Generell wird der emotionale Zustand des Charakters häufig dem Spieler überlassen.
Es gibt natürlich haufenweise Ausnahmen:
- Zauber, die die Emotionen beeinflußen, z.B."Charm Person" oder "Fear" bei D&D. Gegen solche Beeinflussungen hilft ein Rettungswurf auf Willenskraft.
- Feats wie "Taunt" (oder so ähnlich) bei D&D4, die zu einem unkontrollierten Angriff der Zielperson führen
- Hunger, Zorn oder Furcht können bei Vampire:the Masquerade zu Zornanfällen (Frenzy) oder Panikattacken (Rötschreck) führen. Dagegen hilft ein Wurf auf Self-Control oder Courage
- Limit Breaks bei Exalted (bin mir leider nicht ganz sicher, wie die funktionieren, aber sie führen dazu, dass der Charakter Distanz von seinen Emotionen sucht).
- Sanity Rolls bei Cthulhu, die zu Angstzuständen, Panikattacken und vollkommenem Wahnsinn führen.
- Madness Meter bei Unknown Armies. Dabei wird festgestellt, wie der Charakter bei der Begegnung mit Stress reagiert - gibt er seinen Gefühlen des Entsetzens nach und a) rennt vor, b) kauert sich zusammen oder c) greift blindwütig an, oder gelingt es ihm, mit dem Schrecken umzugehen und emotional dabei abzustumpfen? (Wobei es hier eine optionale Regel gibt, die die Reaktion nicht von einem Würfelwurf, sondern vom Spielerentscheid abhängig macht; zumindest in der deutschen Version)
Das ist auch das nächste an einem "Emotionssystem", das ich kenne. Ansonsten gibt es natürlich noch Vor- und Nachteile wie "Ängstlich", "Jähzornig", "Weichherzig" o.ä.
Bei der Tanelorn-Challenge 2008 tauchten verschiedene Emotionssysteme auf, begünstigt durch das Stichwort "Farbe". In meinem Setting Monochrom (nicht mit Kathys Monochrome verwechseln) gibt es z.B. die Attribute "Wut", "Angst", "Begierde" und "Liebe".