Autor Thema: These: Entscheidungen sind Willkür - demnach gibt es keine spezielle SL-Willkür  (Gelesen 20798 mal)

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Offline Boba Fett

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1. These: Entscheidungen sind Willkür - demnach gibt es keine spezielle SL-Willkür
2. These: Es macht bei der Frage nach Ergebnisoffenheit keinen Unterschied, ob Spielleiter-Entscheidungen durch Simulation inspiriert sind, oder andere Quellen zur Hilfe genommen wurden.
3. These: Die Qualität des Spiels ist daher nicht von der Frage abhängig, ob die Inspiration durch Zufallselemente entsteht oder durch andere Mittel. Sehr wohl ist die Qualität von der Ergebnisoffenheit abhängig - die steht aber nicht in Verbindung mit Simulation. (Auch bei zufällig generierten Abenteuersituationen kann gerailroadet werden - auch anders erschaffene Abenteuersituationen können ergebnisoffen sein).

Das stelle ich zur Diskussion.

Quelle des ganzen:

Aus dem Thread Simulation als Grundlage des Leitens und die Frage, wann die Willkür anfängt.

Jörg bat mich darum, das zu einem separaten Thread zu machen.


Spielleiterwillkür gibt es nicht!
Denn jede getroffene Entscheidung ist willkürlich.
Wenn alles Willkür ist, braucht man dafür keinen speziellen Begriff!

Um das näher zu erläutern:

Jede Entscheidung, die ein Spielleiter trifft und die nicht durch Reglementierungen (zB dass am Anfang einer Kampfrunde eine Initiative gewürfelt wird) bestimmt wird, ist zu nächst einmal eine willkürlich getroffene Entscheidung und irgendwo damit Spielleiterwillkür.

Der Spielleiter wägt stets immer irgendwo zwischen den Vorgaben ab, die ihm das Spiel (oder die Spieler oder er selbst) gibt.
Spielwelt-Logik (Plausibilität), Dramaturgie (Handlungsverlauf durch getroffene Entscheidungen in einen interessante Richtung lenken), NSC Reaktion gemäß dessen Motivationen, etc. pp. - das sind alles Vorgaben, die berücksichtigt werden wollen.

In den meisten Fällen sind diese Entscheidungen zu vereinbaren - hin und wieder treten unvereinbare Vorgaben in Konkurrenz.
Dann muss der Spielleiter Prioritäten setzen.
Was ist ihm wichtiger? Dass ein NSC gemäß dessen Motivationen handelt, oder ist es legitim, dass er inkonsequent ist und dafür der Handlungsverlauf eine interessante Richtung (Wendung) nimmt...?

Einige Spielleiter nehmen sich heraus, die Dramaturgie als wichtiger anzusehen, andere setzen Plausibilität als wichtiger an.
Die meisten Spielleiter entscheiden von Fall zu Fall, ohne klar einer Seite stetig den Vorzug zu geben.
Beides hat Risiken, beides gibt Gründe, warum man es vorziehen sollte.
Beide Entscheidungen sind aber vollkommen willkürlich und damit Spielleiterwillkür.

Der Begriff Spielleiterwillkür ist ja ohnehin ein Schlagwort, dass sich ein Spielleiter anhören muss, wenn ein Spieler unzufrieden ist.
Und dann ist es letztendlich egal, aus welchem Grund eine Entscheidung getroffen wurde.
Der Spieler wird auch "Willkür!" schreien, wenn er unzufrieden ist, und die Entscheidung aus der Spielwelt-Logik heraus resultiert.
Denn auch eine solche Entscheidung wäre willkürlich getroffen.
Insofern würde ich die Überlegung ob das willkürlich ist, beiseite lassen. Denn es ist irrelevant!

