Autor Thema: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy  (Gelesen 5070 mal)

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Heretic

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Die Grundprinzipien des SL-Stils für diese Diskussion:
1. - Der Spielleiter ist für die Gestaltung der Spielumgebung Verantwortlich.
2. - Die Spieler sind für ihre Charaktere verantwortlich
3. - Der SL hat die primäre Aufgabe Herausforderungen bereitzustellen (Herausforderungen sind zum Beispiel: Recherche-Aufgaben, Bedrohungssituationen, Gefahren, Moralische Entscheidungen, das lösen von Rätseln und unter anderem auch Kämpfe usw.)
4. - Der Spieler hat die Aufgabe Herausforderungen zu lösen
5. - Der Spieler hat die Aufgabe seinen Charakter nach seinen Vorstellungen aber im Rahmen von Plausibilität zu spielen
6. - Der SL hat die Aufgabe die WeltSpielumgebung als Reaktion auf die Spieler-Entscheidungen und als Herausforderung für die Spieler zu entwerfen in einem Rahmen von Weltplausibilität
7. - Als Inspiration für den SL dienen das Plotgerüst in dem Szenen grob definiert werden, Herausforderungstabellen zu besonderen Situationen, und Hinweistabellen zu Inhalten die von den Spielern in der Spielwelt zu ermitteln sind.
8. - Als Inspiration für die Spieler, dienen die vorher definierten, moralischen Werte, Gewohnheiten, Ziele, Beziehungen usw., die Fähigkeiten und das Hintergrundkonzept.

1. Der SL ist je nach System NICHT alleine für die Welt zuständig, die kann und muss von beiden Parteien gleichermaßen bestimmt sein. Ich könnte z.B. mit meinen D&Dlern kein Eberron zocken, weil die das sch..... finden. Bei Burning Empires geht der Generierungsprozess gar soweit, dass man den Planeten zusammen entwirft, den man bespielt.
2. Nun, meistens, aber der SL kann und muss ggf. Schützenhilfe leisten, was z.b. die Ausgestaltung angeht. Dafür gibt es aber auch z.B. NSCs die von Spielern geführt werden müssen.
(Siehe Savage Worlds und Extras, etc.)
3. Bis zu einem gewissen Grad, ja.
4. Er kann, er muss nicht, er kann diese auch vermeiden, oder anderweitig lösen oder sie garnicht erst entstehen lassen.
5. "Rahmen der Plausibilität" ist sehr schwammig, aber ich schmeck, wie du denkst.
6. Du wärst mit diesem Ansatz vermutlich bei mir aufgeschmissen, in den Kampagnen in denen ich leite, agiert die Welt auch OHNE die SCs, sie wartet meist nicht darauf, ob, oder wie die SCs agieren/reagiern, aber ja, sie interagiert mit den SCs, aber sie ist nicht nur für die SCs da. 
7. Herausforderungstabellen, Hinweistabellen? Wie meinen?
8. Ich verstehe diesen Punkt nicht, bzw. um was es da überhaupt geht, und was der etwaige SC-Hintergrund bzw. die Ausgestaltung dessen mit dem SL zu tun hat. Klarstellung und Erklärung wäre daher von Vorteil.

MFG
 




Prinzipiell ja. Ich möchte jedoch keine Geschmacksäußerungen hören, denn die bringen die Diskussion nur vom Thema ab und sind nicht produktiv.
Wenn du allerdings Detailfragen hast, oder einen konstruktiven Kommentar so möchte ich ihn gerne hören. Versuche aber bitte die Diskussion nicht vom Thema abzubrigen. Größere Nebendiskussionen zum Spielkonzept können wir auch in einem anderen Thread machen.

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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #1 am: 10.09.2009 | 15:02 »
Heretic, du lässt nach!  
Wo bleibt das |:(( ?
Ne scherz beiseite, du hast nen scharfen Blick und mit der etwas sanfteren und ausführlicheren Art zu posten, die Du in der letzten zeit an den Tag legst, gefallen mir deine Posts immer mehr. :d


btw. Abo, da sich Heretics Fragen mit meinen decken und das schon (alleine) interessant ist.
;D
« Letzte Änderung: 10.09.2009 | 15:04 von Destruktive Kritik »

