Was ist das Bitte für ein Argument?
Also wenn du daraus ein "Wenn alle springen, springst du auch?" machen willst, übertreibst du gerade maßlos, aber das ist dir vermutlich klar.
=>Will ich z.b. einen guten(!) Kämpfer bauen, bin ich bei dem letzten Vorschlag gezwungen alle Körperattribute gut hoch zu haben, egal ob GURPS oder DSA.
Nein, muss du nicht. Eigentlich würde dies lediglich bedeuten, dass du evtl. mehr auf Fertigkeiten gehen musst, als es bisher der Fall ist; Attribute haben bisher gar nichts mit den Fähigkeiten in einem Talent (= Talentwert) zu tun.
=>In abwechslungsreichen Settings hat man verschiedene Möglichkeiten einen guten(!) Charakter zu bauen. In D&D kann ein Kämpfer z.b. auf Stärke oder Geschick basieren (2unterschiedliche Charakterbuilds), in D&D4 kann man sogar seine Sozialattribute im Kampf benutzen, genauso wie in Savage Worlds (SEHR viele Charaktermöglichkeiten).
Es ist doch DSA-immanent, dass das nicht geht - ein DSA-Krieger berechnet wie alle anderen auch seine AT- und PA-Werte als sekundäre Attribute auf Basis einer Summenformel aus drei Attributen, weswegen immer sowohl GE als auch KK eine Rolle spielen. Sieh dir nur mal die Archetypen aus dem offiziellen DSA-Downloadbereich an: Sowohl der Söldner mit MU/GE/KK 13/12/16 als auch der Krieger mit 13/13/14 kommen auf einen AT-Basiswert von 8, die Wildnisläuferin mit 11/16/10 und der Streuner mit 13/14/10 auf nur 7. So gesehen sind bei DSA doch fast alle Professionen nur Deko. Du kannst dich bei DSA NICHT entscheiden, ob du auf KK oder GE gehen willst, das andere reißt dich immer mit rein.
bei der jetzigen Probenart von DSA4 ist das nicht so gravierend.
Er könnte einen schlechten und zwei Gute Attr. haben. Der schlechte wird durchs Talent ausgeglichen, die guten gelingen sowieso.
Das ihm die KO auch woanders etwas bringt ist ok, aber einen Kämpferspieler wird man damit nicht überzeugen. Der will kämpfen.
Ja, aber Kampftalente laufen auch heute schon anders als die übrigen: Dein Talentwert wird auf AT und PA verteilt - die Berechnung der Grundwerte erfolgt aufgrund einer Summenformel (s.o.). Der Kämpfer wird also auf jeden Fall schon jetzt nur kämpfen können, wenn er genug Punkte auf "Schwerter" gelegt hat, da macht die hohe oder niedrige KK auch nicht mehr als vorher.
Der Vorschlag mit den Klassenfertigkeiten ist gut aber die Probe wird dadurch nicht detaillierter. Es spielt eben immer noch nur ein Attribut mit rein. Ich glaube nicht, daß man damit einen "wahren" DSA Spieler(tm), die nicht mal mehr DSA1 als echtes DSA anerkennen hinter dem Ofen hervorlocken kann.
Nein, es spielen immer noch 3 Attribute mit hinein - ausschlaggebend ist eben nur das schlechteste. Du gehst ja nicht hin uns sagst "CH ist schlecht, die Probe läuft also auf CH", du sagst "dein schlechtester Wert ist 11, also läuft die Probe auf 11". Hat ein Talent die Werte 12/12/14, kannst du noch nicht einmal mehr sagen, auf welches Attribut die Probe gerade läuft, da es auch absolut egal ist. Aber vermutlich definierst du das Ergebnis als den Einflussbereich ("du würfelst nur einmal auf 11") und nicht die Ausgangslage ("welcher der 3 Werte ist denn der schlechteste?"), dann sieht es nämlich so aus, wie du es bezeichnest; stimmt zwar nicht, aber darfst du gern so auslegen.
wieso hat mein Vorschlag nix mit DSA zu tun?
- 3Attribute spielen in eine Fertigkeit mit rein
- es gibt einen extra Fertigkeitswert
- W20 unterwürlfen
- mit Fertigkeitswert ausgleichen.
Das ist mindestens eine Eigenschaft mehr als dein Vorschlag
Wie ich dir oben ausgeführt habe, liegst du damit leider falsch.
Ich weiss nicht, was dein Rechenbeispiel soll. 2+3+6 sind 11, mit Talentwerten ausgeglichen sind das schon gute Chancen für einen Typen mit gravierenden Mängeln. Und bei einem 2er Dumspat kommt man auf 14 (2+6+6), das ist ein gutes DSA Attribut.