Was höchstens relevant ist, sind die Beweggründe.
Und auch da verlaufen die Grenzen so schwimmend, dass es eigentlich egal ist, denn es wird kaum einen Spielleiter geben, der ausschließlich aus Gründen der Spielweltlogik und der Charaktermotivation und nie aus dem Grund, die Handlung interessanter zu gestalten Entscheidungen trifft, genau wie andersherum Entscheidungen auch niemals nur aus der dramaturgischen Motivation heraus getroffen werden.

In fast allen Fällen werden die Entscheidungen unter Berücksichtigung beider Aspekte getroffen, denn beide Aspekte stellen nicht eine einzelne Entscheidung zur Verfügung, sondern eine ganze Bandbreite möglicher Entscheidungen, aus denen man auswählen muß.
Und normalerweise sucht man sich dann die Entscheidung, die den besten Kompromiss zwischen konkurrierenden Vorgaben bildet.
Solange man das macht, wird man sich kaum etwas vorwerfen können - auch wenn das nicht garantiert, dass Spieler unzufrieden reagieren.
« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 10:31 von Boba Fett »
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Offline Boba Fett

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Im Grunde kann ich Boba nur zustimmen.

Was ich generell nicht verstehen kann ist, warum Simulation in der Regel hier im Forum als wertvoller eingeschätzt wird als Dramaturgie. Man kann doch auch einen Abend zu tode Simulieren und nachher ist absolut nichts interessantes passiert.

Auch das findet nicht statt...
Bzw. auch bei Zufallstabellen und dergleichen finden die selben Entscheidungsprozesse statt.
Wenn ich Sandboxe und mir meine Welt samt Ereignisse per Zufall generiere, dann nimmt der Spielleiter die Ereignisse als Inspirationsquelle und trifft dann Entscheidungen, wie die generierten Resultate interpretiert werden, dass ein plausibler Handlungsablauf stattfindet.
Die Alternative ist, sich eben nicht durch Zufallsmechanismen inspirieren zu lassen, sondern andere Mittel zu nehmen.
Der daraus resultierende Ablauf, wenn ich Ideen, Vorgaben oder zufällig generierte Resultate als Vorgabe für die Erschaffung eines Rollenspiel-Abenteuers nutze ist anschliessend aber gleich.
Nur die Quelle ist unterschiedlich.
Auch die Vorgaben (Spielwelt-Logik, Motivationsbezogen, Dramaturgie) sind die gleichen.
Sie können auch beim Sandboxen für Entscheidungen konkurrierend auftreten.

Das bedeutet letztendlich: Wenn man als Inspirationsquelle den Zufall nimmt und eine langweilige Sitzung entsteht, dann ist immer noch der Spielleiter schuld, weil er aus den Vorgaben keine Rollenspiel-Ereignisse entworfen hat, die zu interessanten Situationen (Konflikten) führt.
[Keine Aussage ohne Ausnahme: Die Spieler können natürlich auch versagen, und den Abend versauen. Darum gehts aber ja nicht.]
Schlimmstenfalls hätte der Spielleiter ein unbrauchbares Resultat erkennen und den Zufallsgenerator ein weiteres Mal anschmeissen müssen.
Auch die Akzeptanz der zufällig generierten Resultate ist eine willkürliche Entscheidung durch den Spielleiter.

Insofern gibt es kein reines Sandboxen.
Der Spielleiter lässt sich inspirieren, interpretiert und entscheidet.
Daraus entsteht (unter anderem [anderes ist zB die Interaktion mit den Spielercharakteren]) das Rollenspiel.
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Offline Boba Fett

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Der Knallharte Weltensimulator würde auswürfeln, welches Haus in der Stadt abbrennt und nicht gezielt das Gasthaus der Spieler abbrennen lassen.
Ich würde bei so einem Ereignis sogar die Spieler auswürfeln lassen, dass oder ob ihre Gaststädte abbrennt.