Offline scrandy

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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #2 am: 10.09.2009 | 15:45 »
Also erstmal zum Konzept meines Threads:
Ich hatte absichtlich meinen Stil als Voraussetzung geschrieben. Es ist also selbstverständlich das manchen Leuten dieser Stil nicht schmecken wird, genauso wie mir auch andere Stile nicht so recht passen. Es ist also relativ unsinnig zu sagen, dass andere Spiele nicht auf meine Punkte passen. Das ist doch völlig klar! Es gibt erstens nur eine Auswahl an Spielen, die so gespielt werden können und selbstverständlich stellen diese Punkte einen eigenen Stil dar, der mit anderen Spielstilen inkompatibel ist.
Es handelt sich bei dem Stil um den Storyplayer-Stil, den ich mit meinem Mystix-System umsetze. Mystix ist quasi eine Referenzumsetzung dieser genannten vorgaben aber andere Systeme können auch so gespielt werden. Also sind meine aufgezählten Punkte keine Thesen des Idealen Rollenspiels, sondern nur eine Auflistung an Eigenschaften die erfüllt sein Müssen um eine Runde nach dem Storyplayer-Stil zu spielen.

Zitat
6. Du wärst mit diesem Ansatz vermutlich bei mir aufgeschmissen, in den Kampagnen in denen ich leite, agiert die Welt auch OHNE die SCs, sie wartet meist nicht darauf, ob, oder wie die SCs agieren/reagiern, aber ja, sie interagiert mit den SCs, aber sie ist nicht nur für die SCs da. 
Kein Thema. Du fährst eben einen anderen Stil. Wenn du das gerne tust, dann ist doch alles ok. Wenn du aber nach dem Storyplayer-Stil spielen willst, dann brauchst du eben die aufgelisteten Punkte, damit es ein solches ist. Genauso wie ARS eben auch gewisse Forderungen an den Stil stell, tut dies Storyplayer als Erzählstil auch.

Grundsätzliches zu Storyplayer
Es ist ein Spielkonzept, bei dem der SL die Welt nicht Simuliert, sondern im Sinne der Erzähltradition die Spieler durch eine Story lotst. Um den Spielern aber trotzdem deutlich mehr Freiheit zu gewähren als in klassischen Railroading-Spielen und Ergebnisoffenheit zu sichern gibt es ein anderes Abenteuer-Konzept, dass modulär aufgebaut ist.

Der Spielleiter nutzt verschiedene Gestaltungselemente seine Story um die Handlungen der Spieler herum aufzubauen. Indem er sich vorher gedanken macht, welche Herausforderungen (mini-Quests nicht zu verwechseln mit Encountern) er den Spielern in verschiedenen Szenen geben kann, haben diese eben immer reichlich zu tun und sind nicht nur Zuschauer in eine vorgefertigten Geschichte. Diese Herausforderungen funktionieren so, dass sie in sogenannten Herausforderungslisten vornotiert sind, damit der SL sie nach bedarf auf die Spieler losläßt. Wie diese bewältigt werden wird dabei lediglich durch die Kreiativität der Spieler und die Fähigkeiten der Charaktere begrenzt. Keine Herausforderung ist in ihrer Lösung vorgegeben. Und da in einem Storyplayer-System darauf geachtet wird, dass die Charaktere aus einer Fülle von Handlungsmöglichkeiten wählen können, sind diese Herausfforderungs-Lösungen auch recht abwechslungsreich und tragen enorm zur entstehenden Geschichte bei.

Als weitere Hilfsmittel hat der Spielleiter, Szeneninformationen, einen vorher bestimmten Spannungsbogen und Hinweislisten zur Verfügung. Dies sind alles Spielelemente die er auf die Handlungen der Charaktere anpassen kann. Es werden also nur sehr wenige Fakten innerhalb des Plots vorher festgelegt, die später bei den Spielern nicht als festgelegte Plotteile wahrgenommen werden, weil alles andere, was an die Handlung der Spieler angepasst wurde, genauso Plot-mäßig wirkt.

Zur Simulation
Storyplayer-Spiele simulieren nicht die Spielwelt. Ich habe zwar grundsätzlich nichts gegen Simulation, aber da es um eine gute Geschichte und Herausforderungen für die Spieler geht und nur wichtig ist, dass diese durch ihre Handlungen Einfluss nehmen und genug Handlungsmöglichkeiten haben, ist es eigentlich irrelevant, was außerhalb des Wahrnehmungsbereichs der Charaktere passiert. Dieser Wahrnehmungsbereich ist übrigens auch mit Spielumgebung gemeint, nicht die Welt. Die Welt exisitert nur in Form von Notizen und Bruchstücken bis die Spieler die Orte betreten. Denn wenn zu viel nebenbei abläuft existiert immer die Gefahr, bei einer Story-Orientierten Spielweise, dass diese Story-Stränge wichtiger werden als das, was die SCs tun.

