, die sich intensiv mit dem Thema beschäftigen wollen und sich vorbereiten, werden durch das später daraus entwickelte AB möglicherweise gar nicht berücksichtigt? Sie sind dann ja eigentlich die Experten auf dem Gebiet, weil sie bereits alle Sichtungen und Merkwürdigkeiten zusammengetragen haben. Und ich möchte fast Wetten darauf abschließen, dass irgend ein NSC Magier (ersetze durch beliebigen mystischen NSC) nachher die Helden beauftragt und durch die Gegend schickt wie Laufburschen bzw. sie über das wahre Wesen des Erwachens aufklären muss.

Dieser letzte Absatz ist extra bissig geschrieben, da auf schlechten Erfahrungen beruhend. Ich beabsichtige, niemandem zu nahe zu treten. Ich würde mir sogar wünschen, wenn ich diese "Wette" verliere.

Aber dem zukünftigen drohenden Problem könnte man vorbeugen, wenn man bereits mehr Infos in der Spielhilfe gehabt hätte oder aber diese Entwicklung komplett rausgenommen hätte und als extra Kampagnenheft, das über derische Jahre hinweg angelegt ist, rausgebracht hätte. Und das ist es wohl, was einigen Usern hier aufstößt.

Punkt klarer?

« Letzte Änderung: 22.06.2010 | 12:50 von Yehodan ben Dracon »
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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1824 am: 22.06.2010 | 12:24 »
Ja, so eine Kampagne würde mir auch besser passen - aber DSA entwickelt sich ja nunmal auch. Das heißt, es könnte doch durchaus sein, dass "demnächst" ein Erwachenband herauskommt in dem die Hintergründe geklärt sind und wie das ganze eskaliert. Mit optionalem Auftraggeber, falls die Helden das nicht schon selbst gemerkt haben und mit Ressourcen für die Gegner und möglichen Ressourcen für die Helden. Ich denke so kann man den Schwierigkeitsgrad beliebig anziehen und ist maximal frei.

Sozusagen Unersättlicher+Wildermark Deluxe Edition ;)