Jörg, es ist vollkommen egal, ob die Entscheidung durch Spielleiterentscheid oder durch Zufall getroffen wird.
Auch wenn Du (oder der Spieler) würfelst, hast Du als Spielleiter bereits willkürlich entscheiden, dass dieses Ereignis mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit eintritt - Deine Idee (ggf. inspiriert durch andere) erzeugt dann das Ereignis.

Wichtig ist nicht, wie die Entscheidung getroffen wird, sondern, was daraus resultiert.
Auch wenn Du einen Actionkartenstapel hast, der das Ereignis auslöst, spielt die Tatsache keine Rolle - Du hast als SpL entschieden, den Stapel jetzt als Inspirationsquelle zu nutzen und Du bist es auch, der anschliessend die entstandene Situation zu etwas ausnutzt.
Und dieses Ausnutzen ist das entscheidende.
Wenn Du das Haus abbrennen lässt, und nichts passiert, ausser dass die Charaktere sich ein neues Hotel suchen, ist das langweilig. Es passiert genau so wenig, als wäre das Haus nicht abgebrannt.
Relevant ist doch, dass dieses Ereignis etwas auslöst - Plünderer, Kontakt mit der Polizei wegen Verdacht auf Brandstiftung oder irgendwas - und das entsteht nicht aus dem Zufall, sondern weil Du eine Idee hast.

Der knallharte Simulant ist daher genauso kreativ, nur dass er die Inspirationsquelle "Zufall" nutzt.

Und den Spieler interessiert es ohnehin nicht die Bohne, woher die Inspiration stammt.
Den Spieler interessiert ausschliesslich das Potential an Abenteuer, das in den resultierenden Situationen steckt und die Einflußmüglichkeit seines Charakters darauf.

Boba

dem Zufallsgeneratoren (Tabellen) als Inspirationsquelle äußerst wertvoll sind,
der sie aber auch nicht überschätzt!
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Offline Boba Fett

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Ich habe lediglich das Gefühl, dass Zufallstabellen und Würfel in der Regel nicht mit Meisterwillkür betitelt werden und dramaturgische Entscheidungen wohl.

Andersherum...
Die Unzufriedenheit und auch der Vorwurf, der daraus resultiert, ist immer gleich.
Beim Zufall als Inspirationsquelle hat der Spielleiter nur die (billige) Ausrede, dass er ja für die Resultate nicht verantwortlich ist.
Und genau das ist falsch. Die Resultate schafft er immer noch (zusammen mit den Spielern).
Lediglich die Inspirationsquelle ist verschieden.

OT
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Schön, dass es hier noch mehr Durchblicker gibt. ;)

Offline Thalamus Grondak

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Ich stimme Boba zu.
Nur in dem Punkt nicht, das Ergebnisoffenheit ein Qualitätsmerkmal wäre.
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Joe Dizzy

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1. These: Entscheidungen sind Willkür - demnach gibt es keine spezielle SL-Willkür
2. These: Es macht bei der Frage nach Ergebnisoffenheit keinen Unterschied, ob Spielleiter-Entscheidungen durch Simulation inspiriert sind, oder andere Quellen zur Hilfe genommen wurden.
3. These: Die Qualität des Spiels ist daher nicht von der Frage abhängig, ob die Inspiration durch Zufallselemente entsteht oder durch andere Mittel. Sehr wohl ist die Qualität von der Ergebnisoffenheit abhängig - die steht aber nicht in Verbindung mit Simulation. (Auch bei zufällig generierten Abenteuersituationen kann gerailroadet werden - auch anders erschaffene Abenteuersituationen können ergebnisoffen sein).

Hören sie auf diesen Mann!

Chiungalla

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Je nachdem welche Definition für Willkür man heran zieht, kann man natürlich behaupten, dass jede Entscheidung eines Spielleiters willkürlich ist, und damit dann dem reinen Wortsinn nach auch Spielleiterwillkür.

Spricht allerdings ein Rollenspieler von Spielleiterwillkür, so bezieht er sich sicherlich in der überwiegenden Mehrheit auf eine sehr viel enger gefasste Definition des Begriffes Willkür mit sehr negativem Unterton.
Und damit ist dann nicht jede Spielleiterentscheidung Willkür im Sinne dieser Definition.