Und da das Leiten einer Storyplayer-Story schon genug vom SL verlangt, wird dieser unwichtige Aspekt der Simulation jenseits der Spielumgebung einfach fallengelassen. Dass heißt natürlich nicht, dass jenseits der Spielumgebung nichts passieren darf. Es wird jedoch nur erschaffen, wenn es die SCs betrifft. Wenn zum Beispiel jemand in die Taverne kommt und den SCs berichtet, dass es eine Geiselnahme am anderen Ende der Stadt gab, dann wird die schon passierte Gesiselnamhe natürlich in dem Moment erzeugt und soweit ausgestaltet, dass die Spieler sinnvoll mit diesem Plotteil agieren können (Idealerweise hat natürlich der SL auch zur Geiselnahme mehrere Herausforderunglisten parat). Soll die Geiselnahme aber nicht in den Einflussbereich geraten, dann gibt es höchstens später jemanden, der davon erzählt wie sie beendet wurde. Dazu ist es aber nicht wichtig was dort genau passiert ist, solange die Spieler sich nicht dafür interessieren.

Wenn ihr noch mehr Fragen habt, dann sagt Bescheid.
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Offline scrandy

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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #3 am: 10.09.2009 | 16:07 »
Mal ein Beispiel für eine Storyplayer-Szene: Klettern am Berghang

Ziel: Den Berg zu besteigen.
Ausgangssituation: Die Spieler haben sich vorher Kletterausrüstung besorgt, Informationen zum Berg eingeholt und  auf dem Tisch liegt als Handout die Karte, die sie gekauft haben.

Herausforderungsliste zum Aufstieg:
- Sackgasse - unpasiserbare Gegend, neue Route finden.
- Fallende Steine - Steine rollen den Abhang runter
- Charakter rutscht ab, Bergung des Kollegen
- Gletscher -> Neue Liste
- Lawine - Deckung, Veränderung der Umgebung, Befreien aus Schnee
- Nahrung wird geraubt/von Bären gefressen usw. -> Nahrungsknappheit, Nahrungssuche
- Höhle im Berg -> Neue Liste
- Orientierung, die Karte stimmt nicht mit der Region überein
- Adlernest, die Route führt an einem Adlernest vorbei und die Adler verteidigen ihre Jungen
- Zwei Wege, Abschätzung zwischen zwei Wegen (Dilemmasituation)
- Verletzung, Erschöpfung - Jemand wurde verletzt (durch andere Ereignisse) und muss transportiert werden

usw...

Je nach länge dieser Szene kann die Liste noch viel länger sein und mit anderen Szenen (Höhle usw) vermischt werden. Nicht alle Herausforderungen werden genutzt und die konkrete umsetzung der Herausforderung hängt vom Spielverlauf ab und von der Art, wie die Spieler die vorherigen herausforderungen gelöst haben. Mehrere Herausforderungen können auch gleichzeitig auftreten.

Das Ziel ist es die Spieler zu unterhalten. Es muss nicht einfach gemacht werden. Herausforderungen dürfen auch scheitern, müssen aber stets schaffbar sein. Oft gibt es auch die Möglichkeit, dass es nicht nur Erfolg oder mIsserfolg gibt, sondern einfach andere Ereignisse aus den Handlungen folgen.
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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #4 am: 10.09.2009 | 19:02 »
Je nach länge dieser Szene kann die Liste noch viel länger sein und mit anderen Szenen (Höhle usw) vermischt werden.

Wie entscheidest Du, wie lang eine Szene sein soll?

Offline scrandy

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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #5 am: 10.09.2009 | 20:22 »
Wie entscheidest Du, wie lang eine Szene sein soll?
Ich entscheide das in der Regel garnicht. Es ist zwar eigentlich Szene-Framing vorgesehen, musste ich aber nur selten einsetzen, da rein aus dem Kontext heraus irgendwann klar ist, dass die Szene verlassen wird.

Aus meiner bisherigen Spielerfahrung mit diesem Konzept, ergibt sich eigentlich, dass die Spieler die Szenen nicht als solche wahrnehmen und die Szenen fließend ineinander übergehen. Die Szenen sind somit eben nur Gliederungseinheit zur Vorbereitung und nicht wirklich existente Abschnitte im Spiel.

