Autor Thema: Abwechslung im kampf erzwingen  (Gelesen 2755 mal)

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Offline Mouncy

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Abwechslung im kampf erzwingen
« am: 22.10.2009 | 18:14 »
Welche Mechaniken gibt es, die einen Spieler dazu zwingen unterschiedliche Aktionen in einem Kampf durchzuführen? Mit zwingen meine ich hier Faktoren die direkt am Charakter hängen. Äußere Umstände (Im dunkeln kann ich nicht gezielt schießen, also benutze ich ne Granate) möchte ich zunächst einmal ausschließen.
Einen bestimmten Zweck verfolge ich mit dem thread nicht, ich möchte nur mal wissen was es denn so alles gibt...

Was mir bisher eingefallen ist:

- Resourcen; Wenn die Mana weniger wird, müssen "billigere" Zauber verwendet werden
- Vancance D&D Magie; Einmal einprägen, einmal benutzen. Zweimal einprägen, zweimal benutzen.
- D&D 4E Power System; At-Will, Encounter, Daily.
- Heat UP System / D&D 4E Monster Recharge; Bei der 6 kommt der Odem, bei 1 bis 5 dürft ihr weiter leben...
- Cool Down System / Abklingzeit bei Dungeon Slayers; Nach Benutzung eines Zaubers muss gewartet werden bis der cooldown zu ende ist
- Wushu's Erzählonkel Bonus; Bonuspunkte gibts es für einfallsreiches Erzählen. Wenn man seine Mitspieler langweilt oder es ausnutzt, gibts auch keinen Bonus.
- Gewöhnungseffekt; Wenn man eine Attackeform gemacht hat, wird diese beim nächsten mal mit einem Bonus pariert, welcher erst wieder abbaut, wenn man die Attackeart wechselt

So, jetzt seid ihr dran. Shoot!

Nachtrag: Gibt es ein Spiel, welches die "Heat Up" Mechanik der DnD 4 Monster auch für Charaktere bietet?
« Letzte Änderung: 22.10.2009 | 19:36 von Mouncy »

Offline Maarzan

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Re: Abwechslung im kampf erzwingen
« Antwort #1 am: 22.10.2009 | 18:54 »
Gewöhnungseffekt?

Wenn man eine Attackeform gemacht hat, wird diese beim nächsten mal mit einem Bonus pariert, welcher erst wieder abbaut, wenn man die Attackeart wechselt?

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline ragnar

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Re: Abwechslung im kampf erzwingen
« Antwort #2 am: 22.10.2009 | 19:05 »
Gab es bei Feng Shui nicht die Regel das zu oft/zu einfach stupide wiederhohlte Aktionen automatisch fehlschlagen?

Offline Falcon

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Re: Abwechslung im kampf erzwingen
« Antwort #3 am: 22.10.2009 | 19:06 »
Heat-Up System, hört sich ziemlich wichtig an, aber im Prinzip bedeutet es doch nur: "teste so lange, bis es erfolgreich ist"
Also wie eine normale Probe, nur daß man nach dem Aufladen noch eine ZWEITE Probe machen muss.

Es gibt noch Wushu:
- Bonuspunkte gibts es für einfallsreiches Erzählen. Wenn man seine Mitspieler langweilt oder es ausnutzt, gibts auch keinen Bonus.

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Offline Mouncy

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Re: Abwechslung im kampf erzwingen
« Antwort #4 am: 22.10.2009 | 19:32 »
Heat-Up System, hört sich ziemlich wichtig an, aber im Prinzip bedeutet es doch nur: "teste so lange, bis es erfolgreich ist"
Also wie eine normale Probe, nur daß man nach dem Aufladen noch eine ZWEITE Probe machen muss.
Jaein. Eine normale Probe, auch wenn sie zweimal getestet wird, verbraucht in der Regel (lies: bei den meisten Spielen) die Aktion bei einem Fehlschlag. Das Aufladen verbraucht aber keine Aktionen.

Man kann das ganze ja auch für SC's noch weiter spinnen. Statt dem für Monster praktikablen (weil schnellen) W6 Wurf gilt folgendes:
Encounter und Daily Powers sind nach einer Rast immer "kalt". Wirf immer einen W4 ODER einen W12 zu Beginn deines Zuges. Wenn du den W4 wählst, wird bei einem Ergebniss von 4 eine Encounter power aufgeheitzt. Wenn du den W12 wählst und eine 12 würfelst, wird eine Daily power heiß.

Andere Variante:
Encounter und Daily Powers sind nach einer Rast immer "kalt". Um eine Encounter Power aufzuheitzen muss dir ein "Awesome Maneuver" gelingen. Ein Awesome Maneveur ist ein Skill Trick mit für deine Stufe schwerem DC, ausgeführt als Move Action. Um eine Daily Power heiß zu machen, muss dir ein Awesome Maneuver in Kombination mit einer bereits heißen Encounter Power gelingen!