Spielleiterwillkür (wie den Terminus wohl die meisten verwenden) fängt eben erst dort an, wo der Spielleiter mit seinen Entscheidungen gegen den "Gruppenvertrag" verstößt, also seine Kompetenzen überschreitet.
Es ist also nicht die Willkür im Sinne einer freien und ungebundenen Entscheidung gemeint, sondern die Willkür im Sinne einer "unvertretbaren Rechtsanwendung" oder eines "willkürlich handelnden Staatsapparats".

Und damit macht der Terminus durchaus Sinn.
Willkürlich handelt nicht der Spielleiter der freie Entscheidungen trifft, sondern nur der Spielleiter der Entscheidungen trifft, die zu treffen ihm nicht zusteht.

Im Grunde handelt sogar kein Spielleiter wenn er Entscheidungen trifft wirklich willkürlich.
Denn er ist nicht frei und ungebunden in seinen Entscheidungen, sondern durchaus gebunden an den Gruppenvertrag.
Und je nach dem was der Gruppenvertrag vorsieht noch an weitere Dinge (Regeln z.B.).
« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 10:48 von Chiungalla »

Offline Sashael

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Es geht hier um eine generelle Begriffdefinition des Wortes Willkür, oder?
Die meisten dürften mit dem Begriff Willkür ein Verhalten meinen, das nicht durch vorangegangene Geschehnisse begründet ist. Und damit ist bereits These 1 nicht korrekt. Entscheidungen, die auf vorangegangenen Erfahrungen beruhen und auf diese Erfahrungen reagieren, sind nicht willkürlich. Somit stimmt die Aussage Entscheidungen sind Willkür nicht und damit kann der zweite Teil der These 1 so nicht stehengelassen werden.
Es gibt SL-Willkür. Immer dann, wenn der SL die Geschichte biegt, handelt er willkürlich. Er berücksichtigt nicht die Entwicklung der Geschehnisse, sondern benutzt als Vorgabe seine eigene Meinung, wie die Geschichte zu verlaufen habe. Er trifft Entscheidungen, die nicht oder nur unzureichend durch das Setting begründet sind. Sein Wille ist die einzige Quelle, die zur Entscheidungsfindung benutzt wird. Er übt Willkür aus.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

ChristophDolge

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Zitat
Es geht hier um eine generelle Begriffdefinition des Wortes Willkür, oder?

Nein.

@Boba: Zustimmung zu allen Thesen. Man hat zwei Definitionsmöglichkeiten - entweder ist alles Willkür oder praktisch nichts. Dann kommt man zu: "Sind Entscheidungen, die der SL nicht zum Wohle des Spiels getroffen hat, sondern um einen Spieler definitiv zu bevorzugen, die Gruppe zu ärgern, zu erziehen, um seine Überlegenheit zu demonstrieren oder Plotwünsche durchzusetzen, Willkür?" Das ist dann aber eine rein qualitative Frage, kein Definitionsproblem.

Offline Funktionalist

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Sobald es für eine Entscheidung eine gefühlt ausreichende Menge an zwingenden Einflüssen gibt, bezeichnet man sie im Allgemeinen nicht mehr als Willkür.
Willpflicht wäre hier passender. ;D

Wer sich (willkürliche, aber feste) Entscheidungsregeln setzt, handelt nicht mehr willkürlich.


(Beispiel Geldpolitik: diskretionäre/willkürliche vs. regelgebundene, die Interventionspunkte festsetzt
Die willkürliche ist sehr viel mehr auf die Glaubwürdigkeit der ZB angewiesen.)