Ich hol mal was weiter aus:
Es gibt Gliedernde Bausteine, Szenen-Aufbau-Bausteine und eben die Herausforderungslisten.

Ich mach mal ein sehr einfaches Abenteuer-Beispiel:

Der Spannungsbogen gibt folgendes vor:
- Ein NPC X wird kennengelernt und erlebt mit den Charakteren ein erstes kleines Abenteuer
- X bittet die Gruppe um Hilfe gegen Y, weil Y irgendein Übel ausgelöst hat
- Die Gruppe zieht aus um Y zu bekämpfen
- Auf der Suche Findet die Gruppe merkwürdige Hinweise über X
- Als sie endlich zu Y vorgedrungen sind erfährt ein Teil der Gruppe aus den Hinweisen, dass X eigentlich das Übel ausgelöst hat
- Der Kampf mit Y muss aufgehalten werden und X wird festgenommen.

Es existieren Hinweislisten zu:
- Hinweise die auf die Wahrheit hinweisen
- Möglichkeiten, die X hat ihre Lügen zu verbreiten

Es exisitern Herausforderungslisten zu.
- Dem kurzen Abenteuer zu beginn
- Zur Suche von Y
- Zum eindringen von Y Hideout
- Zum Umgehen oder Bekämpfen von Y Untergebenen
- Zum Erkunden des Hideouts
- Für die Konfrontation (mehrere Enden durch Modularität möglich und trotzdem mit dem Spannungsbogen synchronisierbar)

In diesem Konzept währe zum Beispiel die Suche nach dem Hideout eine Szene, mit eigenem Flair, eigenen Aufgaben und eigenen Orten. Das durchkämmen des Verstecks von Y wäre eine andere Szene mit einem ganz anderen Flair, mit anderen Beschreibungen und anderen Herausforderungen.

Was innerhalb der Szenen (die ja vergleichsweise groß sein können) passiert ist nicht vorgegeben. Da jedoch die Herausforderungs-Struktur klar ist, bleiben die Spieler in der Regel innerhalb des Spannungsbogens. Wenn nicht können sie die Szenenstruktur jedoch jederzeit verlassen. Da der Aufbau modulär und sehr frei ist, läßt sich im Abenteuer auch schnell eine Anpassung vornehmen, so dass der Spannungsbogen halbwegs erhalten bleibt und trotzdem die Spieler großen Einfluss haben und ihre Entscheidungen Gewicht haben. Würden sie beispielsweise nicht herausfinden, dass X sie betrogen hat, dann würden sie Y töten können und würden erst im Abspann mit den Hintergründen konfronteirt, oder aber sie finden es heraus und wechseln dennoch nicht die Seite. Oder eben sie ignorieren das Ende und lassen es X und Y miteinander ausfechten. Wie auch immer es ausgeht: Es bleibt ergebnisoffen, folgt einem dramatischen Spannungsbogen und ist in einer Form, die auch in Abentuerhefte gedruckt werden kann.

Wenn man diese Infos nämlich noch mit Regionalbeschreibungen, Charakterinfos, Karten usw. anreichert gibt das eine sinnvoller Inspirationsquelle als dies bisherige Abenteuerhefte mit Vorlesetext und co machen.
« Letzte Änderung: 10.09.2009 | 20:25 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Heretic

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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #6 am: 10.09.2009 | 21:19 »
Ok, ich verstehe es nicht...
Wie und was soll an der Ersteigung eines Berges nur EINE Szene sein?
Das sind mMn mehrere Szenen, und zwar fast automatisch dann schon, wenn sich das Terrain ändert und/oder eine Kreatur den Weg kreuzt, ergo: Sich was am Aufstieg tut, es ändert sich etwas.
 

Offline scrandy

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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #7 am: 10.09.2009 | 21:59 »
Szenen sind aber auch nicht so wichtig.

Ich gliedere einfach das Abenteuer in Gestaltungsabschnitte und nenne diese Szenen. Ein gesamter Rechercheabschnitt, bei der eine Ganze Stadt durchquert und nach Informationen durchsucht wird kann für mich eine Szene sein aber auch eine Verfolgungsjagd, die 5 min dauert oder ein einzelner Zweikampf.