Ich will den thread jetzt aber nicht so sehr auf DnD 4E festnageln. Mein horizont geht leider nicht weit über den DnD Horizont hinaus, deshalb seid da Ihr gefragt.  :)

- Bonuspunkte gibts es für einfallsreiches Erzählen. Wenn man seine Mitspieler langweilt oder es ausnutzt, gibts auch keinen Bonus.
Wird in die Liste aufgenommen. Danke!
« Letzte Änderung: 22.10.2009 | 19:44 von Mouncy »

Offline Mouncy

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Re: Abwechslung im kampf erzwingen
« Antwort #5 am: 22.10.2009 | 19:35 »
Gewöhnungseffekt?

Wenn man eine Attackeform gemacht hat, wird diese beim nächsten mal mit einem Bonus pariert, welcher erst wieder abbaut, wenn man die Attackeart wechselt?
Aufgenommen. Danke!

Nachtrag: Gibt es ein Spiel, das diese Mechanik benutzt?
« Letzte Änderung: 22.10.2009 | 19:43 von Mouncy »

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Abwechslung im kampf erzwingen
« Antwort #6 am: 22.10.2009 | 20:06 »
Charaktereigenschaften.
Ein Beispiel wäre, dass ein Charakter im Bersekerrausch zwar noch wuchtige, aber keine gezielten Angriffe machen kann etc..
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Offline Maarzan

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Re: Abwechslung im kampf erzwingen
« Antwort #7 am: 22.10.2009 | 20:58 »
Nachtrag: Gibt es ein Spiel, das diese Mechanik benutzt?
Nicht dass ich jetzt wüßte.
Das war vermutlich ein Gedanke der in irgendeiner Diskussion zu "Überraschende Kampfaktionen simulieren" mal aufgekommen ist. Frag mich aber nicht mehr wo.

Genau wie "interessante Beschreibung" ist "überraschende Aktion" auf Ebene der Spieler kaum unstrittig festzumachen. Da war dann dass Abzählen der Versuche/Varianten ein Versuch das relativ einfach spielregelfest zu machen.

Kompliziert war dann die Variante mit dem verdeckten Aktionswürfel, der Wahrnehmungsprobe vs. ggf. Finte zum vorzeitigen Aufdecken und ggf. Schnellkorrektur/Reaktion.
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Offline der.hobbit

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Re: Abwechslung im kampf erzwingen
« Antwort #8 am: 22.10.2009 | 21:02 »
Verschlechterung eingesetzter Fähigkeiten: Immer, wenn ich ein Talent einsetze, wird der Wert schlechter. Erhöht die Variablität nicht nur im Kampf.
Stunts: Fähigkeiten, die den Angriff stark boosten, aber kreativ eingesetzt werden müssen, um ihre Wirkung zu entfalten.
Kombination: Möglichkeit, verschiedene Fähigkeiten / Manöver zu kombinieren. Wahrscheinlich schwierig, Killermoves zu vermeiden, aber damit können Spieler mit einem nicht zu großen Set an Fähigkeiten viel Varianz erzeugen.
Vielzahl an Manövern: Wenn sowohl Gegner als auch SCs viele verschiedene Manöver haben, dann kann es interessant werden, die Taktik zu wechseln. Z.B. muss ich mich bei Gegnern mit Flächenangriff anders aufstellen als bei Gegnern mit schnellen Wuslern, die meinen Magier pömpfen wollen. Das geht sicherlich auch bei Manövern, z.B. bei zwei Schwertern einen Wuchtschlag (Addition der Attacken, RS wird nur einmal abgezogen -> gut gegen stark gepanzerte Gegner) und einen Finte-Schlag (eine Attacke reduziert verteidigung des Gegners, nur zweite erzielt Schaden -> gut gegen Gegner mit hohem DV)
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Offline Mouncy

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Re: Abwechslung im kampf erzwingen
« Antwort #9 am: 22.10.2009 | 22:04 »
Verschlechterung eingesetzter Fähigkeiten: Immer, wenn ich ein Talent einsetze, wird der Wert schlechter. Erhöht die Variablität nicht nur im Kampf.
Wurde bereits genannt, und ist auch schon in der Liste im Eröffnungspost. Trotzdem: Danke!
In welchen Spielen wird diese regelung denn benutzt?