@ "an einem Punkt ist es Willkür!"-Argument
Es stimmt, dass man als Sl einen Schritt zurückgehen kann und sich die Rahmenbedingungen ensprechend setzen kann. (" ein schwere Gewitter wäre jetzt schön, dann kann ich den Fluss anschwellen lassen und den Chars die Pferde wegspülen") aber das sorgt dann dafür, dass die Spieler eine zusätzliche Ebene zum Erforschen haben bzw. nachfragen können und Erklärungen erhalten, die halbwegs schlüssig sind.
So wirkt das Ganze weniger Willkürlich, im Sinne von "Der SL will das so".

Dem Problem versuchen die Sandkastenspieler dadurch zu begegnen, das sie sich die Tabellen im Voraus ausdenken und so mit einem "fertigen" Weltenwahrscheinlichkeitsraum starten.

Die Erzähler kritisieren, dass das oft keine interessante Geschichte liefert und die Sandkastenleute erwidern, dass die Geschichte das ist, was dort halt passiert...

Der Konflikt hier liegt darin, dass die Erzähler ihre Regeln auf der Metaebene liegen haben. Es ist nicht wichtig, wo die SCs sind, aber es ist wichtig, dass das Pacing stimmt und dass nach einer gewissen Weile ein Fortschritt stattfindet und dass der Mörder jetzt zuschlägt, weil der Moment richtig ist...
Das ist auch ein Befolgen von Regeln.
(Man braucht sich nur mal Bully Herbig Filme ansehen und auf die Gagstruktur achten...er telegraophiert, baut Unterhaltungsmuster auf, damit der und der Witz folgen kann, nein muss.)

Es ist in dem Sinne eher willkürlich, als dass ein Wille einen sehr viel stärkeren Einfluss auf das Geschehen hat, aber es ist nicht willkürlicher in dem Sinne, dass keine Regeln befolgt werden.
Die Kritik und die Negativbeispiele zielen mMn also eher auf ein zu simples EntscheidungsregelRegelgerüst.
(Zufallstabellen können auch zu simpel sein siehe Fallout3 mit seinen 5 versch. Monstern)
Nicht umsonst kann man dramturgie lernen und darin besser werden...Nur hat es der Dramatiker etwas schwerer, als der Sandkastenspielleiter.

Echte SL willkür herrscht dann, wenn die Entscheidungen des SLs aus nicht reflektierten und selbstsüchtigen Motiven getroffen werden.
(Ich brauche endlich mal wiede rein paar tote Chars. ;D bewusst ohne "..." )

Ich möchte jetzt keine Definitionsstreiterei vom Zaun brechen.
deshalb: der Willkürvorwurf kommt meist von Leuten, die das Urteilsvermögen des leitenden Spielers nicht für ausreichend halten, die Spielwelt überraschend und frisch genug zu gestalten.
Dann ist es egal, ob derjenige jetzt Hilfsmittel baut, um diesem Anspruch gerecht zu werden und so indirekt willkürlich handelt, denn der Anspruch der Spieler wird befriedigt.
Willkür steht hier für entweder: nichtnachvollziehbare Geschehnisse, oder für zu vorhersehbare Geschehnisse ("wir haben 20min geredet, also tritt wer die Tür und fäntg an zu ballern...")


sers,
Alex
« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 11:29 von Destruktive Kritik »

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Nein.

Das will ich nochnmal unterstreichen!
Boba hat die Definition ja schon geliefert!

ChristophDolge

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Zitat
der Willkürvorwurf kommt meist von Leuten, die das Urteilsvermögen des Leitenden Spielers nicht für ausreichend halten, die Spielwelt überraschend und frisch genug zu gestalten.

Denkst du? Ich meine, der Vorwurf kommt eigentlich fast nur von Leuten, die mit dem Ergebnis der Entscheidung nicht zufrieden sind. (Ihr sterbt alle - WILLKÜR! ~;D)

Offline Boba Fett

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@Sashael & Chiungalla:
Es geht hier um eine generelle Begriffdefinition des Wortes Willkür, oder?
Nein!
Siehe Dolges Antwort.
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Joe Dizzy

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Wer sich (willkürliche, aber feset) Entscheidungsregeln setzt, handelt nicht mehr willkürlich.