Das ist aber für das Gesamtkonzept irrelevant.
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Heretic

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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #8 am: 11.09.2009 | 01:56 »
Szenen sind aber auch nicht so wichtig.

Ich gliedere einfach das Abenteuer in Gestaltungsabschnitte und nenne diese Szenen. Ein gesamter Rechercheabschnitt, bei der eine Ganze Stadt durchquert und nach Informationen durchsucht wird kann für mich eine Szene sein aber auch eine Verfolgungsjagd, die 5 min dauert oder ein einzelner Zweikampf.

Das ist aber für das Gesamtkonzept irrelevant.
Womit dein Ansatz aber an Spielen wie D&D 4.0 und Star Wars Saga scheitern würde.
Kannst du nicht etwas bieten, was auch Leuten etwas bringt, die dein System NICHT spielen wollen?

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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #9 am: 11.09.2009 | 03:13 »
Herausforderungsliste zum Aufstieg:
- Sackgasse - unpasiserbare Gegend, neue Route finden.
- Fallende Steine - Steine rollen den Abhang runter
- Charakter rutscht ab, Bergung des Kollegen
- Gletscher -> Neue Liste
- Lawine - Deckung, Veränderung der Umgebung, Befreien aus Schnee
- Nahrung wird geraubt/von Bären gefressen usw. -> Nahrungsknappheit, Nahrungssuche
- Höhle im Berg -> Neue Liste
- Orientierung, die Karte stimmt nicht mit der Region überein
- Adlernest, die Route führt an einem Adlernest vorbei und die Adler verteidigen ihre Jungen
- Zwei Wege, Abschätzung zwischen zwei Wegen (Dilemmasituation)
- Verletzung, Erschöpfung - Jemand wurde verletzt (durch andere Ereignisse) und muss transportiert werden

(....) Nicht alle Herausforderungen werden genutzt und die konkrete umsetzung der Herausforderung hängt vom Spielverlauf ab (....)

Ist mir persönlich ein bißchen unkonkret in der Schilderung der Umsetzung. Wann tritt ein solches Ereignis ein? Frei Schnauze? Für mich liest sich das ein bißchen, als sei eine Ereignisliste (Fallende Steine) mit einem Location Key der Bergkarte (Höhle) durcheinandergeraten. Da ich allerdings annehme, daß es überhaupt keine feste Karte des Berges gibt, blick ichs einfach nicht. My bad, aber erklärs mir trotzdem, bitte.

Ich hab Deinen Anduin-Artikel gelesen, aber der hilft mir in der konkreten Ausgestaltung auch nicht weiter.

Und ich denke, "Sequenz" wäre besser als "Szene". Vermeidet Mißverständnisse wie das von Heretic.
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Beral

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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #10 am: 11.09.2009 | 10:25 »
Womit dein Ansatz aber an Spielen wie D&D 4.0 und Star Wars Saga scheitern würde.
Kannst du nicht etwas bieten, was auch Leuten etwas bringt, die dein System NICHT spielen wollen?
Eh... das wird er hoffentlich nicht tun.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline scrandy

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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #11 am: 11.09.2009 | 10:28 »
Womit dein Ansatz aber an Spielen wie D&D 4.0 und Star Wars Saga scheitern würde.
Also ich hoffe doch Stark dass man D&D nicht nach Storyplayer Art spielen will. D&D ist ein Kampforientiertes Encounter-Spiel und man müsste schon verdammt viel Energie aufwenden um das anders zu spielen. Wer sich für Forgotten Realms oder ähnliches aber ein geeignetes Regelarmes System drunter setzt, der sollte auch Problemlos das als Storyplayer spielen können.

Wobei, wenn man jetzt das wirklich mal auf ein Kampf-Orientiertes Konzept überträgt und statt den groben Angaben in der Liste (wie es für ein regelarmes Nahe-Freeform Spiel wie Mystix gebraucht wird) konkrete harte Regelfakts (wie Encounter, Fallen usw.) auf die Herausforderungsliste schreibt, dann müsste das eigentlich auch klappen. Die Frage ist nur, ob man das will und ob es nicht für diese Spiele sinnvollere Spielkonzepte gibt. Das Ziel des Konzepts Storyplayer ist jedenfalls ein dramatisches, freies Spiel mit wenig Kampffokus und Gruppen, die extrem viele Handlungsmöglichkeiten jenseits der Rolle im Kampf haben. Cthulhu könnte man zum Beispiel auch wunderbar so spielen oder Shadowrun, wenn es dir um Mainstream-Spiele geht.