Stunts: Fähigkeiten, die den Angriff stark boosten, aber kreativ eingesetzt werden müssen, um ihre Wirkung zu entfalten.
Kombination: Möglichkeit, verschiedene Fähigkeiten / Manöver zu kombinieren. Wahrscheinlich schwierig, Killermoves zu vermeiden, aber damit können Spieler mit einem nicht zu großen Set an Fähigkeiten viel Varianz erzeugen.
Vielzahl an Manövern: Wenn sowohl Gegner als auch SCs viele verschiedene Manöver haben, dann kann es interessant werden, die Taktik zu wechseln. Z.B. muss ich mich bei Gegnern mit Flächenangriff anders aufstellen als bei Gegnern mit schnellen Wuslern, die meinen Magier pömpfen wollen. Das geht sicherlich auch bei Manövern, z.B. bei zwei Schwertern einen Wuchtschlag (Addition der Attacken, RS wird nur einmal abgezogen -> gut gegen stark gepanzerte Gegner) und einen Finte-Schlag (eine Attacke reduziert verteidigung des Gegners, nur zweite erzielt Schaden -> gut gegen Gegner mit hohem DV)
Ja, OK. Allerdings geht mir das schon zu sehr auf die äußeren Umstände (kreatives Benutzen/Ausnutzen der Gegnerischen Schwächen, vorteilhaftes Gelände etc.) ein, deshalb schreib ich es mal nicht in die Liste.

Offline Mouncy

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Re: Abwechslung im kampf erzwingen
« Antwort #10 am: 22.10.2009 | 22:13 »
Ich versuche das bisher genannte zu kondensieren:

Zwang: Eine Mechanik, die zwingend festlegt welche Aktionen ich nicht mehr bzw. noch nicht benutzen kann.
Bestrafung: Eine Mechanik, die bei wiederholt gleicher Aktion Nachteile für den Charakter ins Spiel bringt.
Belohnung: Eine Mechanik, die bei nicht wiederholt gleicher Aktion Vorteile für den Charakter ins Spiel bringt.
Fehlt noch was?

Welche der drei genannten Varianten bevorzugt ihr? Welche gefällt euch am schlechtesten?

Offline ragnar

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Re: Abwechslung im kampf erzwingen
« Antwort #11 am: 22.10.2009 | 22:32 »
Noch was: Grundsätzlich sollte keine Angriffsoption einer anderen klar überlegen sein. Das soll nicht heißen das sie gleich sein sollen, aber wenn die Angriffsoption "Feste Drauf" bessere (oder auch nur sicherere) Ergebnisse liefert als 95% der ansonsten zur Verfügung stehenden Optionen, darf man sich nicht wundern wenn die nicht zum Zuge kommen.

Das kann man halbwegs damit erreichen das man mal vom realistischen etwas abgeht und auf Effekte schaut: Statt die Mali zusammenzurechnen einen Kronleuchter mit gezieltem Schuss auf dem Kopf des Gegners landen zu lassen, was ist so schlimm daran das wie einen normalen Angriff (evtl. zum Betäuben) abzuhandeln?

Offline Skyrock

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Re: Abwechslung im kampf erzwingen
« Antwort #12 am: 25.10.2009 | 13:35 »
Abgesehen von Mechaniken kann man auch Kampfszenen so aufsetzen, dass es verschiedene Ziele gibt, nicht nur das geradlinige Niederknüppeln, bis die Gegenseite nicht mehr steht.

Bei MSH gestern hatte ich etwa bewusst drei verschiedene Schurken mit verschiedenen Zielen:
  • Der Einbrecher (Scarecrow) hat versucht, das Sicherheitssystem des McGuffins zu überwinden und mit diesem abzuhauen, während die SCs mit den anderen Schurken kämpfen.
  • Der All-Brawn-No-Brains-Brick (Headsman) hat überwiegend daran gearbeitet, die tragenden Säulen des vollbesetzten Theaters zu zerschlagen und Ausfälle mit Charging-Angriffen durchzuführen, um ungedeckte SCs auszuschalten oder um den Einbrecher aus der Klemme zu helfen.
  • Der Bolter (Electro) saß ungünstig erreichbar im Gebälk und hat die anderen beiden Schurken unterstützt, je nachdem wer dringender einen Gegner weggezappt gebraucht hat.

Die SCs hatten alle Hände voll damit zu tun, die Menschenmenge zu retten, den Diebstahl zu verhindern und die Schurken zu besiegen, ohne eine der Fronten zu vernachlässigen.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline Akeshi

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Re: Abwechslung im kampf erzwingen
« Antwort #13 am: 25.10.2009 | 16:09 »
Bei Iron Heroes müssen sogenannte "Tokens" aufgebaut werden. Ein Bogenschütze kann zum Beispiel durch zielen tokens aufbauen (in diesem Fall "Aim Pool" genannt), ein Armiger (klassischer Tank) bekommt Punkte dadurch, dass er Schläge seiner ggner wegsteckt ("Armor Pool"). Mit diesen Punkten können dann bestimmte Klassenfähigkeiten eingesetzt/verstärkt werden.