Du machst es dir zu einfach. Willkür ist die Bezeichnung für alle Entscheidungen deren Beweggründe nicht von außen einsehbar sind. Wer natürlich in Ermangelung klarer Angaben immer niedere Motive vermutet, der wird Willkür in der Tat immer als negativ und der Gruppe schadend ansehen. Aber dieses Verständnis von Willkür verrät uns mehr über den Sprechenden als über den Begriff.

Die freie Entscheidungsgewalt über die Charaktere räumt ebenso Willkür ein, wie die freie Entscheidungsgewalt über die Spielwelt. Der Unterschied besteht allein darin dass ein guter SL und ein guter Spieler ihre freie Entscheidungsgewalt strukturieren und eben nicht zufällig Entscheidungen fällen. Das ist auch der Grund weshalb Zufallstabellen alleine die Spielrunde qualitativ nach unten ziehen, aber Zufallstabellen, die ein SL/Spieler gemäß seiner persönlich gesetzten Struktur einbindet, dem Spiel sehr viel zu bieten haben.

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@GEorgios
Transparenz ist wichtig, wobei es ausreicht, glaubhaft zu versichern, dass Regeln existieren und verlässlich befolgt werden.

Denkst du? Ich meine, der Vorwurf kommt eigentlich fast nur von Leuten, die mit dem Ergebnis der Entscheidung nicht zufrieden sind. (Ihr sterbt alle - WILLKÜR! ~;D)
Ich dachte die SAndkästlerinnen ( ~;D um ein Thema fortzuführen) hätten keine Probleme mit Chartoden...
« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 11:23 von Destruktive Kritik »

Offline Boba Fett

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Ich stimme Boba zu.
Nur in dem Punkt nicht, das Ergebnisoffenheit ein Qualitätsmerkmal wäre.
Es ist nicht das einzige Qualitätsmerkmal.
Aber da es viele Spieler gibt, die auf Ergebnisoffenheit Wert legen, muss es eines sein.
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Offline Retronekromant

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Zitat
Einige Spielleiter nehmen sich heraus, die Dramaturgie als wichtiger anzusehen, andere setzen Plausibilität als wichtiger an.

Für mich ist die Sache ganz einfach: Wenn ein Spielleiter auch nur zu 5% die "Dramaturgie" als etwas ansieht, was man in irgendeine Weise erzeugen muss/aktiv beeinflussen kann im laufenden Spiel, dann handelt er i.d.r. Willkürlich. Das unparteiische Streben nach Plausibilität ist doch keine Willkür ?

Ich baue meine Welt, sicher entscheide ich hier willkürlich. Das gehört dazu, aber Willkür gehört eben nicht in eine laufende Kampagne.
Ich frage meine Spieler: "Hey Lust auf meine neue Kampagne?" ("JAA!!!" ;)), erkläre für Neue die Regeln (in der Quintessenz das, was in meiner Sig steht) und setze die SCs in den Sandkasten. Die Wahl des Ortes ist meine letzte willkürliche Entscheidung.

Ab diesem Punkt kann ich nichtmal im Ansatz sagen, in welche Richtung die Kampagne sich entwickeln wird !
Zitat
Nur in dem Punkt nicht, das Ergebnisoffenheit ein Qualitätsmerkmal wäre.