Zitat
Kannst du nicht etwas bieten, was auch Leuten etwas bringt, die dein System NICHT spielen wollen?
Das ist nicht das Problem. Ich habe schon nach diesen Vorgaben wunderbar DSA4 gespielt. Klar, ich musste einen großteil der Regeln ignorieren um nicht einen permanenten Regelfokus zu haben und gewisse Professionen verbieten, damit die Gruppen abenteuertauglich sind, aber es funktioniert. Und DSA4 würde ich nicht unbedingt als besonders geeignet beschreiben. Cthulhu oder Shadowrun müssten da auch wunderbar funktionieren, eben im Grunde alle Spiele, die reichlich Handlungsoptionen bereitstellen.

Ist mir persönlich ein bißchen unkonkret in der Schilderung der Umsetzung. Wann tritt ein solches Ereignis ein? Frei Schnauze?
Exakt frei Schnauze! Oder präziser: Man nutzt eben die Willkür des SL positiv aus. Da dieser den Spielern in die Augen sehen kann und mit diesen redet, weiß er Dinge die die Würfel niemals wissen können wie:
- Was mögen die Spieler in solche einer Situation?
- Sind sie gerade gefordert, oder brauchen sie noch eine zusätzliche Aufgabe?
- Benötigen sie gerade eine Ruhephase, Stress, Anspannung, Action oder eine Planungsphase?
- Haben sie gerade Spaß an dem was als letztes kahm? Muss die Szene also ausgebaut oder verkürzt werden?

Diese Aspekte kann nur ein frei entscheidender SL angehen und da die Aufgabe des SL hier ja ist, die Spieler zu unterhalten, zu konfrontieren usw. und nicht die Welt zu simulieren, passt er die Herausforderungen eben nach den oben gegebenen Fragestellungen an die Gruppe an.

Zur Herausforderungsliste:

Klar, die Liste ist vergleichsweise Grob. Für andere Situationen würde ich die Liste deutlich feiner gestalten, aber für einen Bergaufstieg nicht, weil ja die Reaktionen der Spieler auch stärker abweichen können. Nimmt man zum Beispiel eine Herausforderungsliste für eine Kampfszene, dann stehen da Kampftaktiken einzelner Gegner drauf und besondere Situationen, die diese Gegner produzieren können.
Aber es ist natürlich auch klar, dass die Liste zum Teil weniger genau ist, weil es sich bei Mystix um ein sehr freies beinahe-Freeform Spiel handelt. Hat man ein anderes System drunterliegen, dann würde man wahrscheinlich konkreter planen bzw. sogar Werte mit aufnehmen. Die Herausforderungsliste schreibt der SL ja schließlich selbst, oder überarbeitet eine aus einem Regelwerk im Falle von Mystix.

Ich habe übrigens dieses Beispiel gewählt, da es hier im Unterforum mal eine lang diskutierte Frage zum Aufbau von Bergsteigen gab und es da gar nicht so klar war, was denn interessant an einem Aufstieg sein soll. Und gerade in so einem Fall, helfen Herausforderungslisten ungemein, zumindest wenn man bereit ist ohne Simulation zu leben und stattdessen für den Spieler die Umgebung gestaltet.

Eh... das wird er hoffentlich nicht tun.
Wie hab ich das zu verstehen?
« Letzte Änderung: 11.09.2009 | 10:32 von scrandy »
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ChristophDolge

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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #12 am: 11.09.2009 | 10:34 »
Zitat
Klar, ich musste einen großteil der Regeln ignorieren um nicht einen permanenten Regelfokus zu haben und gewisse Professionen verbieten, damit die Gruppen abenteuertauglich sind, aber es funktioniert.

Das ist der Punkt, an dem bestimmt gleich jemand kommt und "WILLKÜR" schreit. In Versalien.

@Topic:

Zitat
- Was mögen die Spieler in solche einer Situation?
- Sind sie gerade gefordert, oder brauchen sie noch eine zusätzliche Aufgabe?
- Benötigen sie gerade eine Ruhephase, Stress, Anspannung, Action oder eine Planungsphase?
- Haben sie gerade Spaß an dem was als letztes kahm? Muss die Szene also ausgebaut oder verkürzt werden?

Das klingt nicht einmal so schlimm nach Storyfixierung sondern eher nach Spielerfokus: Du versuchst ganz aktiv, auf die Bedürfnisse der Spieler und ihre Ansprüche an die Spielrunde einzugehen. Klingt echt lobenswert.