Offline Funktionalist

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Re: Abwechslung im kampf erzwingen
« Antwort #14 am: 25.10.2009 | 16:11 »
Habe mir gerade die REgeln des Platoonscale Combat aus Diaspora durchgelesen.
dort gibt es die Möglichkeit, Gebieten Aspekte zugeben, die dann den Gegnern zum Nachteil gereichen können. Das heißt, man kann Vorbereitungen treffen, um später Boni zu erhalten.

Das bringt auch schon Abwechslung rein.

Offline Falke359

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Re: Abwechslung im kampf erzwingen
« Antwort #15 am: 26.10.2009 | 11:59 »
Man kann das ganze ja auch für SC's noch weiter spinnen. Statt dem für Monster praktikablen (weil schnellen) W6 Wurf gilt folgendes:
Encounter und Daily Powers sind nach einer Rast immer "kalt". Wirf immer einen W4 ODER einen W12 zu Beginn deines Zuges. Wenn du den W4 wählst, wird bei einem Ergebniss von 4 eine Encounter power aufgeheitzt. Wenn du den W12 wählst und eine 12 würfelst, wird eine Daily power heiß.


das Ergebnis in DnD 4e wäre allerdings, dass man noch weit stärker auf seine at-will powers festgelegt wäre als man eh schon ist, was den Kampf noch stumpfsinniger machen würde.

Zitat

Andere Variante:
Encounter und Daily Powers sind nach einer Rast immer "kalt". Um eine Encounter Power aufzuheitzen muss dir ein "Awesome Maneuver" gelingen. Ein Awesome Maneveur ist ein Skill Trick mit für deine Stufe schwerem DC, ausgeführt als Move Action. Um eine Daily Power heiß zu machen, muss dir ein Awesome Maneuver in Kombination mit einer bereits heißen Encounter Power gelingen!

Das wäre prinzipiell ne bessere Möglichkeit, aber auch hier wäre mir zu viel Zwang am Werk. Nicht in jeder Kampfsituation lässt sich so einfach ein "awesome maneuver" durchführen. Und wenn ich deswegen meine daily nicht einsetzen kann (die vielleicht dann auch noch daneben gehen kann), kann das sehr frustrierend sein. Dann lieber diese Manöver mit anderen Vorteilen belohnen.

Prinzipiell find ich es besser, Abwechslung durch Anreize und Belohnungen zu erzeugen als durch Bestrafungen oder Beschränkungen.
Früher war mehr Lametta.

Offline Mouncy

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Re: Abwechslung im kampf erzwingen
« Antwort #16 am: 26.10.2009 | 21:22 »
Prinzipiell find ich es besser, Abwechslung durch Anreize und Belohnungen zu erzeugen als durch Bestrafungen oder Beschränkungen.
Ich auch. Von einem Spieldesign-Standpunkt aus gesehen, ist das (glaube ich) auch die bessere Vorgehensweise. Trotzdem gibt es zahlreiche Spiele, die bestrafen oder einschränken um Abwechslung zu erzwingen. Überaschenderweise sind genau diese Spiele auch noch ziemlich erfolgreich auf dem Markt.

Offline Der Count

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Re: Abwechslung im kampf erzwingen
« Antwort #17 am: 27.10.2009 | 10:57 »
Ich auch. Von einem Spieldesign-Standpunkt aus gesehen, ist das (glaube ich) auch die bessere Vorgehensweise. Trotzdem gibt es zahlreiche Spiele, die bestrafen oder einschränken um Abwechslung zu erzwingen. Überaschenderweise sind genau diese Spiele auch noch ziemlich erfolgreich auf dem Markt.

Tja, es soll ja Leute geben, die gerne bestraft werden...  :gasmaskerly:

Eine Möglichkeit wäre noch folgende, wie ich sie in meinen Haussystemen einsetze:

Wenn man bestimmte Manöver wie z.B. eine Finte einsetzt oder den Angriff eines Gegners besonders gut abwehrt, erhält man für seinen nächsten Angriff einen Vorteil.
Abhängig von der Größe des Vorteils hat man die Möglichkeit, bestimmte Spezialangriffe, Manöver etc. einzusetzen, wobei gilt: je größer der nötige Vorteil, desto größer der potentielle Nutzen.

Einige Manöver haben dann wieder den Haken, dass sie dem Gegner bei einem Scheitern einen größeren Vorteil bringen, als wenn ein normaler Angriff fehl schlägt. Dafür ist der Nutzen bei einem Erfolg umso größer.

Gibt es eigentlich ein Kaufsystem, das dieses Konzept umsetzt?
Der Optimist denkt, dass wir in der bestmöglichen Welt leben.
Der Pessimist befürchtet, dass das stimmt.