Jep. Ergebnisoffenheit, Transparenz(offenes Würfeln von Dingen, die von den SC direkt oder indirekt beobachtet werden können), unparteiische Entscheidungen(weder Gnade, noch Spielererziehung) und innere Konsistenz der Spielwelt. Diese drei Merkmale erfüllen eine gute Kampagne/SL
« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 11:31 von WorldEater »
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Offline Boba Fett

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Das unparteiische Streben nach Plausibilität ist doch keine Willkür ?
Doch...
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Offline Skele-Surtur

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Willkür - jetzt unabhängig vom Wortursprung - bedeutet, dass der SL sich über den Gruppenvertrag erhebt. Dinge wie: "Ich lass dich nicht würfeln, du triffst ihn nicht" (weil der NSC auf jeden Fall das Zusammentreffen überleben muss) sind SL-Willkür. SL-Willkür sind Dinge, die entweder die interne Weltlogik oder die Regelmechanik durch eine Spielleiterentscheidung, die durch nichts als den Willen des Spielleiters begründet ist, ausgehebelt wird. Mit anderen Worten: SL-Willkür ist die Entmündigung des Spielers und die Mißachtung seiner Entscheidung.
Wichtig ist doch, wie die Mehrheit der Spieler, die den Begriff verwendet, den Begriff verwendet. Nur auf dieser Basis kann man überhaupt den Begriff bewerten, denn er ist durch das "Gebrauchsrecht" bereits vordeffiniert.

Thesen wie: "SL-Willkür gibt es nicht" und "Jede Entscheidung des SL ist Willkür" sind nicht zweckmäßig, da die regelmäßige Benutzung des Begriffes "SL-Willkür" sowohl die Existenz wie auch die Besonderheit des so bezeichneten Vorgehens bezeugt.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

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Doch...
Selbst die Entscheidung, "unparteiisch" zu sein, ist Willkür.

Ja, und sie findet vor der Kampagne statt. Alle Spieler werden darüber informiert. Sobald die Kampagne startet, ist keine Willkür mehr angezeigt.
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ChristophDolge

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Willkür - jetzt unabhängig vom Wortursprung - bedeutet, dass der SL sich über den Gruppenvertrag erhebt.

Quatsch. Willkür bedeutet einfach, dass eine Entscheidung als Entscheidung getroffen wird nun nicht dem Zufall überlassen wird oder eben durch Regeln abgesichert ist. Vielleicht sollten die Rollenspiel mal anfangen, bestimmte Worte so zu benutzen, wie sie der Rest der Menschheit auch gebraucht.

Gerade die Oldschoolfraktion muss langsam mal aufhören "Willkür" nur im negativen Wortsinn zu begreifen.
« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 11:37 von DerDolge »

Offline Funktionalist

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@Worldeater

Das einzige was Du machst, ist deine Entscheidungsregeln offen festzuschreiben...mehr nicht.
Derjenige, der eine Kampagne um enttäuschte HOffnungen ankündigt, wird in vielen Entscheidungen auch dem Willkürvorwurf entgehen, denn er hat ein "berechenbares" Entscheidungskriterium festgesetzt.

oliof

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OK, ich sehe dass hier nur von der Erstposterdefinition ausgegangen werden soll. Dann stimmt das natürlich alles und jegliche Diskussion erledigt sich. Meinen Beitrag habe ich deswegen mal weggespoilert.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 11:40 von oliof »

Eulenspiegel

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Jede Entscheidung, die ein Spielleiter trifft und die nicht durch Reglementierungen (zB dass am Anfang einer Kampfrunde eine Initiative gewürfelt wird) bestimmt wird, ist zu nächst einmal eine willkürlich getroffene Entscheidung und irgendwo damit Spielleiterwillkür.
Ich habe das wichtige mal Fettgedruckt:

Imho kann man da nämlich schon unterscheiden:
Spiele, wo sehr wenig geregelt wird und sehr viel willkürlich entschieden wird (z.B. Engel-Arkana) und spiele, wo sehr viel geregelt wird und sehr wenig willkürlich entschieden wird (z.B. D&D 4).

Insofern kann man schon sagen:
Es gibt Regelsysteme, wo mehr Willkür vorherrscht, und es gibt Regelsysteme, wo es weniger Willkür gibt. (Regelsysteme, wo es überhaupt keine Willkür gibt, habe ich bisher noch nicht getroffen.)