Offline scrandy

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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #13 am: 11.09.2009 | 10:43 »
Danke Christoph.

Ich denke es geht ein Stück um beides. Die Frage ist ja im Grunde: Wie kann man eine dramatische Story bespielen, ohne die Spieler zu entmündigen?

Die Geschichte sollte sich eben aus beiden Seiten ergeben. Die Spieler werden in ihrer Aktionsfreiheit bereichert um eben mehr gestalten zu können und der SL verzichtet zwar nicht auf seinen Gestaltungsteil sondern moduliert diesen soweit, dass er eben nicht auf die Story fixiert ist und diese zur not anpassen kann ohne die Spannungskurve usw. allzu stark verletzen zu müssen.

Außerdem gibt das auch ein interssantes Kaufabenteuer-Konzept dass meiner Meinung nach deutlich besser ist, als das, was DSA und Co zur Zeit machen, weil es modulärer und ergebnisoffener ist.
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ChristophDolge

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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #14 am: 11.09.2009 | 10:46 »
Wenn du es schaffen würdest, einfach mal so ein Abenteuer und seinen Aufbau an einem konkreten Beispiel zu skizzieren, wäre dein Konzept imho einfacher zu durchschauen.

Ein

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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #15 am: 11.09.2009 | 11:09 »
Im Grunde legt sich scrandy nur Möglichkeiten zurecht, wie er auf den Input seiner Spieler reagieren und das Spiel am Laufen halten kann. Ist das wirklich sowas neuartiges?

ChristophDolge

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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #16 am: 11.09.2009 | 11:10 »
Wenn er das systematisch genug macht, wohl schon.

Ein

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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #17 am: 11.09.2009 | 11:12 »
Naja, mir wäre es etwas müßig lange Listen zu schreiben, da ich auf einen Erfahrungsschatz von gut 20 Jahren zurückgreifen kann. Im Grunde ist das doch nur das Prinzip: Best way to improvise, be prepared!

Offline scrandy

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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #18 am: 11.09.2009 | 11:26 »
Prinzip: Best way to improvise, be prepared!
Das ist schon richtig. Aber es ist eben eine systematische Art das zu tun. Und es ist eine andere Sichtweise auf das Spielleiten. Denn oft herrscht eben der Simulationsgedanke und nicht der Gestaltungsgedanke vor.

Und meinst du nicht es hätte einen Mehrwert, wenn man eine Möglichkeit hätte Abenteuerhefte wie bei DSA zu produzieren, die nicht nur anders aufgebaute Romane sind, sondern ein Konzept haben, dass die SLs dazu ermächtigt die Geschichten zu leiten ohne die Spieler zu entmündigen?

Das du als Rollenspiel-Veteran da im Zweifelsfall nicht die Zielgruppe bist ist klar, aber wäre es nicht nützlich für all die nicht-Veteranen da draußen, die trotzdem ein gutes Abenteuer leiten wollen.

@ Christoph
Ich denke ich arbeite sobald ich Zeit habe mal ein Mystix Abenteuer komplett aus und melde mich dann mal im Weltenbau-Bereich wieder damit. Dass alles in Posts auszuarbeiten wird nicht funktionieren. Aber ich glaube auch, dass es mit einem konkreten Abenteuer einfacher wird.
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Ein

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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #19 am: 11.09.2009 | 11:37 »
@scrandy
Ich leite sehr ähnlich wie du (ich schreibe nur schon lange keine Listen mehr) und ich muss offen sagen, dass ich nicht der Meinung bin, dass sich "unsere" Art von Abenteuern in Abenteuerbänden abbilden lässt, zumindest wenn du ähnlich dynamisch leitest wie ich (abgesehen davon, dass Abenteuer sich eh schlecht verkaufen).

Was allerdings eventuell ginge, wäre eine Toolbox zusammenzustellen, bestehend aus langen Listen, die angehenden Spielleitern aufzeigen, wie man diese oder jene Situation behandeln kann. Allerdings würde diese auch neue Probleme aufwerfen, denn es wären immer noch nur Handlungshinweise, die immer noch von dem eigentlichen Spielleiter im Spiel umgesetzt werden müssen.

Und genau das ist der Punkt, an dem es bei vielen Jung-SLs harpert.