Und welcher DSA-Charakter startet bitte mit zweimal 6, also vermutlich irgendwas in Richtung zweimal 17 oder 18?! Keiner (es sei denn, du änderst da auch schon recht viel im Vorfeld). Demnach wäre vermutlich das höchste der Gefühle eine 5, wohl eher eine 4. Und schon sieht die Probe längst nicht mehr so rosig aus wie bei dir. Kommt dann noch ein Dump-Stat hinzu, bist du vermutlich eher bei 11 als bei 14, siehe mein Rechenbeispiel.
Es liesse sich auch überlegen die Attribute höher anzusetzen (so daß man per Addition über 20 kommen kann). Dann gibts mehr Spielraum, man kann mehr dumpen und die Proben sind einfacher. Ein richtiges Dumpstat System wie D&D wird man aber nie hinbekommen, daß ist ja ganz klar (und das Offensichtliche werde ich hier nicht erläutern).
Es ist ja auch so, daß beim Standard DSA man nunmal Probleme hat wenn man niedrige Attribute in den entspr. Fertigkeiten hat, daß kann man aber mit Ferts.werten ausgleichen. Einen kann man sich schon erlauben, dafür ist der Fertigkeitswert da (von daher bezieht sich dein Hinweis es gäbe keine Trainingspunkte zum unterfüttern so ziemlich gar nicht auf den Vorschlag), natürlich gibts die, warum sollte es sie nicht geben wenn man die Fertigkeit können will? Bei deinem Grundvorschlag kann man sich aber KEINEN erlauben, die Charaktere einer Nische sind alle gleich.
Ich meinte die reine Attributprobe (z.B. Mutprobe), die kannst du nicht mit "Trainingspunkten" unterfüttern - da ist dann ein Wert von 2 schon so schlecht, dass man sich das Würfeln beinahe schon sparen kann. Ist in der Talentprobe nicht ganz so kritisch, aber bei Attributproben kann das düster aussehen.
Im übrigen weiß ich nicht, wie du darauf kommst, dass alle "Charaktere einer Nische" gleich aussehen würden. Kannst du das mal erläutern? So kann ich das nämlich überhaupt nicht nachvollziehen - ich denke nämlich nicht, dass sich Krieger untereinander dadurch mehr ähneln als dies jetzt schon der Fall ist. Und in "richtigen" Dump-Stat-Systemen wir D&D ist die Klongefahr deutlich höher.
Und soweit ich weiss sind 1Punkt auf dem W20 5%, 3Punkte also 15%. Die "Rechnerei" überfordert auch sonst niemanden, der einfache Addition beherrscht.
Hast recht, es war spät, sind 15%. Ist aber immer noch ein ziemlicher Sprung, findest du nicht?
Ich weiss nicht, wie man daraus schliessen kann, daß DumStats einflussreicher werden. Die Argumente die du da konstruierst sind völlig an den Haaren herbei gezogen.
Du findest bei deinem Mechanimus einen Attributwert von 6 konstruiert? Das versteh ich jetzt nicht.
Außerdem hab ich schon ausgeführt, dass beim jetzigen DSA-System die Dump-Stats bei Talentproben weniger das Problem sind als bei diesen ganzen sekundären Attributen, die daraus berechnet werden.
Wir können uns jetzt hier gegenseitig vorwerfen, wie konstruiert unsere Argumente gegen den anderen Vorschlag sind - wird vermutlich nichts bringen. Aber bitte schön, wenn du sowas willst, kann ich das auch gern liefern.
Mich stört an deinem Vorschlag am meisten, dass du radikal und anscheinend willkürlich die Attribute ändern willst. Du willst vom 3W20 weg und könntest aber stattdessen bei den Attributen auch gleich zur W6-Probe übergehen, dass würde das aufaddieren ersparen und dabei die Sprünge zwischen den einzelnen Wertstufen erübrigen, das wäre meiner Meinung nach ehrlicher, was die Werte angeht. Allerdings würdest du damit wieder auf der Zwei-verschiedene-Mechanismen-Schiene landen, weswegen du die dreifacher-Attributwert-gegen-W20-Proben konstruierst, die aber für sich nicht sonderlich funktionieren werden - von den sekundär davon abhängenden Werten ganz zu schweigen. Finde ich mehr als unglücklich.
Dein Vorschlag mit den Differenzen habe ich wohl wahrgenommen. Der führt im Endeffekt dazu, daß es beinahe wieder so komplex ist wie am Anfang (geht vielleicht nur ein bissl schneller zu würfeln).
Äh, nein. Derartige Werte könnte man ähnlich wie bei D&D gleich bei der Fertigkeit vermerken und auch direkt in den Wert einrechnen - so schnell ändern sich Attribute bei DSA ja nun nicht. Dann hat man sogar den richtigen Wert schon hinter dem Talent stehen, den man bei der Probe einbringen kann. Nichts komplex, nichts langsam.