Im Grunde müsste man also die Listen schreiben und eine ausführliche Erläuterung, wie man solche Listen nutzt, editiert und selbst erstellt, auf der aufbauend es eventuell neuen SLs leichter fallen würde, ergebnisoffen zu leiten. Aber den letzten Schritt müssten sie halt immer noch selbst gehen.

Auch diese Listen sind halt nur Inspirationsquellen.

Ich sehe da Parallelen zum Beruf des Lehrers für den es eben nicht nur ausreicht die Lehrinhalte und die didaktische und methodische Theorie zu kennen, sondern der vor allem lernen muss, diese selbstständig im Unterricht umzusetzen. Letzteres lässt sich meiner Meinung aber nur durch Erfahrung erlernen.

Offline scrandy

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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #20 am: 11.09.2009 | 11:49 »
Zitat
Ich sehe da Parallelen zum Beruf des Lehrers für den es eben nicht nur ausreicht die Lehrinhalte und die didaktische und methodische Theorie zu kennen, sondern der vor allem lernen muss, diese selbstständig im Unterricht umzusetzen. Letzteres lässt sich meiner Meinung aber nur durch Erfahrung erlernen.

Sehr interessanter Vergleich. Ich bin zufällig gerade in der Lehramts-Ausbildung und glaube das ein Großteil deiner Aussage nur deshalb zutrifft weil das, was man im Lehramts-Studium lernt völlig unbenutzbar ist. Wenn man da bessere Kurse hätte, dann wäre die Hürde auch nicht so groß.

Ein Beispiel: In meinem letzten Didaktik-Kurs, war kaum einer in der Lage einen ordentlichen Vortrag zu halten. Die Leute wussten weder, dass man auf Folien nicht in 10pt Schriftgröße schreibt, noch wie sie sich hinstellen sollen und das Schriftsprache nicht gleich gesprochene Sprache ist und das das Vorlesen von ellenlange Texten in einem Vortrag nichts zu suchen hat. Und das sollen unsere Lehrer werden? Aber es ist doch kein wunder, wenn man sieht, was bei uns im Stundenplan steht. Das erste, was ich zum Beispiel belegen würde, ein Rhetorik-Kurs, ist zum Beispiel komplett optional und es gibt nur einen einzigen für tausende Lehrämtler. Ist das nicht absurd?

Und genau an dem Punkt setze ich eben auch mit meinem Konzept im Rollenspiel an. Wenn man den Spielleitern und Spielern mehr Hilfen in die Hand gibt, dann können sie den Schritt zum guten Spielleiter, den sie natürlich noch alleine nehmen müssen, deutlich leichter nehmen.
« Letzte Änderung: 11.09.2009 | 14:30 von scrandy »
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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #21 am: 11.09.2009 | 11:51 »
Gut, dann sind wir wohl absolut auf einer Wellenlänge.

Offline Beral

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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #22 am: 11.09.2009 | 14:16 »
Wie hab ich das zu verstehen?
Naja, wenn du ein Werkzeug vorstellst, sagen wir einen Hammer, dessn Qualitäten du anpreist, und sich dann jemand meldet, der sich darüber beschwert, dass dein Hammer nicht zum Sägen geeignet ist und deswegen schlecht sei, wirst du hoffentlich nicht viele Gedanken an diese Kritik verschwenden.
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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #23 am: 11.09.2009 | 14:19 »
Das ist wahr. Wollte nur sichergehen, dass ich dich richtig verstehe. Du weißt ja, ein Forum ist ein Ort mit vielen potentiellen Missverständnissen.
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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #24 am: 11.09.2009 | 14:48 »
Was ich jetzt nicht so ganz verstanden habe: warum soll diese Art zu leiten sich nicht mit kampflastigeren und/oder stärker verregelten Systemen vertragen? Gerade die offenen Unterabschnitte (im Beispiel: Die Suche nach dem Versteck von Y und die Erkundung des Verstecks) können doch mit wandernden und stationärem Monstern, Fallen und Hindernissen, Bündnispartnern und Verrätern usw. zugepflastert werden, oder täusche ich mich da? (Speziell D&D4: und diesen Ereignissen/Begegnungen können ja Encounterwerte zugerechnet werden.)

Meiner Meinung nach vertägt sich der Spielstil mit vielen Mainstreamsystemen. (Und ich würde sogar fast behaupten, es ist im Grunde ein >klassischer< Stil des Abenteuerschreibens, der irgendwann verloren zu gehen drohte.)
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na